وقتی CryTek اعلام کرد که تعدا چند ضلعی استفاده شده در کاراکتر Marius در بازی Ryse: Son of Rome از 150,000 تا به 85,000 تا برای بهینه سازی کاهش پیدا کرده،عکس العمل مردم در اینترنت جالب بود.اما در اصل این رقم درابتدا بیشتر از اینها بود.
طی یک panel با عنوان “Play the Cutscene: The Characters of Ryse” که درکنفرانس مختص سازنده های بازی برگزار شد، طراح ارشد کاراکتر بازی Abdenour Bachir و مدیرفنی هنری Christopher Evans اطلاعات بسیار جالبی رو درباره ی ساخت بازی و انقلاب در کاراکترها رو ارائه دادند.
در مراحل اولیه بازی تعداد چندضلعی ها در کاراکتر Marius غیرقابل باور بود،به خوبی فیلم های CG! درابتدا برای هر قطعه ی زره Marius نزدیک 4 میلیون چندضلعی در نطر گرفته شده بود،و اگر تمام قطعات رو باهم جمع کنیم، Marius 130 میلیون چند ضلعی داشته!و این تمام ماجرا نیست، هر قسمت مدل دارای 4,096x4,096 تکسچر بوده، و این یعنی هر مدل به طور کلی حدود 147,456x147,456 تا تکسچر داشته،یعنی 22 بیلیون تکسل.
مسلما کنسول یا حتی PC نمیتواند همچین ارقامی رو با فریم ریتی قابل قبول اجرا کند،پس این چند ضلعی ها به درچند حالت کاهش پیدا کرد،این ارقام به 40,000 تا چند ضلعی برای کاراکتر های معمولی،و برای کاراکتر های اصلی به نهایت 160,000 تا چند ضلعی رسید.
در نسل قبل(PS3,X360) متوسط چند ضلعی در کاراکترها 10-20,000 تا بود،و Ryse حدود 4-8 برابر بیشتر از متوسط نسل قبل چندضلی دارد!
لازم به ذکر هست که بهینه سازی چند ضلعی امری طبیعی در ساخت یک بازی است،و باعث اضافه شدن مزایای دیگر،با ویژگی های بصری و پرفورمنس بهتر میشود.
Bachir و Evans همچنین اشاره کردند که رندر کردن با استفاده از پایه های فیزیکی باعث شد تا به بهترین ویژگی های بصری رو با پرفورمنس خوب بدست اوریم. تزاکم زیرسطوح باعث واقع گرایانه شدن پوست به حالت نیمه شفافا شد،حرکت موها،لباس و خز که جزئیات زره بود از این ویگی ها برخوردار بود.
سازنده ها تاجایی پیش رفتند که حتی چربی های سینه و شکم کاراکترها رو هم از لحاظ فیزیکی شبیه سازی کردند.از جمله مصل های متحرک ،که برای Marius به 815 تا میرسد.
و مسلما،این ها پیشرفت خوبی در شبیه سازی فیزیک هست.
منبع