امسال بود که نینتندو برای اولین بار در تاریخ کاهش تولید را تجربه کرد . دلیل اصلی این اتفاق رو چه چیزی می دانید و برای اون چه تدابیری اندیشیده اید؟
ساتورو ایواتا:اول از همه باید بگم که این یک اتفاق بسیار بدی بود و من بشخصه خودم رو مسئول این اتفاق میدانم و هدف اصلی من هم در اینده این خواهد بود که دوباره چنین اتفاقی رخ ندهد . در واقع سه فاکتور اصلی وجود داشت که ما رو به این مرحله رسوند که منجر به کاهش تولید شدیم . اول از همه اینکه در فاز گذار از از کنسول ها به کنسول های جدید قرار داشتیم که بدلیل شرایط موجود بر سر کاهش طول عمر کنسول ها ما بود . پس در این صورت این حقیقت که فروش ما کاهش پیدا کند عمری طبیعی جلوه می کند.
فاکتور بعدی اینه که سال پیش که ما Nintendo 3DS رو عرضه کردیم بلافاصله بعد از عرضه کنسول مجبور به کاهش قیمت شدیم که اقدامی بود که ما بایستی به خاطر نزدیک شدن به اخر سال میلادی برای جلوگیری از شکست در فروش , بایستی انجام می دادیم که البته منجر به ضرر هایی هم شد که ما قصد داریم در سال جاری انها را جبران کنیم .
اما سومین فاکتور که دیگه از دسترس ما خارج بود اینه که تغییرات اقتصاد جهانی باعث ایجاد نوسان در بازار ها شد . در این میان کاهش ارزش ین هم ضرر زیادی به ما زد. پس حالا ما می بایستی با شرایط کنار می امدیم و به کار خود ادامه می دادیم .
ایا فکر می کنید که رقابت دیگری هم در بازار مثلا توسط apple ایجاد شده که توسط iPad و iPhone که کنترل بازار کنسول های دستی رو از دست نینتدو و شاید سونی بیرون بکشه؟
ساتورو ایواتا: فکر نمی کنم موضوع اصلی این باشه بلکه بیشتر عدم توانایی عرضه ی نرم افزار هایی هست کهئ مردم رو در زمانی مشخص وادار بکنه که بروند و دست به خرید سخت افزار بزنند . اما اون چیزی که وجودش مشهوده اینه که اسمارت فون ها و تبلت ها زندگی ما را دچار تحول کرده اند . پس مشخصه که ما دیگه نمی تونیم تجربه ای رو عرضه کنیم که نشه خیلی راحتر اون رو روی اسمارتفون ها مشاهده کرد پس ما نیاز به به چیزی کاملا اختصاصی داریم .
وقتیکه به گذشته نگاه می کنیم می بینیم که کامپیوتر های شخصی کوچکتر می شوند و و ما با این سوال روبرو می شویم که "ایا ما بازهم به کنسول های خانگی بیشتری هنوز هم نیاز داریم" و بعد با پیشرفت تلفن های همراه بازهم این سوال پیش میاد . با توجه به مسائلی که بیان کردم اگه ما بتوانیم تجربه ای منحصر بفرد و غیر قابل تکرار را عرضه کنیم اونوقت هست که می توانیم به حیات خودمان در این رقابت امیدوار باشیم .
شما اشاره کردید که برای کنسول 3DS به منظور کاهش ضرر های مالی تولید خودتان راکاهش داده اید . ایا این مساله در مورد 3DS XL و WII U هم صادق هست؟
ساتورو ایواتا: اول از همه بگم که ما برای 3DS XL بدنبال یک سود عظیم در حاشه عرضه این کنسول نیستیم بلکه بیشتر بهچشم یک مزیت به اون نگاه می کنیم . اما در مورد WII U با توجه به اینکه قیمتش رو به تازگی اعلام کردیم هنوز زوده که بخواهم در مورد این مساله حرفی رو بزنم .
به نظر شخصی من اون جایی که نینتندو هنوز در زمینه ی اون وارد عمل نشده بخش مولتی پلیر هست . ایا با من هم عقیده هستید که برای نینتدنو در این مسیر هنوز کار هایی هست که باید به انجام برسه و ایا بدنبال راهی هستید که به این عرصه وارد بشید؟
ساتورو ایواتا: اون چیزی که باعث استحکام نینتندو می شود توانایی خلق بازهایی هست که به واسطه آن افراد در یک اتاق بتوانند گرد هم بیاییند و از انجام یک بازی بای یکدیگر لذت ببرند . و اگر شما به بازیهای ما نگاهی بیندازید که چگونه با هم دیگر از نظر ساختاری پیوسته هستند می بینید که برای بازیهای ما این مساله در واقع شروع کارمان بوده .
اما همچنین ما عناوینی مانند Mario Kart را داریم که بشدت متکی به بخش انلاین هست و از بخش مولتی پلیر ساپورت می کند . اما شما نباید انتظار چیزی شبیه Call of Duty رو از انلاین بازی های نینتندو داشته باشید . برای آن نوع از تجربیات انلاین به عقیده من اگر شرکت هایی هستند که توانایی ارائه آنگونه از انلاین رو بر روی یک سری از پلتفرم ها دارا می باشند خیلی بهتر هست که بجای اینکه ما بخواهیم کاری شبیه انها انجام بدهیم و به رقابت با انها بپردازیم شرایط را برای حضور بازی هایشان بر روی کنسول ما و ارائه تجربه ای جدید برای انها فراهم کنیم .
قبل از اینکه بخوام وارد بحث حمایت از عناوین third-party شوم دوست دارم به عقب برگردم و این سوال رو مطرح کنم که ایا موفقیت سریع WII شما رو متحیر نکرد؟
ساتورو ایواتا: خب من فکر می کنم کنسولWII چیزی کاملا جدید رو پیش روی ما عرضه کرد چیزی که قبلا وجود خارجی نداشت .هر چه قدر افراد زیادی در مورد بازی ها اطلاعات دارند افرادی هم هستند که در این مورد اطلاعات زیادی ندارند و فکر می کنند که این پایان کار عرضه کنسول جدید برای نینتندو هست.
در همان زمان هم می دانستم و قانع شده بودم که این پایان کار ما در زمینه عرضه کنسول نیست و ارزش این تجربه منحصربفرد رو متفاوت با سایر کار های شرکت های دیگر می دانستم . من اون زمان اطمینان پیدا کردم که در این چرخه ما به حیات خودمون ادامه میدیم ولی می خوام صادقانه بگم که انتظار همچنین فروشی رو نداشتم .
ما می تونیم این رو به عنوان یک انفجار از پیش طراحی نشده در نظر بگیریم ولی اگر شما برای اینکه بتونید چنین بمبی رو با تاثیر شدید محیطی منفجر کنید برنامه ای دارید خیلی مشتاق میشم که روشش رو از شما بپرسم.
این مساله در مورد همه ی محصولات ما بوقوع پیوست .ما همیشه علاقه مند به عرضه محصولی کاملا منحصر بفرد و خاص هستیم تا تجربه جدیدی رو بهمراه بیاورد ولی همه اینها وقتی خواهیم فهمیدکه بدانیم بازخورد مخاطبان و خریداران ما چگونه هست و چقدر در نظر انها موفق ظاهر شدیم .
شما اشاره به رقبای خود کردید بخصوص کنترلر های حرکتی مانند MOVE بر روی PS3 و کینکت بر روی XBOX360 .ایا دنیایی که در ارتباط میان ویدئو ها و کنترلر ها هست رو بیش از حد پیچیده نمی بینید ؟
ساتورو ایواتا: شخصا به این اعتقاد دارم که اگر بازخورد و تاثیری فیزیکی از کنترلر وجود نداشته باشه برای من اصلاچیز جالبی نیست . وقتی شما یک Wiimote رو در دستانتون می گیرید می توانید وزن اون رو احساس کنید وقتی دمکه ای رو می فشارید این تاثیر لمس رو احساس می کنید یا سرو صدا های اون رو متوجه می شوید . ولی با وجود یک دوربین من فکر نمی کنم این تاثیر فیزیکی رو احساس کنید . حالا حرف من چه درست باشه چه نباشه شما می توانید در 10 سال اینده خودتان متوجه نتیجه اش بشید گرچه تاریخ همه چیز رو ثابت کرده.
حالا شما مشغول عرضه WiiU هستید با عناصری نامتقارن در گیم پلی خودش . ایا این چیری هست که شما ازش انتظار یک انفجار بزرگ در دنیای گیم رو دارید؟
ساتورو ایواتا:ما در مورد کنسول Wii هم همین عناصر نامتقارنی که میگید رو در پیش رو برای عرضه داشتیم ولی این که ایا به همون اندازه تاثیر گذار هست رو باید منتظر بشیم و ببینیم. اگر نگاهی به تاریخ دنیای گیم بیندازیم می بینیم که همیشه بازیهایی بوده اند که گروهایی از مردم رو گرد هم اورده اند تا به انجام یک بازی بپردازند گرچه هر کدامشان سهم خود را ایفا می کردند .
این گیم پلی نا متقارن همان چیزی هست که اگر یک فرد بخواهد یک کنترلر رو بدست بگیرد و نقشی متفاوت رو به انجام برساند . شما نمونه های بسیاری از این نوع رو می توانید در دنیای بازی های نینتندو شاهد باشید که عرضه شده ولی هنوز هم احتمال زیادی برای به تحقق پیوستن وجود دارد .
در این مسیر توسعه همین گیم پلی نامتقارن ایده های جدیدی را پیش روی ما قرار می دهد که به عقیده ی من بسیار عالی هست .
نینتندو هنوز مشخصات فنی Wii U را عنوان نکرده ولی ایا شما این کنسول را همانند PS4 و XBOX بعدی کنسولی متعلق به نسل آینده می دانید؟
ساتورو ایواتا: خب این بحثی مشابه زمانی هست که ما کنسول Wii رو عرضه کردیم در ان زمان هم عده ای میگفتند که" ایامشخصات فنی ارائه شده توسط این کنسول نسخه ی بهبود یافته کنسول های دیگر هست؟". اما این مساله حتی نزدیک ان تعریفی که ما از کنسولهای نسل اینده داریم هم نمی رسه .تعریفی که ما از کنسول های نسل بعد داریم بر اساس میزان تجربه کاربران از بازی ها استوار هست . اینکه چگونه این تجربه گیم رو تغییر بدیم و یا ان را بهبود ببخشیم و عناصر جدیدی به ان اضافه کنیم . چگونه می توانیم افراد را در اغلب مواقع واداریم که به انجام بازیها بپردازند و بتوانیم افراد را از یک محیط به محیطی دیگر بسط دهیم . این آن چیزی هست که ما از کنسول های نسل اینده در ذهن داریم .
ساتورو ایواتا: بله همین طور هست قبل از اینکه بخواهیم ساخت Wii U عمومی کنیم ما بایستی فعالیت هایمان را در زمینه third-party گسترش میدادیم و به میان ناشران این عناوین می رفتیم چون در غیر اینصورت دیگر چیزی برای زمان عرضه روی کنسول نداشتیم .
من فکر می کنم برخی از این عناوین را برای عرضه در E3 رو نمایی کردیم ولی برخی دیگر تا پائیزکه زمان مشخص کردن قیمت ها و زمانبندی لانچ را تعیین می کنیم ما فرصت خواهیم داشت تا عناوینthird-party بیشتری را رونمایی کنیم .
در زمان عرضه کنسول Wii U به نظر میرسه شاهد بزرگترین مارکتیگ برای یک کنسول باشیم. ایا نینتندو قصد داره تا از فرصت بوجود امده بواسطه زمان عرضه کنسول استفاده کنه و از نظر گرافیکی و بصری پیشرفتی رو در سسیستمهای خودش پیاده کنه؟
ساتورو ایواتا :من مخالف گرافیک زیبا بر روی کنسول ها نیستم ولی نظر من اینه که در صورتی که یک بازی از گیم پلی غنی سرشار نباشه بهترین سطح گرافیکی هم نمی تواند کمکی در بهبود آن بکند. گرچه من هم بدنبال این هستم که بازیهایی با ظاهری زیبا به کنسول WiiU بیاییند و کاری فراتر از چیزی که در کنسول Wii بوقوع پیوست به انجام برسانیم.
اینجا شانس جدید برای ما مهیا هست نه فقط در زمینه گرافیک بلکه عناصر دیگری که رقبای ما از ان بی بهره هستند . اما عقیده دارم که کار برای رقابت در زمینه گرافیکی به طرز فزاینده ای سخت میشه . نه فقط بخاطر اینکه چقدر ما سعی در اضافه کردن چند ضلعی های تصویر کنیم تا به بهبود سایه پردازی کمک کنه بلکه بخاطر اینکه این پیشرفت فزاینده دیگر فاصله بازی با واقعیت باقی نمی گذاره.
مشخصا افرادی که در این زمینه تخصص دارند به جزئیات نگاه می کنند و مشتاق پیشرفت در ان بخش ها هستند ولی من فکر نمی کنم که دید مخاطبان و مصرف کنندگان ما فقط معطوف به این مساله باشه . به همین دلیل هست که فکر می کنم وقتی به ساختار یک بازی نگاه می کنیم مفهوم و عناصری نیاز داریم که چیزی بیش از گرافیک را به مصرف کنندگان خود عرضه کنیم .
با در نظر گرفتن عقیده شما در مورد گرافیک و همچنین همکاری برای عرضه عناوین third-party , ایا شما مشخصات کنسول Wii U را در حدی می بینید که موتور UNREAL ENGINE 4 بتواند بازی هایی مبتنی بر ان را بتواند به صورت پورت شده پذیرا باشد؟
ساتورو ایواتا:من فکر می کنم کنسول Wii U از نظر مشخصات فنی در سطح بالایی قرار دارد ولی از نظر معماری فنی سیستم که کاملا با کنسول های دیگر متفاوت است ما برای کسب حداکثر کارایی گرافیکی نیاز به یک سری همانند سازی ها داریم .
ما قصد نداریم کنسولی بی نظیر در زمینه گرافیکی عرضه کنیم که شما هر بازی که اراده کنید قابلیت انجام ان با نهایت کیفیت را داشته باشد . از طرفی ما در حال عرضه کنسولی هستیم که همراه GAMEPAD خود که قیمت جداگانه دارد عرضه می شود و قصد نداریم با اضافه کردن یک چیپ گرافیکی قیمتی چند برابر را به کنسول بیافزائیم.
ساتورو ایواتا: وقتی به طراحی 3DS XL نگاه می کنیم عناصر مختلفی رو شاهد هستیم از جمله طول عمر باطری ,ابعاد کلی دستگاه که باید بازده اقتصادی هم داشته باشه . در زمانی که قصد اضافه کردن انالوگ دوم رو داشتیم با این انتخاب روبرو شدیم که یا سایز دستگاه رو بزرگتر کنیم یا اندازه باطری ها رو کم کنیم .
چیزی که ما می خواستیم به انجام برسونیم داشتن یک صفحه بزرگتر در مقابل سایز کلی دستگاه بود . پس بعد از کلی بحث در نهایت به این نتیجه رسیدیم که خروجی کارمون همین باشه .
اضافه کردن انالوگ دوم محتمل بود ولی این مساله باعث میشد که ابعاد دستگاه خیلی بیشتر بشه و باعث می شد افرادی که خواهان انالوگ دوم بودن این عذاب بزرگ بودن دستگاه رو تحمل کنند.
نبود انالوگ دوم از اول هم جزو مسائل و دغدغه های اصلی من نبود ولی وقتی به 3DS XL نگاه می کنیم می بینیم که بایستی این مورد حذف میشد و من از طراحی جدید کنسول بسیار خوشنودم .
در این مساله شکی نیست که اضافه شده صفحه تصویری بزرگتر گامی روبه جلو هست ولی ایا میشود که روزی فیلم هایی مانند اواتار یا نظیر ان رو بر روی صفحه 3DS شاهد باشیم ؟
ساتورو ایواتا:بواسطه شرایطی که دستگاهی برای نشون دادن ویدئو های 3D باید دارا باشه 3DSاز جایگاه بالایی برخوردار هست . من فکر می کنم زمانی که ما 3DS رو منتشر کردیم مثل یک نوع 3D بمب بود (از نظر تاثیر در یک اندازه بود). من فکر می کنم که افراد زیادی هستند که امروزه در حال تولید ویدئو های 3D هستند و تصور می کنم خیلی از انها علاقه مند به عرضه محصولاتشون بر روی3DS XL باشند.
هم اکنون پتانسیل زیادی برای عرضه محتوا های دیجیتال و سرویس های استریم مهیا هست بطور مثال Netflix در امریکای شمالی که ما می توانیم برای بهبود محصولات و محتوا های دیجیتال خود رو انها حساب باز کنیم .
ایا 3D بر روی کنسول های دستی چیزی بوده که شما در جستجوی ان بوده باشید که یا ان را دنبال نکردید یا تصمیم به پیشروی در این زمینه رو داشته باشید ؟
ساتورو ایواتا: اول از همه بگذارید به این نکته اشاره کنم که دیدن تصاویر به صورت 3D دیگر به یک امر طبیعی برای انسانها تبدیل شده .وقتی می خواهید 3D TV مشغول دیدن تصاویر شوید شما باید عینک 3D را بگذارید که برای من که از عینک استفاده می کنم مساله سختی هست . در زمینه بازیهای کامپیوتری 3D از زمان زیادی به عنوان بحث اصلی مطرح بود . من نمی دونم ایا شما رو Virtual Boy بیاد می اوردید؟ ( خنده)
خب پس چه نیازی به این هست که فناوری 3D رو بر روی کنسول ها های دستی برجسته کنیم؟ بخاطر اینکه موقعیت های بسیاری هست که یک کنسول دستی می تواند ان را انها را محتمل کند . شما به یک صفحه تصویری ناز دارید که کنسول دستی این را فراهم می کند و بطور طبیعی نیاز به قرار گرفتن در یک فاصله مشخص با صفحه دارید که به لطف تکنولوژیکه امروزه در دسترس هست امکان بهره گیری از نهایت کیفیت تصویری 3D بدون عینک مخصوص مهیاست.
هم اکنون ما 3DS و 3DS XL رو داریم و هم چنین تعدادی از بازیها که از فناوری 3D بهره میبرند . ولی انسانها همیشه علاقه مند به یک چیز باقی نمی مانند و این تاثیر 3D همیشه نمی تواند مردم را هیجان زده نگه دارد.
اما انچیزی که به نظر من بسیار مهم هست این نکته است که گرافیکی را عرضه کنیم که بسیار تاثیر گذار باشد و ثابت کند که نسبت 2D برتری دارد .بطور کلی می خواهم بگویم که 3D از 2D بسیار بهتر هست . داشتن یک چنین گرافیکی خیلی خوبه اما به تنهایی کافی نیست . پس من می خواهم در اینجا به این نکته اشاره کنم که ما قصد نداریم که گرافیک3D را بر روی کنسول دستی اینده یمان اجرایی کنیم و ان را جزوی از ویژگی ها کنسول قرار نخواهیم داشت . اما توجه به فناوری 3D در کنسول های اینده خواهیم داشت .
از منظری دیگر XL دارای پتانسیل بسیاری زیادی هست . ایا شما قصد دارید تا شرایطی را برای مصرف کنندگان خود فراهم کنید تا بازی هایشان را از طریف eShop مستقیما دانلود کنند؟
ساتورو ایواتا:از نقطه نظر من , ما بازار توزیع محصولات دیجیتال را به عنوان جایی در نظر نمی گیریم که یک عده را ( خرده فروشان بازی ها) بخواهیم از دور خارج کنیم . ما از نظر نشر محصولات و عرضه انها وابسطه به روشهای سنتی و مرسوم فروش محصولات هستیم و حذف انها ریسک بزرگی دارد .
بطور کلی عرضه دیجیتالی محصولات تاثیر زیادی بر روی بازار توزیع خواهد گذاشت . تصور می کنم بازیهایی که تحت این تاثیر ساخته می شوند را می توانیم متکی به سود حاصل از ان باشیم و اگر هزینه توسعه محصولات بیشتر شد می توانیم روی بخش های دیگر هم توزیع محصولات را توازن
می بخشیم . این آن نگرشی هست که من امیدوارم از توزیع دیجیتالی بازی ها حاصل شود .
یک مثال خوب برای این مورد اپل هست که با رد کردن واسطه ها موجب افزایش سوداوری یا قیمت می شود . این راهی هست که برای توزیع دیجیتال وجود دارد . اما از نظر دیگر هنوز خرده فروشان برای ما از جایگاه مهمی برخوردار هستند .
البته که الان خیلی ها به eShop می روند و محصولات مورد نظر خود را خریداری می کنند ولی ما نمی توانیم به این مطمئن باشیم که مصرف کنندگان ما هر روز و هر هفته به این سایت ها سر می زنند و محصولات جدید ما را از نظر می گذرانند .
من تصور می کنم برای بسیاری از مصرف کنندگان ما این بسیار مهم هست که به فروشگاهی بروند و از بازیهای جدیدی که امده مطلع شوند و به خرید محصولات بپردازند . برای ما هنوز هم خرده فروشان از جایگاه بالایی برخوردارند و ما به انها به چشم همکاران خود نگاه می کنیم و سعی در این داریم که انها را در مدل های توزیع خود جای دهیم و شاید روزی انها را در توزیع دیجیتالی محصولات دخیل ببینیم .
منبع
آخرین ویرایش: