Game Ready Assets
احتمالا دیدید که توی تریلرها همه چیز در حد کارای پیکسار و توی سوپرهای کوالیتی ترین حالت ممکن قرار داره ولی وقتی وارد گیم میشید همه چیز 100 برابر دانگرید شده تر به نظر میرسه.
حالا دلیلش چیه؟ از اونجایی که گیم انجین ها باید به صورت ریل تایم همه چیز رو توی scene رندر و پردازش کنن، و خب این مسئله توان پردازشی شدیدا بالایی میخواد و تقریبا غیرممکنه، آرتیست ها مجبورن مدل رو به Low Poly تبدیل کنن و توپولوژی اون رو شدیدا سبک و بهینه سازی کنن.
اگه واستون سوال شده Poly و Topology چیه، بصورت خلاصه بخوام بگم poly یا پالیگان به نقاطی توی فضای سه بعدی میگن که با اونا آبجکت درست میشه و توپولوژی هم نوع و مهندسی قرارگیری اونا برای درست شدنشه.
به طور کلی ما 3 نوع توپولوژی اصلی داریم:
Tries
Quads
Ngons
Tries
این توپولوژی از 3 تا vertex تشکیل شده و گیم انجین هایی مثل یونیتی و آنریل از این توپولوژی پشتیبانی میکنن و بهینه ترین حالته برای گیم
Quads
این توپولوژی همونجور که از اسمش معلومه از 4 تا ورتکس درست شده و بیشترین استفادش توی مدلسازی برای انیمیشن و کارای غیر ریل تایمه.
Ngon یا کابوس 3D آرتیست ها
این توپولوژی از 5 یا بیشتر ورت تشکیل شده و غیر بهینه ترین توپولوژیه و بیشتر ازش برای کارای کانسپت استفاده میشه و دلیل بد بودنش هم مشکلات شیدینگ یا همون نورپردازی ای که به وجود میارست.
خب حالا که فهمیدیم توپولوژی و پالیگان چیه میتونیم بریم سراغ موضوع اصلی که چطور asset های مخصوص گیم درست کنیم و فرقشون اصلا چیه با مدل های انیمیشن.
مدل های عادی یا به اصطلاح High Poly تعداد خیلی خیلی زیادی ورتکس دارن و همین قضیه شدیدا پردازششون رو کند میکنه، به عنوان مثال این 2 تا مدل یکیشون 2 میلیون ورتس داره و یکیشون 500 تا)
و چیزی که ما واسه import کردن به انجین نیاز داریم اونیه که 500 تاست نه 2 میلیون، چون انفجار اوپنهایمر اتفاق میفته 4 تا مدل high poly بندازیم تو انجین
و مطمئنا الان دارید میگید خب بگو دیگه چطور باید اینکارو کنیم، کشتیمون
باشه، باشه، میگم
اول مدل های پالی رو میسازید، بعد اونو تبدیل به لو پالی میکنین با دیلت کردن ورت ها و اج هایی که نیازی بهشون نیست ( که همینم یه پروسه خیلی طولانی داره که دیگه واردش نمیشم چون حوصله سربره)
بعدش که اینکارو کردین و 2 تا مدل رو داشتید باید دیتاهای های رو روی لو bake کنین، که با نرم افزارایی مثل blender, substance painter,marmoset toolbag و ... اینکار انجام میشه، حالا bake چیه؟
بیک به پروسه انتقال رنگ ها (تکسچر/متریال) و بامپ ها(فرو رفتگی های مدل و به نوعی سایه ها) گفته میشه که شما اونا رو روی چیزی به اسم Normal Map ذخیره میکنین و اون نرمال مپ که یه تکسچر این شکلیه رو روی مدل LowPoly ست میکنین و بجورایی دیتای های رو روی لو کپی میکنین بدون اینکه تعداد پالیگان رو افزایش بدید.
و در آخر هم توپولوژی رو به tries تغییر میدین، که معمولا خود نرم افزارای مدلسازی با یه مادیفایر و یه کلیک اینکارو واستون انجام میدن و اونو با Triangulation آماده انتقال به گیم انجین میکنن.
قبل از Triangulation
بعد از Triangulation:
به عنوان مثال، الان یکی از اینا low (با 2000) و یکیشون high (60 میلیون) ورتکسه:
این مدل رو پارسال درست کردم و اون موقع بلد نبودم زیاد واسه همین اینقدر داغونه، خلاصه ببخشید
مثال بهتر دم دست نداشتم و نمیخواستم از اینترنت هم بیارم)
خب فعلا تا اینجا فکر میکنم تا کافی باشه.
سعی میکنم هر چیزی که یاد میگیرم رو اینجا باهاتون به اشتراک بذارم، خوشحال میشم شما هم شرکت کنین توی تاپیک