ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
بازیهای کنسول و کامپیوتر
Forza Motorsport
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="m.d.makan" data-source="post: 5154061" data-attributes="member: 7597"><p>من فقط در یکی 2 مورد بخوام تاکید بیشتر کرده باشم اینکه :</p><p>البته خبرش پارسال اومده بود ولی اون موقع زمان مناسبی برای این بحث ها نبود.</p><p>این تایر مدل با سطح تماس 8 نقطه ای چرخ ها میتونم بگم بعد از RF2 و بعدش iRacing که اصلا تو یک لیگ دیگن ، بالاترین میزان سطح تماس بین تمام ریسینگهای کنسول و PC رو شامل میشه.</p><p>الان ACC سطح تماس 5 نقطه ای داره و بازسازی نرخ 400 هرتز (روی PC) و برای نمونه RF2 با نرخ 2400 هرتز</p><p></p><p>اونطور که گفتن نرخ بازسازی فیزیک بازی هم از 60 هرتز به 360 هرتز رسیده.</p><p>خب همه این محاسبات فیزیکی رو میزاریم کنار این خروجی گرافیکی که دیدیم ، باید اعتراف کرد که واقعا کار خیلی بزرگی کردن و این انجین چقدر بهینست.</p><p>از طرفی هم XSX از لحاظ سخت افزاری چقدر قوی هست که همزمان میتونه این محاسبات رو انجام بده و در عین حال همچین خروجی هم داشته باشه.</p><p></p><p>تا اینجا روی کاغذ همه چی واقعا عالیه و یک پیشرفت خیلی بزرگ برای این سری و همینطور در کل سبک ریسینگ به حساب میاد.</p><p>رو این مورد هم تاکید کنم که مهم این هست که ببینیم نتیجه نهایی چی میشه و این قدرت محاسباتی و... چه نتیجه ای داره؟</p><p>واقعا این اعداد تضمین کننده بخشِ شبیه سازی بازی نیست.</p><p>میشه با همین محاسبات فیزیکی یک بازی کاملا آرکید ساخت و در مقابل با یک چندم این محاسبات یک بازی کاملا شبیه ساز.</p><p>باید در عمل خودش اثبات کنه.</p><p>==================</p><p></p><p>در مورد ماشین ها هم خیلی خوبه که تمرکز روی موتوراسپورت هست ، امیدوارم همینطور بمونه و وقتشون رو برای باقی ماشین های بی خاصیت هدر ندن.</p><p>به خدا ون، شاسی ، جیپ و خیلی از ماشین های جاده ای اصلا بدرد مسابقه در پیست نمیخورن ، مخصوصا که اونطور که مشخصه برنامه ریزی خیلی خوبی برای مولتی پلیر دارن.</p><p>خیلی خوب میشه طبق کلاس بندی FIA ماشین هارو معرفی کنن ، حالا یکسری ماشین هایی که "نماد" هستن بقول خودشون iconic مشکلی نداره و خیلی هم خوبه.</p><p>اما بخوایم مثلا روی FM7 ریز بشیم واقعا چندصدتا ماشین میتونن براحتی از بازی حذف بشن.</p><p>حالا که هورایزن هست بهتر این که این نوع ماشین ها رو اونجا داشته باشیم.</p><p></p><p>فقط بحث مدل کردنشون نیست چون باید فیزیک و مدل رانندگی و ویژگیهای خاص هر ماشین رو هم درست در آورد و این مورد وقتی تعداد ماشین میره بالا واقعا نشدنیه ، حتی با این تعداد نفرات T10.</p><p>===================</p><p>همونطور که گفتم من فقط منتظرم ببینم برای مولتی پلیر چه خوابی دیدن .</p><ul> <li data-xf-list-type="ul">سیستم جریمه و رده بندی</li> <li data-xf-list-type="ul">مسابقات رسمی ساعتی و روزانه</li> </ul><p>وجود همین 2 مورد و پیاده کردن درست اونها میتونه موفقیت بازی رو تضمین کنه.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="m.d.makan, post: 5154061, member: 7597"] من فقط در یکی 2 مورد بخوام تاکید بیشتر کرده باشم اینکه : البته خبرش پارسال اومده بود ولی اون موقع زمان مناسبی برای این بحث ها نبود. این تایر مدل با سطح تماس 8 نقطه ای چرخ ها میتونم بگم بعد از RF2 و بعدش iRacing که اصلا تو یک لیگ دیگن ، بالاترین میزان سطح تماس بین تمام ریسینگهای کنسول و PC رو شامل میشه. الان ACC سطح تماس 5 نقطه ای داره و بازسازی نرخ 400 هرتز (روی PC) و برای نمونه RF2 با نرخ 2400 هرتز اونطور که گفتن نرخ بازسازی فیزیک بازی هم از 60 هرتز به 360 هرتز رسیده. خب همه این محاسبات فیزیکی رو میزاریم کنار این خروجی گرافیکی که دیدیم ، باید اعتراف کرد که واقعا کار خیلی بزرگی کردن و این انجین چقدر بهینست. از طرفی هم XSX از لحاظ سخت افزاری چقدر قوی هست که همزمان میتونه این محاسبات رو انجام بده و در عین حال همچین خروجی هم داشته باشه. تا اینجا روی کاغذ همه چی واقعا عالیه و یک پیشرفت خیلی بزرگ برای این سری و همینطور در کل سبک ریسینگ به حساب میاد. رو این مورد هم تاکید کنم که مهم این هست که ببینیم نتیجه نهایی چی میشه و این قدرت محاسباتی و... چه نتیجه ای داره؟ واقعا این اعداد تضمین کننده بخشِ شبیه سازی بازی نیست. میشه با همین محاسبات فیزیکی یک بازی کاملا آرکید ساخت و در مقابل با یک چندم این محاسبات یک بازی کاملا شبیه ساز. باید در عمل خودش اثبات کنه. ================== در مورد ماشین ها هم خیلی خوبه که تمرکز روی موتوراسپورت هست ، امیدوارم همینطور بمونه و وقتشون رو برای باقی ماشین های بی خاصیت هدر ندن. به خدا ون، شاسی ، جیپ و خیلی از ماشین های جاده ای اصلا بدرد مسابقه در پیست نمیخورن ، مخصوصا که اونطور که مشخصه برنامه ریزی خیلی خوبی برای مولتی پلیر دارن. خیلی خوب میشه طبق کلاس بندی FIA ماشین هارو معرفی کنن ، حالا یکسری ماشین هایی که "نماد" هستن بقول خودشون iconic مشکلی نداره و خیلی هم خوبه. اما بخوایم مثلا روی FM7 ریز بشیم واقعا چندصدتا ماشین میتونن براحتی از بازی حذف بشن. حالا که هورایزن هست بهتر این که این نوع ماشین ها رو اونجا داشته باشیم. فقط بحث مدل کردنشون نیست چون باید فیزیک و مدل رانندگی و ویژگیهای خاص هر ماشین رو هم درست در آورد و این مورد وقتی تعداد ماشین میره بالا واقعا نشدنیه ، حتی با این تعداد نفرات T10. =================== همونطور که گفتم من فقط منتظرم ببینم برای مولتی پلیر چه خوابی دیدن . [LIST] [*]سیستم جریمه و رده بندی [*]مسابقات رسمی ساعتی و روزانه [/LIST] وجود همین 2 مورد و پیاده کردن درست اونها میتونه موفقیت بازی رو تضمین کنه. [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
بازیهای کنسول و کامپیوتر
Forza Motorsport
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft