ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
معرفی و بحث پیرامون بازیها
داستان، تاریخچه و معرفی بازیها
Dishonored،کلکسیونی از موفق ترین المان های صنعت گیم
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="ahmad mashti" data-source="post: 2303679" data-attributes="member: 61623"><p><span style="color: #000000">متن زیر رو از سایت IGN ترجمه و کلی هم توش دخل و تصرف کردم . به دلیل ارادتی که به این بازی پیدا کردم خواستم با این کار ادای دینی بهش کرده باشم . امیدوارم مورد پسند دوستان واقع بشه ، اگر اشکالی هم بود اول اینکه به بزرگی خودتون ببخشید و دوم هم اینکه لطف میکنید اطلاع بدید. </span></p><p><span style="color: #000000">خوب و خوش و سلامت باشید</span><span style="color: #0000cd"></span></p><p><span style="color: #0000cd"></span></p><p><span style="color: #0000cd"><span style="font-size: 15px">استودیوی Arkane چطور موفق شد جذاب ترین و زیرکانه ترین المان های دهه اخیر صنعت گیم را در اثر خود به هم پیوند دهد؟</span></span><p style="text-align: center"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/65/Dishonored_box_art_Bethesda.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p><p></p><p>Dishonoredرا با یک المان بخصوصش توصیف کنید تا ببینید چه خرابکاری کرده اید : یک بازی مخفی کاری ، در نقش یک قاتل با تپانچه و جادو ،ظلم ، ستم و بیدادگری یک حکومت سلطنتی با چاشنی مسائل عاطفی ، قدمی به جلو در داستان سرایی سینمایی ، تلاش در دادن آزادی بازیهایی مثل Thiefو Hitman به همراه پشتوانه تاریخی غنی و محیط ها و اتمسفر سنگین Bioshock و Deus Ex ، معماری Half Life 2 از لنز دوربینی به سمت 200 سال پیش ... Dishonored همه اینهاست و خیلی چیزهای دیگر که گفته نشد .</p><p></p><p>استودیوی Arkane بازی ای ساخته که وام گیریهایش از بازیهای دیگر در حال انفجار از محل اتصل آنهاست .</p><p></p><p>Dishonored ترکیبی از همه این ایده هاست ،بازی کردن آن لذت بخش است ، چه در مرحله اول و چه در پایان تاثیر گذار آن .</p><p>چه استایل گیم پلی مد نظر شماست ؟ این بازی برای شما حق انتخاب قائل شده و به شایستگی در عین غیرواقعگرا بودن بازی از عهده آن برآمده است . بطور خلاصه Dishonored یکی از بهترین های سال بوده و به راحتی مابین بهترین های دهه اخیر قرار میگیرد.</p><p>اما نکته مهم تاثیر گذاری بهترین بازی های دهه گذشته بر این بازی و نقش آنها در شکل گیری آن است. در واقع تیم سازنده به طور هوشمندانه ای از دستاوردهای سی ساله صنعت گیم بهره جسته ، به طرز خلاقانه ای عناصر جدید و بکر خود را در آن درآمیخته .</p><p>اما این که شما چگونه این اثر پذیری از آثار گذشته را مشاهده کنید بستگی به سبک بازی شما دارد . اگر پشت سر خود حمامی از خون به راه انداخته اید ، بازی بیشترین وامگیری را از اثر H&S پیشین این استودیو یعنی Dark Messiah of Might and Magic داشته .مکانیز های خشونت آمیز که در آن شمشیری را در جمجمه شخص فرو کرده و سپس از صخره ای بلند به پایین پرتاب میکنید یادآور ساخته پیشین سازندگان است.</p><p>برعکس اگر درگیری اجتناب کرده و اختفا و مخفی کاری را در پیش میگیرید ، سبک بازی شما بیشتر به بازی Thief نزدیک میشود که در آن در سایه ها حرکت کرده ، چراغها را خاموش و اختفا را بر قتل عام شهر ارجح میدانید . حتی در این حالت چهره متفاوتی از شهر را مشاهده خواهید کرد ، مکان های بلند تر ، خارج از دید محافظان ، بازی آرام تر ، جیب پر پول تر و چیزهای زیادی که در بازی میتوانید مشاهده کنید و از دیدنش لذت ببرید. </p><p>Dunwall شهری که داستان بازی در آن روایت میشود چیزی بین شهر لندن، شهر ادینبور (Edinburgh) ( پایتخت اسکاتلند) و تصورات HG Wells گونه میباشد (HG Wells: مشهور به رمان های علمی تخیلی از جمله «انسان شبیه خدایان» ، « جنگ دنیاها» «ماشین زمان» ) . طبق گفته سازندگان Dunwall شهری است که توسط تکنولوژی و روغن نهنگ به عنوان منبع انرژی شناخته میشود و اینجاست که آشکارترین اقتباس این اثر مشخص میشود :Half Life 2 . ریل های آهن ، آهن ، فلز ، ماشین آلات و انرژی همچون HL2 در اینجا نیز دیده میشود. هر دو شهر زاده تخیل Viktor Antonov بوده و یک ویژگی مشترک دارند : ساختمانهایی که با دیدن آنها احساس عظمت و مرتفع بودنشان در شما بوجود آمده و هر لحظه منتظرید تا روی سرتان خراب شوند.</p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://media.officialplaystationmagazine.co.uk/files/2012/10/DNRED-610x400.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p><p>همچون City 17 ، در Dunwall نیز تک تک سنگ های محیط داستانی برای بازگو کردن دارند . استودیوی Valve همواره سعی در خلق محیطی با جزئیات کرده که همین محیط به راحتی داستان مورد نظر را به شما منتقل میکند ، به بیان دیگر برای داستان سرایی به کات سین های طولانی و دیالوگ های فراوان و سنگین نیازی نیست . با نگاه کردن به ظاهر City 17 تاریخچه آنرا استنباط و از فرار ابتدایی فریمن از بلوک آپارتمان ها و خروجش از Combine force ها دقیقا متوجه میشوید زندگی در آنجا چه حسی خواهد داشت.</p><p></p><p style="text-align: center"> <img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/bb/HalfLife2_City17_TrainStationSquare.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"> City 17 -Half Life 2 </p> <p style="text-align: center"></p><p>شهر Dunwall با توجه به اقتباس هایش شهری نمناک و بارانی است.شعارهایی ترسناک و به رنگ قرمز بر در و دیوار شهر نقش بسته و همه جا با نوری سرکوبگر روشن شده است، که یا در حال غروب و یا طلوع است. این نور سایه هایی دراز و ترسناک میسازد که به محیط حسی مابین نوآر و گوتیک میدهد. همه جا موش ها به چشم میخورند که یادآوری مستقیم از وجود طاعون هستند. همچنین شیوع روغن نهنگ به رنگ آبی که یادآور لامپهای نئون امروزی است در تمام دستگاههای امنیتی و تجهیزات نظامی دولتی دیده میشود ، درحالیکه این منبع انرژی در زندگی مردم عادی جایی ندارد . این امر کنایه ای به فاصله طبقاتی موجود در جامعه بازی و برگ تاییدی است بر آگاهی و زیرکی استودیوی Arkane در خلق دنیایی باورپذیر ، برگرفته از ناب ترین المانهای بکار رفته در دنیاهای خلق شده در صنعت گیم.<p style="text-align: center"><img src="http://www.mweb.co.za/DesktopModules/DigArticle/MediaHandler.ashx?portalid=20&moduleid=5259&mediaid=4600&width=600&height=400" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p><p></p><p>در مراحل ترور شخصیتها ، وام گیری از دیگر آثار پررنگ تر میشود .تک تک مکانیزیم ها که مجموعا کلیت یک مرحله را تشکیل میدهند کمترین تلاش را در پنهان سازی ریشه های خود دارند. و نتیجه نهایی و پیاده سازی آن هم واقعا منحصر بفرد از کار درآمده است.</p><p>سیستم Plasmid بکار رفته در Bioshock در اینجا بصورت قدرتهای Corvo نمود پیدا میکند . سیستم تلپورت در مسافتی کوتاه ، تسخیر موجودات ریز و درشت و ثابت کردن زمان .اما در بایوشاک تمرکز بر روی نبرد رو در رو بود که به پرواز درآوردن زنبورها از مشت شما کارآمد میشد.در Dishonored این انتخاب شماست که بوسیله هر قدرت چه کاری انجام دهید ، کشتار یا مخفی کاری یا حتی فرار .<p style="text-align: center"><img src="http://scienceblogs.com/oscillator/wp-content/blogs.dir/343/files/2012/04/i-72179058d483bb0b69001e9305075a9d-bioshock-big-daddy-electro-bolt-plasmid-thumb-510x287-40836.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p><p> <p style="text-align: center">پلاسمید ها و بازی Bioshock</p><p>از سویی دیگر این Deus Ex است که بیشترین شباهت را به هسته گیم پلی دارد.همواره مرحله ای وجود دارد که در آن راهای فرعی وجود دارند که خود این راه ها شامل راهای فرعی دیگری میشوند و در نهایت تمام آنها شما را بسوی یک انتخاب نهایی برای سرنوشت جهانی که در آن حضور دارید رهسپار میکنند. ماهیت اصلی مراحل نیز یادآور مرحله Ion Storm’s Opus هستند که دائما باید با ورودیهای مخفی و مسیرهای جایگزین سروکله میزدید . حتی کامنتهای یکی از اعضای تیم با مضامینی مثل "آیا سبک شما خونخوارانه است یا همراه با ترحم؟" ویا "آیا تمام ماموریتهای فرعی را انجام میدهید؟" همگی شما را بسوی یک حقیقت شگفت انگیز سوق میدهند . حضور Hervey Smith در تیم توسعه ، شخصی که در دو پروژه Deus Ex و System Shock حضور داشته.</p><p>در بازی آثاری از Hitman نیز دیده میشود.در بازی هیتمن هر مرحله شامل چندین سیستم پیچیده بود که زیربنای آن مرحله را تشکیل میدادند و شما با دیدن آنها یک دورنمای کلی از آن مرحله داشتید. با اطلاع از این دورنما بازی باید راحت میشد.ولی مشکل وقتی بود که شما چند گارد را کشته و یا وارد یک منطقه حفاظت شده میشدید. آنوقت بود که اوضاع واقعا خطری میشد. درواقع Arkane سعی در پیاده سازی سیستم شکست خورده و در عین حال جذاب Blood money داشته ، در آن بازی با بالا رفتن تعداد کشته ها هوشیاری محافظان بیشتر شده و احتمال شناسایی شما بیشتر میشد ، ولی این امر تنها محدود به همان مرحله بوده وتاثیری در کلیت داستان نداشت ، حال Arkane این سیستم را در قالب Chaos در بازی خود تزریق کرده و واقعا هم جوابگو بوده و تنها با یک تاثیر گذرا در انتهای هر مرحله روبرو نیستیم (اشاره به پایان های متفاوت بازی بر اساس سطح هرج و مرج ایجاد شده توسط شما)</p><p>شاید با خود بگویید که ترکیب این همه المان و سعی در وصله و پینه کردن آنها منجر به فاجعه ای خواهد شد که در چند سال اخیر نمونه اش را به وفور دیده ایم. بازی هایی که سعی کردند کوهی از قابلتها را در بازی خود قرار دهند ولی در نتیجه نهایی در هیچ کدام از آنها موفق نبودند. اما باید بگوییم که استودیوی Arkane اینبار خلاف جریان همیشگی عمل کرده و بجای ترکیب کورکورانه آنها ، با صرف وقت بر روی هوشمندانه ترین وتاثیرگذارترین آثار موفق دهه های اخیر ، به درک درستی از آنها رسیده و در اثر خود به درستی از این آثار استفاده کرده است.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="ahmad mashti, post: 2303679, member: 61623"] [COLOR=#000000]متن زیر رو از سایت IGN ترجمه و کلی هم توش دخل و تصرف کردم . به دلیل ارادتی که به این بازی پیدا کردم خواستم با این کار ادای دینی بهش کرده باشم . امیدوارم مورد پسند دوستان واقع بشه ، اگر اشکالی هم بود اول اینکه به بزرگی خودتون ببخشید و دوم هم اینکه لطف میکنید اطلاع بدید. خوب و خوش و سلامت باشید[/COLOR][COLOR=#0000cd] [SIZE=4]استودیوی Arkane چطور موفق شد جذاب ترین و زیرکانه ترین المان های دهه اخیر صنعت گیم را در اثر خود به هم پیوند دهد؟[/SIZE][/COLOR][CENTER][IMG]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/65/Dishonored_box_art_Bethesda.jpg[/IMG] [/CENTER] Dishonoredرا با یک المان بخصوصش توصیف کنید تا ببینید چه خرابکاری کرده اید : یک بازی مخفی کاری ، در نقش یک قاتل با تپانچه و جادو ،ظلم ، ستم و بیدادگری یک حکومت سلطنتی با چاشنی مسائل عاطفی ، قدمی به جلو در داستان سرایی سینمایی ، تلاش در دادن آزادی بازیهایی مثل Thiefو Hitman به همراه پشتوانه تاریخی غنی و محیط ها و اتمسفر سنگین Bioshock و Deus Ex ، معماری Half Life 2 از لنز دوربینی به سمت 200 سال پیش ... Dishonored همه اینهاست و خیلی چیزهای دیگر که گفته نشد . استودیوی Arkane بازی ای ساخته که وام گیریهایش از بازیهای دیگر در حال انفجار از محل اتصل آنهاست . Dishonored ترکیبی از همه این ایده هاست ،بازی کردن آن لذت بخش است ، چه در مرحله اول و چه در پایان تاثیر گذار آن . چه استایل گیم پلی مد نظر شماست ؟ این بازی برای شما حق انتخاب قائل شده و به شایستگی در عین غیرواقعگرا بودن بازی از عهده آن برآمده است . بطور خلاصه Dishonored یکی از بهترین های سال بوده و به راحتی مابین بهترین های دهه اخیر قرار میگیرد. اما نکته مهم تاثیر گذاری بهترین بازی های دهه گذشته بر این بازی و نقش آنها در شکل گیری آن است. در واقع تیم سازنده به طور هوشمندانه ای از دستاوردهای سی ساله صنعت گیم بهره جسته ، به طرز خلاقانه ای عناصر جدید و بکر خود را در آن درآمیخته . اما این که شما چگونه این اثر پذیری از آثار گذشته را مشاهده کنید بستگی به سبک بازی شما دارد . اگر پشت سر خود حمامی از خون به راه انداخته اید ، بازی بیشترین وامگیری را از اثر H&S پیشین این استودیو یعنی Dark Messiah of Might and Magic داشته .مکانیز های خشونت آمیز که در آن شمشیری را در جمجمه شخص فرو کرده و سپس از صخره ای بلند به پایین پرتاب میکنید یادآور ساخته پیشین سازندگان است. برعکس اگر درگیری اجتناب کرده و اختفا و مخفی کاری را در پیش میگیرید ، سبک بازی شما بیشتر به بازی Thief نزدیک میشود که در آن در سایه ها حرکت کرده ، چراغها را خاموش و اختفا را بر قتل عام شهر ارجح میدانید . حتی در این حالت چهره متفاوتی از شهر را مشاهده خواهید کرد ، مکان های بلند تر ، خارج از دید محافظان ، بازی آرام تر ، جیب پر پول تر و چیزهای زیادی که در بازی میتوانید مشاهده کنید و از دیدنش لذت ببرید. Dunwall شهری که داستان بازی در آن روایت میشود چیزی بین شهر لندن، شهر ادینبور (Edinburgh) ( پایتخت اسکاتلند) و تصورات HG Wells گونه میباشد (HG Wells: مشهور به رمان های علمی تخیلی از جمله «انسان شبیه خدایان» ، « جنگ دنیاها» «ماشین زمان» ) . طبق گفته سازندگان Dunwall شهری است که توسط تکنولوژی و روغن نهنگ به عنوان منبع انرژی شناخته میشود و اینجاست که آشکارترین اقتباس این اثر مشخص میشود :Half Life 2 . ریل های آهن ، آهن ، فلز ، ماشین آلات و انرژی همچون HL2 در اینجا نیز دیده میشود. هر دو شهر زاده تخیل Viktor Antonov بوده و یک ویژگی مشترک دارند : ساختمانهایی که با دیدن آنها احساس عظمت و مرتفع بودنشان در شما بوجود آمده و هر لحظه منتظرید تا روی سرتان خراب شوند. [CENTER][IMG]http://media.officialplaystationmagazine.co.uk/files/2012/10/DNRED-610x400.png[/IMG] [/CENTER] همچون City 17 ، در Dunwall نیز تک تک سنگ های محیط داستانی برای بازگو کردن دارند . استودیوی Valve همواره سعی در خلق محیطی با جزئیات کرده که همین محیط به راحتی داستان مورد نظر را به شما منتقل میکند ، به بیان دیگر برای داستان سرایی به کات سین های طولانی و دیالوگ های فراوان و سنگین نیازی نیست . با نگاه کردن به ظاهر City 17 تاریخچه آنرا استنباط و از فرار ابتدایی فریمن از بلوک آپارتمان ها و خروجش از Combine force ها دقیقا متوجه میشوید زندگی در آنجا چه حسی خواهد داشت. [CENTER] [IMG]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/bb/HalfLife2_City17_TrainStationSquare.jpg[/IMG] City 17 -Half Life 2 [/CENTER] شهر Dunwall با توجه به اقتباس هایش شهری نمناک و بارانی است.شعارهایی ترسناک و به رنگ قرمز بر در و دیوار شهر نقش بسته و همه جا با نوری سرکوبگر روشن شده است، که یا در حال غروب و یا طلوع است. این نور سایه هایی دراز و ترسناک میسازد که به محیط حسی مابین نوآر و گوتیک میدهد. همه جا موش ها به چشم میخورند که یادآوری مستقیم از وجود طاعون هستند. همچنین شیوع روغن نهنگ به رنگ آبی که یادآور لامپهای نئون امروزی است در تمام دستگاههای امنیتی و تجهیزات نظامی دولتی دیده میشود ، درحالیکه این منبع انرژی در زندگی مردم عادی جایی ندارد . این امر کنایه ای به فاصله طبقاتی موجود در جامعه بازی و برگ تاییدی است بر آگاهی و زیرکی استودیوی Arkane در خلق دنیایی باورپذیر ، برگرفته از ناب ترین المانهای بکار رفته در دنیاهای خلق شده در صنعت گیم.[CENTER][IMG]http://www.mweb.co.za/DesktopModules/DigArticle/MediaHandler.ashx?portalid=20&moduleid=5259&mediaid=4600&width=600&height=400[/IMG] [/CENTER] در مراحل ترور شخصیتها ، وام گیری از دیگر آثار پررنگ تر میشود .تک تک مکانیزیم ها که مجموعا کلیت یک مرحله را تشکیل میدهند کمترین تلاش را در پنهان سازی ریشه های خود دارند. و نتیجه نهایی و پیاده سازی آن هم واقعا منحصر بفرد از کار درآمده است. سیستم Plasmid بکار رفته در Bioshock در اینجا بصورت قدرتهای Corvo نمود پیدا میکند . سیستم تلپورت در مسافتی کوتاه ، تسخیر موجودات ریز و درشت و ثابت کردن زمان .اما در بایوشاک تمرکز بر روی نبرد رو در رو بود که به پرواز درآوردن زنبورها از مشت شما کارآمد میشد.در Dishonored این انتخاب شماست که بوسیله هر قدرت چه کاری انجام دهید ، کشتار یا مخفی کاری یا حتی فرار .[CENTER][IMG]http://scienceblogs.com/oscillator/wp-content/blogs.dir/343/files/2012/04/i-72179058d483bb0b69001e9305075a9d-bioshock-big-daddy-electro-bolt-plasmid-thumb-510x287-40836.jpg[/IMG] [/CENTER] [CENTER]پلاسمید ها و بازی Bioshock[/CENTER] از سویی دیگر این Deus Ex است که بیشترین شباهت را به هسته گیم پلی دارد.همواره مرحله ای وجود دارد که در آن راهای فرعی وجود دارند که خود این راه ها شامل راهای فرعی دیگری میشوند و در نهایت تمام آنها شما را بسوی یک انتخاب نهایی برای سرنوشت جهانی که در آن حضور دارید رهسپار میکنند. ماهیت اصلی مراحل نیز یادآور مرحله Ion Storm’s Opus هستند که دائما باید با ورودیهای مخفی و مسیرهای جایگزین سروکله میزدید . حتی کامنتهای یکی از اعضای تیم با مضامینی مثل "آیا سبک شما خونخوارانه است یا همراه با ترحم؟" ویا "آیا تمام ماموریتهای فرعی را انجام میدهید؟" همگی شما را بسوی یک حقیقت شگفت انگیز سوق میدهند . حضور Hervey Smith در تیم توسعه ، شخصی که در دو پروژه Deus Ex و System Shock حضور داشته. در بازی آثاری از Hitman نیز دیده میشود.در بازی هیتمن هر مرحله شامل چندین سیستم پیچیده بود که زیربنای آن مرحله را تشکیل میدادند و شما با دیدن آنها یک دورنمای کلی از آن مرحله داشتید. با اطلاع از این دورنما بازی باید راحت میشد.ولی مشکل وقتی بود که شما چند گارد را کشته و یا وارد یک منطقه حفاظت شده میشدید. آنوقت بود که اوضاع واقعا خطری میشد. درواقع Arkane سعی در پیاده سازی سیستم شکست خورده و در عین حال جذاب Blood money داشته ، در آن بازی با بالا رفتن تعداد کشته ها هوشیاری محافظان بیشتر شده و احتمال شناسایی شما بیشتر میشد ، ولی این امر تنها محدود به همان مرحله بوده وتاثیری در کلیت داستان نداشت ، حال Arkane این سیستم را در قالب Chaos در بازی خود تزریق کرده و واقعا هم جوابگو بوده و تنها با یک تاثیر گذرا در انتهای هر مرحله روبرو نیستیم (اشاره به پایان های متفاوت بازی بر اساس سطح هرج و مرج ایجاد شده توسط شما) شاید با خود بگویید که ترکیب این همه المان و سعی در وصله و پینه کردن آنها منجر به فاجعه ای خواهد شد که در چند سال اخیر نمونه اش را به وفور دیده ایم. بازی هایی که سعی کردند کوهی از قابلتها را در بازی خود قرار دهند ولی در نتیجه نهایی در هیچ کدام از آنها موفق نبودند. اما باید بگوییم که استودیوی Arkane اینبار خلاف جریان همیشگی عمل کرده و بجای ترکیب کورکورانه آنها ، با صرف وقت بر روی هوشمندانه ترین وتاثیرگذارترین آثار موفق دهه های اخیر ، به درک درستی از آنها رسیده و در اثر خود به درستی از این آثار استفاده کرده است. [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
معرفی و بحث پیرامون بازیها
داستان، تاریخچه و معرفی بازیها
Dishonored،کلکسیونی از موفق ترین المان های صنعت گیم
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft