ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
بازیهای کنسول و کامپیوتر
Beyond Good & Evil 2 | PC
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="saphire" data-source="post: 4259435" data-attributes="member: 15563"><p>Wow. به یوبیسافت مونتپلیر تبریک می گم به خاطر این موتور فوق العاده. می دونید ساخت یه دنیای بزرگ سختیش فقط این نیست که چطور یه دنیای بزرگ رو باید ساخت، یکی از سخت ترین قسمت های کار محدودیت اعداده! همه(غیر از موتور Star Citizen البته) موتور ها و همه بازی ها مکان یه شئ رو با 3 عدد اعشاری 32 بیت مشخص می کنن که در واقع فاصلشون از مبدا مختصاته. توی اعداد کوچیک مثل 1 و 100 و 1000 مشکلی نیست، دقت زیادی در حد نانومتر داری حتی. اما وقتی به عددی مثل 100000000 می رسی مشکلی که پیش میاد اینه که دیگه جایی واسه اعشار بعدش باقی نمی مونه! دقت می رسه به 10 سانتی متر. یعنی جای حرکت Smooth و نرم، کاراکتر 10 سانت 10 سانت حرکت می کنه و کلی باگ بوجود میاد(در مورد Kraken توی KSP که به این خاطر بوجود میاد تحقیق کنید). یکی از راه های مقابله با این پدیده اینه که پلیر رو ثابت نگه داریم و جاش بقیه دنیا رو حرکت بدیم که این دفعه مشکل حرکت پلیر و حرکت اجسام نسبتا نزدیک حل می شه، اما اگه به اندازه زیادی از یه شی دور بشید اون جسم حرکتش دچار مشکل می شه. توی Star Citizen اومدن کلا از اعداد اعشاری 64 بیت استفاده کردن که مشکل رو کلا حل کردن، اما مشکل جدید اینه که این عدد ها 2 برابر از رم و کَش استفاده می کنن و پهنای باند بیشتری نیاز دارن و اینکه GPU ها اصلا توی حساب کردن این اعداد خوب نیستن، مثلا 780TI توی حساب کردن این اعداد سرعتش 1/24 سرعت اعداد معمولیه<img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite151" alt=":D" title="4 :D" loading="lazy" data-shortname=":D" /> یعنی اگه مثلا X1X رو می گن 6 ترافلاپس، توی Float های 64 بیتی این عدد ترافلاپس خیییلی کمتر می شه. البته CPU ها برعکس GPU سریعتر هم کار می کنه با این اعداد(نه به اون صورت البته)<img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite151" alt=":D" title="4 :D" loading="lazy" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>خلاصه نمی دونم چطوری می خوان این مسئله رو درست کنن، ولی همینکه یه موتور دارن نشون می ده موفق شدن و دمشون گرم<img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite151" alt=":D" title="4 :D" loading="lazy" data-shortname=":D" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="saphire, post: 4259435, member: 15563"] Wow. به یوبیسافت مونتپلیر تبریک می گم به خاطر این موتور فوق العاده. می دونید ساخت یه دنیای بزرگ سختیش فقط این نیست که چطور یه دنیای بزرگ رو باید ساخت، یکی از سخت ترین قسمت های کار محدودیت اعداده! همه(غیر از موتور Star Citizen البته) موتور ها و همه بازی ها مکان یه شئ رو با 3 عدد اعشاری 32 بیت مشخص می کنن که در واقع فاصلشون از مبدا مختصاته. توی اعداد کوچیک مثل 1 و 100 و 1000 مشکلی نیست، دقت زیادی در حد نانومتر داری حتی. اما وقتی به عددی مثل 100000000 می رسی مشکلی که پیش میاد اینه که دیگه جایی واسه اعشار بعدش باقی نمی مونه! دقت می رسه به 10 سانتی متر. یعنی جای حرکت Smooth و نرم، کاراکتر 10 سانت 10 سانت حرکت می کنه و کلی باگ بوجود میاد(در مورد Kraken توی KSP که به این خاطر بوجود میاد تحقیق کنید). یکی از راه های مقابله با این پدیده اینه که پلیر رو ثابت نگه داریم و جاش بقیه دنیا رو حرکت بدیم که این دفعه مشکل حرکت پلیر و حرکت اجسام نسبتا نزدیک حل می شه، اما اگه به اندازه زیادی از یه شی دور بشید اون جسم حرکتش دچار مشکل می شه. توی Star Citizen اومدن کلا از اعداد اعشاری 64 بیت استفاده کردن که مشکل رو کلا حل کردن، اما مشکل جدید اینه که این عدد ها 2 برابر از رم و کَش استفاده می کنن و پهنای باند بیشتری نیاز دارن و اینکه GPU ها اصلا توی حساب کردن این اعداد خوب نیستن، مثلا 780TI توی حساب کردن این اعداد سرعتش 1/24 سرعت اعداد معمولیه:D یعنی اگه مثلا X1X رو می گن 6 ترافلاپس، توی Float های 64 بیتی این عدد ترافلاپس خیییلی کمتر می شه. البته CPU ها برعکس GPU سریعتر هم کار می کنه با این اعداد(نه به اون صورت البته):D خلاصه نمی دونم چطوری می خوان این مسئله رو درست کنن، ولی همینکه یه موتور دارن نشون می ده موفق شدن و دمشون گرم:D [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
بازیهای کنسول و کامپیوتر
Beyond Good & Evil 2 | PC
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft