ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
همه چیز در مورد كنسولهای بازی
كنسولهای قدیمی
Xbox 360
بازیهای Xbox 360
Alan Wake | پست اول تاپیک حتمآ خوانده شود
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="Gartall" data-source="post: 998549" data-attributes="member: 4816"><p>بچه ها بحث دوباره شروع شد :biggrin1: نه باید بگم تموم شد ! </p><p></p><p>پست جدید از OskariRMD </p><p>[SPOILER=]Guys, unfortunately Markus Mäki, Director of Development, has been grounded in southern Europe with family due to the volcanic ash. We are sorry you haven’t gotten an answer sooner. This is Markus’s reply to your questions.</p><p></p><p>"Modern renderers don't work by rendering everything to a certain final on-screen resolution, but use a combination of techniques and buffers to compose the final detail-rich frames, optimizing to improve the visual experience and game performance.</p><p></p><p>Alan Wake's renderer on the Xbox360 uses about 50 different intermediate render targets in different resolutions, color depths and anti-alias settings for different purposes. These are used for example for cascaded shadow maps from sun & moon, shadow maps from flashlights, flares and street lights, z-prepass, tiled color buffers, light buffers for deferred rendering, vector blur, screen-space ambient occlusion, auto-exposure, HUD, video buffers, menus and so on. In the end all are combined to form one 720p image, with all intermediate buffer sizes selected to optimize image quality and GPU performance. All together the render targets take about 80 MB of memory, equivalent in size to over twenty 720p buffers."[/SPOILER]</p><p></p><p></p><p>میگه در alan wake از 50 رندر رزولیشنی حالا از ماه و نورپردازی و سایه ها و رنگها و حالا.......... استفاده میشه که سرجمع یک تصویر 720p را تشکیل میده یعنی 720p buffers . پس دیگه نگران نباشید که بازی upscale میشه . remedy از یه تکنیک فوق العاده میشه گفت هوشمندانه استفاده کرده در حقیقت modern rendring technique .</p><p></p><p>لازم به ذکر هست تعدادی از کسانی که بازی را تست کردن در beyond3d پست دادن گفتن ما داشتیم بازی میکردم ( اون تورهایی که remedy برای نمایش عموم گذاشته ) بازی فوق العاده و شگفت انگیز بوده و ما این مشکلاتی که دارن ازش مثال میزنن را ندیدیم .</p><p>واقعا این remedy ذهن بسیار خلاقی داره باید افرین گفت بهشون .</p><p></p><p>برای پیگیری برید اینجا :</p><p></p><p><a href="http://forum.alanwake.com/showthread.php?p=69935#post69935">http://forum.alanwake.com/showthread.php?p=69935#post69935</a></p><p><a href="http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=50676&page=66">http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=50676&page=66</a></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p></p><p>بحثها در beyond3d :</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Gartall, post: 998549, member: 4816"] بچه ها بحث دوباره شروع شد :biggrin1: نه باید بگم تموم شد ! پست جدید از OskariRMD [SPOILER=]Guys, unfortunately Markus Mäki, Director of Development, has been grounded in southern Europe with family due to the volcanic ash. We are sorry you haven’t gotten an answer sooner. This is Markus’s reply to your questions. "Modern renderers don't work by rendering everything to a certain final on-screen resolution, but use a combination of techniques and buffers to compose the final detail-rich frames, optimizing to improve the visual experience and game performance. Alan Wake's renderer on the Xbox360 uses about 50 different intermediate render targets in different resolutions, color depths and anti-alias settings for different purposes. These are used for example for cascaded shadow maps from sun & moon, shadow maps from flashlights, flares and street lights, z-prepass, tiled color buffers, light buffers for deferred rendering, vector blur, screen-space ambient occlusion, auto-exposure, HUD, video buffers, menus and so on. In the end all are combined to form one 720p image, with all intermediate buffer sizes selected to optimize image quality and GPU performance. All together the render targets take about 80 MB of memory, equivalent in size to over twenty 720p buffers."[/SPOILER] میگه در alan wake از 50 رندر رزولیشنی حالا از ماه و نورپردازی و سایه ها و رنگها و حالا.......... استفاده میشه که سرجمع یک تصویر 720p را تشکیل میده یعنی 720p buffers . پس دیگه نگران نباشید که بازی upscale میشه . remedy از یه تکنیک فوق العاده میشه گفت هوشمندانه استفاده کرده در حقیقت modern rendring technique . لازم به ذکر هست تعدادی از کسانی که بازی را تست کردن در beyond3d پست دادن گفتن ما داشتیم بازی میکردم ( اون تورهایی که remedy برای نمایش عموم گذاشته ) بازی فوق العاده و شگفت انگیز بوده و ما این مشکلاتی که دارن ازش مثال میزنن را ندیدیم . واقعا این remedy ذهن بسیار خلاقی داره باید افرین گفت بهشون . برای پیگیری برید اینجا : [url]http://forum.alanwake.com/showthread.php?p=69935#post69935[/url] [url]http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=50676&page=66[/url] بحثها در beyond3d : [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
همه چیز در مورد كنسولهای بازی
كنسولهای قدیمی
Xbox 360
بازیهای Xbox 360
Alan Wake | پست اول تاپیک حتمآ خوانده شود
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft