? 97 | بررسی ای کاملاً جدّی و موشکافانه بر اثر The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Thread starter Thread starter Z-fan
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
ناظم انجمن
به نام خدا

بذارید قبل از هر چیر یه قصّه براتون تعریف کنم یک کم با من آشنا بشید.

Prologue

روزی روزگاری، در شهری بزرگ پسر کوچولویی زندگی می کرد به نام only sonic که از اسمش همون طور که معلومه، سونیک رو خیلی دوست داشت... به طرز جالبی در خلاف با روحیات سونیک پسند اش به شدّت با مکس پین نیز حال می نمود و اساساً تا مدّت ها بهترین بازی های دنیا برایش همین دو تا بودند. only sonic کوچولو وقتی یه خورده بزرگتر شد برای خودش یه XBOX 360 خرید و درسته! این کار رو تنها برای سونیک بازی کردن انجام داده بود (عجب آدم داغونی بوده) بعداً در ادامه ورود only sonic کوچولو به دنیای عظیم گیم، اون با آشنایی با مجلّات گیم، که اون موقع ها خیلی بیشتر از الآن بودند، عاشق مطلب نویسی تو این زمینه شد، ولی خب only sonic کوچولو، همون طور که زیاد اشاره می کنم کوچولو بود و چیز زیادی هم حالی اش نبود برای همین به خوندن مطالب مجلّات مختلف ادامه می داد، اون با انحصاری های سونی و مایکروسافت آشنا شد و فهمید چه جنگ عظیمی با هم دارند. با راکستار و رد دد آشنا شدو یکی از عظیم ترین شکست های عشقی اش رو خورد سر پایان محشر اون بازی(وری که دلش نیومد بعد پایانش ثانیه ای بازی رو ادامه بده) با یوبیسافت آشنا شد و چون اون موقع این کمپانی تو اوج بود، only sonic کوچولو تمام بازی های این کمپانی رو اون موقع بازی کرد (ولی بعداً هی کم تر و کم تر شد) only sonic کوچولو همون موقع ها با متاکریتیک هم آشنا شد، مرجع امتیازات فیلم و سریال و موسیقی و بازی که هر روز و هر روز اهمیّت اش تو بخش بازی های ویدیویی بیشتر می شد. دقیقاً همون جا بود که only sonic قصّه ما به نوک قلّه متاکریتیک نگاه کرد و همون با The Legend of Zelda: Ocarina of Time روبرو شد. پسر قصّه ی ما از هر کی در مورد زلدا می پرسید، جواب های بی ربط می شنید، بچّگونه، رنگی رنگی، گرافیک قدیمی و این حرفا... امّا همه ی اینا باعث شد only sonic کوچولو فکر کنه که این یه مورد از اون مورد هاست که مردم همه چشم هاشون رو روش بستن، only sonic کوچولو که تا اون روز درگیر گرافیک های خفن نسل هفت و جلوه های صوتی بصری خفن اون بود، روی کامپیوتر قدیمی اش یه شبیه ساز Nintendo 64 نصب کرد و فارغ از تمامی قضایای گرافیکی و این حرف ها وارد دنیای افسانه زلدا شد...بعد از اون هفته که پسر داستان ما شروع به انجام این بازی کردف دیگه اون پسر سابق نشد! تمام معادلات ذهنی پسر از بازی های پیرامونش به هم ریخت و ترتیب علایق اش دگرگون شد​

و وقتی بازی تموم شد only sonic خیلی وقت بود مرده بود....اون به z-fan تبدیل شده بود
سلام به همگی...و همون طور که خوندید، آره دقیقاً من همین جوری تبدیل به یکی از طرفدارهای سه آتیشه ی افسانه زلدا تبدیل شدم. فکر نکنم اغراق کرده باشم با این حال The Legend of Zelda: Ocarina of Time با این به من 14 سال بعد از عرضه اش رسید، ولی نه تنها باعث شد به بهترین بازی عمر من تبدیل بشه بلکه باعث شد خیلی از تصوّرات من از دنیای گیم به هم بریزه. The Legend of Zelda: Ocarina of Time یه معجزه بود که من باهاش کلّی خندیدم، حتی گریه هم کردم و یکی از بزرگترین شوک هایی که سر تجربه ی یک بازی بهم دست داده بود، اون جا بهم دست داد. و بیشتر از هر چیز یه حس مرموزی داشت که دیگه تو هیچ بازی ای ندیدم. خلاصه همه چیزش در بهترین حالت ممکن بود و تصوّر این که این بازی چیزی حدود 19 سال پیش نسبت به الآن عرضه شده باشه باعث شد من واقعاً ایمان بیارم اون مغزهای متفکّری که پشت پرده ی نینتندو نشستن توی اون نسل با احتلاف خفن ترین بازی نسل رو خلق کرده بودند. و خب این طوری شد که من تقریباً به غیر از نسخه Skyward Sword همه ی نسخه های زلدایی که برای کنسول های خونگی نینتندو عرضه می شد رو به واسطه شبیه ساز ها تجربه کردم (و بگم اصلاً از کار با شبیه ساز حال نکردم هیچ وقت) و رسیدیم به قبل از عرضه بازی....ولی بذارید یخورده از وقایع قبل از عرضه بازی بگم و دیگه نقد رو شروع کنیم.

آهان راستی، این فونت رو هم دانلود کنید مقاله قشنگ تر و خوشگل تر شه
فونت هایریول


zelda-breath-wild-3.jpg

Before Beginning

همه چیز از معرّفی Wii U شروع شد... از همون موقع زمزمه های عرضه زلدای جدید برای کنسول جدید نینتندو به گوش می رسید ولی خب به خاطر هایپ ضعیف پشت کنسول، ذوق و شوق طرفدارها هم برای زلدای جدید کم شده بود...یه مدّت بعد نینتندو تو یه اقدام مشابه با کاری که سر Gamecube کرده بود یه دموی سینماتیک از زلدا نشون داد که توی اون لینک در حال مبارزه با یک عنکبوت غول پیکر ـه. اون جا دوباره هایپ ها چسبید به سقف ولی بیایید رو راست باشیم...همون طور که Wind Waker هیچ شباهتی (عملاً هیـــــــچ شباهتی) به دموی آزمایشی گیم کیوب نداشت، طبیعی بود که Breath of the Wild هم هیچ شباهتی به دموی موقع عرضه Wii U نداشته باشه و دقیقاً این اتّفاق تو E3 2015 افتاد و همه دیدن که بعععععععله... نه تنها گرافیک بازی کلّی با اون چیزی که می خواستیم فرق کرده بلکه بازی اوپن ورلد شده و کلّی تغییر دیگه که باعث شد یه موج منفی بزرگی حول بازی شکل بگیره (در صورتی که فکر می کنید این موضوع آشناست باید بگم دقیقاً...روند معرّفی بازی شباهت زیادی به سناریوی God of War داشت) با این حال تو E3 2016 با نمایش گیم پلی بازی بر روی نینتندو سوییچ کاملاً ورق برگشت، یک ساعت اوّل بازی باعث شد کلّ نسل هشت که تا اون موقع درگیر ظواهر بود، یه لرزش عظیمی رو تو خودش حس کنه. E3 اون سال تموم شد و زلدا با درو کردن جوایز جشنواره پرونده پیش نمایش هاش رو بست و بعد از اون با چند تا تریلر مختلف از طرف نینتندو راهش رو برای عرضه هموار کرد و خب دیگه همه می دونید تو عرضه ترکوند و هم از لحاظ فروش و هم از لحاظ امتیاز ها، بدون شک یکی از پنج بازی برتر نسل به حساب اومد..............

ولـــــــــــــــــــــی
این جا نیومدیم که یه بند از بازی تعریف کنیم...
در حقیقت همه میدونیم بازی لایق تعریفه(خب اگه فکر می کنید نیست احتمال 97 درصد میدم بازی نکرده باشید)
ولی خب این کاری نیست که من بخوام تو یه نقد جدّی و موشکافانه انجام بدم

هشدار: چنان چه جنبه انتقاد جدّی از بازی مورد علاقه ی خود را ندارید سریعاً از تاپیک خارج شوید
میخوام خیلی جدّی در مورد بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild صحبت کنیم...و هدف مون هم دقیقاً اینه که آخرش در نظر بگیریم این بازی ارزش متای 97 رو داره آیا یا نه، مخصوصاً با وجود بازی های دیگه ای مثل God of War در کنسول رقیب و یا حتی Super Mario Odyssey در همین پلتفرم... فرمت نقد واقعاً بررسی موشکافانه است پس قراره خیلی طولانی بشه و منم صرفاً به خاطر عشقم نسبت به این بازی دارم این کار رو می کنم...نقد تو سه زمینه داستان، گیم پلی، و جلوه های هنری تمرکز داره و قراره هر کدوم رو مو به مو بشکافیم...بنده این بازی رو چیزی در قالب 70 ساعت بازی کردم و بیش از 60 درصد محتویات بازی که به شدّت زیاد اند(به شـــــدّت زیاد) رو کامل کردم(بعدش هم بازی رو مجبور شدم بفروشم....بدبختی داریم دیگه...) و به نظر خودم استحقاق نقد این بازی رو در این ابعاد دارم... هر چند افرادی رو میشناسم که به راحتی بیش از صد ساعت غرق در بازی بودند که بیش از پیش ارزش بازی رو میرسونه.
خب با چی شروع کنیم....از اون جا که میدونم و معتقدم که بازی هیتر های زیادی داره از بخشی شروع می کنم که احتمالاً باهاش حال کنند...بله...بخش داستانی...

Story
Plot

داستان دوباره حول سرزمین هایریول می گردد... اهریمن بزرگ، Calamity Ganon که سال ها زیر قلعه مهر و موم بوده، با شکستن مهر خود باعث آغازی بر دوره آشوب و فلاکت هایریول می شود. امّا شاهزاده زلدا موفّق می شود با نگه داشتن حفاظی دور او در قلعه ی هایریول از نابودی تمام سرزمین خودش جلوگیری کند. این روند طاقت فرسا، تا صد سال طول می کشد و بعد از صد سال لینک خود را در Resurrection Shrine می یابد. به گونه ای که هیچ خاطره ای از این که کیست و چه کار باید بکند ندارد امّا با خارج شدن از معبد، همه ی سرنخ ها او را به نقطه ای سوق می دهند که او باید با گنون مبارزه کند و بر این نفرین صد ساله پایان بخشد و این وظیفه شماست که با کنترل لینک از عهده این وظیفه خطیر بر آمده و هایریول را نجات دهید

Plot Review

چیزی که خوندید، به نوعی 50 درصد داستان بازی بود....(البته من هم خلاصه گفتم وگرنه کلّی شخصیّت داره همین قصّه...مثل پیرمرد و ایمپا و...) ولی اگه بخواهید با کلّه از ابتدای داستان به سمت گنون حرکت کنید و قصد شکست دادن اش رو داشته باشید جز این داستان دیگه ای عاید تون نمیشه و اون 50 درصد مابقی هم کاملاً حول محور فلش بک هایی که لینک از گذشته اش ی بازی به یاد میاره میشه...که اکثرشون خوب اند...ولی به شدّت کوتاه اند و بیشتر جنبه معرّفی شخصیّت ها را دارند و اگه از من نظر بخواهید این موضوع در یک کلام نا امید کننده است

_ (با صدای جیغ جیغو) عــــــــــــــــه....کسی که بازی های نینتندو رو به خاطر داستان بازی نمی کنه که
_ عاره...زلدا جون گیم پلی اش خلاقانه است سرگرمی محضه
_ داستان که تو زلدا اهمیّتی نداره...هیتر بدبخت...

خب...اممم نه :D در حقیقت گمونم کسایی که این چیزا رو میگن تا حالا یه بار هم افسانه زلدا بازی نکرده اند... یعنی بهتره خفه شن به نظرم اصلاً...اگه همچین چیزی باشه پس احتمالاً تو توّهمات من Ocarina of Time یکی از بهترین پلات توئیست هایی که دیدم رو داشته یا رومنس فوق العاده ای که تو Skyward Sword ـه حاصل تخیّل طرفدار هاشه، یا حتی طنز نهفته تو تک تک لحظات داستانی The Wind Waker جهت مسخره بازی بوده کلّاً و داستان و تم تاریک Twilight Princess هم از دستای نینتندو در رفته...منم فقط عاشق قیافه ساریا شدم و هیچ ربطی به ظرافت پلاتی که بین اون و لینک تو Ocarina of Time وجود داشته نداره. بهتره هم هیچ اشاره ای به یکی از عجیب ترین و فوق العاده ترین ایده های داستانی صنعت گیم تو Majora's Mask هم نکنم که مفاهیم عظیم مرگ و زندگی رو به تصویر می کشید....اینا اگه هیچ کدوم داستان نیست، حرف شما درسته و داستان Breath of the Wild قابل قبوله....ولی ما اصلاً نمیخواهیم بازی رو با استاندارد داستان Witcher یا Nier یا انحصاری های داستان محور سونی و مایکروسافت بسنجیم....بازی حتّی با استاندارد های خود سری افسانه زلدا هم از لحاظ داستان خیلی ساده است و طرفدارا رو کاملاً نا امید می کنه، البته بی انصاف نباشیم، سکانس های فلش بک، سکانس های فوق العاده ای اند(مخصوصاً آن هایی که در DLC با آن مواجه می شید) و شخصیّت های خیلی خوبی رو معرّفی می کنه و یه شما مدام این حس رو القا می کنه که این داستان می تونه گسترده بشه و خیلی پتانسیل داشته باشه... امّا این پتانسیل ها به طور کامل هدر می رن

شما تو فلش بک های لینک با چهار قهرمان از چهار نژاد غیر هایلینی بازی آشنا می شید. میفا، داروک، اوربوسا و روالی، هر کدوم هم شخصیّت جنریک خودشون رو دارند و خیلی هم Cool و باحال می زنند. و دقیقاً وقتی این فلش بک ها تموم میشه یه لخظه به این فکر می کنید که "من تو این زمان چه غلطی می کنم...چرا داستان بازی صد سال پیش رخ نمی داد و من همراه این هیولاهای خفن نمی جنگیدم" و دقیقاً وقتی تو بازی دور و ورتون رو نگاه می کنید، با تناسخ این چهار تا قهرمان روبرو می شید...و خب همشون شخصیبت پردازی ضعیف تری نسبت به پیشینیان خودشون دارند و این لحظه است که میخواهید واقعاً سرتون رو به دیوار بکوبید و جدا از این موضوع، حتّی شخصیّت های حال حاضر هم حضور شون در حدّ ماموریت و کوئست مربوط به سرزمین خودشون شما رو همراهی می کنن و بعد از اون، بوس بوس بای بای...هیچی...حتی ماموریت فرعی هم بهتون نمیدن و این واقعاً منو ناراحت می کنه چون یکی از تناسخ های قهرمان های صد سال پیش تو بازی که اسمش تِبا است...برای من خیلی شخصیّت جالبی به نظر می رسید، یه مبارز قدرتمند و مغرور که به حواسش به خانواده اش هم هست، همچین شخصیّت قابل پرداختی به راحتی تو دنیای عظیم Breath of the Wild له میشه و از طرف دیگه هیچ شخصیّتی هم مثل Sheikh یا Midna نیستند که تو کلّ سفر براتون خاطره برانگیز شن. حتّی شخصیّت همیشگی راهنمای شما تو بازی، یعنی ایمپا هم بر خلاف بازی های گذشته مجموعه، این بار یه جا نشسته و فقط به شما دستور میده چیکار بکنید تا داستان رو ببرید جلو.

Side Stories

این همه بد گفتم از داستان بازی ولی بذارید نکته مثبت اش هم بگم(کنار سکانس های خوب فلش بک) این مورد بر می گرده به داستان های فرعی بازی و قصّه هایی که شخصیّت های فرعی بازگو می کنند. نمیدونید این قضیه چقدر به دنیای بازی روح بخشیده. تعداد NPC ها به هیچ وجه کم نیست و با این حال هر کدوم یه قصّه ی خوب و شنیدنی برای تعریف کردن دارند و جمع همه ی این ها باعث میشه شما با این که واقعاً باید دنیا رو خالی از سکنه و نابودی ببینید، امّا روزنه های زندگی و امید به خوبی تو دنیای بازی دیده میشه و قابل لمسه و این چیزیه که من تو کمترین بازی ای می بینم، شخصیّت های بازی در اکثر بازی های Open World و سندباکس هستند تا محوّطه رو پر کنند. امّا در Breath of the Wild اون ها هر کدوم یک نقش کوچیک دارند و باعث می شن که در نگاه نهایی بار عظیمی از داستان رو بر روی NPC های داستان بیندازیم که بسیار خوشاینده از نظر من و تاثیر بیشتر شو روی سیستم Side Quest ها و ماموریت های فرعی می ذاره که تو بخش گیم پلی بهش می رسیم...

Characters

به عنوان بخش نهایی نظرم روی داستان بهتره یه نگاهی هم به طرّاحی شخصیّت ها بندازیم...نمیدونم این موضوع رو باید تو جلوه های هنری بیارم یا این جا ولی در یک کلام، طرّاحی شخصیّت ها محشره، لینک در مقایسه با لینک های قدیمی تفاوت های ریزی داشته که اون رو واقعاً فوق العاده نشون میده...نمیتونم بگم این زلدا خوشگل ترین زلدا است ولی میتونم بگم طرّاحی اش واقعاً غافلگیر ام کرد....طرّاحی چهار قهرمان هم بی نظیره...مخصوصاً میفا...من به شخصه از طرّاحی میفا خیلی خوشم اومد (هر چند از لحاظ شخصیّتی اوربوسا و داروک خیلی خفن تر بودند برام) و با این که هنوز هم من در آرزوی دیدن نژاد Kokiri ها تو یه بازی از سری زلدائم ولی دیدن کوروک های سرزنده به جای اون ها هنوزم خوبه و حسش فوق العادست و باعث میشه به یاد بیارم که چرا همه مون همیشه بازی های نینتندو رو خیلی دوست داریم

و این جوری به نظرم مهم ترین ایراد The Legend of Zelda: Breath of the Wild رو تا به این جای کار کشف کردیم....و دیگه کم کم بهتره خوشحالی هاتون رو قایم کنید چون از این به بعد یک کم دوز تعریف از بازی قراره بزنه بالا

Gameplay
وارد مبحثی میشیم که خیلی بزرگه...بازی از مکانیک های وحشتناک زیادی بهره می بره و اصولاً هر کی بخواد نقدی بنویسه اوّلین چیزی که به ذهنش میرسه اینه که "اوه مرد من این همه موضوع رو کجا نقدم جا بدم" ولی خب...این نقد چون از فرم عادّی نقدها تبعیّت نمی کنه و قراره به طرز احمقانه ای بلند باشه ما به تک تک عناصر گیم پلی میپردازیم.
اوّل از همه بهتره بگم بازی تو سبک اکشن ادونچره کما فی السّابق و به طرز عجیبی کمترین عناصری از عناوین نقش آفرینی تو این بازی می بینیم، ارتقا ها محدود اند و شخصی سازی زیادی نمی تونید در مورد شخصیّت ها و قابلیت هایش انجام دهید و این ابداً نکته بدی نیست...چون این هایی که گفتم اساساً ویژگی های یه بازی نقش آفرینی اند و در ازای وجودشون چنان تارهای گیم پلی بازی به هم تنیده می شد که باید خیلی از عناصر دیگه گیم پلی فدای بازی می شدند.
بازی، یک بازی جهان باز سندباکس ـه و به تبعیت از اکثر بازی های این سبک از آب و هوای پویا هم بهره می بره.
سیستم مبارزات بازی نیز بر اساس سیستم مبارزات تمرکزی سوّم شخص، که نمونه بزرگ اش رو توی Dark Souls دیدیم شکل گرفته. برای بررسی گیم پلی بازی بهتره به تک تک عناصر بازی یه نیگاه دقیق بندازیم و به نظرم بهتره این کار رو با بخش مبارزات شروع کنیم

Combat

مبارزات ویچر 3 رو تصوّر کنید، شما میتونید ضربات سبک و سنگین بزنید، جهش کنید و یا به اطراف غلت بزنید و پنج تا جادو مخصوص مبارزه دارید که هر کدوم پیچیدگی ها و ارتقاهای خودش رو داره...استفاده از سپر و Parry و ... به کنار، نظر شخصی مو میگم می تونید قبول نداشته باشید ولی این سیستم واقعاً مشکل داره و تمام مشکل اش به پیچیدگی اش بر میگرده، بازی شما رو در مقابل سیستمی قرار میده که می تونید در برابر یک دشمن بیش از سی نوع استراتژی بچینید ولی همزمان سر شما ده تا دشمن با اسلحه های بعضاً مختلف می فرسته...شما می تونید درست واکنش بدید؟ عدّه کثیریتون خیر! شما به یک شیوه بازی می چسبید و بدون عمل کردن به انعطافی که هدف بازیساز بوده تا آخر بازی به غیر از مواقعی که با دشمنان خاصّی مواجه شوید که شیوه شما در مقابل شان هیچ کاربردی ندارد به روش خود ادامه می دهید.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild دقیقاً در مبارزه همچین مشکلی رو به راحتی می کنه. بازی به شما یک روش ثابت یاد می ده و بقیه روش ها را مخفی پیش خودش نگه می داره. چرخوندن اسلحه تون و عقب پریدن موقع حمله دشمن ها تنها چیزهاییه که که بازی به شما آموزش می ده. و اگه شما خودتون پیگیر باشید میتونید از جادوهایی که استفاده اصلی شون برای معمّاهاست جهت پیشبرد نبرد استفاده کنید، یا به حملات دور برد رو بیارید، از Parry کردن استفاده کنید یا اگه خیلی زرنگ باشید به نبرد عناصر طبیعی رو بیارید که نبردها رو فوق العاده جذّاب تر می کنه. در نهایت این سیستم باعث میشه شما، سیستم مبارزه خودتون رو انتخاب نکنید، بلکه کشف کنید و این قدم بزرگی برای مبارزات در این ابعاد در بازی های جهان باز محسوب می شود.
بازی در خودش سیستمی هم مشابه سیستم Witch Time مجموعه بایونتا داره که با جاخالی دادن به موقع از حمله های دشمناتون، وارد حالت صحنه آهسته ای می شید که میتونید در اون صدمه وحشتناکی به دشمن مقابل تون وارد کنید که حسابی به مبارزات جون میده، پرت کردن سلاح ها هم حرکت جالبیه(که مخصوصاً وقتی اسلحه تون در شرف شکستن ـه به شدّت پیشنهاد میشه) و خیلی پرت کردن شون تو صورت دشمن ها حال میده (البته کاش بعضی سلاح ها تو بازی مثل تبر لوایتن کریتوس، هوشمند بودن و برمیگشتن به سمت ات وقتی پرت می کردی....ایراد نداره ایشالله نسخه بعد)
تقریباً بخش مبارزات بازی به نوعی بی نقص حساب میان و در ضمن سادگی، چالش بر انگیز اند و شما توانایی چیدن استراتژی های مختلفی رو خواهید داشت بدون این که حس کنید انتخاب های مختلف دارن به شما تحمیل میشن، سیستم های ریز و درشت در مبارزات بازی باعث هر چه بهتر شدن مبارزات میشن.
در کنار این ها، سیستم شکستن اسلحه ها خودش به کلّی قابل بحثه. بازی هر اسلحه ای که به شما میده، بعد از مدّتی از شما می گیره، این سیستم یه بدی داره و اونم اینه که شما اسلحه های خوب تون رو در بازی بلافاصله از دست می دید، و این نقطه ضعف در جا رفع میشه، چون بازی به طرز هوشمندانه ای طی روند خودش به شما اسلحه ای معادل یا بهتر از اون اسلحه رو در ازای پیشروی تون بهتون میده، علاوه بر اون این سیستم خیلی خوب طرح ریزی شده ای باعث میشه برعکس تمامی عناوین RPG و جهان باز که بازیکن بعد از مدّتی به یک سلاح وابسته شده و از اون دل نمی کنه، تو زلدا با همه ی سلاح ها دست و پنجه نرم کنه که نتیجه اش به چشم اومدن بیش از پیش تنوّع بازی تو سلاح ها، تیرکمون ها و سپر هاست، گفتم تیرکمون ها، سیستم تیراندازی بازی محشره و مکانیک هاش خارق العاده اند، باد، جاذبه، و آب و و هوا همگی روی تیراندازی تاثیر دارند و جدا از اون سیستم هدف گیری بازی واقعاً کاربردی و دقیق ـه و تنوّع تیرها به اندازه اند و کسی رو گیج نمی کنه، علاوه بر اون سکانس های اسلوموشن هنگامی که بین زمین و هوا در حال تیزاندازی هستید حسابی مبارزات رو سینماتیک تر می کنند.
جا داره هم یه اشاره ای به بخش مبارزات بر روی اسب بکنم که فوق العاده است...یورشی که می تونید با اسب به کمپ دشمن ها ببرید یکی از بهترین استراتژی های مبارزه است و ضربه مهلکی به اون ها میزنه و شما رو هم تا حدّ زیادی امن نگه می داره.
و در نهایت سخت میشه از مبارزات بازی در هر جهت ایراد گرفت... فرمول ساده در ظاهر و پنهان در باطن مبارزات The Legend of Zelda Breath of the Wild به نظرم کارش رو در تمامی جهات درست انجام میده و این یک امتیاز مثبت بزرگ برای کلّ بازی به حساب میاد.

74065093665517924666.jpg

کودن و کارتونی به نظر می رسند امّا کافی است ذرّه ای بیفکری جلوی آن ها نشان دهید.

Shrines & Puzzles

شراین ها، معبدهای پراکنده در بازی هستند که در صورت پیدا کردن، ابتدا حکم یک نقطه تلپورت را داشته و در صورت وارد شدن و حل کردن معمّاهای آن جوایز مختلفی را برای بازیباز به همراه خواهد داشت.
اوّلین بار که وارد شراین های بازی شدم به شدّت تاثیر پورتال رو روی بازی احساس کردم، و این از نظرم من این مورد الهامی موفّق از مجموعه ی مذکوره، شما با یک آسانسور پایین می آیید و معمّایی که براتون آماده شده با جادوهای محدودتون حل می کنید، فوق العاده است، مخصوصاً طرّاحی بعضی از شراین ها و نوع معمّاشون کاملاً درگیر کننده است با این حال همه ی اون ها رو میشه پشت سر گذاشت و حسّ خوبی به آدم می دن. از این لحاظ به نظرم بازی ای نیست که تو ترکیب معمّا و ماجراجویی به نظرم نزدیک این بازی بشه حالا حالا ها، مگه این که خیلی تو طرّاحی معمّاها چه از لحاظ کمّی و چه از لحاظ کیفی، وسواس به خرج بدن، در غیر این صورت زلدای جدید با اقتدار در زمینه معمّاها یکّه تازه.
جدا از این موضوع شراین ها به سه دسته تقسیم میشن، دسته اوّل اون هایی اند که تو خودشون یه معمّا دارند و باید حل شن، برای همین دسترسی بهشون نسبتاً آسونه
دسته دوّم دسته ی شراین های مبارزه ای هستند که تعدادشون به شدّت کمه و راحت هم پیدا میشن با این حال درون شون، به جای معمّا یک چالش مبارزه ای نهفته است که از مقدّماتی تا چالشی دسته بندی شده اند، و بهتره بگم دسته چالشی به طرز فوق العاده ای سخته و مبارزه های طولانی ای رو با گاردین های سایز متوسّط براتون آماده می کنه که بعدش به طور قطع حسّ پیروزی عظیمی بهتون دست میده.
امّا دسته آخر شراین هایی هستند که به محض وارد شدن به اون، شما به جایزه ای که ته اون هست دسترسی پیدا می کنید و تمام....امّا!!! پیدا کردن این شراین ها اساساً از مشکل ترین کارهای بازی به شما میاد، این شراین ها به قدری خوب مخفی شده اند که میشه به جزئت گفت باعث میشن بعد از مدّت ها تو عمرتون دنبال راهنمای بازی راه بیفتید و اون ها رو مطالعه کنید یا ببینید. چون تو دنیای بزرگ بازی بدون هیچ راهنمایی ای این شراین ها رها شدند و با این که تعداد شون به بیش از صد عدد میرسه پیدا کردن پنجاه تا از اون ها هم کمر خیلی ها رو میشکونه.
به طور کلّی شراین ها ویژگی ای بودند که در زلداهای قبلی نداشتیم....ولی حالا داریم اش، و اگه بخوام بگم واقعاً فوق العاده اند و چیزیه که بهتره واقعاً از سیستم این بازی جدا نشه...نه تنها تنوّع وحشتناکی به بازی میده بلکه یه تنه توانایی کشش بخش فکری بازی رو میتونه به دوش بکشه بدون این که خود بازی احتیاج به لول دیزاین های خیلی پیچیده برای جا گذاری معمّاها درون بازی داشته باشه.

Enemies & Bosses

در ابتدای بازی به نظر میرسه که دشمنان بازی تنوّع کمی دارند(که البته واقعاً هم این طور نیست) ولی بازی با گذاشتن رویه تغییر زنگ دشمنان معمولی به نسبت جون و درجه سختی شون کاری می کنه که شما هر کدوم از اون ها رو به عنوان نوع جدیدی از دشمن ببینید و قطعاً با یک موبلین قرمز مثل یک موبلین سیاه رفتار نکنید ( چون در اون صورت اوّلین کسی که پوستش غلفتی کنده می شه خود شمایید) و این کاملاً سیستم تنوّع دشمن ها رو تا حدّ وحشتناک فوق العاده ای متحوّل می کنه، جدا از اون برخی از دشمن ها به عناصر طبیعی خاصّی مجهّز هستند که حسابی می تونن براتون دردسر درست کنند که بدتر از همه شون جادوگر های شادی هستند که همیشه دور خرابه ها می گردند و نزدیک شدن بهشون در صورتی که تیر کمون نداشته باشید اصلاً ایده عاقلانه ای نیست چون با عنصری که بهش مجهّز اند حسابی له تون می کنند. همه ی این ها باعث میشه در نهایت چیزی به عنوان تنوّع کم دشمن ها که در ابتدا ممکنه کمی در Great plateau اذیّت تون کنه در کل بازی به هیچ وجه به چشم نیاد.
امّا نمیشه به دشمنای معمولی اشاره کرد و به سیستم فوق العاده کمپ کردن شون اشاره نکرد. هوش مصنوعی اون ها و شیوه پیشبرد شون تو نبرد واقعاً بی نظیره. با هر کمپی که روبرو می شید یک نگهبان دارند که در صورت دیدن تون بلافاصله بقیه رو مطّلع می کنه از همین جا، تنوّع شیوه های مقابله با کمپ ها شروع میشه...شما می تونید پارتیزانی برید جلو و همه رو سلّاخی کنید، یا نگهبان رو بکشید و دونه دونه تک تک شون رو بکشید بیرون و از پا درشون بیارید. یا اگه منبع مواد منفجزه ای اون نزدیک هست با یه حرکت یه آسیب کلّی به همه بزنید، یا میتونید وایسید تا همه بخوابن و بعد با مخفی کاری تک تک شون رو از پا در بیارید. همه این هایی که گفتم بخش کوچیکی از استراتژی های مبارزه تو The Legend of Zelda: Breath of the Wild ـه. امّا از اون طرف دشمن ها هم فوق العاده عمل می کنند، اون ها نه تنها تو دوره کردن شما و حمله از همه طرف به صورت همزمان خیلی تمیز عمل می کنند، بلکه در صورت وارد کردن ضربه Critical و انداختن اسلحه ی شما از دستتون به اسلحه تون ابداً رحم نمی کنن و ازش علیه تون استفاده می کنند، چیزی که من به یقین تو هیچ عنوانی تا به حال ندیدم. اوه یادم افتاد! و اگر هم که پیاده به سراغ دسته های سواره ی دشمن ها برید که باید فقط دعا کنید اون ها تصمیم نگیرند با تیرکمون سر به سر شما بذارند. نکات این چنینی تو چیدن کمپ های بازی باعث میشه نبرد با دشمن های بازی حتّی بعد از 100 ساعت هم باز حال بده و خسته نشید ازشون.
امّا بعد از دشمنان بازی میرسیم به مینی باس ها، بخشی که به گمونم یکی از سه نقطه قوّت عظیم بازی باید به شمار بره، در این زمینه بازی شاهکار کرده. از تنوّع شون گرفته تا نحوه مبارزه باهاشون فوق العاده هیجان انگیزه، مخصوصاً وقتی روبروی لاینل ها قرار می گیرید. اون ها چنان چالش برانگیز اند که هر چقدر تو بازی قدرتمند بشید باز هم جلو اون ها اکثراً تصمیم به فرار می گیرید و باید بگم فرار کردن از دست لاینل ها اصلاً ایده خوبی نیست مگه این که فراری ماهری باشید. البته در عوض کشتن همچین موجوداتی آیتم های فوق العاده خوبی هم به دست میارید،اگه هم نگران این هستید که ممکنه تو بازی با همچین موجوداتی اصلاً روبرو نشید، نگران نباشید، ماموریت های فرعی بازی در نهایت شما رو با اون ها شاخ به شاخ می کنه، مخصوصاً ماموریتی که باید طی اون با هیولای بیابونی مولدوگا بجنگید که وقتی من بار اوّل کشتم اش تازه متوجّه شدم چقدر راه برای کشتن همچین موجود قدرتمندی تو بازی هست و خبر نداشتم.
در نهایت هم باید به باس ها برسیم که تنوّع شون در مقایسه با مینی باس ها کمتره و خب این قابل درکه، از طرّاحی خوبی هم برخوردار اند و مبارزه با دو تا از اون ها حسابی چالش برانگیزه، هر کدوم هم دو یا سه تا فاز دارند که باعث میشه هیجان کار هنگام مبارزه باهاشون حسابی به سقف بچسبه، امّا با تمامی اوصاف همه ی این ها با وجود باس نهایی به قهقرا میرن....دقیقاً باس نهایی که نه، باس بعد از اون که سکانس پایانی بازی رو رقم می زنه، علارغم فضای سینماتیک فوق العاده ای که برای خودش خلق می کنه از نظر هیجانی واقعاً حکم یک دست انداز عظیم رو داره و با خودتون یهو می گید من این همه جنگیدم تا به این برسم!؟ طرّاحی عظیم، موسیقی خفن، و همه و همه میتونست باس رو تبدیل به یکی از خاطره انگیز ترین باس های نهایی بازی تبدیل کنه و مثل سکانس مبارزه نهایی با Ganon تو Ocarina of Time و افتادن شمشیر لینک بیرون از زمین مبارزه، یا رویارویی دو طرفه زلدا و لینک با گنوندورف تو the Wind Waker و همکاری شون برای شکست این موجود، و همچین مواردی به یاد موندنی بشه، با این حال این باس تبدیل به بدترین مانع لذّت بردن شما از بازی میشه و این واقعاً در ابعاد محسور کننده the Legend of Zelda: Breath of the Wild مورد روی مخی به حساب می آید.
امّا سر جمع نگاه کردن به این مبحث از گیم پلی به نمره کاملی میرسیم....همه چیز در بهترین حالت وجود نداره و تیکّه ای از این بخش از لباس بازی سوراخی کوچیک داره، ولی به طور کلّی دیده نمیشه و به نظر من زیبایی فوق العاده ای که داره رو نمیتونه نابود کنه...دشمنای بازی بخشی اند که به صورت کلّی از هر زلدایی که تا به حال دیدید و اکثر بازی های سندباکس و اوپن ورلد بهتر و زیباتر عمل می کنه و تو سرگرم کردن شما برای بیش از صد ساعت ذرّه ای کم نمیاره.
و اوه یادم رفت در مورد گاردین ها بگم... یا باید Parry تون شاخ باشه یا اسب داشته باشید... وگرنه هیچ وقت حریف این هیولاهای دوست داشتنی نمی شید!!

79017873735906582019.jpg

از اسبتون به هوا پرواز کنید و با کمان تون هنگامی که زمان آهسته شده با گاردین تماماً متمرکز شده بر روی شما، شاخ به شاخ شوید، یک سکانس به نظیر به طور خلاصه بدون هیچ افکت سینمایی ای

Climbing

قبل از این که بخوام به دنیای بازی و جزییات اش اشاره کنم واقعاً نمیتونم یه بحث کوتاه در مورد سیستم کوه نوردی و به نوعی همه چیز نوردی بازی نداشته باشم...جدا از تعریف و این حرف ها، تا تجربه نکنید متوجّه نمی شید ولی این فاکتور، باعث شد من نتونم بعد از The Legend of Zelda: Breath of the Wild از بازی جهان باز دیگه ای آن چنان لذّت ببرم. میزان عمقی که این سیستم به مسیر های گردش تون تو بازی میده واقعاً محشره.
سیستم هم ساده است، هر تکسچری تو بازی از یه میزان شیب اش بیشتر باشه لینک شروع می کنه به بالا رفتن ازش، (به غیر از دیوارهای شراین ها و 4 تا سیاهچال اصلی بازی که تعادل معمّاها به هم نخوره) و وقتی وارد حالت بالا رفتن از هر چیزی می شید در ازای بالا رفتن استامینای زیادتری از شما به نسبت چپ و راست و پایین رفتن کم میشه. و آخرین قانون بالا رفتن هم ساده است، در شرایط بارانی نمی توانید از چیزی به راحتی بالا بروید.
با همین قوانین ساده، بازی کاری می کنه شما تقریباً با داشتن استامینای کافی، مسیرهای بی نهایتی رو برای رسیدن به یک نقطه خلق کنید، ضمن این که همیشه یک راه صاف و ساده نیز برای رسیدن به مقصد وجود دارد. به نظر من این سیستمی ـه که تمام بازی های جهان باز سندباکس میتونن ازش استفاده کنند و آزادی عمل کامل رو با این کار به بازیکن خودشون بدن و به نظرم زلدای آخر که به شعار دادن آزادی عمل به بازار آمد با همین یک مکانیزم به وعده اش عمل کرد.

03433884060382125773.png

همیشه بالا رفتن از یکی از قلّه های بازی و نگاه کردن به دنیای عظیم آن لذّت بخش است

Exploration

نقطه قوّت تمامی زلداهای تاریخ این بار میشه گفت قوی تر از همیشه ظاهر شده، تنوّع محیطی به طرز وحشتناکی بالاست و بازی در کنار این ها نقشه فوق العاده بزرگی داره که حسابی قراره سرگرم تون بکنه
سیستم نقشه بازی بر اساس برج هایی که در جای جای نقشه پخش شده اند، به بخش ها و ایالت های مختلف تقسیم شده اند، کافی است برج هر منطقه را پیدا کرده و به بالای آن بروید و با گذاشتن تبلت تان بر روی سیستم مرکزی برج، نقشه آن منطقه را بدست بیاورید. با این حال حتّی فتح کردن برج ها هم کار آسانی به نظر نمی رسند. به شخصه سر رسیدن به یکی از برج ها،(گمونم برج Faron بود...اسما رو دقیق یادم نیست) روحم از بدن ام جدا شد تا تونستم برج رو فتح کنم... نه تنها کلّ مسیر بارون میومد و نمی شد از تپه ای که برج روی اون بود بالا رفت، بلکه به محض رسیدن به اون جا صاعقه ها شروع به اومدن می کردند و من نمی تونستم اسلحه های فلزی دیگه حمل کنم. در کنار این ها، گادرین های پرنده، بوکوبلین های منتظر و خشمگین و سم های گنون رو هم اضافه کنید (البته اگه بازی نکرده باشید متوجّه منظورم نمی شید) در کل در نظر بگیرید که واقعاً سخت بود و لذّتی که فتح کردن هر برج داره فوق العاده است و شما رو مدام به گشتن بیشتر محیط فوق العاده بزرگ بازی تشویق می کنه.
از این موضوع که بگذریم می رسیم به تنوّع محیطی، از جنگل های انبوه تا دشت های سر سبز، و از کوه های سرما زده تا بیابان های گرم و خشک و... اوج این موضوع این جاست که هیچ کدوم از شرایط محیطی بازی به پوشش ظاهری خلاصه نمیشن و کاملاً تاثیرشون رو در گیم پلی بازی می ذارند و اوّلین تاثیرشون هم از طریق سیستم دما سنج لینک مشخّص میشه. لینک برعکس همه شخصیّت های تاریخ گیم که به انواع آب و هوا مصون اند و گردن شون خیلی کلفته، به آب و هواهای خاص بلافاصله واکنش نشون میده و در آب و هوای گرم صحرا یا سرد کوهستان یا سوزاننده کوه های آتشفشان، بدون استفاده از متد های مخصوص نمی تونه دووم بیاره. این جاست که محیط های بازی ارزش شون از یک پوشش بیشتر میشه و باعث میشه The Legend of Zelda: Breath of the Wild نه تنها یکی از بزرگترین نقشه های دنیای بازی های اوپن ورلد رو داشته باشه بلکه با اختلاف عظیمی متنوّع ترین محیط های این سبک رو تا تاریخ گیم به نمایش بذاره که این کار به شدّت ارزش اش بالاست و فرای جایزه سال دادن و این حرفاست و بیشتر از هر چیز قدم بزرگی برای این سبک رو به جلو محسوب میشه.
تازه کار تنوّع محیطی این جا تموم نمیشه، کند شدن حرکت لینک در شن و برف، عدم دسترسی به کوهستان ها و بیابان ها با اسب و احتیاج به وسایل حمل و نقل ویژه تر و آیتم های خاص تر برای حرکت در این مناطق و از همه مهم تر مناطق مخصوص بازی مثل جزیره ها و صد البته جنگل Lost Woods که حسابی می تونه تا مدّت ها سرکارتون بذاره، همه ی این ها در کنار طرّاحی محشر و تفاوت های عظیم چهار شهر مربوط به چهار نژاد بازی، باعث میشه هر از گاهی با خودم فکر کنم که یعنی بازی ای میاد که بتونه از لحاظ زیبایی محیطی و تنوّع اش روی دست The Legend of Zelda: Breath of the Wild بلند شه یا نه... و فکر می کنم که با تمرکز شدید بازی های اوپن ورلد بر روی رئالیستیک بودن دنیای شان، ترکیب فانتزی دل انگیزی که در این بازی دیده ام هرگز تکرار نخواهد شد.

93655430062769575764.jpg

این است، جوش و خروش طبیعت

Crafting & Laws of Nature

منوهای پیچیده دقیقاً یکی از مصائب من تو بازی های جدیده، برای همین ـه که هنوزم بعد از مدّت ها بازی کردن اسکایریم به شدّت لذّت بخشه، چون علارغم مکانیزم های فوق پیچیده اش، سیستم منوهای بازی فوق العاده روون بود. برای The Legend of Zelda: Breath of the Wild هم به همین صورته و منوهای بازی اصلاً و ابداً اذیّت نمی کنند و بسیار روون اند. کار کردن با اون ها رو به سرعت یاد می گیرید و تو مواقع احتیاج به راحتی با منوهای جمع و جور بازی، مثل یک تبلت اندرویدی کار می کنید.
امّا سیستم ارتقا و کرفتینگ و ساخت و ساز در بازی چگونه است. ساده بگم، نقاط Hub بازی(شهرها، اسطبل ها دهکده ها و...) یک دیگ در اختیارتون میذاره که شما می تونید اون جا غذاها و معجون هایی که برای ادامه ی سفر احتیاج دارید رو از طریق ریختن موادّ مورد نظر در این دیگ تهیّه کنید. با وجود افکت فوق العاده باحال پخته شدن مواد تو این دیگ که من هیچ وقت ازش سیر نمی شم. باید گفت این سیستم با وجود به ظاهر مختصر بودن اش، واقعاً بزرگه، از اون جا که جون شما تو بازی قابلیت بازیابی خودکار نداره، بازی به شما این امکان رو میده تا با خوردن هر چیزی که تو طبیعت پیدا کردید مقداری از جون تون رو پر کنید، امّا همین که مدّتی تو بازی جلو میرید می فهمید مواد خام تو بازی به هیچ وجه کفاف بازیابی شما رو تو مبارزات بزرگتر نمیدن. این جاست که باید دست به دامن ترکیب کردن مواد خام و ساختن غذاهایی بشید که بیشتر جون تون رو پر می کنه و دستورالعمل ساخت هر کدوم از این غذاها؟ خودتون کشف کنید! بخش فوق العاده این قضیه کشف کردن غذاهاییه که می تونید از ترکیب مواد مختلف تهیّه کنید. این که مادّه اصلی سوپ چیه یا چطوری میتونم کوفته برنجی درست کنم و حتّی دلمه! همه ی این ها از طریق برخی پوستر های خاص تو اصطبل ها و دستورالعمل هایی که برخی NPC ها از طریق ماموریت های فرعی به شما می دهند، قابل اجراست و جدا از این موارد، برای دفاع از خود در مقابل سرما، گرما و یا افزایش قدرت، سرعت، استامینا و یا میزان مخفیانه بودن خودتون و... شما می تونید با مواد خام خاص دست به خلق معجون های متنوّع بازی بزنید که ساز و کار تعامل با اون ها بسیار ساده است.
در کنار سیستم کرفتینگ، شما دو نوع ارتقا در بازی می توانید داشته باشید، یکی ارتقای جون و استامینا تون با استفاده از Orb هاییه که تو شراین ها پیدا می کنید که منطقی ترین راه برای قوی شدن تو بازیه، دوّمین ارتقا نیز مخصوص لباس های لینک ـه. بله بر خلاف بقیه عناوین افسانه زلدا، این بار لینک میتونه برای افزایش سطح دفاعی خودش از لباس های مختلف بهره ببره و البته لباس های برخی شون قابلیت های مختلف دارند که حسابی دست شما رو تو شخصی سازی لینک در مواقع مختلف باز نگه می داره. در کنار این ها لینک می تونه لباس ها و زره هاش رو پیش فرشته های بزرگ بازی ببره و اون ها رو با آیتم های مختلف ارتقا بده. در نهایت میشه این طور گفت که با وجود این که سیستم کرفتینگ بازی چیز محشر و پر جزییاتیه امّا ساده است و همین اون رو به یکی از بهترین ها تبدیل می کنه، ولی در عوض سیستم ارتقای بازی چنان چیز انقلابی ای نیست، ولی کاملاً در جهت پیشبرد بازی قرار داره و به بهتر شدن اون هر چه بیشتر کمک می کنه...
امّا طبیعت بازی... نکته ای که میخوام در موردش صحبت کوتاهی داشته باشم برمیگرده به این که بازی به طرز فانتزی و در عین حال رئالستیکی، به قوانین طبیعت پایبنده و همانند تیتر بازی که نبض طبیعته شما دقیقاً با این موضوع روبرو می شید که باید در مقابل با این تنوّع طبیعی چه رفتارهایی نشون بدید. موضوعی که تقریباً بازی ای در این ابعاد تا به حال به اون نپرداخته بوده. از تاثیر سرما و گرما گرفته تا آتیش گرفتن وسایل چوبی تو دمای بالای کوه های آتشفشانی و یا برق گرفتن وسایل فلزی در آب و هوای طوفانی همراه با رعد و برق... حتّی وقتی آیتمی رو تو سرزمین های یخ زده میندازید بلافاصله یخ میزنه و اگه سریع برش ندارید از بین میره. و همچین المان های ریز و کوچیکی تو بازی آروم آروم جوری کنار هم جمع میشن که در نهایت به شعار بازی که نبض طبیعت باشه به راحتی دست پیدا می کنند و لحظه ای رو تو بازی نمی ذارند که شما از این گشتن تو طبیعت این بازی لذّت نبرید. و این بخش رو به بی نقص ترین بخش بازی تبدیل می کنه.

05081043954594123696.jpg

دیگ های مناطق مختلف، بهترین رفیق شما برای هر سفریه

Side Quests & Main Quests

تعداد ماموریت های اصلی در نگاه اوّل واقعاً کمه ولی همشون به طرز عجیبی طولانی اند و تو گردوندن شما در کلّ دنیای بازی کاملاً موفّق عمل می کنند جدا از اون، روند طرّاحی شون محشره، نمونه خوب اش(نه فوق العاده اش) ماموریتیه که طی اون باید ده تا تیر برقی رو برای شکست دادن Vah Ruta از کوه های بالای شهر زورا ها پیدا کنید. اون جا برای بار اوّل با یک لاینل روبرو می شید(اگه تا قبل از رسیدن به اون جا زیاد شیطونی نکرده باشید و به نقاط خطرناک نقشه نرفته باشید) و من به شخصه چیزی حدود سی بار با این موجود وحشتناک در اون کوه رو در رو شدم و هر سی بار شکست سنگینی خوردم تا این که متوجّه شدم " هی پسر، چرا از مخفی کاری استفاده نکنم!؟" و باید بگم این روش جواب داد و بازی بدون این که بهم بگه از چه راهی برم من رو کاملاً شگفت زده کرد، از این نمونه چیدن استراتژی ها در طی روند ماموریت های اصلی زیاد دیده میشه، و البته سکانس های خاص و مراحل منحصر به فردی در این ماموریت ها وجود دارند که به خوبی باعث متمایز شدن شون میشه...در انتهای هر 4 مجموعه ماموریت اصلی شما به سراغ یکی از هیولاهای باستانی موجود در نقشه رفته و با مجموعه ای معمّاها روبرو می شید. این بخش به نوبه خودش خوب و عالیه و کمتر نمونه ای ازش میشه تو صنعت گیم دید امّا اگه بخوایم خیلی ظالمانه نگاه کنیم، کیفیت این سیاهچال های نهفته در هیولاهای باستانی در مقایسه با سیاهچال های قدیمی افسانه زلدا، واقعاً ضعیف تره و ممکنه برای طرفداران قدیمی ناامید کننده باشه، با این حال این هیچ دلیلی بر ضعیف بودن این سیاهچاله ها نیست، بلکه سندی بر خفن بودن سیاهچال های نسخه های قدیمیه و این که چرا اون ها همیشه به عنوان الگوی ثابت طرّاحی مراحل توسّط بقیه بازی ساز ها قرار می گرفتند.
امّا و امّا ماموریت های فرعی...بخشی که باعث میشه به جای 40 ساعت بازی کردن معمولی تون، 80 ساعت از بازی لذّت ببرید. باید بگم تنوّع، و نحوه طرّاحی ماموریت های فرعی به طرز وحشتناکی خارق العاده است، از بیرون آوردن یه صندوقچه گنج از رودخونه تا بردن یخ در بهشت برای یه بنده خدایی که وسط بیابون افتاده، همه شون جالب اند و جدا از اون روند بعضی هاشون به شدّت سخت و چالش برانگیزه(یکیش همین یخ در بهشته...پدر من سرش در اومد) ماموریت های فرعی بر خلاف اکثر بازی ها که شما رو محکوم به انجام کارهای تکراری ای می کنند که طی روند ماموریت های اصلی انجام داده بودید، شما رو تشویق به کارهایی می کنند که ممکنه به عقلتون هم موقع عادی بازی کردن نرسه، و حتی شما رو به جاهایی میبرند که تا حالا نرفته بودید و به نوعی بیشتر از این که حالتی صرفاً جایزه دهنده برای بازیکن باشند، بیشتر به قوّه اکتشاف اش کمک می کنند و واقعاً این همون چیزیه که آدم باید از ماموریت های فرعی انتظار داشته باشه، کامل کردن دنیای بازی! و از نظر من The Legend of Zelda: Breath of the Wild این کار رو بهتر از هر بازی ای تو این زمینه تا به حال انجام داده و سخت میشه نمونه ای بهتر پیدا کرد که از پس وظیفه ای که ماموریت های فرعی در این عنوان براومدند بر بیاد.

Other Stuff & etc

گیم پلی بازی در نهایت بر مبنای اکتشافه، نمیگم بازی بی نهایت چیز برای کشف کردن داره، ولی ترکیب چیزهایی که بازی برای کشف کردن گذاشته و راه های زیادی که برای رسیدن به اون ها پیش بازیکن میذاره اون رو واقعاً در ابعاد یک بازی ویدیویی نزدیک به بی نهایت می کنه و باید خیلی زیاد بازی کنید تا از حالت اکتشافی بازی خارج بشید.
بازی به شما خیلی کم راهنمایی می کنه و شما رو در اختیار طبیعت میذاره و این بزرگترین کاریه که بازی نسبت به بازیکن خودش انجام میده. بازی همچنین شما رو به طرز خیلی آهسته ولی پیوسته مدام قوی تر می کنه و کاری می کنه در این ماجراجویی شما همیشه این احساس که قدرتمند تر میشید رو با خودتون داشته باشید و در عین حال همیشه با خطرات جدید تر روبرو شید و گیم پلی براتون هیچ وقت یکنواخت و آسون نشه.
در نهایت از نظر گیم پلی بازی، بی انصافی است با گفتن کلمه ی بی نقص از آن عبور کنیم....خیلی بازی های شاهکار داریم که از گیم پلی بی نقص بهره می برند. امّا The Legend of Zelda: Breath of the Wild فراتر از این حرفاست...بازی بی نقصه و واژه بی نقص بودن رو با خودش به جلو می کشونه، چیزی که من فکر نکنم تا مدّت ها در صنعت گیم همچین پدیده ای تکرار بشه
و دیگه به نظرم بهتره از گیم پلی بازی بکشیم بیرون که مبحث اش خیلی طولانی شد... نوبت جلوه های بازیه، بخشی که خوشحالان می رقصند و از ضعف ظاهری آن نسبت به کنسول های نسل هشتمی انتقاد می کنند در حالی که در واقعیّت اتّفاقی دیگر باعث چرخیدن سکّه به سمتی دیگر می شود.

Graphics
از نظر جلوه های بصری و صوتی جا داره که واقعاً قبل از هر چیز به کنسولی که بازی روش اجرا میشه نگاه کنیم و محترمانه بگم، گرافیک بازی سل شید ـه پس این قدر دنبال چیزهای واقع گرایانه تو بازی نباشید و ادامه ی مطلب رو بخونید.

Art Graphics

سیاست نینتندو در تمام مدّت طول عمر اش به عنوان یه ناشر و سازنده، چه زمانی که قویترین سخت افزار رو تو نسل پنج و شیش، داشت چه زمانی که ضعیف ترین سخت افزار رو توی نسل هفت و هشت داشت، همیشه بر مبنای ارتقای گرافیک هنری تو بازی هاش بوده و تا به این مهم دست پیدا نکنه اجازه نمیده بازی هاش به پروسه ساخت نهایی برسند.
و این چیزیه که کاملاً تو The Legend of Zelda: Breath of the Wild شاهد هستیم. از رنگ پردازی تمام محیط ها تا نقش و نگارهای شراین ها و Divine Beast ها همه و همه در بدترین حالت، خیره کننده اند! طرّاحی چهار شهر چهار نژاد بازی، مخصوصاً شهر زورا ها واقعاً فک براندازه و من به شخصه مدّت زیادی رو درگیر گشتن تو همچین محیط هایی بودم.
گرافیک هنری بازی کمک وحشتناک بالایی به تاثیر گذاری تنوّع محیطی در گیم پلی بازی هم می کنه و این باعث میشه از نظر ما چیزی فرای کامل بودن باشه

42011998110777773930.jpg

دهکده های بازی، زیبا، ساده و الهام پذیر از خیلی آثار مختلف اند

Technical Graphics

کنسول هشت اینچی ای دارید که قطرش به دو سانتی متر هم نمیرسه و می تونید هر جا با خودتون ببریدش و سه الی چهار ساعت مداوم از اون استفاده کنید. حالا در نظر بگیرید بازی ای دارید که هم اوپن ورلده هم سندباکس هم یکی از بزرگترین نقشه های دنیای بازی های ویدیویی رو داره اجرا میکنه اونم با هزار جور مکانیزم مختلف و فیزیک عجیب و غریب و ... و همه ی این ها با رزولوشن متناسب با این صفحه (720p) و فریم ریت ثابت داره به نمایش در میاد و نحوه ی اجرای اون در یک کلام عالیه
این اگه یه دستاورد تکنیکی برای دنیای بازی های ویدویی به حساب نمیاد پس چی به حساب میاد؟!
قرار نیست همیشه دست آوردهای تکنیکی تو گرافیک بازی ها مختص بالا رفتن رزولوشن یا بیشتر واقعی به نظر رسیدن همه چیز باشه....درسته همه این ها دستاورد تکنیکی اند، ولی کاری که The Legend of Zelda: Breath of the Wild با کنسول هیبریدی نینتندو می کنه بدون شک یکی از این دستاورد ها تکنیکی خاصه که قبل از این تو این صنعت قابل انجام نبوده و این مهمّیه که بازی به اون دست پیدا کرده،
به غیر از اون، بازی تو زمینه فریم دهی تقریباً (به غیر از یه سری جاهای خاص) هیچ اذیّت تون نمی کنه و در شلوغ ترین مبارزه ها، افتی از خودش نشون نمیده و انیمیشن ها نیز کاملاً نرم و طبیعی اند و بر خلاف اکثر بازی های سبک سل شید هیچ مشکلی در زمینه انیمیشن از بازی نخواهید دید.
و در مورد حالت داک هم، کافیه فقط کنسول رو، رو حالت داک قرار بدید تا رنگ باشه که به صورت تون می پاشه، بازی در این حالت محشره و به شدّت پیشنهاد میشه رو صفحه های بزرگتر این شاهکار رو تجربه کنید حتماً
خلاصه این که تو دوران نسل هشتم، The Legend of Zelda: Breath of the Wild بازی ایه که رو کنسول نینتندو سوییچ تجربه تکرار نشدنی ایه و وقتی متوجّه می شید موتور بازی همچین عظمتی رو روی کنسول یه ترافلاپسی Wii U با کمترین مشکل اجرا می کنه با خودتون فکر می کنید که واقعاً بهتره غیر از ارتقای این موتور، نینتندو حالا حالاها سمت چیز خاصّی نره.

zbt_nintendoswitch_tlozbreathofthewild_presentation2017_scrn26.png

در نهایت همه چیز زیباست، مثل طبیعت

Music & Sounds

در زمینه افکت های صوتی بگم بازی حرفی برای گفتن نمیذاره و کاملاً بی نقصه، چون واقعاً نمیدونم چطوری این یکی بخش رو توصیف کنم میذارم به عهده خودتون تا تو بازی ازش لذّت ببرید
صداگذاری ها و صداپیشگی ها هم موردی بود که برای بار اوّل تو مجموعه بازی های زلدا می دیدیم....و باید بگم خیلی معمولی بود...روی مخ نمی رفت ولی خب فوق العاده هم نبود، به طوری که نه میشه ازش به عنوان نقطه قوّت یاد کرد نه به عنوان نقطه ضعف، به هر صورت برای بار اوّل چیز جالبی بود به نظرم، مخصوصاً این که میتونستیم صدای زلدا رو برای بار اوّل بشنویم(یعنی میشه صدای گنوندورف هم تو نسخه های بعدی بشنویم؟)
امّا موسیقی، این بخش به طور عادّی محشره، مخصوصاً هر چی به انتهای بازی نردیک می شید محشر و محشر تر میشه و سطح حماسی بودنش سر باس فایت نهایی(همون که خیلی ناامید کننده بود) میزنه واقعاً به سقف! جدا از اون موسیقی هایی که تو دهکده های مختلف پخش میشن خیلی خاص و آرامش بخش و آروم اند و تم واقعاً متعادلی دارند، تم مبارزات هم حسابی کوبنده است.
امّا همه ی این ها برای کسیه که تازه با این سری آشنا شده باشه. برای کسی مثل من که خاطراتم با موسیقی بازی گره خورده و معتقدم، این مجموعه بهترین موسیقی های تاریخ گیم رو داره، این یه عنوان رسماً نا امید کننده است....منظورم رو اشتباه نگیرید، موسیقی بازی همون جور که گفتم اصلاً بد نیست، فقط مشکل این جاست که بر خلاف گیم پلی که بارها از سطح یک زلدای عادی بالاتر رفته، موسیقی بازی از استانداردهایی که طی این سال های برای این مجموعه تعریف شده کاملاً پایین تره و این نقطه ضعف به حساب نمیاد از نظر من! ولی در عوض کورسوی امیدی برام میذاره که اگه بازی بعدی مجموعه از موسیقی خداگونه ی مجموعه بهره ببره به چه افسانه ای تو صنعت گیم تبدیل میشه.

Overall
The Legend of Zelda: Breath of the Wild قطعاً یکی از بهترین تجربه هاییه که هر گیمر میتونه تو سال 2017 داشته باشه برای خودش. بازی بی نقص نیست، امّا بدون شک قدم فوق فوق العاده بزرگی در زمینه بازی های جهان بازه و شوخی نمی کنم، همه ی بازی های جهان باز باید به نحوی از این بازی الهام بگیرند، وگرنه قطعاً در آینده در مقایسه با این بازی به مشکل می خورن، مکانیک های ساده و جمع و جور بازی، گرافیک هنری محشر و در عین حال روون بازی و موسیقی بی نظیرش همه و همه شبیه به یک معجون بی پایان اند، جوری که وقتی گنون رو شکست می دید و می بینید تیتراژ بازی رد میشه و بازی تموم میشه نگاهی به عقب میندازید و میگید "هی مرد، من هیچ کاری نکردم، بهتره برگردم قبل از سیو آخرم و دهن همه رو یه بار دیگه سرویس کنم، کلّی کار برا انجام دادن مونده" و این حسّیه که توی بازی ها خیلی وقته که نداشتیم، خیلی وقته که بعد تموم کردن یه بازی به عقب نیگاه نکردیم...خیلی وقته تو یه بازی از کشف یه مکانیک تا به این حد لذّت نبرده بودیم، و خیلی وقت بود که طبیعت یه بازی برامون این قدر ملموس نبود و این حس هاییه که The Legend of Zelda Breath of the Wild با هم همه شو به مخاطب اش میده و باعث میشه بازی به یکی از بهترین بازی هایی که تو عمر تون تجربه کردید تبدیل بشه. امیدوارم از نقد خسته نشده باشید و این هم نکات مثبت و منفی و نمره نهایی

نکات مثبت

داستان های فرعی شنیدنی - طرّاحی عالی شخصیّت ها - سیستم بی نظیر و روون مبارزات - سیستم شکستن اسلحه ها و کاربرد آن - طرّاحی معمّاها و تنوّع شراین ها - تنوّع خاص و زیاد دشمنان بازی - همه چیز در مورد مینی باس ها - چالشی بودن باس های اصلی بازی - سیستم کوهنوردی فوق العاده انقلابی - حسّ اکتشاف - تنوّع تا به حال دیده نشده در تک تک مناطق - دلنشین بودن قوانین طبیعت در ترکیب با بازی - سیستم پخت و پز و کرفتینگ بازی - روند قدرت گرفتن بازیکن طی روند بازی - طرّاحی مراحل اصلی - تنوّع کم تر دیده شده در طرّاحی ماموریت های فرعی - گرافیک هنری فوق العاده - دستاورد تکنیکی بازی بر روی نینتندو سوییچ - صداگذاری محشر - ارزش تکرار فوق العاده بالا

نکات منفی

پتانسیل کاملاً از دست رفته داستانی - باس نهایی ناامید کننده

نــــــــــمـــــــــره نــــــــهـــــــــایـــــــــــی

9.5
 
آخرین ویرایش:
از اون دسته بازی هایی بود که نقش منجی رو داشت هر کی مدیدش میگفت ععع ببین منجی اومده ما رو نجات بده ! این مورد تو چندتا فیلم و بازی بوده
cut secneها بازی خیلی کم بود مسیر های بازی طولانی بعد اگه یکم دور بشی سوت بزنی اسبت نمیاد بعد برای دنبالش حالا شاید از نظر بعضیا مزیت به حساب بیاد بگن مثلا realکار شده !!!
کلا بعد از یه خورده بازی کردن حوصله آدم سر میره شخصا نتوسنتم دائم بشینم پاش
 
ضمن معذرت خواهی بابت یهویی ناقص بیرون دادن نقد8-|، ازتون میخوام حالا که نقد کامل شده حتماً بخونیدش<:-P

به علاوه اگه دوستان استقبال کنند در ادامه روند همین نقد ها جدّی و ریزبینانه سراغ Super Mario Odyssey هم میرم که اون هم برای خودش پرونده مفصّلی داره:-?

پ.ن: سوالی چیزی هم بود حتماً بپرسید...به شدّت در انتظار سوالاتم تا به آخر نقد اضافه شون کنم
پ.ن.2: نقد 9000 کلمه شد...بهتون حق میدم نخونیدش...فقط عکسا رو ببینید هم جوابه :دی با نکات مثبت و و منفی نهایی و نمره آخر :دی
 
آخرین ویرایش:
ممنون بابت مقاله و خسته نباشی!
من ازونایی هستم که نمره 10 دادن برام یجورایی عجیب هست و به نظرم معمولا خیلی راحت و زیاد به بازی ها 10 داده میشه.
ولی این بازی واقعا ارزش 10 رو داشت. بازی بی نقص نیست و خیلی راحت میشه مشکلاتش رو لیست کرد، ولی بخش های مثبت بازی انقدر خوبن که خیلی راحت میشه نکات منفیش رو نادیده گرفت.
ولی جدا از گیم پلی، مکانیک ها و فیزیک بازی، موسیقی و .... عالی، دلیل اصلی شاهکار بودن بازی برای من چیز دیگه ای هست.
قبل از شروع Botw خیلی وقت بود که مثل سابق بازی نمیکردم، دیگه حوصله بازی نداشتم تقریبا :D چند سالی میشد که بیشتر از 7-8 ساعت پای یه بازی وقت نذاشته بودم و کلا زندگی گیمری من شده بود یه سری بازی انلاین ساده ولی botw اینو عوض کرد :D
موقعی که اسکایریم اومد یه همچین کاری با من کرد، جدا از تجربه خوب خود بازی علاقه منو به بازی ها بیشتر کرد و دقیقا همون احساس رو با botw دوباره تجربه کردم.
دیگه حرف خاصی در مورد بازی نمیمونه، فقط اینکه اگه BotW رو Ocarinaـی نسل ما در نظر بگیریم، بینهایت منتظر بازی بعدی سری هستم. (که میشه majoras maskـه نسل ما :D )
امیدوارم با همین انجین بازی بعدی رو وری سویچ ببینیم....
 
  • Like
Reactions: che-jaleb and Z-fan
ممنون بابت مقاله و خسته نباشی!
من ازونایی هستم که نمره 10 دادن برام یجورایی عجیب هست و به نظرم معمولا خیلی راحت و زیاد به بازی ها 10 داده میشه.
ولی این بازی واقعا ارزش 10 رو داشت. بازی بی نقص نیست و خیلی راحت میشه مشکلاتش رو لیست کرد، ولی بخش های مثبت بازی انقدر خوبن که خیلی راحت میشه نکات منفیش رو نادیده گرفت.
ولی جدا از گیم پلی، مکانیک ها و فیزیک بازی، موسیقی و .... عالی، دلیل اصلی شاهکار بودن بازی برای من چیز دیگه ای هست.
قبل از شروع Botw خیلی وقت بود که مثل سابق بازی نمیکردم، دیگه حوصله بازی نداشتم تقریبا :D چند سالی میشد که بیشتر از 7-8 ساعت پای یه بازی وقت نذاشته بودم و کلا زندگی گیمری من شده بود یه سری بازی انلاین ساده ولی botw اینو عوض کرد :D
موقعی که اسکایریم اومد یه همچین کاری با من کرد، جدا از تجربه خوب خود بازی علاقه منو به بازی ها بیشتر کرد و دقیقا همون احساس رو با botw دوباره تجربه کردم.
دیگه حرف خاصی در مورد بازی نمیمونه، فقط اینکه اگه BotW رو Ocarinaـی نسل ما در نظر بگیریم، بینهایت منتظر بازی بعدی سری هستم. (که میشه majoras maskـه نسل ما :D )
امیدوارم با همین انجین بازی بعدی رو وری سویچ ببینیم....

درسته...همیشه هم دو نوع رویکرد برای نمره دهی تو نقد داریم...یه رویکر که احساسی تره اینه که با توجّه به نقاط قوّت بازی بهش نمره اضافه کنی و اگه این جوری بخوام به Breath of the Wild نمره بدم باید از 10، حتماً 12 بدم
ولی رویکردی که از نظر من زیادی منطقیه و تو نقد هم خوب نیست رویکردیه که بازی رو از ده شروع کنی و با توجه به نقاط ضعف اش ازش نمره کم کنی و من این دفعه علارغم میل خودم از این روش استفاده کردم و به نظرم ایراداتی که گرفتم به بازی کاملاً منطقیه

ولی با همه ی حرفاتون موافقم...مخصوصاً این که تجربه خاصّی از بازی کردن بود...من هم خیلی وقت بود از دنیای بازی فاصله گرفته بودم و جز Dota 2 و civilization بازی دیگه ای نمی کردم...تا این که سوییچ خریدم و دوباره با این بازی برگشتم به معرکه، حدود دو سه سالی بود به انجمن سر نمیزدم درست و حسابی و فقط در حدّ اخبار خوندن بود کارم. دقیقاً اون بخش حسّ تازه رو باهاتون موافقم

و منم خیلی دوست دارم با انجین فعلی یه بازی دیگه از زلدا با داستان خفن تر ساخته شه...مخصوصاً این که هنوز نینتندو، کویزومی رو داره(کسی که داستان Majora's Mask رو نوشته) و به نظرم میتونه یه کار با داستان عجیب و غریب و خاص از دل دنیای زلدا در بیارن... مخصوصاً این که چون دیگه مجبور نیستن بازی رو روی Wii U هم منتشر کنند قطعاً میتونن یه سری ارتقای گرافیکی هم به انجین بدن
 
  • Like
Reactions: Kurt117
درسته...همیشه هم دو نوع رویکرد برای نمره دهی تو نقد داریم...یه رویکر که احساسی تره اینه که با توجّه به نقاط قوّت بازی بهش نمره اضافه کنی و اگه این جوری بخوام به Breath of the Wild نمره بدم باید از 10، حتماً 12 بدم
ولی رویکردی که از نظر من زیادی منطقیه و تو نقد هم خوب نیست رویکردیه که بازی رو از ده شروع کنی و با توجه به نقاط ضعف اش ازش نمره کم کنی و من این دفعه علارغم میل خودم از این روش استفاده کردم و به نظرم ایراداتی که گرفتم به بازی کاملاً منطقیه

ولی با همه ی حرفاتون موافقم...مخصوصاً این که تجربه خاصّی از بازی کردن بود...من هم خیلی وقت بود از دنیای بازی فاصله گرفته بودم و جز Dota 2 و civilization بازی دیگه ای نمی کردم...تا این که سوییچ خریدم و دوباره با این بازی برگشتم به معرکه، حدود دو سه سالی بود به انجمن سر نمیزدم درست و حسابی و فقط در حدّ اخبار خوندن بود کارم. دقیقاً اون بخش حسّ تازه رو باهاتون موافقم

و منم خیلی دوست دارم با انجین فعلی یه بازی دیگه از زلدا با داستان خفن تر ساخته شه...مخصوصاً این که هنوز نینتندو، کویزومی رو داره(کسی که داستان Majora's Mask رو نوشته) و به نظرم میتونه یه کار با داستان عجیب و غریب و خاص از دل دنیای زلدا در بیارن... مخصوصاً این که چون دیگه مجبور نیستن بازی رو روی Wii U هم منتشر کنند قطعاً میتونن یه سری ارتقای گرافیکی هم به انجین بدن
شما گفتید ۱۴ سال بعد از عرضه oot اون رو بازی کردید و شد بهترین بازی عمرتون! آخه چطور؟
من همین امسال بازی رو با امولاتور رو گوشیم بازی کردم و اصلا چنگی به دل نزد!
می دونم که بیست سال گذشته ولی قاعدتا نباید بازی ای که بالاترین متا رو گرفته گیمپلیش خسته کننده بشه.
 
شما گفتید ۱۴ سال بعد از عرضه oot اون رو بازی کردید و شد بهترین بازی عمرتون! آخه چطور؟
من همین امسال بازی رو با امولاتور رو گوشیم بازی کردم و اصلا چنگی به دل نزد!
می دونم که بیست سال گذشته ولی قاعدتا نباید بازی ای که بالاترین متا رو گرفته گیمپلیش خسته کننده بشه.

خب من نمیدونم شما چقدر از بازی رو رفتید و اصلاً چقدر رو گوشی تونستید با سیستم پیچیده کنترل بازی آشنا شید :دی
ولی واقعاً اون بازی خاصه...خیییلی خاصه... مخصوصاً طرّاحی سیاهچال هاش که بعضی هاشون مثل Water Temple دیگه تکرار نمیشه
 
  • Like
Reactions: Morgoth Bauglir
شما گفتید ۱۴ سال بعد از عرضه oot اون رو بازی کردید و شد بهترین بازی عمرتون! آخه چطور؟
من همین امسال بازی رو با امولاتور رو گوشیم بازی کردم و اصلا چنگی به دل نزد!
می دونم که بیست سال گذشته ولی قاعدتا نباید بازی ای که بالاترین متا رو گرفته گیمپلیش خسته کننده بشه.

Ocarina of Time نمیدونم در زمان خودش چه اسطوره ای بود ولی الان قابل بازی نیست :|
نقشش یه عکس بی خاصیته :| معلوم نیست چند ساعت باید وقت بزارم پای این بازی؟!!
از همه نظر تاریخ مصرفش گذشته. الان 2 به زور بهش بدم، اونم به خاطر موسیقیشو دانجناشم بد نیست
فک کنم متای 99 خیلی تاثیر گذاشته در لذتی که از بازی بردید. اگه اشتباه نکنم تو سال 2013 هم تاریخ مصرفش گذشته بوده
زلداهای بعدی خیلی پیشرفت کردن واقعا از هر نظر
 
  • Like
Reactions: che-jaleb and Z-fan
Ocarina of Time نمیدونم در زمان خودش چه اسطوره ای بود ولی الان قابل بازی نیست :|
نقشش یه عکس بی خاصیته :| معلوم نیست چند ساعت باید وقت بزارم پای این بازی؟!!
از همه نظر تاریخ مصرفش گذشته. الان 2 به زور بهش بدم، اونم به خاطر موسیقیشو دانجناشم بد نیست
فک کنم متای 99 خیلی تاثیر گذاشته در لذتی که از بازی بردید. اگه اشتباه نکنم تو سال 2013 هم تاریخ مصرفش گذشته بوده
زلداهای بعدی خیلی پیشرفت کردن واقعا از هر نظر

من که با اون بازی حال کردم:> بد هم حال کردم... دیگه هم یادم نمیاد جو گیری بوده یا نه...ولی اون اتمسفر خاص تو تک تک لحظات دیگه برام تکرار نشد
اساساً لول معمّاها و اون دنیای کوچیک ولی خفن اش و موسیقی هاش(اوفففففففف\m/ یه جوری میگی موسیقی هاش قابل قبوله انگار کم چیزی بود :-") برا من عالی بود:>
سیاهچال ها هم که لامصّب حرف نداشت...مبارزاتش هم هیچ وقت اذیّت نمی کرد با این که ورژن ساده تر شده ی مبارزه های دارک سولز بود اتمسفرش هم با این که بازی مال 19 سال پیشه هنوزم خفن و گیراست

خب دیگه چی از بازی میمونه که بخوای بهش گیر بدی
نقشه اش؟ ول کن تو رو مولا کلّ دنیای بازی مگه چقدر بزرگ بود که نقشه اش بخواد اهمیّت داشته باشه...تا آخرین زلدا هم نقشه باز یه عکس بی مصرف بود اگه این جوریه.:-"

آقا اینا رو وللش... :دی اگه بازی تاریخ مصرف گذشته است، چرا ریمستر اش رو 3DS متاش بالای نود میشه :دی:-"

زلداهای بعدی هم قطعاً پیشرفت داشتن...ولی مثلاً ویند ویکر سر اون جمع کردن تریفورس ها کلّی میزنه تو حالت
یا مراحل گرگ Twilight Princess اساساً رو مخه یا میجورا ماسک... خب میجورا ماسک سلیقه ایه :دی

ولی هیچ کدوم اتمسفر OoT رو ندارن (البته بازم سر MM سلیقه ایه...اتمسفر خیلی خوفی داره اونم)
 
  • Like
Reactions: A2HL
من که با اون بازی حال کردم:> بد هم حال کردم... دیگه هم یادم نمیاد جو گیری بوده یا نه...ولی اون اتمسفر خاص تو تک تک لحظات دیگه برام تکرار نشد
اساساً لول معمّاها و اون دنیای کوچیک ولی خفن اش و موسیقی هاش(اوفففففففف\m/ یه جوری میگی موسیقی هاش قابل قبوله انگار کم چیزی بود :-") برا من عالی بود:>
سیاهچال ها هم که لامصّب حرف نداشت...مبارزاتش هم هیچ وقت اذیّت نمی کرد با این که ورژن ساده تر شده ی مبارزه های دارک سولز بود اتمسفرش هم با این که بازی مال 19 سال پیشه هنوزم خفن و گیراست

خب دیگه چی از بازی میمونه که بخوای بهش گیر بدی
نقشه اش؟ ول کن تو رو مولا کلّ دنیای بازی مگه چقدر بزرگ بود که نقشه اش بخواد اهمیّت داشته باشه...تا آخرین زلدا هم نقشه باز یه عکس بی مصرف بود اگه این جوریه.:-"

آقا اینا رو وللش... :D اگه بازی تاریخ مصرف گذشته است، چرا ریمستر اش رو 3DS متاش بالای نود میشه :D:-"

زلداهای بعدی هم قطعاً پیشرفت داشتن...ولی مثلاً ویند ویکر سر اون جمع کردن تریفورس ها کلّی میزنه تو حالت
یا مراحل گرگ Twilight Princess اساساً رو مخه یا میجورا ماسک... خب میجورا ماسک سلیقه ایه :D

ولی هیچ کدوم اتمسفر OoT رو ندارن (البته بازم سر MM سلیقه ایه...اتمسفر خیلی خوفی داره اونم)

الان که درست فکر میکنم میبینم نقشه های زلداهای بعدی هم زیاد خاصیتی نداشتن به خصوص ww که باید تیکه های نقشه رو از اون ماهی میگرفتی :|
ولی نمیدونم چرا با oot و mm اینقد مشکل داشتم
به جز نقشه با دوربینشم اعصابمو بهم ریخت. محیط بازیم خیلی خالی بود به نسبت زلداهای دیگه شاید چون قبلش جدیدتر رو رفته بودم اینطوری شد
3dsم احتمالا به خاطر نوستالژی منتقدا متاش زیاد شده، سایتای خود نینتندو هم که هستن که رو هوا 10 بدن البته نمیدونم بهبود داشته یا نه
ولی بازم alttp قدیمی تر بود از همه زلداها بیشتر بهم حال داد. اصلا تاریخ مصرف نداره بازی دوبعدی... باس فایتاش دانجناش نقششم خیلی پر آیتم بود
بعدش TW و WW زلدای آخری هم هنوز موفق نشدم بازی کنم
 
الان که درست فکر میکنم میبینم نقشه های زلداهای بعدی هم زیاد خاصیتی نداشتن به خصوص ww که باید تیکه های نقشه رو از اون ماهی میگرفتی :|
ولی نمیدونم چرا با oot و mm اینقد مشکل داشتم
به جز نقشه با دوربینشم اعصابمو بهم ریخت. محیط بازیم خیلی خالی بود به نسبت زلداهای دیگه شاید چون قبلش جدیدتر رو رفته بودم اینطوری شد
3dsم احتمالا به خاطر نوستالژی منتقدا متاش زیاد شده، سایتای خود نینتندو هم که هستن که رو هوا 10 بدن البته نمیدونم بهبود داشته یا نه
ولی بازم alttp قدیمی تر بود از همه زلداها بیشتر بهم حال داد. اصلا تاریخ مصرف نداره بازی دوبعدی... باس فایتاش دانجناش نقششم خیلی پر آیتم بود
بعدش TW و WW زلدای آخری هم هنوز موفق نشدم بازی کنم
موافقم نقشه ww خیلی رو اعصاب بود خصوصا پیدا کردن triforce shards ها واقعا خیلی رو اعصاب بود ولی دانجن ها و همینطور باس فایت هاش رو خیلی دوست داشتم گیم پلیش هم معرکه بود
در مورد oot و mm نمی تونم خیلی دقیق نظر بدم چون خیلی وقت پیش بازی کردم و شاید اگه الان تجربشون کنم یه نظر دیگه بدم برای همین حرفی راجع بهشون نمی زنم
اما این botw واقعا بازی فوق خفنیه یعنی به حدی مپ این بازی جذاب و معرکه است (برعکس خیلی از زلدا ها ) که حد نداره باور کن بازی های ow از الان مجبورن که چوب اسکی هاشون رو آماده کنند تاثیر پذیری موجودات بازی نسبت به شرایط بی نظیره دشمنای بازی به شدت باهوش و معرکه هستند واقعا بازی بی نظیریه
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or