منبع، آخرین شماره ی Play Mag UK
Play شانسی به دست آورد تا با Shinji Hashimoto و Yoshinori Kitase از Square Enix، نشستی جهت یک مصاحبه ی اختصاصی در مورد Final Fantasy XIII داشته باشد.(صاحب امتیاز و تهیه کننده)
با FFXII ،شما فرنچایز را به مسیری جدید سوق دادید. آیا برنامه ای جهت یک خط مشی جدید با FXIII هم هستید؟
کیتاسه: XIII عملا نسبت به FFXII متفاوت خواهد بود، همانگونه که از تمام Final Fantasyـهای عرضه شده ی دیگر متفاوت است. تیم ساخت پشت صحنه ی FFXIII عملا همان تیم پشت صحنه ی FFX هستند، اما مسلما، آنها FFXII را بازی کرده و از آن بخوبی مطلع اند. معهذا شاید XIII مذاقا شبیه به X باشد، اما سیستم Active-time Battle که در X نبود، در XIII برخواهد گشت. پس با این مفاد، شاید به XII شبیهتر باشد. اما سیستم atb درینجا بیشتر گشاده خواهد بود پس درست مثل XII غولها در حال چرخ زدن در مناطقند و شما میتوانید آنها را دیده و از آنها[بدون جنگ] بگذرید، اما رویهمرفته تجربه ی کلی متفاوت خواهد بود.
اسپین آف(مشتق سازی) ـهای FFXIII، چگونه به هم گره خواهند خورد؟
هاشیموتو: فقط جهت واضح سازی، Final Fantasy XIII سه عنوان خواهد داشت و ما زیاد به عنوان اسپین آف به آنان نمینگریم. اما هر سه بازی روی یک اسطوره ی معین و شناخته در دنیای بازی پایه ریزی شده و کارگردان هر بازی تفسیر خود را روی آن افسانه پیشنهاد میکند. پس این نه یک سکوئل خطی، و نه یک اکسپنیشن با استیل پرکوئل است(یعنی اسپین آف نه پیشرفته تر از بازی اصلیه نه با استیل نسخه های کلاسیک FF) بلکه بیشتر شبیه به عالم بازی به صورت گسترش یافته مبنی بر یک عقیده است و اینگونه است که ما تصمیم گرفته ایم با پروژه حرکت کنیم.
معهذا شما چگونه تصمیم میگیرید که یک عنوان FF بسط یابد و یکی دیگری نه؟
هاشیموتو: خوب، کارگردان عنوان اصلی. همانی که در هسته است تصمیم خواهد گرفت که کارکترهای شناخته شده را بسط دهند، زیرا کاراکترهای بیهمتای زیادی وجود دارند که در سری ظاهر میشوند و دنیاهایی هستند که میتوانند به جلو گسترش یابند. پس، کارگردان، همچنین بر اساس نظرات طرفدار، تصمیم خواهد گرفت که یک بازی را پایه ی دیگری قرار دهد و تهیه کننده نیز در آن نگاهی می اندازد. و سپس یک مرور تجاری تعیین میکند که ساخت سکوئل قابل سرمایه گذاری هست یا نه.
آیا شما میتوانید که به ما یک نمای درونی به قالبها و کاراکترهای FFXIII بدهید؟
هاشیموتو: چیزی که هم اکنون میتوانیم فاش کنیم چیزیست که از کارگردان، مُتمو توریاما شنیده ام. قالب درگیر یک تصمیم نهایی ساختاری، و کارکترها هم در یک وضعیت انهدام ساخت خواهند شد. و آنها روی خط سیری به انتظام رهبری خواهند شد که باعث تصمیمهای جدیدتر برای ایجاد امید و آینده ی روشنتر خواهد گردید. این واقعا تنها چیزیست که ما میتوانیم بگوییم.
شاید Final Fantasy بزرگترین فرنچایز رول پلیینگ باشد. شما چگونکه از ابقای این موقعیت و عدم نفوذ دیگر عناوین RPG به قلمرو مطمئن هستید؟
کیتاسه: ما حتما قسمت فناوری بازیهای دیگر را منظما مورد مطالعه قرار میدهیم تا از حدالاعلای سخت افزاری را که از آن استفاده میکنیم، آشکار کرده و مورد مصرف قرار دهیم. مسلما تیم ما ملتفت هستند که باید اروینِ عنوانی را برای جایگزینی تمام بازیهای قبلی میسر سازند. قطعا تیم پشت صحنه هنگام دولوپ یک بازی، بازیهای دیگر را هم مورد مطالعه قرار میدهند اما این اساسا از نقطه نظر فناوری و تکنولوژیست.
Final Fantasy همینطور یک عنوانی خیلی ژاپنی است اما در غرب به کلانی رسیده است. از Final Fantasy VII به این طرف آیا سعی کرده اید که سری را خوش آیندتر برای مذاق غرب بسازید؟
هاشیموتو: Final Fantasy VII عنوانی بود که در را به سوی بسیاری از طرفداران بیگانه باز نمود و این باعث دریاف فیدبک(بازخورد-سود-نظر) از آن طرفداران شد. و ما پی بردیم که مردم از عناوین ما لذت میبرند. پس بعد از FFVII ما شروع کردیم که در مورد بازار غرب بیشتر مهیا باشیم و فکر کردیم:"اوه، آیا ما باید از شر عناصری که سری را تمدنا ژاپنی میکند خلاص شویم؟" در یک معنا ما شروع کردیم به تفکر بیشتر در مورد "غربی" و "ژاپنی" و سعی در متعادل سازی آن در سری کردیم. این ما را به فرجامی رساند که از انجایی که مردمی که بازی را میسازند، متولده و رشدکرده ی ژاپن هستند زیاد به بخش ژاپنی بازی توجه نکنیم زیرا طبیعتا ساخته میشود. این چیزیست که بیهمتایی متاثر را به سری میدهد و آنرا بیهمتا در جهان میسازد، پس ما فقط با ان میرویم.
شما فن بیس دهن دریده ای دارید. شما چگونه به بار مصائب از این طرفداران پاسخگو هستید؟برای مثال فراخوان حاظر برای بازسازی Final Fantasy VII؟ آیا شما این چنین مطالبات را میپذیرید یا احساس میکنید که به این افراد بگویید:"خفه شید و بذارید با بازیمون مشغول شیم؟"
هاشیموتو: (میخندد) از آنجایی که اینترنت یک قسمت متعارف زندگی ما شده است ما نظرات زیادی را دریافت کرده ایم و مردم برای ما دادخواست، حتی به گونه ای که ما میخواهیم ببینیم، میفرستند. و بدیهیست که ما نظرات را از نظر میگذرانیم و آنها را به ملاحظه میگذرانیم. اما مسلما پیشنهادهایی هست که کار یکجا روی آنها امکان پذیر نیست. تیمی که روی Final Fantasy XIII کار میکند ابتدا باید انرا تکمیل، و سپس به کار روی یک چیز متفاوت بپردازد. معهذا صدای طرفداران مهم است و تیمها قطعا آنرا میبینند. اما مردم باید بدانند که ما نمیتوانیم آنا روی همه چیز کار کنیم تا آنها را از نیاز خرسند سازیم.
در ادامه این مجله اعلام میدارد که ارزش ذخیره ی مالی Square Enix بعد از مالتیپلفورم کردن XIII حدود 5.2% افزایش یافته است.
Play شانسی به دست آورد تا با Shinji Hashimoto و Yoshinori Kitase از Square Enix، نشستی جهت یک مصاحبه ی اختصاصی در مورد Final Fantasy XIII داشته باشد.(صاحب امتیاز و تهیه کننده)
با FFXII ،شما فرنچایز را به مسیری جدید سوق دادید. آیا برنامه ای جهت یک خط مشی جدید با FXIII هم هستید؟
کیتاسه: XIII عملا نسبت به FFXII متفاوت خواهد بود، همانگونه که از تمام Final Fantasyـهای عرضه شده ی دیگر متفاوت است. تیم ساخت پشت صحنه ی FFXIII عملا همان تیم پشت صحنه ی FFX هستند، اما مسلما، آنها FFXII را بازی کرده و از آن بخوبی مطلع اند. معهذا شاید XIII مذاقا شبیه به X باشد، اما سیستم Active-time Battle که در X نبود، در XIII برخواهد گشت. پس با این مفاد، شاید به XII شبیهتر باشد. اما سیستم atb درینجا بیشتر گشاده خواهد بود پس درست مثل XII غولها در حال چرخ زدن در مناطقند و شما میتوانید آنها را دیده و از آنها[بدون جنگ] بگذرید، اما رویهمرفته تجربه ی کلی متفاوت خواهد بود.
اسپین آف(مشتق سازی) ـهای FFXIII، چگونه به هم گره خواهند خورد؟
هاشیموتو: فقط جهت واضح سازی، Final Fantasy XIII سه عنوان خواهد داشت و ما زیاد به عنوان اسپین آف به آنان نمینگریم. اما هر سه بازی روی یک اسطوره ی معین و شناخته در دنیای بازی پایه ریزی شده و کارگردان هر بازی تفسیر خود را روی آن افسانه پیشنهاد میکند. پس این نه یک سکوئل خطی، و نه یک اکسپنیشن با استیل پرکوئل است(یعنی اسپین آف نه پیشرفته تر از بازی اصلیه نه با استیل نسخه های کلاسیک FF) بلکه بیشتر شبیه به عالم بازی به صورت گسترش یافته مبنی بر یک عقیده است و اینگونه است که ما تصمیم گرفته ایم با پروژه حرکت کنیم.
معهذا شما چگونه تصمیم میگیرید که یک عنوان FF بسط یابد و یکی دیگری نه؟
هاشیموتو: خوب، کارگردان عنوان اصلی. همانی که در هسته است تصمیم خواهد گرفت که کارکترهای شناخته شده را بسط دهند، زیرا کاراکترهای بیهمتای زیادی وجود دارند که در سری ظاهر میشوند و دنیاهایی هستند که میتوانند به جلو گسترش یابند. پس، کارگردان، همچنین بر اساس نظرات طرفدار، تصمیم خواهد گرفت که یک بازی را پایه ی دیگری قرار دهد و تهیه کننده نیز در آن نگاهی می اندازد. و سپس یک مرور تجاری تعیین میکند که ساخت سکوئل قابل سرمایه گذاری هست یا نه.
آیا شما میتوانید که به ما یک نمای درونی به قالبها و کاراکترهای FFXIII بدهید؟
هاشیموتو: چیزی که هم اکنون میتوانیم فاش کنیم چیزیست که از کارگردان، مُتمو توریاما شنیده ام. قالب درگیر یک تصمیم نهایی ساختاری، و کارکترها هم در یک وضعیت انهدام ساخت خواهند شد. و آنها روی خط سیری به انتظام رهبری خواهند شد که باعث تصمیمهای جدیدتر برای ایجاد امید و آینده ی روشنتر خواهد گردید. این واقعا تنها چیزیست که ما میتوانیم بگوییم.
شاید Final Fantasy بزرگترین فرنچایز رول پلیینگ باشد. شما چگونکه از ابقای این موقعیت و عدم نفوذ دیگر عناوین RPG به قلمرو مطمئن هستید؟
کیتاسه: ما حتما قسمت فناوری بازیهای دیگر را منظما مورد مطالعه قرار میدهیم تا از حدالاعلای سخت افزاری را که از آن استفاده میکنیم، آشکار کرده و مورد مصرف قرار دهیم. مسلما تیم ما ملتفت هستند که باید اروینِ عنوانی را برای جایگزینی تمام بازیهای قبلی میسر سازند. قطعا تیم پشت صحنه هنگام دولوپ یک بازی، بازیهای دیگر را هم مورد مطالعه قرار میدهند اما این اساسا از نقطه نظر فناوری و تکنولوژیست.
Final Fantasy همینطور یک عنوانی خیلی ژاپنی است اما در غرب به کلانی رسیده است. از Final Fantasy VII به این طرف آیا سعی کرده اید که سری را خوش آیندتر برای مذاق غرب بسازید؟
هاشیموتو: Final Fantasy VII عنوانی بود که در را به سوی بسیاری از طرفداران بیگانه باز نمود و این باعث دریاف فیدبک(بازخورد-سود-نظر) از آن طرفداران شد. و ما پی بردیم که مردم از عناوین ما لذت میبرند. پس بعد از FFVII ما شروع کردیم که در مورد بازار غرب بیشتر مهیا باشیم و فکر کردیم:"اوه، آیا ما باید از شر عناصری که سری را تمدنا ژاپنی میکند خلاص شویم؟" در یک معنا ما شروع کردیم به تفکر بیشتر در مورد "غربی" و "ژاپنی" و سعی در متعادل سازی آن در سری کردیم. این ما را به فرجامی رساند که از انجایی که مردمی که بازی را میسازند، متولده و رشدکرده ی ژاپن هستند زیاد به بخش ژاپنی بازی توجه نکنیم زیرا طبیعتا ساخته میشود. این چیزیست که بیهمتایی متاثر را به سری میدهد و آنرا بیهمتا در جهان میسازد، پس ما فقط با ان میرویم.
شما فن بیس دهن دریده ای دارید. شما چگونه به بار مصائب از این طرفداران پاسخگو هستید؟برای مثال فراخوان حاظر برای بازسازی Final Fantasy VII؟ آیا شما این چنین مطالبات را میپذیرید یا احساس میکنید که به این افراد بگویید:"خفه شید و بذارید با بازیمون مشغول شیم؟"
هاشیموتو: (میخندد) از آنجایی که اینترنت یک قسمت متعارف زندگی ما شده است ما نظرات زیادی را دریافت کرده ایم و مردم برای ما دادخواست، حتی به گونه ای که ما میخواهیم ببینیم، میفرستند. و بدیهیست که ما نظرات را از نظر میگذرانیم و آنها را به ملاحظه میگذرانیم. اما مسلما پیشنهادهایی هست که کار یکجا روی آنها امکان پذیر نیست. تیمی که روی Final Fantasy XIII کار میکند ابتدا باید انرا تکمیل، و سپس به کار روی یک چیز متفاوت بپردازد. معهذا صدای طرفداران مهم است و تیمها قطعا آنرا میبینند. اما مردم باید بدانند که ما نمیتوانیم آنا روی همه چیز کار کنیم تا آنها را از نیاز خرسند سازیم.
در ادامه این مجله اعلام میدارد که ارزش ذخیره ی مالی Square Enix بعد از مالتیپلفورم کردن XIII حدود 5.2% افزایش یافته است.
