بازیهای AAA تکنفره ممکن است سرمایه گذاری کم خطری تر نسبت به بازیهای سرویس محور باشند

Ali Venom

کاربر سایت
Jul 2, 2013
6,703
نام
ali
بعد از پشت سرگذاشتن E3 همچنان بحث تقابل بازیهای تکنفره داستانی با بازیهای مولتی پلیر سرویس محور تمامی ندارد. حال باتوجه به وقایع اخیر بازار به نظر ممکن است سرمایه گذاری بر روی بازیهای تکنفره داستانی AAA کم خطر تر از سرمایه گذاری بر روی بازیهای سرویس محور باشند! در این مطلب نسبتا مفصل به چرایی این مطلب میپردازیم:

photo_۲۰۱۹-۰۶-۲۹_۱۱-۱۲-۰۸.jpg

بازی Apex Legends استدیو ریسپاون از کمپانی EA در ماه اول عرضه موفق به جذب 50 میلیون پلیر شد و حال به نظر بازی در سقوط قرار دارد. از تعداد بیننده های توییچ بازی که 80% نسبت به زمان اوج بازی کاهش پیدا کرده اند، و دیگر معیارهای قابل سنجش همانند پست های مرتبط با ایپکس در سابردیت و میزان بیننده های بازی در یوتیوب. همه عوامل نشان دهنده این هستند که 50 میلیون پلیر جذب شده این اثر دیگه به صورت مستمر ایپکس را تجربه نمیکنند.

"باید بدانید ایپکس لجندز در متاکرتیک میانگین نمرات 89 را دارد و تقریبا در تمام دنیا به عنوان یک بازی خیلی خوب شناخته میشود."

زمانی که کمپانی EA در سال 2017 بازی داستانی جنگ ستارگان در حال ساخت استودیو Visceral را لغو کرد. بسیاری گمان کردند که دوران بازیهای بلاک باستر تک نفره به پایان رسیده است و دیگر جایگاه ویژه ای در بازار نخواهند داشت. و اینده بازی های ویدیویی، بازی های سرویس محور هستند. زیرا به صورت مستمر از طریق خریدهای درون برنامه ای برای سازنده ها درامدزایی دارند.

همان زمان این استدلال مطرح شد که هنوز یک بازار برای بازی های تک نفره باقی مانده است و آن ها برای موفقیت در این شرایط بازار رقابتی باید واقعا خوب باشند. دیگر جایی برای بازی های رده متوسط داستانی وجود ندارد. اگر میخواهید بازی هایتان را بفروشید، بهتر است یک چیز عالی بسازید.
با گذر زمان این تئوری اثبات شد و بازیهای عالی تکنفره ای همچون سکیرو، مردعنکبوتی، خدای جنگ و نسخه دوم رد دد ردمپشن فوق العاده خوب فروختند و پول زیادی هم کسب کردند. همچنین به این لیست میتوان بازسازی رزیدنت اویل 2 و کینگدام هارتز 3 را هم اضافه کرد.

و در همین بازه زمانی بازی های بزرگ سرویس محوری به نام فالوت 76 و Anthem که توسط استدیوهای سطح بالای بتزدا و بایوور توسعه یافته بودند، زمانه سختی را پشت سر میگذاشتند.
در حقیقت به نظر میرسد بازار برای بازیهای سرویس محوری همچون Anthem و حتی عنوان پیش رو بردرزلند 3 بسیار چالش برانگیزتر از بازیهای سینگل پلیر است. بخاطر اینکه بازی های انلاین باید به صورت مستقیم با عناوین موفق در بازار فعلی مانند فورتنایت و دیویژن 2 به رقابت بپردازند. همیشه یک بازار برای بازی های خوب تکنفره وجود دارد ولیکن تاریخ نشان داده که یک ناشر موفق در زمینه بازی های سرویس محور ممکن است شکست بخورد، زیرا توانایی قانع کردن مخاطب بابت ترک عناوین فعلی بازار به جای تجربه عناوین جدید خود را ندارند.

سال 2018 یک سال شگفت انگیز برای ویدیو گیم بود. ولی بزرگترین داستان سال متعلق به فورتنایت بود، حداقل از نگاه تجاری. بازی بتل رویال کمپانی اپیک موفق به درامدزایی 2.4 میلیارد دلاری شد. درامدی که به نظر می رسد بازی های ثابت شده در بازار همانند لیگ او لجندز و اورواچ را پشت سرگذاشته است.

همچنین باید درنظر داشته باشید ارقامی که فورتنایت به ان رسیده است به واسطه جذب مخاطبین جدیدی هست که قبلا در چرخه درامدزایی قرار نداشتند. به بیان بهتر بازی فورتنایت برای کنسول ها، پی سی و موبایل ها دردسترس میباشد و موفق به جذب پلیرهای جوان تری شده است که ما انها را در دسته مخاطبین جدی "Core" صنعت گیم قرار نمیدهیم. در حالی که عنوان لیگ او لجندز تنها بر روی پی سی دردسترس است، و اورواچ فقط بر روی کنسول ها و پی سی و هدف انها بیشتر جذب مخاطبین جدی تر صنعت است.

بعد از عرضه نه چندان موفق دستینی 2 در سال 2017، بانجی بسته گسترش دهنده Forsaken را در سپتامبر 2018 منتشر كرد. در ان زمان دستینی 2 بیشتر از همیشه در تاریخ سری مذکور محتوای قابل بازی و چالش هایی برای انجام دادن داشت، ولیکن بانجی همچنان با مشکل نگه داشتن پلیرها در بازی سر و کله میزد. در نهایت عملکرد مالی دستینی 2 انچنان خوشایند نبود و منجر به جدایی استدیو بانجی از کمپانی کتیویژن شد.

در همین حین بازی ندای وظیفه: بلک اپس 4 پس از سالها در کسب نمرات درخشان در سری موفق عمل کرد. اما در نهایت فروش کمتر از انتظارات اکتیویژن ظاهر شد و سهام اکتیویژن پس از انتشار بازی با کاهش مواجه شد. و حال در خبرهای جدید امده که استدیو تری آرک بابت رساندن بخش بتل رویال و دیگر محتویات فشار بسیاری بر روی کارمندان اورده است. همچنین بازی بتلفیلد 5 هم که توجه ویژه ای روی سرویس محور بودن داشت یک میلیون کمتر از انتظارات کمپانی EA به فروش رسید. و باید گفت هر دو کمپانی EA و اکتیویژن در چند وقت اخیر تعدیل نیروی فراوانی داشته اند.

اما صرفا همه بحث در سال گذشته به فورتنایت برنمیگردد. غول دیگر فروش بازی داستانی Red Dead Redemption 2 به نظر موفق شده سهم دیگر بازی های کنسولی را در فصل خرید (سه ماهه اخر سال میلادی) بقاپد. اندرو ویلسون مدیرعامل EA یکی از دلایل فروش ضعیف تر از انتظار بتفیلد 5 را بازاریابی اشتباه و تاخیر بازی (نزدیک شدن به زمان عرضه رد دد2) می داند. قطعا این یک علت و معلول مستقیم نیست. بلکه بیشتر به بحث محیط (شرایط) عرضه بازی ها برمیگردد. و در حال حاضر وضعیت همانند یک تنگا میماند. ولیکن مدیرعامل EA به واقعیت اشاره نمی کند که با تغییر هسته تیراندازی و فضاسازی بازی BFV به دنبال بدست اوردن مخاطبین دیگر بازی های محبوب بازار بودند که تاثیر معکوس داشت و به شکست منجر شد.

اما برگردیم به موفقیت فورتنایت، اپیک گیمز یک سیستم وحشتناک کارامد برای اینکه کاربران بابت "بتل پس" پول بدهند اجرا کرده است. هر ده هفته یکبار، اپیک یک پکیچ ده دلاری جدید با کاستوم و چالشهای جدید منتشر میکند، که جوایز جدیدی به همراه دارند. تقریبا گرفتن تمام محتویات جدید بین 75 الی 100 ساعت زمان برای بازی کردند نیاز دارند. و اگر شما زمان کافی برای تلف کردن ندارید میتوانید اطلاعات کارت اعتباری خود را وارد کرده و با پرداخت ده دلار مانند یک نگین درون بازی بدرخشید.

برای تمام کردن "پس" پلیرها باید روزانه حداقل یک ساعت به تجربه بازی بپردازند و قطعا بسیاری چنین برنامه کاری ازادی ندارند و از همین رو تنها زمان خود را به تجربه این اثر محدود میکنند و کمتر به سراغ بازیهای سرویس محور دیگر می روند. زمانی که اپیک گیمز توسط فروش بتل پس پول پارو می کرد و سر و کله بازی ایپکس با 50 میلیون پلیر پیدا شد و صدرجدول توییچ را درنوردید! کمپانی اپیک حربه رایگان کردن بتل پس سیزن هشتم فورتنایت را اجرا کرد. بدین منظور کاربران در ازای انجام یکسری چالش میتوانستند کل بتل پس سیزن هشتم را دریافت کنند. این حرکت استراتژیک اپیک تاثیر فراوانی در نزول بازی ایپکس کمپانی EA داشت.

بتل پس های جدید فورتنایت شامل پوسته های باحال هستند، در حالی که بتل پس بازی ایپکس جوایز نا امیدکننده ای به کاربران پیشنهاد میکرد. از همان زمان بسیاری به بازی فورتنایت برگشتند و سر و کله زدن بازی ایپکس برای نگه داشتن پلیرها اغاز شد.

همچنین پلیرها از روند کند اضافه شدن محتویات جدید به بازی ایپکس شکایت میکردند و اعتقاد داشتند که استدیو ریسپاون توانایی رقابت در ارائه محتویات جدید با فورتنایت کمپانی اپیک گیمز را ندارد. در نهایت استدیو ریسپاون که تحت فشار فراوانی قرار گرفته بود اعلام کرد روند اضافه شدن محتویات جدید به همین شکل فعلی باقی خواهند ماند و قرار نیست اپدیت های اضافه بر سازمان دریافت کنیم.
در همین حال کمپانی اپیک گیمز به صورت مستمر برای فورتنایت اپدیت های جدیدی منتشر می کرد که شامل بالانس تر شدن سلاح ها، اضافه شدن سلاح و وسائل نقلیه جدید، اجرای هماگرد هایی همانند اونجرز: اند گیم، تغییرات جدید و جذاب در نقشه بازی میشد. استراتژی استدیو ریسپاون ممکن است باعث عدم فشار اضافه کاری به تیم سازنده بشود ولیکن هر اپدیت اپیک برای فورتنایت دلیل جدیدی به کاربران میداد که باید به فورتنایت برگردند. حال با اینکه تریلر فصل دوم بازی ایپکس وعده محتویات جدید بیشتری میدهد ولی بازهم قانع کننده به نظر نمی آید.

چه کسی توان رقابت دارد:

هر ناشری عاشق این است یک بازی سرویس محور داشته باشد که جامعه کاربران ثابتی برای ان جان بدهند و در طول سال به صورت مستمر پول زیادی برای خرید یک مشت اسکین تزئینی هزینه کنند.
ممکن است یک نفر زمانی که فورتنایت بازی میکند به سراغ دیگر اثاری همچون اورواچ و یا راکت لیگ هم برود ولی زمانی که همان فرد هزینه ای بابت بتل پس پرداخت میکند به دلیل زمان محدودی که دارد خیلی سخت تر به سراغ بازیهای دیگر میرود. به بیان بهتر برای سرمایه گذاری بر روی بازیهای سرویس محور نیاز به پلیری دارید که در حال حاضر متعهد به عنوان دیگری نباشد.

یک بازی انلاین نیاز به این دارد که بسیار خوب باشد حتی اگر هدفش صرفا بقای کوتاه مدت باشد. اما حتی بازیهای خیلی خوب هم باید با سطح بالایی از سرمایه گذاری های بسیار رقابت کنند. هم در زمان گسترش مجموعه مهارت ها و معمولا همراه با پولی که برای خرید اقلام تزئینی و یا شخصیت های اضافه هزینه شده است. مواردی که باعث میشود کاربر در بازی فعلی بازار غرق شده و قصد ترک ان را نداشته باشد. این رقابت بسیار متفاوت از ساخت و ساز بازیهای تکنفره است که اساسا طراحی شده اند که به پایان برسند، و کاربر بعد از اتمام یک بازی داستانی به سراغ تجربه داستانی بعدی میرود.

اگر یک بازی سرویس محور میخواهد در این بازار بشدت پیچیده و سخت رقابت کند. بازیساز نیاز دارد که بداند مخاطب ان کیست. به دنبال افرادی باشید که متعهد به عنوان خاصی نیستند و یا باید انها را از بازیهای سرویس محور دیگر دور کنید که بسیار سخت است. بازی ایپکس واقعا خوب بود ولیکن بدون پاداش های جذاب و عرضه ضعیف محتویات جدید، استدیو ریسپاون مشکل جدی برای نگه داشتن پلیرها به جای بازی کردن فورتنایت داشت. در حالی که فورتنایت با بتل پس اسکین های بسیار باحالی دارد و هر هفته محتویات جدیدی دریافت میکند. چه بازیهایی همچون ایپکس میتوانند پلیرها را از سمت فورتنایت دور کنند؟ سوال سختی است که جواب مشخصی ندارد. هرچند که ریسپاون گفته که شکایتها من باب سیزن یک ایپکس را شنیده و درصدد رفع کردن انها میباشد.

و حال اگر یک بازی واقعا خوب نباشد، نتایج بسیار ناپسند تر است. تنها شش ماه از عرضه فالوت 76 گذشته است و محدود کاربران فدایی بازی باقی مانده اند و میخواهند با فعالیت های خود ضعف های محتوایی بازی را پوشش بدهند. کاربرانی که بتزدا امید داشت کاستوم 20 دلاری بابانوئل را خریداری کنند، موردی که هیچ وقت محقق نشد. ممکن است بتل رویال نجات دهنده باشد؟

استدیو پراوازه بایوور اما تحقیر شده بابت نمرات ضعیف شوتر انلاین لوت محور انتم که تنها دو هفته بعد از عرضه در فروشگاه ها همراه با تخفیف دیده میشد. بعد از انکه اعضای کلیدی استدیو تایید کردند که مشغول ساخت دراگون ایج 4 هستند، استدیو تحت فشار قرار گرفت و اعلام کرد برنامه پشتیبانی انها از انتم تغییر نکرده است و ادامه پیدا میکند. همچنین در اوایل اپریل کوتاکو مقاله افشاگرایانه ای منتشر کرد که خبر از فجایع ساخت بازی انتم میداد. در حالی که فقط یکسال به زمان عرضه بازی باقی مانده بود تنها یک نوع مرحله برای اثر مذکور طراحی شده بود. حال در اخرین گزارش مالی EA امده است که به دلیل شکست تجاری Anthem انها به اهداف خود نرسیده اند. هرچند اندر ویلسون تایید کرده به بازی مذکور دیدی هفت هشت ساله دارد و برنامه های دراز مدتی برای این اثر دارند.

بسیار ساده انگارانه است که فکر کنیم بازیهای سطح متوسط با محتوای کم میتوانند از وضعیت فعلی سربلند بیرون بیابند. اما در سال 2014 عنوان نخست دستینی باهمچین مشکل مشابهی عرضه شد. بازی به دلیل کمپین کوتاه و فعالیت های کم نمرات ضعیفی گرفت. ولیکن در ان زمان استدیو بانجی که بسیار میان کاربران بابت ساخت سری هیلو محبوب بود و دستینی مکانیزم گیمپلی قدرتمندی داشت. کاربران منتظر مینشستند تا تیم سازنده محتویات و بسته های گسترش دهنده جدیدی منتشر کند. زمانه در سال 2014 فرق میکرد زیرا عنوان مشابه دستینی بر روی کنسول ها وجود نداشت. و بازیهای کم دیگری بودند که پلیرها را بابت فعالیت ها روزانه تشویق کنند و جوایز جذابی ارائه کنند.

این روزها بازیهای لوت محور مثل Anthem باید با دستینی 2 که گسترش یافته است رقابت کنند، همانطور که باید در عین حال با فورتنایت و ایپکس و اورواچ و دیویژن 2 رقابت کند. سازنده ها دیگر نمیتوانند بازیها را در حالت نیمه توسعه یافته و یا ناقص تحویل بدهند، دیگر نمیتوانند کاربران را چند ماه برای محتویات جدید منتظر نگه دارند، زیرا بازیهای سرویس محور بسیار زیادی در بازار وجود دارد که کاربر را به سمت خود بکشانند. عرضه ابتدایی یک بازی سرویس محور از همیشه سخت تر شده است.

سرمایه گذاری بر روی بازیهای داستانی تک نفره کم ریسک تر از بازیهای سرویس محور است:

به دلیل اینکه بازیهای سرویس محور براساس پلیرها ساخته شده اند که ماه ها و یا بعضا سالها درگیر بازی باشند، انتخاب پلیر تنها یک انتخاب است. این اصل برای بسیاری پلیرها صدق میکند. اما برای بسیاری دیگر نه! تجربه بازی خدای جنگ شما را از تجربه بازی اسپایدرمن دور نمیکند. به این دلیل که شما یکی را تمام میکنید و سراغ بعدی میروید. انها به گونه ای طراحی شده اند که شما یک نقطه اوجی را تجربه کنید و خط داستانی بازی به اتمام برسد.
پلیرها برای بازیهای داستانی رده متوسط دیگر وقت ندارند، ولی واقعا آن ها برای بازی های خیلی خوب سرویس محور هم زمانی ندارند. مگر اینکه عنوانی که مشغولش هستند را رها کنند که همانطور بارها اشاره کردیم بسیار بعید و سخت است. رد دد ردمپشن 2 و خدای جنگ هردو در سال 2018 موفق بودند زیرا میتوانستند در کنار فورتنایت وجود داشته باشند. اما بازیهایی مثل فالوت 76، انتم و ایپکس باید با فورتنایت رقابت کنند.

اگر شما یک بازی سرویس محور خوب به خوبی فورتنایت می سازید، نمیتوانید پلیرهای آن ها را جذب کنید، زیرا آن ها در حال فورتنایت بازی کردن هستند. بازی های داستانی ممکن است در بازار شرایط ریسکی ای داشته باشند، اما همیشه یک مسیر برای موفقیت آن ها وجود دارد. در بازی های سرویس محور شما برای اینکه شاه بشوید، باید شاه را بکشید، و یا یک قلمرو جدید پیدا کنید. و در نهایت یکی پیدا خواهد شد تاج شما و میلیون ها دلار درامدتان را بگیرد.

لیگ او لجندز بازی ورلد او کرفت را تحت تاثیر قرار دارد، هم به لحاظ پلیرها و هم فرهنگی که وارد کرده است، حال به نظر فورتنایت همین کار را با لیگ او لجندز کرده است، مخصوصا باتوجه به مخاطبین جوانتر. اما این پیروزی ها برفراز لاشه ده ها مدعی تاج و تخت در مسیر قله به وجود امده است. و انها (عناوین تثبیت شده بازار) قطعا پلیرها را از سمت بازیهای انلاین دیگر به دور نگه میدارند.

هیچ پولی در صنعت ویدیو گیم اسان بدست نمی اید و سالها همینطور بوده. اما بازار میتواند از بازیهای بلاک باستر داستانی بیشتری که در حال حاضر داریم پشتیبانی کند، و نمیتواند از بازیهای انلاین فعلی که در حال حاضر داریم پشتیبانی کند. همچنین در وضعیت فعلی یک تنش وجود دارد که چه طور یک بازی سرویس محور را به خاطر نگه داشتن پلیرها به صورت مستمر با محتویات جدید اپدیت نگه داریم و در عین حال بر روی کارمندان فشار کاری بیش از حد وارد نشود.



الهام گرفته از مقاله وبسایت پالیگان
 
آخرین ویرایش:

Ali Venom

کاربر سایت
Jul 2, 2013
6,703
نام
ali
خوب بود ولی کاش اینم اضافه می‌کرد در عناوین آفلاین هزینه سازنده خیلی بیشتر از عناوین آنلاین هست

سلام منبع مشخصی برای این تئوری دردست نیست

ولی خب بازی ای مثل دستینی 2 یکی از پرخرج ترین بازیهای تاریخ هست
 

Sepi_60

کاربر سایت
Nov 25, 2009
2,235
سلام منبع مشخصی برای این تئوری دردست نیست

ولی خب بازی ای مثل دستینی 2 یکی از پرخرج ترین بازیهای تاریخ هست
دقیقا.
Anthem هم قطعا خیلی پر هزینه بوده. کلا بالانس که از بین بره همین میشه. یه بازار یهو اشباع میشه و بازار دیگه خیلی خالی میشه. باید تعادل ایجاد کنن.
 

Morgoth Bauglir

The Fallen Vala
کاربر سایت
Aug 12, 2017
1,136
نام
Melkor
خوب بود ولی کاش اینم اضافه می‌کرد در عناوین آفلاین هزینه سازنده خیلی بیشتر از عناوین آنلاین هست
حرف شما خیلی کلیه و فکر نمیکنم بدون سند و مدرک معتبری قابل استناد باشه...ولی هزینه Games as live service ها هم فکر نمیکنم چندان کم باشه نسبت به بازیای افلاین چون دائم باید کانتنت اضافه کنن که پلیرا پای بازی بمونن! من که اینطوری فکر میکنم.
 
  • Like
Reactions: Arima Kishou

ULTIMATE TEAM

True Online Gaming
کاربر سایت
Aug 25, 2010
14,426
نام
مصطفی682سابق
حرف شما خیلی کلیه و فکر نمیکنم بدون سند و مدرک معتبری قابل استناد...ولی هزینه Games as live service ها هم فکر نمیکنم چندان کم باشه نسبت به بازیای افلاین چون دائم باید کانتنت اضافه کنن که پلیرا پای بازی بمونن! من اینطوری فکر میکنم.
تو بازی‌های آفلاین استفاده از بازیگرها و موشن کپچر اونا خیلی هزینه بیشتری داره تا یه بازی صرفا انلاین
 

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,158
نام
∂αнмα
تو بازی‌های آفلاین استفاده از بازیگرها و موشن کپچر اونا خیلی هزینه بیشتری داره تا یه بازی صرفا انلاین
هزینه موشن کپچر نسبت به تبلیغاتی و کانتنی که شرکتا برا نگه داشتن پلیرا انجام میدن هیچ ـه هیچ !
 

ULTIMATE TEAM

True Online Gaming
کاربر سایت
Aug 25, 2010
14,426
نام
مصطفی682سابق
هزینه موشن کپچر نسبت به تبلیغاتی و کانتنی که شرکتا برا نگه داشتن پلیرا انجام میدن هیچ ـه هیچ !
هزینه بازیگرهایی که تو بازی از بازیشون استفاده میکنن منظورمه بیشتر
 

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,030
نام
مازیار
والا این حرفا رو که ما دو سه ساله داریم می‌زنیم ، باید اینا رو به اونایی گفت که میگفتن مرگ بازی های داستانی و تک نفره از راه رسیده !

این وضعیت بازار هم هیچ فرقی با تب طلا نداره! خیلی ها وضعیت رو مساعد میبینن برای پول پارو کردن ! اما فقط یه عده ای دستشون به طلا میرسه و باقیه دست از پا دراز تر بر میگردن! وقتی در عرض یک سال بازار بازی های مولتی حتی در سبک های متفاوت آنقدر اشباع میشه ، طبیعیه که اکثر این بازیا با مغز به زمین میخورن!
 

Madridista

کاربر سایت
Feb 2, 2008
2,880
نام
حسين
هزینه بازیگرهایی که تو بازی از بازیشون استفاده میکنن منظورمه بیشتر

حالا همه بازی ها که نمیان مثل Death Stranding تیم بازیگری از هالیوود انتخاب کنن ( که همین هم عمرا قابل قیاس با دستمزد های دنیای سینما نداره ) و اصولا نیازی هم به چنین کارایی نیست. بازی درست حسابی باشه برای من پلیر هیچ فرقی نمی کنه اونی که کنترلش دستم هست دیکاپریو باشه یا یه کرکتر ساخته شده به دست انسان !
 
  • Like
Reactions: Simorq

ULTIMATE TEAM

True Online Gaming
کاربر سایت
Aug 25, 2010
14,426
نام
مصطفی682سابق
حالا همه بازی ها که نمیان مثل Death Stranding تیم بازیگری از هالیوود انتخاب کنن ( که همین هم عمرا قابل قیاس با دستمزد های دنیای سینما نداره ) و اصولا نیازی هم به چنین کارایی نیست. بازی درست حسابی باشه برای من پلیر هیچ فرقی نمی کنه اونی که کنترلش دستم هست دیکاپریو باشه یا یه کرکتر ساخته شده به دست انسان !
درسته ولی بازیگران درجه دو یا سه هم دستمزدشون کم نیست

اون دوستمون در مورد تبلیغات گفت خب بازی‌های سینگل هم نیاز به تبلیغات دارن بعدشم با این حرف که بازی‌های آنلاین تو همه سبک‌ها اشباع شدن بازی آنلاینی جدیدی بیاد پلیرها از تو یه بازی دیگه کامل میان خب درست نیست، در مورد هزینه سرورها هم خیلی از کمپانی ها سرور اختصاصی یا ندارند یا اجاره ای هست که با این لوت باکس‌های هرماه دارن کامل برمیگرده هیچ سود هم میکنن، ذاءقه گیمرها رفته تو سمت آنلاین اگه بازی سینگلی مثل رد دد باشه پلیرها جذبش میشن ولی رد دد هم بخش آنلاین داره آوردن رد دد تو این مثال درست نیست

لپ کلام اینه بازی‌های سینگل باید خیلی عالی باشند تا بتونند پلیر جذب کنند در مورد بازی‌های آنلاینی هم سازنده خیلی تحقیق میکنه تا بازیش با مخ زمین نخوره الان همین ورلد وار زد چون توی این سبک بازی زیاد نیست تونست موفق بشه و پلیرها شم مال بازی دیگه ای نیستن
 

Cloud Strife

کاربر سایت
Nov 13, 2006
15,177
نام
ماکان
پیشنهاد میکنم تاک کن لوین درباری نریتیو بلاکزش رو ببینید. اونجا کامل توضیح میده که اتفاقا برعکس ساخت بازی های تک نفره داستان محور AAA چقدر پرخرج و با ریسک بالاست. برعکس به طور کاملا واضح و مبرحنی این بازی های سرویس محور هستن که پول سازی میکنن و ناشرهای بزرگ و پردرامد هم دقیقا از همین کانال ها پول در میارن.

تقریبا میشه گفت دوره بازی های آفلاین داستان محور پرخرج به پایان رسیده. تنها ناشرهایی میتونن برن سراغ این بازی ها که اهداف درازمدت و ثانویه داشته باشن، مثل سونی که هزینه های زیادی رو صرف ساخت یه بازی مثل گاو میکنه، اما همه سودش فقط تو فروش بازی نیست، برعکس این بازی های کمک میکنه بهتر کنسول بفروشه و خیلی از سرمایه گذاری هاش دقیقا به همین علته و البته خود سونی هم گفته نسل بعد تمرکز بیشتری روی بازی های آنلاین خواهند داشت و شاید دیگه برای نسل بعد هم خیلی بازی تک نفره تمام آفلاین نبینیم.

به هر حال هزینه تولید بازی ها هر نسل داره بیشتر میشه، ساخت یه بازی AAA گرون تر و پرخرج تر میشه و این ریسک تولید رو چندبرابر میکنه. چون کافیه یه اشتباه توی طراحی USP هات بکنی تا آخرین اشتباهت باشه و اگه پشتوانه قوی هم نداشته باشی کلا کار به تعطیلی استدیو بکشه. در این شرایط شرط بقا ریسک کم، و تمرکز روی سرویس ها و فروختن کانتنت های آنلاینه. کلا باید بتونی بازی با طول عمر بالا بسازی که باز بتونه از پلیرهاش درآمد زایی کنه. این آینده گیمه و کاملا هم اجتناب ناپذیره.
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,994
نام
ehsan
بزرگترین چالش پیش روی بازیهای آنلاین اینه که بازار تحمل چند تاشون رو همزمان بیشتر نداره. مثلا فورتنایت اگر توی بازار موفقه بازی بعدی نمیتونه بیاد و در کنار اون به حیاتش ادامه بده باید یا بتونه فوتنایت رو حذف کنه یا خودش حذف شه ولی بازیهای سینگل اینجوری نیستن میتونن در کنار هم موفق باشن و موفقیت یا عدم موفیت یکیشون در دیگری تاثیر کمی داره
 

Cloud Strife

کاربر سایت
Nov 13, 2006
15,177
نام
ماکان
بزرگترین چالش پیش روی بازیهای آنلاین اینه که بازار تحمل چند تاشون رو همزمان بیشتر نداره. مثلا فورتنایت اگر توی بازار موفقه بازی بعدی نمیتونه بیاد و در کنار اون به حیاتش ادامه بده باید یا بتونه فوتنایت رو حذف کنه یا خودش حذف شه ولی بازیهای سینگل اینجوری نیستن میتونن در کنار هم موفق باشن و موفقیت یا عدم موفیت یکیشون در دیگری تاثیر کمی داره

رقابت تو بازی های آنلاین واقعا جدیه و همونطور که گفتی به خاطر ماهیتی که داره عملا بازی های تاپ تبدیل میشن به دو پادشاه و در یک اقلیم نمیگنجن. ناگذیر خیلی ها به راحتی حذف میشن و فقط چند نفر به عنوان غول باقی میمونن. یعنی یجورایی صفر و یکی عمل میکنه بازار. اما این فقط در مورد بازی هایی صدق میکنه که فول آنلاین هستن و چه بسا Free to Play. ما با طیف دیگه از بازی ها سر و کار داریم که روی سرویس های آنلاین تمرکز دارن و عملا بالانسی بین این دو هستن. به عنوان مثال دیویژن. اینجور بازی ها هستن که ریسک کمتر و در عوض سود دهی خیلی بالاتری دارن. اول اینکه نیاز ندارن برای حضور در بازار غول ها رو بزنن کنار و بازار کشش حضور انواع و اقسامشون رو داره، و هم اینکه میتونن تو بازی پول در بیارن. در مورد این بازی ها اتفاقا موفقیت بازی ها کمک میکنه جامعه گیمرهایی که میان سمت این مدل بازی ها گسترده تر هم بشه و به درآمد زایی بازی های کوچک تر هم کمک میکنن.

روی هم رفته در حال حاضر هم ریسک و هزینه ساخت بازی های تماما آفلاین و داستان محور به شدت بالاست و هم بازی های F2P تماما آنلاین. تو اولی کلی هزینه صرف ساخت بازی میشه که ارزش تکرار پایینی داره (غیر از بازی های RPG طور) و کافیه به قدر کافی خوب نباشه تا نتونه حتی هزینه تولیدش رو در بیاره. و در مورد دومی هم مساله اصلی رقابت با غول های گنده ای هست که تو بازار تثبیت شدن و عملا شکست ناپذیرن. کما اینکه Apex هم به طور مقطعی تونست با فورتنایت و پابجی کل کل کنه اما سریع جایگاهش رو از دست داد.

به نظر من بازی های پید که این وسط قرار میگیرن، یعنی پول میدی میخری، هم یه تجربه داستانی بهت ارایه میده و هم به خاطر فیچرهای آنلاین ارزش تکرار رو میبرن بالا و میتونن از فن بیسشون درآمد زایی کنن بهترین مدل بیزنسی و کم ریسک ترین هستن. حتی استدیوهای جدید و نوپا هم میتونن با قدم گذاشتن رو جا پای بازی های موفق و اضافه کردن یه مقدار خلاقیت جایگاه خودشون رو داشته باشن و پول در بیارن.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر