سلام !
80. Chris Avellon
Chris Avellon یکی از اعضای Black Isle Studios بود که از طرف طرفداران حرفه ای PC RPG به شدت ستایش میشه. کسی که در طراحی و به وجود اومدن بازیهایی چون سری Baldur`s Gate (به همراه نسخه کنسولی Dark Alliance) , Planescape : Torment و Icewind Dale و Neverwinter Nights و از همه مهم تر Fallout 2 نقش زیادی داشت. همچنین در پروژه Fallout 3 ای که توسط Interplay با کد Van Buren در دست ساخت بود , همکاری کرد. زحماتی که او برای Fallout 2 کشید باعث شد این بازی به گنجینه ای برای دوست داران سری Fallout تبدیل بشه و اون رو ستایش کنند.
وقتی Black Isle Studios در کنار شرکت Interplay به حالت تعلیق در اومد (یا شاید بشه گفت قبل از اون , یعنی موقع جدا شدن Feargus Urquhart از این شرکت) Chris Avellon خیلی هم بیکار نموند و بعد از تآسیس شرکت Obsidian Entertainment در کالیفرنیا که توسط افرادی چون Chris Parker , Chris Jones , Darren Monahan و Urquhart ایجاد شده بود , به این شرکت رفت و روی بازی Star Wars : Knights Of The Old Republic II مشغول به کار شد و بعد از اون هم سراغ بازی Neverwinter Nights 2 رفت و در حال حاضر هم پروژه Alpha Protocol کار میکنه که یک بازی جاسوسی RPG از شرکت SEGA هست.
Baldur`s Gate - 1998
Fallout 2 - 1998
Planescape : Torment - 1999
Icewind Dale - 2000
Baldur`s Gate : Dark Alliance - 2001
Champions Of Norrath - 2004
Star Wars Knights Of The Old Republic II : The Sith Lords - 2005
Neverwinter Nights 2 - 2006
79. Mark Blank
اگه در مورد Old School Gaming صحبت کنیم , Mark Blank کسی هست که از قدیمی ترین ها به حساب میاد. او در اواخر دهه 70 و وقتی بازیهای کامپیوتری چیزی به نام گرافیک نداشتند , بازی می ساخت. بازیهایی که به وسیله یک سری متن جلو میرفتند (Text Based) و بازی Zork که Blank و دوستانش در MIT اون رو ساختند یکی از جاه طلبانه ترین و بزرگترین اونها بود.
بازی Zork یک بازی ماجرایی Text Based بود که برخلاف دیگر بازیهای زمان خودش از کمبود لغات رنج نمیبرد و مجموعه ای شامل 100 ها کلمه و عبارت رو شامل میشد. بازیکنها در این بازی محدود به ساده گویی و استفاده از کلمات پیش پا افتاده نبودند و خود بازی جمله کامل رو میساخت و تکمیل میکرد. Blank به کمک دوستانش استودیوی Eidetic رو ایجاد کرده و روی دنباله های Zork کار کردند. بعد از اون هم برای مدتی مشغول ساخت نرم افزار برای Apple Newton شدند که یکی از اولین دستیار دیجیتال های شخصی بود. بعد از کاهش فروش Newton , تیم Blank دوباره به سراغ ساختن بازی رفتند ولی Eidetic در اواسط دهه 90 روزهای خوبی رو پشت سر نگذاشت مخصوصآ با بازی افتضاحی مثل Bubsy 3D که جزو بدترین بازیهای تاریخ به حساب میاد.
ولی Blank و تیم او دست روی دست نگذاشته و با قدرت تمام برگشتند. اونها بازی تحسین برانگیز و زیبای Syphon ****** رو برای کنسول PlayStation آماده کردند که با سبک TPS در مورد نیروهای ضد تروریست بود. این بازی به قدری محبوب شد که Sony حقوق شرکت Eidetic رو خرید و دو دنباله برای این بازی ساخته شد و سرانجام در سال 2004 هم Mark Blank از این شرکت خارج شد.
Zork I : The Great Underground Empire - 1980
Zork II : The Wizard Of Frobozz - 1981
Zork III : The Dungeon Master - 1982
Syphon ****** - 1999
78. Louis Castle
به سال 1985 و تآسیس شرکت Westwood Studios توسط Louis Castle و دوستش Brent Sperry برمیگردیم. این دو همیشه با هم بودند و بازیهایی حرفه ای میساختند (حتی وقتی برای Disney بازی زیبایی چون Lion King Genesis رو تهیه کردند) ولی شهرت و محبوبیت Westwood در سال 1995 و با ساخته شدن یکی از بزرگان RTS یعنی Command & Conquer شروع شد.
با اینکه C&C اولین RTS تاریخ نبود , ولی بازی ای بود که در کنار Warcraft باعث محبوبیت بی اندازه این سبک شد. تا اون روز بیشتر بازیهای Strategy از سبک Turn Based بهره میبردن و حال و هوایی قرون وسطایی و فانتزی داشتند. C&C با الهام از Dune II ساخته شده بود و Castle با ایجاد یک گیم پلی پیچیده و اعتیادآور تصویری از دنیایی رو نشون میداد که دولتها بر سر بدست آوردن ماده معدنی Tiberium با هم میجنگیدند. فروش بالای بازی و جوایز بیشماری که بدست آورد , باعث شد سبک RTS محبوبیت زیادی بدست بیاره و مفاهیم جدیدی در این سبک ایجاد بشه که تا امروز هم اثر اونها رو می بینیم.
بعد از خریده شدن Westwood توسط Electronic Arts در سال 1998 , Castle به پیشرفت خودش در زمینه بازیسازی ادامه داد و تا امروز چندین و چند نسخه از سری Command & Conquer تقریبآ برای بیشتر کنسول ها ساخته شده . فراموش نکنین که C&C یکی از اولین بازیهای RTS بود که امکان بازی Online رو فراهم میکرد و همه کسانی که این سری بازی رو انجام دادن , میدونن که یکی از بزرگترین نقاط قوت اون بخش Multiplayer هست. لذتی که در برنده شدن در نبردهای جذاب C&C وجود داره رو مدیون هنر و استعداد Castle هستیم. لذتی که بدون او شاید خیلی دیرتر به ما القا میشد.
California Games - 1987
Command & Conquer - 1995
Command & Conquer : Red Alert - 1996
Boom Blox - 2008
77. Yoshitaka Amano
هنرمند معروفی که باعث زیباتر شدن سری Final Fantasy در طول بیش از دو دهه شده. کارحرفه ای Amano در سن 16 سالگی و با حضور در شرکت Tatsunoku Productions آغاز شد. شرکتی که در زمینه ساخت Anime فعالیت میکرد. Amano بعد از تجربه هایی که در زمینه طراحی شخصیتها بدست آورد , استیل های طراحی زیادی رو آموخت , از طراحی های اوائل قرن 20 ام اروپا گرفته تا طراحی های کامیک بوک های غربی. او در سال 1982 شرکت Tatsunoku رو ترک کرد و برای طراحی Vampire Hunter D مشغول به کار شد.
در سال 1987 او ریسکی رو پذیرفت که بعدها به نفعش تموم شد. برای همکاری در ساخت بازی ای به نام Final Fantasy عازم شرکت SquareSoft شد که در معرض ورشکستگی بود. Final Fantasy به موفقیتی عجیب دست یافت و Amano برای نقاشی و طراحی شخصیتهای 5 دنباله از اون قرارداد بست. در FF VII جوانی به نام Tetsuya Nomura جای اون رو در بخش طراحی شخصیت گرفت و استانداردهای جدیدی در این بخش به وجود آورد ولی Amano همچنان در نقاشی و طراحی بازی نقش داشت و با الهام از شخصیت های جالب Nomura تونست Artwork ها و نقاشی های فوق العاده ای تهیه بکنه. بعدها هم در FF IX دوباره برای Square Enix کار کرد.
استیل طراحی خاص Amano به راحتی با دیگر طراح ها متمایز بود و باعث خلق نسل جدیدی از طراحان شد. او به جز حضور در دنیای بازی , در انیمیشن های Sandman و Vampire Hunter D هم کار کرده و چندین کامیک بوک از Marvel رو هم طراحی نمود.
Yoshitaka Amano هنوز هم به عنوان طراح لوگو و نقاش در سری بازیهای Final Fantasy حضور داره و روی تعدادی Artwork هم برای عناوین Hironobu Sakaguchi در شرکت Mistwalker کار کرده.
Final Fantasy - 1990
Final Fantasy IV - 1991
Final Fantasy VI - 1994
Final Fantasy VII - 1997
Final Fantasy VIII - 1999
Final Fantasy IX - 2000
Final Fantasy X - 2001
Final Fantasy XII - 2006
76. Tomonobu Itagaki
اولین حضور Tomonobu Itagaki در صنعت بازی به کار کردن روی بخش گرافیکی بازی Tecmo Super Bowl برمیگرده. یک بازی فوتبال آمریکایی 16 بیتی. ولی بازی ای که باعث شهرت فراوان او شد , سری Dead Or Alive بود که اولین نسخه اون رو در سال 1998 تجربه کردیم. بازی ای با حضور کاراکترهای مونث جذاب و مراحل جالبی که با فیزیک خوبی هم همراه بودند. بازی ای که تفاوتهای زیادی با Virtua Fighter ساخته SEGA داشت که خود Itagaki هم از طرفداران سرسخت اون هست.
وقتی کنسول DreamCast عرضه شد , جهش گرافیکی ای که این کنسول به شرکت Tecmo و شخص Itagaki ارائه میداد , باعث شد شاهد گرافیکی بسیار خوب برای Dead Or Alive 2 باشیم که Itagaki از این پیشرفت برای نمایش بهتر شخصیتهای مونث هم استفاده کرد. بعد از احیای سری بازیهای Ninja Gaiden و ارائه بازیهایی از سری Dead Or Alive که در سبک Fighting نبودند , Tecmo به عنوان شرکتی شناخته شد که در هر بازی خودش شخصیتهای مونث حضور موثری داشتند.
Itagaki در 2 ژوئن 2008بعد از حرف و حدیث ها و جنجالهای زیاد از Tecmo جدا شد. او از سمت خودش استعفا داد و بیانیه ای در مورد Tecmo و نپرداختن حقوقش منتشر و از این شرکت شکایت کرد و در نهایت مبلغ 148 میلیون ین غرامت گرفت.
ما هنوز نمیدونیم پروژه بعدی Itagaki چی هست ولی با آزادی عمل جدیدی که بدست آورده و خلاقیتی که در این مرد مرموز با عینکی همیشگی وجود داره , انتظار رو برای ما خیلی سخت کرده.
Tecmo Super Bowl - 1993
Dead Or Alive - 1998
Dead Or Alive 3 - 2001
Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball - 2003
Ninja Gaiden Black - 2005
Ninja Gaiden II - 2008
75. Mathieu Ferland
در حالی که اسم Tom Clancy در بالای خیلی از عناوین برتر به چشم میخوره , ولی افرادی مثل Ferland هستند که با هوش و استعداد بالای خودشون باعث خلق این بازیهای اکشن زیبا میشن.
Mathieu Ferland کار خودش رو در Ubisoft با بازی Goin Quackers شروع کرد که براساس شخصیت Donald Duck ساخته شده بود و بعد از اون سراغ پروژه های Tom Clancy رفت. با اینکه او در ساخت تعدادی از بازیهای سری Rainbow Six نقش داشت ولی این Splinter Cell بود که باعث شد استعداد او شکوفا بشه.
او روی همه عناوین اصلی Splinter Cell کار کرد و باعث خلق بزرگترین قهرمان مخفی کاری بعد از Solid Snake شد. Splinter Cell بازی ای مبتکرانه و زیبا بود که در هر دو قسمت Singleplayer و Multiplayer بازیکن رو به شدت ارضا میکرد , داستانی هوشمندانه داشت و از نظر جو و به کار گیری وسائل مختلف هم فوق العاده بود. به دلیل زحمات شبانه روزی Ferland , این سری بازیها چندین و چند جایزه مختلف به دست آورده و حتی برنده عنوان بهترین بازی سال هم شدند که این موارد برای بازی ای با طول عمر 7 سال بسیار عالی و نشون دهنده کیفیت بالای اون هست.
Ferland افتخارات خودش رو با بازی Assassin`s Creed در سال 2007 ادامه داد. بازی ای که با وجود نقدهای ضد و نقیض و نظرات متفاوت منتقدان , از نظر فروش عالی عمل کرد. بازی ای با طراحی فوق العاده که الهام بخش بازیهایی چون Prince Of Persia هم شد.
به شدت منتظر پروژه بعدی Ferland هستیم.
Tom Clancy`s Splinter Cell - 2002
Tom Clancy`s Splinter Cell : Pandora Tomorrow - 2004
Tom Clancy`s Splinter Cell : Chaos Theory - 2005
Assassin`s Creed - 2007
74. Akira Toriyama
Akira Toriyama رو بیشتر از همه به خاطر طراحی مانگای زیبا و فوق العاده محبوب Dragon Ball میشناسیم. کسی که با سبک طراحی منحصر بفرد خود از سال 1980 در ساخت تعدادی از بهترین RPG های تاریخ هم شرکت داشته.
Toriyama بعد از موفقیت عظیمی که با Dragon Ball بدست آورد , برای کار کردن در بخش طراحی شخصیتها و غولها در بازی Dragon Quest به استخدام شرکت Enix در اومد. طراحی های فوق العاده Toriyama به همراه سناریوهای جذاب Yuji Horii باعث خلق فرمولی شگفت انگیز شدند که تا امروز جزو پرفروش سری بازیها در ژاپن به شمار میره.
در سال 1994 , این دو به همراه Hironobu Sakaguchi (که سری Final Fantasy همه چیز خودش رو مدیون او هست) عزم خودشون رو جزم کردند که روی بازی ای عظیم کار کنند. بازی Chrono Trigger زاده شد و خیلی زود به یکی از بهترین RPG های تاریخ و حتی یکی از بزرگترین بازیهای تمام دوران تبدیل گشت. طراحی های بی نظیر Toriyama نه تنها باعث خلق بازی ای متفاوت و فوق العاده زیبا شد , بلکه دورانی جدید در JRPG ها رو به وجود آورد که کاراکترهایی با موهای سیخ سیخی و شخصیت اول هایی با شمشیرهای آماده نبرد کم کم برای بازیکن ها آشنا شدند.
بعد از اون Toriyama روی بازی جدید Tobal No 1 کار کرد که به محبوبیت زیادی رسید و دنباله ای هم از اون ساخته شد که البته هیچ وقت در بازارهای آمریکا عرضه نشد. البته در کنار اون کار کردن روی سری Dragon Quest رو هم فراموش نکرد. در سال 2007 هم بازی Blue Dragon برای XBOX 360 منتشر شد و همگان باز هم طراحی های فوق العاده زیبای Toriyama رو در این بازی مشاهده کردند. بازی ای که باعث شد جایگاه Toriyama به عنوان یکی از بهترین طراحان تاریخ ثابت باقی بمونه. همین طور رکوردی جالب برای Akira ثبت شد , رکورد بیشترین بازی ساخته شده با عبارت Dragon .
Dragon Warrior - 1989
Dragon Warrior II - 1990
Chrono Trigger - 1995
Tobal No.1 - 1996
Dragon Quest VIII : Journey Of The Cursed King - 2005
Blue Dragon - 2007
73. David Grossman
یکی دیگر از اعضای شرکت LucasArts که باعث تمایز این شرکت با دیگران در ساخت بازیهای Adventure شد. Grossman علاوه بر نوشتن دیالوگهای زیبا و هوشمندانه , روی کد نویسی بازیهایی چون Day Of The Tentacle و همین طور دو نسخه اول Monkey Island هم کار کرد. موتور SCUMM که تقریبآ تمام بازیهای LucasArts براساس اون ساخته شدند , تا اندازه زیادی مدیون زحمات Grossman بوده. کسی که به سایر اعضای شرکت در استفاده از این موتور برای ساخت بازیهایی مثل Indiana Jones و Fate Of Atlantis کمک های زیادی کرد.
David بعدها از LucasArts جدا شد و به طور مستقل برای شرکت Humongous Games که توسط Ron Gilbert تآسیس شده بود , مشغول به کار شد. او روی بازیهایی مثل Pajama Sam کار کرد و سپس به شرکت Telltale Games پیوست. شرکتی که توسط بعضی از اعضای سابق LucasArts تشکیل شده بود. خط مشی این شرکت ساخت بازیهای اپیزودی بود که هم بازیهای قدیمی مثل Sam & Max رو شامل میشد و هم بازیهای جدیدی مثل Strong Bad`s Cool Game For Attractive People که جایگاه Grossman به عنوان طراح ارشد رو همچنان حفظ می کنند.
فهم و بینش Grossman برای نوشتن دیالوگ ها و داستانها باعث شده او به جز دنیای بازی , به فکر انتشار شعرهایش در وبسایت خود تحت نام Phrenopolis بیفتد و همین طوری کتابی به نام Guy Poetry بنویسد.
The Secret Of Monkey Island - 1990
Monkey Island 2 : LeChuck`s Revenge - 1991
Maniac Mansion : Day Of The Tentacle - 1993
Sam & Max : Season One - 2007
Strong Bad`s Cool Game For Attractive People - 2008
72. Alex Ward
Alex Ward به عنوان کارگردان و خالق بازیهای Criterion Games بیشترین سهم رو در بازیهای متفاوت و زیبای این شرکت داره. موتور بازی RenderWare که توسط Criterion Games ساخته شده بود , هم برای بازیهای خود شرکت به کار میرفت و هم از طریق فروش حق امتیاز اون کمک زیادی به این شرکت میکرد , همه چیز خودش رو از Alex Ward داره. کسی که مدرک دانشگاهی خودش رو در زمینه روان شناسی گرفته بود و جزو شخصیتهای قابل احترام دنیای بازی هست.
Alex کار خودش رو از شرکت US Gold که بعدها تحت مالکیت Eidos Interactive در اومد شروع کرد. کاری که چندان موفقیت آمیز نبود و بعد از اون به شرکت Acclaim پیوست و دو نسخه اول Burnout رو قبل از منحل شدن این شرکت ساخت. گیم پلی عالی و هیجان انگیز Burnout به علاوه حالت Arcade گونه اون باعث موفقیت زیاد بازی شد و زمینه رو برای ساخت اولین بازی غیر Racing شرکت Criterion محیا کرد , یعنی بازی Black .
بازی Black داستان و فیلمنامه خودش رو از Alex Ward داشت. همچنین تهیه کننده اجرایی بازی هم او بود. Alex در پروژه های بعدی Criterion Games هم نقش عمده ای داشته و مثلآ باعث Open World شدن سری بازیهای Burnout شد. همین طور سخنگوی شرکت در مراسم مختلف هم هست. Ward به عنوان شخصی که کار خودش رو از پایین ترین سطح شروع کرد و به بالاترین ها رسید , لیاقت قرار گرفتن در لیست ما رو داره.
Burnout 2 : Point Of Impact - 2002
Burnout 3 : Takedown - 2004
Black - 2006
Burnout Paradise - 2008
71. David Jaffe
یک کهنه کار در صنعت بازیسازی که اولین حضورش برمیگرده به شرکت Sony Imagesoft و تست کردن بازیهای این شرکت. Jaffe در سال 1994 اولین بازی خودش که یک پلتفورمر به نام Mickey Mania بود رو تهیه کرد و بعد از بازخوردهای خوبی که این بازی داشت , به استخدام شرکت SingleTrac در اومد و روی بازی Twisted Metal برای PlayStation کار کرد. یکی از زیباترین و بزرگترین بازیهای دوران 32 بیتی که همه بازیهای Car Combat بعد از اون به گردنش حق دارند.
بازی ای که به سکوی پرتاب David تبدیل شد , Twisted Metal 2 بود که نه تنها فروش خیلی خوبی داشت , بلکه از سوی منتقدان و بقیه بازیسازها هم به شدت تشویق شد. این بازی کاری کرد که هر دنباله حقیقی ای باید بکنه , یعنی مفاهیم و عناصر نسخه اول رو گرفت و در هر جهت ممکن اونها رو کامل تر کرد.
استودیوی SingleTrac بعد از چندین و چند بار تحت مالکیت قرار گرفتن از شرکتهای مختلف , بالاخره تعطیل شد , ولی David Jaffe و خیلی از کارمندان ST , شرکتی جدید به نام Incognito Entertainment رو تآسیس کردند. David به کمک سایر همکارانش بازیهای خیلی خوبی برای کنسول PlayStation 2 تهیه کردند که Twisted Metal : Black بهترین اونها بود. بازی ای که به عقیده خیلی ها بهترین Car Combat تاریخ به حساب میاد. بعد از اون هم اونها با ساختن بازی War Of The Monsters که در مورد نبردهای هیولاهای عظیم الجثه بود , خلاقیت و نبوغ خودشون رو دوباره اثبات کردند.
با وجود همه این افتخارات , بازی ای که باعث شد نام David Jaffe جاودانه بشه , بازی God Of War بود. بازی ای که در اون نقش جنگجوی اسپارتانی به نام Kratos رو بازی میکردین. بازی ای که از افتخارات PlayStation 2 به شمار میاد و تونست سبک Action/Adventure رو به مرزهای جدیدی ببره. Boss Battle های شگفت انگیز , گرافیک فوق العاده و مکانیزم گیم پلی عالی و درگیرکننده از بزرگترین ویژگی های این بازی بودند. البته David کارگردان نسخه بعدی بازی نبود ولی به جای اون دوباره روی سبک Driving تمرکز کرد و بازی زیبای Calling All Cars رو برای PSN تهیه نمود.
این روزها David Jaffe مشغول کار کردن بر روی پروژه های خودش در استودیوی Eat , Sleep , Play هست و از همراهی دوست همیشگی خودش Scott Campbell هم بهره میبره. همچنین در اوقات فراغت در وبلاگ شخصی خودش یعنی DavidJaffe.biz به نوشتن مشاهدات روزانه خودش میپردازه.
Twisted Metal - 1996
Twisted Metal : Black - 2001
God Of War I - 2005
God Of War II - 2007
Calling All Cars - 2007
70. Todd Howard
در حالی که خیلی از گیمرها Todd Howard رو به خاطر بازیهای جدیدش مثل The Elder Scrolls III : Morrowind و The Elder Scrolls IV : Oblivion میشناسن , سابقه اون به خیلی قبل تر برمیگرده.
زندگی حرفه ای Howard در سال 1994 و با استخدام در شرکت Bethesda Softworks آغاز شد. زمانی که بازیها هنوز هم روی Floppy Disk عرضه میشدند و سبک FPS به وسیله Arrow Key های کیبورد کنترل میشد. ولی از سال 1994 به بعد گرافیک و گیم پلی بازیها دستخوش تغییرات زیادی شد و بازیهای Todd هم سعی در از بین بردن محدودیتها داشتند. از Melee Combat هایی که با Mouse قابل انجام بودند تا محیط هایی که به صورت رندوم تغییر شکل میدادند در Elder Scrolls : Arena گرفته تا نحوه داستان گویی در Fallout 3 که از همان زمان تولد بازیکن رو در نقش شخصیت اصلی قرار میده , Howard استعداد و شجاعت خودش برای رفتن به مرزهایی که دیگر بازیسازان توان حرکت در اونها رو ندارن نشون داده.
در حالی که بیشتر بازیسازها به فکر سادگی بازیهاشون و صرفه جویی در استفاده از امکانات هستند , بازیهای Todd Howard حسی عجیب از غوطه ور شدن در محیط هایی فوق العاده بزرگ رو به بازیکن منتقل میکنه.
او در یکی از پستهای خودش در Forum های Bethesda این طور گفته : "ما طرفدار بازیهامون هستیم و با زحمتی که روی بازیهامون میکشیم احساس خوبی پیدا می کنیم. ما برای اینکه بازیهامون بهترین بازیهای ممکن باشند , سختی های خیلی زیادی رو تحمل می کنیم و بازی ای رو می سازیم که خودمون به عنوان خریدار برای خریدن و امتحان کردنش اشتیاق داشته باشیم. روی هر بازی کلی بحث و مشاوره می کنیم و جلسات مختلف تشکیل میدیم. شب و روز پای بازی هامون می ایستیم و از خوب بودن اون ها لذت می بریم و برای مقابله با ضعف های اونها می جنگیم. امیدواریم یک روز بتونیم شما رو به یکی از جلسات خودمون دعوت کنیم تا از بحث های فوق العاده الهام بخشی که در هر کدوم از جلسات میشه لذت ببرین.
The Elder Scrolls : Arena - 1992
The Elder Scrolls II : Daggerfall - 1997
The Elder Scrolls III : Morrowind - 2002
The Elder Scrolls IV : Oblivion - 2006
Fallout 3 - 2008
69. Satoshi Tajiri
Satoshi Tajiri موسس شرکت Game Freak و خالق پدیده ای جهانی به نام Pokemon هست. همین کافی نیست ؟
چگونگی خلق Pokemon داستان ساده و جالبی داره. وقتی Tajiri بچه بود , علاقه زیادی به جمع کردن حشرات مختلف داشت. سالها گذشت و شهرنشینی در ژاپن رشد سریعی پیدا کرد و بیشتر مناطق روستایی هم تبدیل به شهر شدند. Tajiri هم که دیگه امکان جمع کردن حشره رو نداشت , تصمیم گرفت تفریحی جدید رو جایگزین این کار لذت بخش و مفرح بکنه. این طوری بود که اولین نسخه از Pokemon برای کنسول دستی Game Boy عرضه شد. بازی ای که کسی امید چندانی به موفقیت اون نداشت ولی به سرعت به یکی از بزرگترین عناوین Nintendo تبدیل شد و منبعی عظیم برای این شرکت به وجود آورد.
سری بازیهای Pokemon با هر عنوان جدید , رشد فوق العاده ای داشته. به این صورت که مفاهیم و عناصر اولیه همه نسخه های یکی هست ولی در هر نسخه علاوه بر اضافه شدن مخلوقات جدید , گیم پلی بازی هم دستخوش تغییرات و پیشرفت هایی میشه. این سری بازی حتی پیش بزرگترها هم به خاطر نداشتن عناصر خشن طرفداران زیادی داره و به دلیل اینکه کمی از سبک RPG هم در اون وجود داره , به محبوبیتش افزوده شده. Tajiri یکی از طرفداران Shigeru Miyamoto هست و به گفته خودش از استیل بازیسازی او الگو میگیره. او از Miyamoto به عنوان یک مرشد یاد میکنه و ارادت خودش رو با نام گذاری دو رقیب در Anime های خودش به نامهای Satoshi و Shigeru نشون داده.
شرکت Tajiri با نام Game Freak تقریبآ همه سرمایه خودش رو روی سری بازیهای Pokemon گذاشته و تا امروز ده ها عنوان از این سری رو برای کنسولهای مختلف با سبکهای متفاوت عرضه کرده و با وجود اینکه محبوبیت این سری در ژاپن به مراتب بیشتر از آمریکاست , ولی Tajiri بازیکن های آمریکایی رو از نظر درک مفاهیمی که در Pokemon وجود داره به بازیکن های هم میهن خودش ترجیح میده. به نظر او بازیکن های آمریکایی به جای اینکه فقط روی Pikachu تمرکز داشته باشند , به روحیه همکاری ای که در این سری بازیها وجود داره پی برده اند.
Pokemon Red/Blue - 1998
Pokemon Snap - 1999
Pokemon Silver/Gold - 2000
68. Marty O`Donnell
موسیقی Halo 2 اولین موسیقی در تاریخ بازیهای کامپیوتری بود که به چارت ها و جدول های موسیقی راه پیدا کرد و باعث شد موسیقی بازی ها به عنوان یک موسیقی کامل و معتبر شناخته بشه و همچنین نشون داد که Marty O`Donnell به چم و خم آهنگ سازی آشناست.
موسیقی متن Halo 2 با حال و هوایی باستانی به خوبی با بازی علمی تخیلی Bungie همخوانی داشت. موسیقی ای که نه فقط در Halo 2 بلکه در عناوین قبل و بعد از اون هم تآثیر چشم گیر خودش رو می گذاشت. Marty کار خودش رو از خیلی وقت پیش شروع کرد و نقشی هم در ساختن آهنگ ها و افکت های Flintstones داشت. بعدها به عنوان طراح صدا در بازی Riven که دنباله Myst بود همکاری کرد و روی یکی از اولین بازیهای Bungie به نام Myth هم نظارت داشت. البته کار اصلی Marty از Oni شروع شد و بعد از دیده شدن قابلیت های بالای او , عنوان کارگردان موسیقی و صداگزاری برای بازی بعدی Bungie که بعدها Halo نامیده شد به او تعلق گرفت.
اطرافیان O`Donnell اون رو به عنوان کسی میشناسن که توانایی القای احساسات و تلقین موقعیت های مختلف به وسیله موسیقی رو داره. کسی که در کار خودش استاد هست و میتونه از افکت های مختلف برای بهبود کیفیت گیم پلی بازی هم استفاده بکنه.
Marty در بین سازها علاقه خیلی زیادی به پیانو داره که نمونه این علاقه رو میشه در آهنگ اصلی بازی Halo 3 دید. کارهای او فوق العاده نرم و روان بوده و موسیقی های او به قدری در ارتباط با یکدیگر هستند که گاهی اوقات نمیشه فهمید یک آهنگ تموم شده و آهنگ بعدی در ادامه اون شروع شده. کارهای O`Donnell در کنسرت های Video Game Live پخش میشه و او برای هر تور و فستیوالی , آهنگهای خودش رو به بهترین شکل ممکن تنظیم میکنه تا از شنیدن اونها لذت ببریم.
Myth II : Soulblighter - 1998
Oni - 2001
Halo : Combat Evolved - 2001
Halo 2 - 2004
Halo 3 - 2007
67. Akira Yasuda
سهم Akira Yasuda در صنعت بازی رو به هیچ وجه نمیشه انکار کرد. این طراح قدرتمند در طول 18 سالی که در ساخت بازیهای مختلف همکاری داشته , تحت عنوان Akiman با Capcom در ارتباط بوده.
Street Fighter II بازی ای هست که همگان Yasuda رو با اون میشناسن. طراحی های زیبای او در این بازی به همراه بازیهای دیگری از Capcom نام اون رو همیشه زنده نگه میداره. او در تولید بازیهای بسیاری چون Street Fighter Alpha , Dark Stalkers , Final Fight و Captain Commando شرکت داشته و شخصیتهایی ماندگار مانند Blanka , Guile و Chun Li از ساخته های او به شمار میان.
یکی از اولین کارهای Akiman طراحی بسته بندی و جلد بازی 1942 برای کنسول NES در سال 1982 بود. همچنین Artwork هایی برای بازی Side Arms Hyper Dyne طراحی کرد و سپس در سال 1989 مشغول کار بر روی بازی Final Fight شد. بعدها او به Akira Nishitani ملحق شد تا روی دنباله Street Fighter کار بکنه , بازی ای که در سال 1991 برای دستگاه های Arcade ارائه شد و تاریخ از اون به نیکی یاد میکنه. SFII سبک Fighting رو دوباره از نو تعریف کرد و به خاطر موفقیت های بی شماری که بدست آورد , زمینه ساز نسخه های بعدی شد که علاوه بر دنباله ها و Spin-Off ها , بازیهای دیگه ای هم به تقلید از اون ساخته شدند حتی از طرف خود Capcom .
در سال 2003 Akira Yasuda از Capcom جدا شد و به صورت آزاد به فعالیت در زمینه طراحی Anime و Manga پرداخت ولی همچنان روی بازیها هم کار می کرد. آخرین کارهای او در دنیای بازی مربوط میشه به بازی Red Dead Revolver در سال 2004 و بازی Brave Story برای PSP در سال 2007 . البته Akiman هنوز هم به این صنعت علاقه داره و روی بازیهای جدیدی کار میکنه.
Final Fight - 1989
Street Fighter II : The World Warrior - 1991
Darkstalkers : The Night Warriors - 1996
X-Men Versus Street Fighter - 1997
Street Fighter Alpha III - 1999
Power Stone - 1999
Street Fighter III : The Third Strike - 2000
Red Dead Revolver - 2004
66. Nick Gollop & Julian Gollop
Nick و Julian در اوائل کار به طور مستقل کار ساخت و انتشار بازیهای خودشون رو انجام می دادند. این دو برادر بازیهای Strategy زیادی رو برنامه نویسی کرده و با هزینه خودشون منتشر کردند. Julian Gollop کار خودش رو از اوائل دهه 80 با ساخت بازی برای Sinclair ZX81 شروع کرد. (که خیلی از اسامی لیست ما کارشون رو از همونجا آغاز کردند) و بازی سازی برای Sinclair درس های زیادی به او داد. بعدها دو برادر روی بازیهای Time Lords و Islandia برای BBC Mirco کار کردند و سپس بازیهای Nebula و Rebelstar Raiders رو برای ناشری به نام RedShift تهیه نمودند.
کار در شرکت RedShift اونها رو بیش از قبل به چم و خم بازیسازی آشنا کرد ولی کلاس درس اصلی اونها در لندن رقم خورد , وقتی که در رشته های اقتصاد و جامعه شناسی فارغ التحصیل شدند و Julian بلافاصله روی بازی Chaos برای شرکت Games Workshop شروع به کار کرد و همین طور بازی Rebelstar رو برای شرکت Firebird تهیه نمود.
موفقیت هایی که Julian بدست آورد باعث شد به فکر تآسیس شرکتی به نام Target Games با همکاری Nick بیفته. این دو رو بازیهای Laser Squad و Lords Of Chaos کار کردند که دنباله ای بر بازی قبلی Chaos بود. بعدها دنباله بازی Laser Squad با نام کامل X-Com : UFO Defence توسط اونها ساخته شد و اسم شرکت هم به Mythos Games تغییر پیدا کرد. بازی ای که به موفقیت زیاد دو برادر و ناشر اونها یعنی MicroProse منجر شد.
دنباله های متعددی برای بازیهای این دو برادر ساخته شد , مثل دنباله Chaos با نام Magic & Mayhem و ساخت نسخه ای سه بعدی از X-Com برای شرکت Virgin Interactive که البته به موفقیتی نرسید و این شرکت به وسیله Titus خریداری شد. Mythos هم بعدها به Codo Technologies تبدیل شد و برادران Gollop روی دنباله هایی بر بازیهای قبلیشون کار کردند , مثل Laser Squad Nemesis و Rebelstar : Tactical Command .
Rebelstar - 1986
X-Com : UFO Defense - 1993
Laser Squad Nemesis - 2005
Rebelstar : Tactical Command - 2005
65. Masaya Matsuura
بازیهای مبتنی بر موسیقی و ریتم امروزه خیلی پیچیده شدن و روز به روز به تعداد وسائل مخصوص اونها و محتوای قابل دانلودشون اضافه میشه. ولی همین چند سال پیش بود که همه اون چیزی که ما رو در یک بازی موسیقی به وجد می آورد , یک سگ با کلاه نارنجی و یک پیاز سخنگو بود. بازی ای که Masaya Matsuura به ما هدیه کرده بود.
Matsuura مفهومی جدید رو که تا اون روز وارد دنیای بازی نشده بود , با طراحی های زمخت ولی دوست داشتنی Rodney Greenblat ترکیب کرد و بازی PaRappa The Rapper رو ساخت. بازی ای به یاد ماندنی که با سبک Hip Hop آمیخته شده بود. بعدها دنباله ای برای این بازی ساخته شده و از مفاهیم و عناصر اون در ساخت بازی دیگه ای به نام Um Jammer Lammy هم کمک گرفته شد. PaRappa The Rapper سبک بازیهای Rhythm رو اختراع نکرد ولی کاری کرد که این سبک به شدت محبوب شد. سبک و استیل بازی متفاوت و جدید بود و آهنگ های خنده دار و جالبی هم در اون وجود داشت. همچنین قابلیت Freestyle در بازی وجود داشت که به بازیکن اجازه میداد امتیازهای بیشتری جمع بکنه و در حقیقت گیم پلی بازی وسیع تر میشد. سری بازیهای PaRappa به شدت سرگرم کننده و مفرح بودند و از شخصیت های جالبی هم بهره می بردند.
در این بازیها بازیکن به وسیله موسیقی در درست کردن رشته فرنگی , کمک به یک هزارپا که نگران بچه هاش هست و فرود آوردن یک هواپیمای خراب و ... شرکت می کرد. Matsuura بازیهای دیگه ای هم تهیه کرد مثل بازیهای متفاوت Vib-Ribbon و Tamagotchi Connection و بعدها دوباره با بازی Major Minor`s Majestic March به دنیای بازیهای موسیقی محور برگشت.
Parappa The Rapper - 1996
Um Jammer Lammy - 1999
Vib-Ribbon : Parappa The Rapper 2 - 2002
64. Jonty Barnes
Jonty Barnes نامی هست که معمولآ در پایین اسم Peter Molyneux می بینیم ولی با یک نگاه به کارنامه اون میشه فهمید او شایسته تر از این حرفهاست. او کار خودش رو با شرکت Bullfrog و بازی Populous II آغاز کرد و بعدها در پروژه هایی چون Theme Hospital و بازیهای کلاسیکی مثل Magic Carpet و Dungeon Keeper شرکت کرد. بنابراین شما باید تشکری جانانه از Barnes بابت این بازیهای زیبا داشته باشین.
در اواخر دهه 90 او به Lionhead Studios رفت و با همکاری Peter Molyneux روی بازی بلند پروازانه و جاه طلبانه Black & White کار کرد. بازی ای که بسیاری از ویژگی هاش برای بازیکنها جدید بود و تا قبل از این اونها رو ندیده بودند. بازی ای که محدودیت ها رو از میان برداشت و مرزهای جدیدی در دنیای بازی گشود. بازی کردن در نقش خداوند چیزی بود که تکنولوژی تا اون روز اجازه پرداختن دقیق و با جزییات رو بهش نمیداد و گیم پلی خارق العاده بازی هم در این راه کمک زیادی کرد.
Barnes از تجربیاتی که با Black & White بدست آورد استفاده کرد و به پیشرفت Halo 3 کمک زیادی نمود. یکی از بزرگترین پیشرفتهای Halo 3 نسبت به نسخه های قبلی , عظیم تر شدن محیطهای اون بود. دشمنها در هر صحنه بیشتر شده بودند و در هر لحظه چندین و چند سرباز و دشمن با هم در حال جنگیدن بودند تا تجربه ای واقعی تر از جنگ های آینده رو به بازیکن منتقل کنند. در کنار اینها هوش مصنوعی هم بهبود زیادی پیدا کرده بود و همه اینها تا حد زیادی به دوش Jonty Barnes بود.
Barnes کسی هست که کار حرفه ای رو با تولید بازیهای عظیم شروع کرد و بعدها همون مفاهیم رو به بازی Halo 3 منتقل نمود. مطمئنآ زمان زیادی تا تموم شدن زندگی حرفه ای او باقی مونده.
Magic Carpet - 1994
Dungeon Keeper - 1997
Theme Hospital - 1997
Black & White - 2001
Halo 3 - 2007
63. Eugene Jarvis
او مطمئنآ یکی از بزرگان بازیهای Arcade هست و کمک زیادی به متولد شدن بازیهای مدرن و امروزی کرده. کسی که در دوران طلایی Arcade ها باعث و بانی ساخته شدن تعدادی از بزرگترین بازیها بود. بازیهایی مثل Defender , Blaster و Robotron : 2084 که در اوائل کار Atari ساخته شدند.
البته Jarvis کار خودش رو از بازیسازی شروع نکرد , بلکه ابتدا در شرکت Hewlett Packard مشغول به کار شد و بعدها طی تماسی که از Atari با او گرفته شد , به این شرکت پیوست. هنوز یک ماه از اومدن Jarvis به Atari نگذشته بود که روسای او از این شرکت رفتند و Jarvis رو با مآموریت ساخت ادامه بازی Fuji`s Pinball تنها گذاشتند.
Eugene استعداد خودش رو در Atari نشون داد و بعد از مدتی جذب شرکت Williams شد. او در شرکت William که بعدها به Midway تغییر نام پیدا کرد , بازیهایی مثل Smash TV , NARC و Cruis`n رو تهیه کرد.
او بعد از مدتها ساختن بازیهای Arcade , شرکت Raw Thrills رو تآسیس کرد و با کمک بعضی از همکاران قدیمی خودش در Midway , به ساختن بازیهای جدید و همین طور ادامه بازیهای لیسانس شده قبلی پرداخت که سری بازیهای Cruis`n یکی از اونهاست.
Defender - 1980
Robotron : 2084 - 1982
Smash TV - 1990
Cruis`n USA - 1994
62. Stieg Hedlund
Stieg Hedlung یکی از افراد با استعداد و شناخته شده صنعت بازیسازی هست. کسی که بیش از 20 سال تجربه در ساخت بازیهای کامپیوتری داره و شناخته شده ترین بازی او ,یکی از پر فروش ترین بازی PC هم هست. یعنی Diablo II .
کار Hedlund در دنیای بازی از سال 1987 شروع شد. وقتی که در شرکت Infinity Software مشغول به کار شد. ناشری کوچک که برای Amiga , Macintosh و Commodore 64 بازی تهیه می کرد. 3 سال بعد او از Infinity Software جدا شد و به ناشری ژاپنی به نام Koei پیوست. او در خیلی از پروژه های Koei در نقش طراح ارشد ظاهر شد.
بعدها روی بازی ای تحت دنیای Lord Of The Rings کار کرد که قرار بود توسط Electronic Arts منتشر بشه و البته هیچ وقت هم عرضه نشد. سپس در سال 1994 به انستیتوی فنی SEGA نقل مکان کرد و در نقش طراح ارشد روی بازیهایی چون Die Hard Arcade , The Ooze , Comix Zone و بازی Sonic-X-treme که هیچ وقت منتشر نشد نظارت داشت. ولی معروفیت Stieg از زمانی آغاز شد که به Blizzard North پیوست. بعد از منتشر شدن Diablo , او به عنوان طراح روی دنباله این بازی مشغول به کار شد. Diablo II عرضه شد و بلافاصله به موفقیتی عظیم دست یافت. هم منتقدان به شدت از بازی تعریف کردند و هم فروشی طوفانی برای بازی رقم خورد , به طوری که به دومین بازی پرفروش تاریخ PC تبدیل شد.
قبل از اینکه Stieg از Blizzard North جدا شده , روی دو بازی دیگه هم کار کرد. یکی StarCraft و دیگری Expansion بازی Diablo II با نام Lord Of Destruction . او سپس به Konami پیوست و سمت کارگردان و سازنده بازیها رو بدست آورد. دو سال بعد هم باز از این شرکت جدا شد و به Ubisoft/Red Storm کوچ کرد و روی تعدادی از بازیهای Tom Clancy مثل Ghost Recon 2 و Rainbow Six : Lockdown کارگردانی و نظارت نمود.
Hedlund باز هم نتونست در یک شرکت بمونه و دوباره در سال 2004 به شرکت Perpetual Entertainment رفت تا روی پروژه MMORPG این شرکت با نام God & Heroes : Rome Rising کار بکنه که پروژه موفقیت آمیزی هم نبود. این شرکت در سال 2008 تعطیل شد و Hedlund دفتر طراحی خودش به نام Turpitude Design رو تآسیس کرد.
این روزها او در Turpitude به عنوان رییس و همه کاره شرکت هدفی رو دنبال میکنه که خودش به این صورت در وب سایت شرکت نوشته : "هدف اصلی ما خلق بازیهایی اعجاب انگیز هست. بازیهایی که مفرح , نوآورانه و اعتیادآور باشند."
با توجه به پیشینه ای که از Stieg داریم و تجربه های ارزشمندی که در این سالها بدست آورده , مطمئن هستیم او به هدفش میرسه.
Comix Zone - 1995
The Ooze - 1996
Diablo - 1997
StarCraft - 1998
Diablo II - 2000
Oddworld : Stranger`s Wrath - 2005
Tom Clancy`s Ghost Recon : Advanced Warfighter - 2006
61. Jason West
او رییس بخش تکنولوژی و همین طور یکی از موسسان شرکت Infinity Ward هست. شرکتی که سازنده یکی از بزرگان سبک تیراندازی جنگی یعنی سری Call Of Duty به شمار میاد.
West سالهای زیادی از عمرش رو صرف بازیسازی کرده و بازیهای خوبی هم تحویل گیمرها داده. او یکی از کسانی بود که روی بازی Medal Of Honor : Allied Assault کار کردند و سپس با کمک هم شرکت Infinity Ward رو تشکیل دادند. اونها سپس بازی Call Of Duty رو ساختند که به استاندارد و معیاری جدید برای عناوین World War II تبدیل شد.
پیشرفت هایی که به وسیله Call Of Duty در بازیهای دیگه ایجاد شد بسیار زیاد هست. از هوش مصنوعی یاران خودی که به صورت یک جوخه با شما حرکت می کردند تا هوش مصنوعی قوی دشمنان که از هر فرصتی برای سر به نیست کردن نیروهای شما استفاده می نمودند. از همه مهم تر سیستم جدیدی که برای اولین بار جای بسته های سلامتی رو گرفت و به طور خودکار باعث بهبود بازیکن میشد و امروزه به امری طبیعی در خیلی از بازیها تبدیل شده.
نوآوری ها و پیشرفت های پی در پی West و Infinity Ward امروزه به امری طبیعی تبدیل شده و هر بار استانداردهایی جدید از دل بازیهای این شرکت بیرون میاد. آخرین بازی اونها یعنی Call Of Duty 4 : Modern Warfare هم از سوی منتقدان به شدت تحسین شد و جوایز بی شماری بدست آورد و خواسته یا ناخواسته در بازیهای FPS بعد از خودش تآثیرات زیادی گذاشت.
Medal Of Honor : Allied Assault - 2003
Call Of Duty - 2003
Call Of Duty 2 - 2005
Call Of Duty 4 : Modern Warfare - 2007
ادامه دارد ...
80. Chris Avellon
Chris Avellon یکی از اعضای Black Isle Studios بود که از طرف طرفداران حرفه ای PC RPG به شدت ستایش میشه. کسی که در طراحی و به وجود اومدن بازیهایی چون سری Baldur`s Gate (به همراه نسخه کنسولی Dark Alliance) , Planescape : Torment و Icewind Dale و Neverwinter Nights و از همه مهم تر Fallout 2 نقش زیادی داشت. همچنین در پروژه Fallout 3 ای که توسط Interplay با کد Van Buren در دست ساخت بود , همکاری کرد. زحماتی که او برای Fallout 2 کشید باعث شد این بازی به گنجینه ای برای دوست داران سری Fallout تبدیل بشه و اون رو ستایش کنند.
وقتی Black Isle Studios در کنار شرکت Interplay به حالت تعلیق در اومد (یا شاید بشه گفت قبل از اون , یعنی موقع جدا شدن Feargus Urquhart از این شرکت) Chris Avellon خیلی هم بیکار نموند و بعد از تآسیس شرکت Obsidian Entertainment در کالیفرنیا که توسط افرادی چون Chris Parker , Chris Jones , Darren Monahan و Urquhart ایجاد شده بود , به این شرکت رفت و روی بازی Star Wars : Knights Of The Old Republic II مشغول به کار شد و بعد از اون هم سراغ بازی Neverwinter Nights 2 رفت و در حال حاضر هم پروژه Alpha Protocol کار میکنه که یک بازی جاسوسی RPG از شرکت SEGA هست.
Baldur`s Gate - 1998
Fallout 2 - 1998
Planescape : Torment - 1999
Icewind Dale - 2000
Baldur`s Gate : Dark Alliance - 2001
Champions Of Norrath - 2004
Star Wars Knights Of The Old Republic II : The Sith Lords - 2005
Neverwinter Nights 2 - 2006
79. Mark Blank
اگه در مورد Old School Gaming صحبت کنیم , Mark Blank کسی هست که از قدیمی ترین ها به حساب میاد. او در اواخر دهه 70 و وقتی بازیهای کامپیوتری چیزی به نام گرافیک نداشتند , بازی می ساخت. بازیهایی که به وسیله یک سری متن جلو میرفتند (Text Based) و بازی Zork که Blank و دوستانش در MIT اون رو ساختند یکی از جاه طلبانه ترین و بزرگترین اونها بود.
بازی Zork یک بازی ماجرایی Text Based بود که برخلاف دیگر بازیهای زمان خودش از کمبود لغات رنج نمیبرد و مجموعه ای شامل 100 ها کلمه و عبارت رو شامل میشد. بازیکنها در این بازی محدود به ساده گویی و استفاده از کلمات پیش پا افتاده نبودند و خود بازی جمله کامل رو میساخت و تکمیل میکرد. Blank به کمک دوستانش استودیوی Eidetic رو ایجاد کرده و روی دنباله های Zork کار کردند. بعد از اون هم برای مدتی مشغول ساخت نرم افزار برای Apple Newton شدند که یکی از اولین دستیار دیجیتال های شخصی بود. بعد از کاهش فروش Newton , تیم Blank دوباره به سراغ ساختن بازی رفتند ولی Eidetic در اواسط دهه 90 روزهای خوبی رو پشت سر نگذاشت مخصوصآ با بازی افتضاحی مثل Bubsy 3D که جزو بدترین بازیهای تاریخ به حساب میاد.
ولی Blank و تیم او دست روی دست نگذاشته و با قدرت تمام برگشتند. اونها بازی تحسین برانگیز و زیبای Syphon ****** رو برای کنسول PlayStation آماده کردند که با سبک TPS در مورد نیروهای ضد تروریست بود. این بازی به قدری محبوب شد که Sony حقوق شرکت Eidetic رو خرید و دو دنباله برای این بازی ساخته شد و سرانجام در سال 2004 هم Mark Blank از این شرکت خارج شد.
Zork I : The Great Underground Empire - 1980
Zork II : The Wizard Of Frobozz - 1981
Zork III : The Dungeon Master - 1982
Syphon ****** - 1999
78. Louis Castle
به سال 1985 و تآسیس شرکت Westwood Studios توسط Louis Castle و دوستش Brent Sperry برمیگردیم. این دو همیشه با هم بودند و بازیهایی حرفه ای میساختند (حتی وقتی برای Disney بازی زیبایی چون Lion King Genesis رو تهیه کردند) ولی شهرت و محبوبیت Westwood در سال 1995 و با ساخته شدن یکی از بزرگان RTS یعنی Command & Conquer شروع شد.
با اینکه C&C اولین RTS تاریخ نبود , ولی بازی ای بود که در کنار Warcraft باعث محبوبیت بی اندازه این سبک شد. تا اون روز بیشتر بازیهای Strategy از سبک Turn Based بهره میبردن و حال و هوایی قرون وسطایی و فانتزی داشتند. C&C با الهام از Dune II ساخته شده بود و Castle با ایجاد یک گیم پلی پیچیده و اعتیادآور تصویری از دنیایی رو نشون میداد که دولتها بر سر بدست آوردن ماده معدنی Tiberium با هم میجنگیدند. فروش بالای بازی و جوایز بیشماری که بدست آورد , باعث شد سبک RTS محبوبیت زیادی بدست بیاره و مفاهیم جدیدی در این سبک ایجاد بشه که تا امروز هم اثر اونها رو می بینیم.
بعد از خریده شدن Westwood توسط Electronic Arts در سال 1998 , Castle به پیشرفت خودش در زمینه بازیسازی ادامه داد و تا امروز چندین و چند نسخه از سری Command & Conquer تقریبآ برای بیشتر کنسول ها ساخته شده . فراموش نکنین که C&C یکی از اولین بازیهای RTS بود که امکان بازی Online رو فراهم میکرد و همه کسانی که این سری بازی رو انجام دادن , میدونن که یکی از بزرگترین نقاط قوت اون بخش Multiplayer هست. لذتی که در برنده شدن در نبردهای جذاب C&C وجود داره رو مدیون هنر و استعداد Castle هستیم. لذتی که بدون او شاید خیلی دیرتر به ما القا میشد.
California Games - 1987
Command & Conquer - 1995
Command & Conquer : Red Alert - 1996
Boom Blox - 2008
77. Yoshitaka Amano
هنرمند معروفی که باعث زیباتر شدن سری Final Fantasy در طول بیش از دو دهه شده. کارحرفه ای Amano در سن 16 سالگی و با حضور در شرکت Tatsunoku Productions آغاز شد. شرکتی که در زمینه ساخت Anime فعالیت میکرد. Amano بعد از تجربه هایی که در زمینه طراحی شخصیتها بدست آورد , استیل های طراحی زیادی رو آموخت , از طراحی های اوائل قرن 20 ام اروپا گرفته تا طراحی های کامیک بوک های غربی. او در سال 1982 شرکت Tatsunoku رو ترک کرد و برای طراحی Vampire Hunter D مشغول به کار شد.
در سال 1987 او ریسکی رو پذیرفت که بعدها به نفعش تموم شد. برای همکاری در ساخت بازی ای به نام Final Fantasy عازم شرکت SquareSoft شد که در معرض ورشکستگی بود. Final Fantasy به موفقیتی عجیب دست یافت و Amano برای نقاشی و طراحی شخصیتهای 5 دنباله از اون قرارداد بست. در FF VII جوانی به نام Tetsuya Nomura جای اون رو در بخش طراحی شخصیت گرفت و استانداردهای جدیدی در این بخش به وجود آورد ولی Amano همچنان در نقاشی و طراحی بازی نقش داشت و با الهام از شخصیت های جالب Nomura تونست Artwork ها و نقاشی های فوق العاده ای تهیه بکنه. بعدها هم در FF IX دوباره برای Square Enix کار کرد.
استیل طراحی خاص Amano به راحتی با دیگر طراح ها متمایز بود و باعث خلق نسل جدیدی از طراحان شد. او به جز حضور در دنیای بازی , در انیمیشن های Sandman و Vampire Hunter D هم کار کرده و چندین کامیک بوک از Marvel رو هم طراحی نمود.
Yoshitaka Amano هنوز هم به عنوان طراح لوگو و نقاش در سری بازیهای Final Fantasy حضور داره و روی تعدادی Artwork هم برای عناوین Hironobu Sakaguchi در شرکت Mistwalker کار کرده.
Final Fantasy - 1990
Final Fantasy IV - 1991
Final Fantasy VI - 1994
Final Fantasy VII - 1997
Final Fantasy VIII - 1999
Final Fantasy IX - 2000
Final Fantasy X - 2001
Final Fantasy XII - 2006
76. Tomonobu Itagaki
اولین حضور Tomonobu Itagaki در صنعت بازی به کار کردن روی بخش گرافیکی بازی Tecmo Super Bowl برمیگرده. یک بازی فوتبال آمریکایی 16 بیتی. ولی بازی ای که باعث شهرت فراوان او شد , سری Dead Or Alive بود که اولین نسخه اون رو در سال 1998 تجربه کردیم. بازی ای با حضور کاراکترهای مونث جذاب و مراحل جالبی که با فیزیک خوبی هم همراه بودند. بازی ای که تفاوتهای زیادی با Virtua Fighter ساخته SEGA داشت که خود Itagaki هم از طرفداران سرسخت اون هست.
وقتی کنسول DreamCast عرضه شد , جهش گرافیکی ای که این کنسول به شرکت Tecmo و شخص Itagaki ارائه میداد , باعث شد شاهد گرافیکی بسیار خوب برای Dead Or Alive 2 باشیم که Itagaki از این پیشرفت برای نمایش بهتر شخصیتهای مونث هم استفاده کرد. بعد از احیای سری بازیهای Ninja Gaiden و ارائه بازیهایی از سری Dead Or Alive که در سبک Fighting نبودند , Tecmo به عنوان شرکتی شناخته شد که در هر بازی خودش شخصیتهای مونث حضور موثری داشتند.
Itagaki در 2 ژوئن 2008بعد از حرف و حدیث ها و جنجالهای زیاد از Tecmo جدا شد. او از سمت خودش استعفا داد و بیانیه ای در مورد Tecmo و نپرداختن حقوقش منتشر و از این شرکت شکایت کرد و در نهایت مبلغ 148 میلیون ین غرامت گرفت.
ما هنوز نمیدونیم پروژه بعدی Itagaki چی هست ولی با آزادی عمل جدیدی که بدست آورده و خلاقیتی که در این مرد مرموز با عینکی همیشگی وجود داره , انتظار رو برای ما خیلی سخت کرده.
Tecmo Super Bowl - 1993
Dead Or Alive - 1998
Dead Or Alive 3 - 2001
Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball - 2003
Ninja Gaiden Black - 2005
Ninja Gaiden II - 2008
75. Mathieu Ferland
در حالی که اسم Tom Clancy در بالای خیلی از عناوین برتر به چشم میخوره , ولی افرادی مثل Ferland هستند که با هوش و استعداد بالای خودشون باعث خلق این بازیهای اکشن زیبا میشن.
Mathieu Ferland کار خودش رو در Ubisoft با بازی Goin Quackers شروع کرد که براساس شخصیت Donald Duck ساخته شده بود و بعد از اون سراغ پروژه های Tom Clancy رفت. با اینکه او در ساخت تعدادی از بازیهای سری Rainbow Six نقش داشت ولی این Splinter Cell بود که باعث شد استعداد او شکوفا بشه.
او روی همه عناوین اصلی Splinter Cell کار کرد و باعث خلق بزرگترین قهرمان مخفی کاری بعد از Solid Snake شد. Splinter Cell بازی ای مبتکرانه و زیبا بود که در هر دو قسمت Singleplayer و Multiplayer بازیکن رو به شدت ارضا میکرد , داستانی هوشمندانه داشت و از نظر جو و به کار گیری وسائل مختلف هم فوق العاده بود. به دلیل زحمات شبانه روزی Ferland , این سری بازیها چندین و چند جایزه مختلف به دست آورده و حتی برنده عنوان بهترین بازی سال هم شدند که این موارد برای بازی ای با طول عمر 7 سال بسیار عالی و نشون دهنده کیفیت بالای اون هست.
Ferland افتخارات خودش رو با بازی Assassin`s Creed در سال 2007 ادامه داد. بازی ای که با وجود نقدهای ضد و نقیض و نظرات متفاوت منتقدان , از نظر فروش عالی عمل کرد. بازی ای با طراحی فوق العاده که الهام بخش بازیهایی چون Prince Of Persia هم شد.
به شدت منتظر پروژه بعدی Ferland هستیم.
Tom Clancy`s Splinter Cell - 2002
Tom Clancy`s Splinter Cell : Pandora Tomorrow - 2004
Tom Clancy`s Splinter Cell : Chaos Theory - 2005
Assassin`s Creed - 2007
74. Akira Toriyama
Akira Toriyama رو بیشتر از همه به خاطر طراحی مانگای زیبا و فوق العاده محبوب Dragon Ball میشناسیم. کسی که با سبک طراحی منحصر بفرد خود از سال 1980 در ساخت تعدادی از بهترین RPG های تاریخ هم شرکت داشته.
Toriyama بعد از موفقیت عظیمی که با Dragon Ball بدست آورد , برای کار کردن در بخش طراحی شخصیتها و غولها در بازی Dragon Quest به استخدام شرکت Enix در اومد. طراحی های فوق العاده Toriyama به همراه سناریوهای جذاب Yuji Horii باعث خلق فرمولی شگفت انگیز شدند که تا امروز جزو پرفروش سری بازیها در ژاپن به شمار میره.
در سال 1994 , این دو به همراه Hironobu Sakaguchi (که سری Final Fantasy همه چیز خودش رو مدیون او هست) عزم خودشون رو جزم کردند که روی بازی ای عظیم کار کنند. بازی Chrono Trigger زاده شد و خیلی زود به یکی از بهترین RPG های تاریخ و حتی یکی از بزرگترین بازیهای تمام دوران تبدیل گشت. طراحی های بی نظیر Toriyama نه تنها باعث خلق بازی ای متفاوت و فوق العاده زیبا شد , بلکه دورانی جدید در JRPG ها رو به وجود آورد که کاراکترهایی با موهای سیخ سیخی و شخصیت اول هایی با شمشیرهای آماده نبرد کم کم برای بازیکن ها آشنا شدند.
بعد از اون Toriyama روی بازی جدید Tobal No 1 کار کرد که به محبوبیت زیادی رسید و دنباله ای هم از اون ساخته شد که البته هیچ وقت در بازارهای آمریکا عرضه نشد. البته در کنار اون کار کردن روی سری Dragon Quest رو هم فراموش نکرد. در سال 2007 هم بازی Blue Dragon برای XBOX 360 منتشر شد و همگان باز هم طراحی های فوق العاده زیبای Toriyama رو در این بازی مشاهده کردند. بازی ای که باعث شد جایگاه Toriyama به عنوان یکی از بهترین طراحان تاریخ ثابت باقی بمونه. همین طور رکوردی جالب برای Akira ثبت شد , رکورد بیشترین بازی ساخته شده با عبارت Dragon .
Dragon Warrior - 1989
Dragon Warrior II - 1990
Chrono Trigger - 1995
Tobal No.1 - 1996
Dragon Quest VIII : Journey Of The Cursed King - 2005
Blue Dragon - 2007
73. David Grossman
یکی دیگر از اعضای شرکت LucasArts که باعث تمایز این شرکت با دیگران در ساخت بازیهای Adventure شد. Grossman علاوه بر نوشتن دیالوگهای زیبا و هوشمندانه , روی کد نویسی بازیهایی چون Day Of The Tentacle و همین طور دو نسخه اول Monkey Island هم کار کرد. موتور SCUMM که تقریبآ تمام بازیهای LucasArts براساس اون ساخته شدند , تا اندازه زیادی مدیون زحمات Grossman بوده. کسی که به سایر اعضای شرکت در استفاده از این موتور برای ساخت بازیهایی مثل Indiana Jones و Fate Of Atlantis کمک های زیادی کرد.
David بعدها از LucasArts جدا شد و به طور مستقل برای شرکت Humongous Games که توسط Ron Gilbert تآسیس شده بود , مشغول به کار شد. او روی بازیهایی مثل Pajama Sam کار کرد و سپس به شرکت Telltale Games پیوست. شرکتی که توسط بعضی از اعضای سابق LucasArts تشکیل شده بود. خط مشی این شرکت ساخت بازیهای اپیزودی بود که هم بازیهای قدیمی مثل Sam & Max رو شامل میشد و هم بازیهای جدیدی مثل Strong Bad`s Cool Game For Attractive People که جایگاه Grossman به عنوان طراح ارشد رو همچنان حفظ می کنند.
فهم و بینش Grossman برای نوشتن دیالوگ ها و داستانها باعث شده او به جز دنیای بازی , به فکر انتشار شعرهایش در وبسایت خود تحت نام Phrenopolis بیفتد و همین طوری کتابی به نام Guy Poetry بنویسد.
The Secret Of Monkey Island - 1990
Monkey Island 2 : LeChuck`s Revenge - 1991
Maniac Mansion : Day Of The Tentacle - 1993
Sam & Max : Season One - 2007
Strong Bad`s Cool Game For Attractive People - 2008
72. Alex Ward
Alex Ward به عنوان کارگردان و خالق بازیهای Criterion Games بیشترین سهم رو در بازیهای متفاوت و زیبای این شرکت داره. موتور بازی RenderWare که توسط Criterion Games ساخته شده بود , هم برای بازیهای خود شرکت به کار میرفت و هم از طریق فروش حق امتیاز اون کمک زیادی به این شرکت میکرد , همه چیز خودش رو از Alex Ward داره. کسی که مدرک دانشگاهی خودش رو در زمینه روان شناسی گرفته بود و جزو شخصیتهای قابل احترام دنیای بازی هست.
Alex کار خودش رو از شرکت US Gold که بعدها تحت مالکیت Eidos Interactive در اومد شروع کرد. کاری که چندان موفقیت آمیز نبود و بعد از اون به شرکت Acclaim پیوست و دو نسخه اول Burnout رو قبل از منحل شدن این شرکت ساخت. گیم پلی عالی و هیجان انگیز Burnout به علاوه حالت Arcade گونه اون باعث موفقیت زیاد بازی شد و زمینه رو برای ساخت اولین بازی غیر Racing شرکت Criterion محیا کرد , یعنی بازی Black .
بازی Black داستان و فیلمنامه خودش رو از Alex Ward داشت. همچنین تهیه کننده اجرایی بازی هم او بود. Alex در پروژه های بعدی Criterion Games هم نقش عمده ای داشته و مثلآ باعث Open World شدن سری بازیهای Burnout شد. همین طور سخنگوی شرکت در مراسم مختلف هم هست. Ward به عنوان شخصی که کار خودش رو از پایین ترین سطح شروع کرد و به بالاترین ها رسید , لیاقت قرار گرفتن در لیست ما رو داره.
Burnout 2 : Point Of Impact - 2002
Burnout 3 : Takedown - 2004
Black - 2006
Burnout Paradise - 2008
71. David Jaffe
یک کهنه کار در صنعت بازیسازی که اولین حضورش برمیگرده به شرکت Sony Imagesoft و تست کردن بازیهای این شرکت. Jaffe در سال 1994 اولین بازی خودش که یک پلتفورمر به نام Mickey Mania بود رو تهیه کرد و بعد از بازخوردهای خوبی که این بازی داشت , به استخدام شرکت SingleTrac در اومد و روی بازی Twisted Metal برای PlayStation کار کرد. یکی از زیباترین و بزرگترین بازیهای دوران 32 بیتی که همه بازیهای Car Combat بعد از اون به گردنش حق دارند.
بازی ای که به سکوی پرتاب David تبدیل شد , Twisted Metal 2 بود که نه تنها فروش خیلی خوبی داشت , بلکه از سوی منتقدان و بقیه بازیسازها هم به شدت تشویق شد. این بازی کاری کرد که هر دنباله حقیقی ای باید بکنه , یعنی مفاهیم و عناصر نسخه اول رو گرفت و در هر جهت ممکن اونها رو کامل تر کرد.
استودیوی SingleTrac بعد از چندین و چند بار تحت مالکیت قرار گرفتن از شرکتهای مختلف , بالاخره تعطیل شد , ولی David Jaffe و خیلی از کارمندان ST , شرکتی جدید به نام Incognito Entertainment رو تآسیس کردند. David به کمک سایر همکارانش بازیهای خیلی خوبی برای کنسول PlayStation 2 تهیه کردند که Twisted Metal : Black بهترین اونها بود. بازی ای که به عقیده خیلی ها بهترین Car Combat تاریخ به حساب میاد. بعد از اون هم اونها با ساختن بازی War Of The Monsters که در مورد نبردهای هیولاهای عظیم الجثه بود , خلاقیت و نبوغ خودشون رو دوباره اثبات کردند.
با وجود همه این افتخارات , بازی ای که باعث شد نام David Jaffe جاودانه بشه , بازی God Of War بود. بازی ای که در اون نقش جنگجوی اسپارتانی به نام Kratos رو بازی میکردین. بازی ای که از افتخارات PlayStation 2 به شمار میاد و تونست سبک Action/Adventure رو به مرزهای جدیدی ببره. Boss Battle های شگفت انگیز , گرافیک فوق العاده و مکانیزم گیم پلی عالی و درگیرکننده از بزرگترین ویژگی های این بازی بودند. البته David کارگردان نسخه بعدی بازی نبود ولی به جای اون دوباره روی سبک Driving تمرکز کرد و بازی زیبای Calling All Cars رو برای PSN تهیه نمود.
این روزها David Jaffe مشغول کار کردن بر روی پروژه های خودش در استودیوی Eat , Sleep , Play هست و از همراهی دوست همیشگی خودش Scott Campbell هم بهره میبره. همچنین در اوقات فراغت در وبلاگ شخصی خودش یعنی DavidJaffe.biz به نوشتن مشاهدات روزانه خودش میپردازه.
Twisted Metal - 1996
Twisted Metal : Black - 2001
God Of War I - 2005
God Of War II - 2007
Calling All Cars - 2007
70. Todd Howard
در حالی که خیلی از گیمرها Todd Howard رو به خاطر بازیهای جدیدش مثل The Elder Scrolls III : Morrowind و The Elder Scrolls IV : Oblivion میشناسن , سابقه اون به خیلی قبل تر برمیگرده.
زندگی حرفه ای Howard در سال 1994 و با استخدام در شرکت Bethesda Softworks آغاز شد. زمانی که بازیها هنوز هم روی Floppy Disk عرضه میشدند و سبک FPS به وسیله Arrow Key های کیبورد کنترل میشد. ولی از سال 1994 به بعد گرافیک و گیم پلی بازیها دستخوش تغییرات زیادی شد و بازیهای Todd هم سعی در از بین بردن محدودیتها داشتند. از Melee Combat هایی که با Mouse قابل انجام بودند تا محیط هایی که به صورت رندوم تغییر شکل میدادند در Elder Scrolls : Arena گرفته تا نحوه داستان گویی در Fallout 3 که از همان زمان تولد بازیکن رو در نقش شخصیت اصلی قرار میده , Howard استعداد و شجاعت خودش برای رفتن به مرزهایی که دیگر بازیسازان توان حرکت در اونها رو ندارن نشون داده.
در حالی که بیشتر بازیسازها به فکر سادگی بازیهاشون و صرفه جویی در استفاده از امکانات هستند , بازیهای Todd Howard حسی عجیب از غوطه ور شدن در محیط هایی فوق العاده بزرگ رو به بازیکن منتقل میکنه.
او در یکی از پستهای خودش در Forum های Bethesda این طور گفته : "ما طرفدار بازیهامون هستیم و با زحمتی که روی بازیهامون میکشیم احساس خوبی پیدا می کنیم. ما برای اینکه بازیهامون بهترین بازیهای ممکن باشند , سختی های خیلی زیادی رو تحمل می کنیم و بازی ای رو می سازیم که خودمون به عنوان خریدار برای خریدن و امتحان کردنش اشتیاق داشته باشیم. روی هر بازی کلی بحث و مشاوره می کنیم و جلسات مختلف تشکیل میدیم. شب و روز پای بازی هامون می ایستیم و از خوب بودن اون ها لذت می بریم و برای مقابله با ضعف های اونها می جنگیم. امیدواریم یک روز بتونیم شما رو به یکی از جلسات خودمون دعوت کنیم تا از بحث های فوق العاده الهام بخشی که در هر کدوم از جلسات میشه لذت ببرین.
The Elder Scrolls : Arena - 1992
The Elder Scrolls II : Daggerfall - 1997
The Elder Scrolls III : Morrowind - 2002
The Elder Scrolls IV : Oblivion - 2006
Fallout 3 - 2008
69. Satoshi Tajiri
Satoshi Tajiri موسس شرکت Game Freak و خالق پدیده ای جهانی به نام Pokemon هست. همین کافی نیست ؟
چگونگی خلق Pokemon داستان ساده و جالبی داره. وقتی Tajiri بچه بود , علاقه زیادی به جمع کردن حشرات مختلف داشت. سالها گذشت و شهرنشینی در ژاپن رشد سریعی پیدا کرد و بیشتر مناطق روستایی هم تبدیل به شهر شدند. Tajiri هم که دیگه امکان جمع کردن حشره رو نداشت , تصمیم گرفت تفریحی جدید رو جایگزین این کار لذت بخش و مفرح بکنه. این طوری بود که اولین نسخه از Pokemon برای کنسول دستی Game Boy عرضه شد. بازی ای که کسی امید چندانی به موفقیت اون نداشت ولی به سرعت به یکی از بزرگترین عناوین Nintendo تبدیل شد و منبعی عظیم برای این شرکت به وجود آورد.
سری بازیهای Pokemon با هر عنوان جدید , رشد فوق العاده ای داشته. به این صورت که مفاهیم و عناصر اولیه همه نسخه های یکی هست ولی در هر نسخه علاوه بر اضافه شدن مخلوقات جدید , گیم پلی بازی هم دستخوش تغییرات و پیشرفت هایی میشه. این سری بازی حتی پیش بزرگترها هم به خاطر نداشتن عناصر خشن طرفداران زیادی داره و به دلیل اینکه کمی از سبک RPG هم در اون وجود داره , به محبوبیتش افزوده شده. Tajiri یکی از طرفداران Shigeru Miyamoto هست و به گفته خودش از استیل بازیسازی او الگو میگیره. او از Miyamoto به عنوان یک مرشد یاد میکنه و ارادت خودش رو با نام گذاری دو رقیب در Anime های خودش به نامهای Satoshi و Shigeru نشون داده.
شرکت Tajiri با نام Game Freak تقریبآ همه سرمایه خودش رو روی سری بازیهای Pokemon گذاشته و تا امروز ده ها عنوان از این سری رو برای کنسولهای مختلف با سبکهای متفاوت عرضه کرده و با وجود اینکه محبوبیت این سری در ژاپن به مراتب بیشتر از آمریکاست , ولی Tajiri بازیکن های آمریکایی رو از نظر درک مفاهیمی که در Pokemon وجود داره به بازیکن های هم میهن خودش ترجیح میده. به نظر او بازیکن های آمریکایی به جای اینکه فقط روی Pikachu تمرکز داشته باشند , به روحیه همکاری ای که در این سری بازیها وجود داره پی برده اند.
Pokemon Red/Blue - 1998
Pokemon Snap - 1999
Pokemon Silver/Gold - 2000
68. Marty O`Donnell
موسیقی Halo 2 اولین موسیقی در تاریخ بازیهای کامپیوتری بود که به چارت ها و جدول های موسیقی راه پیدا کرد و باعث شد موسیقی بازی ها به عنوان یک موسیقی کامل و معتبر شناخته بشه و همچنین نشون داد که Marty O`Donnell به چم و خم آهنگ سازی آشناست.
موسیقی متن Halo 2 با حال و هوایی باستانی به خوبی با بازی علمی تخیلی Bungie همخوانی داشت. موسیقی ای که نه فقط در Halo 2 بلکه در عناوین قبل و بعد از اون هم تآثیر چشم گیر خودش رو می گذاشت. Marty کار خودش رو از خیلی وقت پیش شروع کرد و نقشی هم در ساختن آهنگ ها و افکت های Flintstones داشت. بعدها به عنوان طراح صدا در بازی Riven که دنباله Myst بود همکاری کرد و روی یکی از اولین بازیهای Bungie به نام Myth هم نظارت داشت. البته کار اصلی Marty از Oni شروع شد و بعد از دیده شدن قابلیت های بالای او , عنوان کارگردان موسیقی و صداگزاری برای بازی بعدی Bungie که بعدها Halo نامیده شد به او تعلق گرفت.
اطرافیان O`Donnell اون رو به عنوان کسی میشناسن که توانایی القای احساسات و تلقین موقعیت های مختلف به وسیله موسیقی رو داره. کسی که در کار خودش استاد هست و میتونه از افکت های مختلف برای بهبود کیفیت گیم پلی بازی هم استفاده بکنه.
Marty در بین سازها علاقه خیلی زیادی به پیانو داره که نمونه این علاقه رو میشه در آهنگ اصلی بازی Halo 3 دید. کارهای او فوق العاده نرم و روان بوده و موسیقی های او به قدری در ارتباط با یکدیگر هستند که گاهی اوقات نمیشه فهمید یک آهنگ تموم شده و آهنگ بعدی در ادامه اون شروع شده. کارهای O`Donnell در کنسرت های Video Game Live پخش میشه و او برای هر تور و فستیوالی , آهنگهای خودش رو به بهترین شکل ممکن تنظیم میکنه تا از شنیدن اونها لذت ببریم.
Myth II : Soulblighter - 1998
Oni - 2001
Halo : Combat Evolved - 2001
Halo 2 - 2004
Halo 3 - 2007
67. Akira Yasuda
سهم Akira Yasuda در صنعت بازی رو به هیچ وجه نمیشه انکار کرد. این طراح قدرتمند در طول 18 سالی که در ساخت بازیهای مختلف همکاری داشته , تحت عنوان Akiman با Capcom در ارتباط بوده.
Street Fighter II بازی ای هست که همگان Yasuda رو با اون میشناسن. طراحی های زیبای او در این بازی به همراه بازیهای دیگری از Capcom نام اون رو همیشه زنده نگه میداره. او در تولید بازیهای بسیاری چون Street Fighter Alpha , Dark Stalkers , Final Fight و Captain Commando شرکت داشته و شخصیتهایی ماندگار مانند Blanka , Guile و Chun Li از ساخته های او به شمار میان.
یکی از اولین کارهای Akiman طراحی بسته بندی و جلد بازی 1942 برای کنسول NES در سال 1982 بود. همچنین Artwork هایی برای بازی Side Arms Hyper Dyne طراحی کرد و سپس در سال 1989 مشغول کار بر روی بازی Final Fight شد. بعدها او به Akira Nishitani ملحق شد تا روی دنباله Street Fighter کار بکنه , بازی ای که در سال 1991 برای دستگاه های Arcade ارائه شد و تاریخ از اون به نیکی یاد میکنه. SFII سبک Fighting رو دوباره از نو تعریف کرد و به خاطر موفقیت های بی شماری که بدست آورد , زمینه ساز نسخه های بعدی شد که علاوه بر دنباله ها و Spin-Off ها , بازیهای دیگه ای هم به تقلید از اون ساخته شدند حتی از طرف خود Capcom .
در سال 2003 Akira Yasuda از Capcom جدا شد و به صورت آزاد به فعالیت در زمینه طراحی Anime و Manga پرداخت ولی همچنان روی بازیها هم کار می کرد. آخرین کارهای او در دنیای بازی مربوط میشه به بازی Red Dead Revolver در سال 2004 و بازی Brave Story برای PSP در سال 2007 . البته Akiman هنوز هم به این صنعت علاقه داره و روی بازیهای جدیدی کار میکنه.
Final Fight - 1989
Street Fighter II : The World Warrior - 1991
Darkstalkers : The Night Warriors - 1996
X-Men Versus Street Fighter - 1997
Street Fighter Alpha III - 1999
Power Stone - 1999
Street Fighter III : The Third Strike - 2000
Red Dead Revolver - 2004
66. Nick Gollop & Julian Gollop
Nick و Julian در اوائل کار به طور مستقل کار ساخت و انتشار بازیهای خودشون رو انجام می دادند. این دو برادر بازیهای Strategy زیادی رو برنامه نویسی کرده و با هزینه خودشون منتشر کردند. Julian Gollop کار خودش رو از اوائل دهه 80 با ساخت بازی برای Sinclair ZX81 شروع کرد. (که خیلی از اسامی لیست ما کارشون رو از همونجا آغاز کردند) و بازی سازی برای Sinclair درس های زیادی به او داد. بعدها دو برادر روی بازیهای Time Lords و Islandia برای BBC Mirco کار کردند و سپس بازیهای Nebula و Rebelstar Raiders رو برای ناشری به نام RedShift تهیه نمودند.
کار در شرکت RedShift اونها رو بیش از قبل به چم و خم بازیسازی آشنا کرد ولی کلاس درس اصلی اونها در لندن رقم خورد , وقتی که در رشته های اقتصاد و جامعه شناسی فارغ التحصیل شدند و Julian بلافاصله روی بازی Chaos برای شرکت Games Workshop شروع به کار کرد و همین طور بازی Rebelstar رو برای شرکت Firebird تهیه نمود.
موفقیت هایی که Julian بدست آورد باعث شد به فکر تآسیس شرکتی به نام Target Games با همکاری Nick بیفته. این دو رو بازیهای Laser Squad و Lords Of Chaos کار کردند که دنباله ای بر بازی قبلی Chaos بود. بعدها دنباله بازی Laser Squad با نام کامل X-Com : UFO Defence توسط اونها ساخته شد و اسم شرکت هم به Mythos Games تغییر پیدا کرد. بازی ای که به موفقیت زیاد دو برادر و ناشر اونها یعنی MicroProse منجر شد.
دنباله های متعددی برای بازیهای این دو برادر ساخته شد , مثل دنباله Chaos با نام Magic & Mayhem و ساخت نسخه ای سه بعدی از X-Com برای شرکت Virgin Interactive که البته به موفقیتی نرسید و این شرکت به وسیله Titus خریداری شد. Mythos هم بعدها به Codo Technologies تبدیل شد و برادران Gollop روی دنباله هایی بر بازیهای قبلیشون کار کردند , مثل Laser Squad Nemesis و Rebelstar : Tactical Command .
Rebelstar - 1986
X-Com : UFO Defense - 1993
Laser Squad Nemesis - 2005
Rebelstar : Tactical Command - 2005
65. Masaya Matsuura
بازیهای مبتنی بر موسیقی و ریتم امروزه خیلی پیچیده شدن و روز به روز به تعداد وسائل مخصوص اونها و محتوای قابل دانلودشون اضافه میشه. ولی همین چند سال پیش بود که همه اون چیزی که ما رو در یک بازی موسیقی به وجد می آورد , یک سگ با کلاه نارنجی و یک پیاز سخنگو بود. بازی ای که Masaya Matsuura به ما هدیه کرده بود.
Matsuura مفهومی جدید رو که تا اون روز وارد دنیای بازی نشده بود , با طراحی های زمخت ولی دوست داشتنی Rodney Greenblat ترکیب کرد و بازی PaRappa The Rapper رو ساخت. بازی ای به یاد ماندنی که با سبک Hip Hop آمیخته شده بود. بعدها دنباله ای برای این بازی ساخته شده و از مفاهیم و عناصر اون در ساخت بازی دیگه ای به نام Um Jammer Lammy هم کمک گرفته شد. PaRappa The Rapper سبک بازیهای Rhythm رو اختراع نکرد ولی کاری کرد که این سبک به شدت محبوب شد. سبک و استیل بازی متفاوت و جدید بود و آهنگ های خنده دار و جالبی هم در اون وجود داشت. همچنین قابلیت Freestyle در بازی وجود داشت که به بازیکن اجازه میداد امتیازهای بیشتری جمع بکنه و در حقیقت گیم پلی بازی وسیع تر میشد. سری بازیهای PaRappa به شدت سرگرم کننده و مفرح بودند و از شخصیت های جالبی هم بهره می بردند.
در این بازیها بازیکن به وسیله موسیقی در درست کردن رشته فرنگی , کمک به یک هزارپا که نگران بچه هاش هست و فرود آوردن یک هواپیمای خراب و ... شرکت می کرد. Matsuura بازیهای دیگه ای هم تهیه کرد مثل بازیهای متفاوت Vib-Ribbon و Tamagotchi Connection و بعدها دوباره با بازی Major Minor`s Majestic March به دنیای بازیهای موسیقی محور برگشت.
Parappa The Rapper - 1996
Um Jammer Lammy - 1999
Vib-Ribbon : Parappa The Rapper 2 - 2002
64. Jonty Barnes
Jonty Barnes نامی هست که معمولآ در پایین اسم Peter Molyneux می بینیم ولی با یک نگاه به کارنامه اون میشه فهمید او شایسته تر از این حرفهاست. او کار خودش رو با شرکت Bullfrog و بازی Populous II آغاز کرد و بعدها در پروژه هایی چون Theme Hospital و بازیهای کلاسیکی مثل Magic Carpet و Dungeon Keeper شرکت کرد. بنابراین شما باید تشکری جانانه از Barnes بابت این بازیهای زیبا داشته باشین.
در اواخر دهه 90 او به Lionhead Studios رفت و با همکاری Peter Molyneux روی بازی بلند پروازانه و جاه طلبانه Black & White کار کرد. بازی ای که بسیاری از ویژگی هاش برای بازیکنها جدید بود و تا قبل از این اونها رو ندیده بودند. بازی ای که محدودیت ها رو از میان برداشت و مرزهای جدیدی در دنیای بازی گشود. بازی کردن در نقش خداوند چیزی بود که تکنولوژی تا اون روز اجازه پرداختن دقیق و با جزییات رو بهش نمیداد و گیم پلی خارق العاده بازی هم در این راه کمک زیادی کرد.
Barnes از تجربیاتی که با Black & White بدست آورد استفاده کرد و به پیشرفت Halo 3 کمک زیادی نمود. یکی از بزرگترین پیشرفتهای Halo 3 نسبت به نسخه های قبلی , عظیم تر شدن محیطهای اون بود. دشمنها در هر صحنه بیشتر شده بودند و در هر لحظه چندین و چند سرباز و دشمن با هم در حال جنگیدن بودند تا تجربه ای واقعی تر از جنگ های آینده رو به بازیکن منتقل کنند. در کنار اینها هوش مصنوعی هم بهبود زیادی پیدا کرده بود و همه اینها تا حد زیادی به دوش Jonty Barnes بود.
Barnes کسی هست که کار حرفه ای رو با تولید بازیهای عظیم شروع کرد و بعدها همون مفاهیم رو به بازی Halo 3 منتقل نمود. مطمئنآ زمان زیادی تا تموم شدن زندگی حرفه ای او باقی مونده.
Magic Carpet - 1994
Dungeon Keeper - 1997
Theme Hospital - 1997
Black & White - 2001
Halo 3 - 2007
63. Eugene Jarvis
او مطمئنآ یکی از بزرگان بازیهای Arcade هست و کمک زیادی به متولد شدن بازیهای مدرن و امروزی کرده. کسی که در دوران طلایی Arcade ها باعث و بانی ساخته شدن تعدادی از بزرگترین بازیها بود. بازیهایی مثل Defender , Blaster و Robotron : 2084 که در اوائل کار Atari ساخته شدند.
البته Jarvis کار خودش رو از بازیسازی شروع نکرد , بلکه ابتدا در شرکت Hewlett Packard مشغول به کار شد و بعدها طی تماسی که از Atari با او گرفته شد , به این شرکت پیوست. هنوز یک ماه از اومدن Jarvis به Atari نگذشته بود که روسای او از این شرکت رفتند و Jarvis رو با مآموریت ساخت ادامه بازی Fuji`s Pinball تنها گذاشتند.
Eugene استعداد خودش رو در Atari نشون داد و بعد از مدتی جذب شرکت Williams شد. او در شرکت William که بعدها به Midway تغییر نام پیدا کرد , بازیهایی مثل Smash TV , NARC و Cruis`n رو تهیه کرد.
او بعد از مدتها ساختن بازیهای Arcade , شرکت Raw Thrills رو تآسیس کرد و با کمک بعضی از همکاران قدیمی خودش در Midway , به ساختن بازیهای جدید و همین طور ادامه بازیهای لیسانس شده قبلی پرداخت که سری بازیهای Cruis`n یکی از اونهاست.
Defender - 1980
Robotron : 2084 - 1982
Smash TV - 1990
Cruis`n USA - 1994
62. Stieg Hedlund
Stieg Hedlung یکی از افراد با استعداد و شناخته شده صنعت بازیسازی هست. کسی که بیش از 20 سال تجربه در ساخت بازیهای کامپیوتری داره و شناخته شده ترین بازی او ,یکی از پر فروش ترین بازی PC هم هست. یعنی Diablo II .
کار Hedlund در دنیای بازی از سال 1987 شروع شد. وقتی که در شرکت Infinity Software مشغول به کار شد. ناشری کوچک که برای Amiga , Macintosh و Commodore 64 بازی تهیه می کرد. 3 سال بعد او از Infinity Software جدا شد و به ناشری ژاپنی به نام Koei پیوست. او در خیلی از پروژه های Koei در نقش طراح ارشد ظاهر شد.
بعدها روی بازی ای تحت دنیای Lord Of The Rings کار کرد که قرار بود توسط Electronic Arts منتشر بشه و البته هیچ وقت هم عرضه نشد. سپس در سال 1994 به انستیتوی فنی SEGA نقل مکان کرد و در نقش طراح ارشد روی بازیهایی چون Die Hard Arcade , The Ooze , Comix Zone و بازی Sonic-X-treme که هیچ وقت منتشر نشد نظارت داشت. ولی معروفیت Stieg از زمانی آغاز شد که به Blizzard North پیوست. بعد از منتشر شدن Diablo , او به عنوان طراح روی دنباله این بازی مشغول به کار شد. Diablo II عرضه شد و بلافاصله به موفقیتی عظیم دست یافت. هم منتقدان به شدت از بازی تعریف کردند و هم فروشی طوفانی برای بازی رقم خورد , به طوری که به دومین بازی پرفروش تاریخ PC تبدیل شد.
قبل از اینکه Stieg از Blizzard North جدا شده , روی دو بازی دیگه هم کار کرد. یکی StarCraft و دیگری Expansion بازی Diablo II با نام Lord Of Destruction . او سپس به Konami پیوست و سمت کارگردان و سازنده بازیها رو بدست آورد. دو سال بعد هم باز از این شرکت جدا شد و به Ubisoft/Red Storm کوچ کرد و روی تعدادی از بازیهای Tom Clancy مثل Ghost Recon 2 و Rainbow Six : Lockdown کارگردانی و نظارت نمود.
Hedlund باز هم نتونست در یک شرکت بمونه و دوباره در سال 2004 به شرکت Perpetual Entertainment رفت تا روی پروژه MMORPG این شرکت با نام God & Heroes : Rome Rising کار بکنه که پروژه موفقیت آمیزی هم نبود. این شرکت در سال 2008 تعطیل شد و Hedlund دفتر طراحی خودش به نام Turpitude Design رو تآسیس کرد.
این روزها او در Turpitude به عنوان رییس و همه کاره شرکت هدفی رو دنبال میکنه که خودش به این صورت در وب سایت شرکت نوشته : "هدف اصلی ما خلق بازیهایی اعجاب انگیز هست. بازیهایی که مفرح , نوآورانه و اعتیادآور باشند."
با توجه به پیشینه ای که از Stieg داریم و تجربه های ارزشمندی که در این سالها بدست آورده , مطمئن هستیم او به هدفش میرسه.
Comix Zone - 1995
The Ooze - 1996
Diablo - 1997
StarCraft - 1998
Diablo II - 2000
Oddworld : Stranger`s Wrath - 2005
Tom Clancy`s Ghost Recon : Advanced Warfighter - 2006
61. Jason West
او رییس بخش تکنولوژی و همین طور یکی از موسسان شرکت Infinity Ward هست. شرکتی که سازنده یکی از بزرگان سبک تیراندازی جنگی یعنی سری Call Of Duty به شمار میاد.
West سالهای زیادی از عمرش رو صرف بازیسازی کرده و بازیهای خوبی هم تحویل گیمرها داده. او یکی از کسانی بود که روی بازی Medal Of Honor : Allied Assault کار کردند و سپس با کمک هم شرکت Infinity Ward رو تشکیل دادند. اونها سپس بازی Call Of Duty رو ساختند که به استاندارد و معیاری جدید برای عناوین World War II تبدیل شد.
پیشرفت هایی که به وسیله Call Of Duty در بازیهای دیگه ایجاد شد بسیار زیاد هست. از هوش مصنوعی یاران خودی که به صورت یک جوخه با شما حرکت می کردند تا هوش مصنوعی قوی دشمنان که از هر فرصتی برای سر به نیست کردن نیروهای شما استفاده می نمودند. از همه مهم تر سیستم جدیدی که برای اولین بار جای بسته های سلامتی رو گرفت و به طور خودکار باعث بهبود بازیکن میشد و امروزه به امری طبیعی در خیلی از بازیها تبدیل شده.
نوآوری ها و پیشرفت های پی در پی West و Infinity Ward امروزه به امری طبیعی تبدیل شده و هر بار استانداردهایی جدید از دل بازیهای این شرکت بیرون میاد. آخرین بازی اونها یعنی Call Of Duty 4 : Modern Warfare هم از سوی منتقدان به شدت تحسین شد و جوایز بی شماری بدست آورد و خواسته یا ناخواسته در بازیهای FPS بعد از خودش تآثیرات زیادی گذاشت.
Medal Of Honor : Allied Assault - 2003
Call Of Duty - 2003
Call Of Duty 2 - 2005
Call Of Duty 4 : Modern Warfare - 2007
ادامه دارد ...