با بازیهای مدرن مثل Halo و Resident Evil، دنیای بازیهای کامپیوتری با بازیهای اول شخص سه بعدی درآمیخته شد که شما در آن حرکات واقعی را به صورت مجازی تصرفا تقلید میکردید، حال آنکه در قبل از آن روی واقعگرایی توصیهای نبود. در یک بازی سه بعدی مثل GTA III شما با یک قالب روبرو هستید که میتوانید در تمامی جهات حرکت کرده و به نقطهی دلخواه خود بروید. به نظر خوب است. اما حال ببینیم چه چیزی فقدان اینگونه بازیهاست؟ در این مقاله با بررسی اینکه چرا دنیای بازیهای کامپیوتری باید بیشتر به سمت دنیای 8 بیتی و 16 بیتی قدیم سوق داده شود تا دنیای 32 بیتی که مشکلات از آنجا شروع شد، این مشکلات را روی خواهیم نمود. به عبارتی، بازیهای کامپیوتری باید با گدم گذاردن به عقب، رو به جلو پیشرفت کنند.
10- سادهتر بودن
به خاطر دارید که اولین بازی سوپر ماریو چقدر ساده بود؟ به خاطر میاورید که کونترا، چقدر غیرثقیل بود؟ آیا به علت سادگی، این بازی ها آسان نیز بودند؟ مسلما نه، آنها مشکل، با جزئیات و چالش برانگیز بودند. این بازیها ثابت کردند که شما میتوانید در حین پیچیدگی یک بازی، آنرا ساده بسازید. یک نمونه ی دیگر، کسلوانیا:سیمفونی شب، که شاید به خاطر داشته باشید که گیرا و زیبا بود و توسط دو بعدیت خود، سادگیش را حفظ میکرد. با ائتلاف سادگی محیط حرکتی و پیچیدگی محیط قابل دسترس است که بازیهای بزرگ متولد میشوند. یعنی میتوان با پیچیدگی و در عین حال سادگی محیط، حس آزادی نیز القاء کرد.
9- سرگرم کنندگی بیشتر
بازی با سوپر ماریو 64، چقدر خسته کننده بود؟ شما راه میرفتید... راه میرفتید، در یک جهت، بدون اینکه چیزی در راه خود شما را مشغول کند. اما در یک بازی دوبعدی، همواره چیزی وجود دارد که شما را به خود مشغول سازد، چه از آن بگریزید و چه آنرا از بین ببرید. چرا باید به مسیرهای پیچیده ی یک محیط دو بعدی دل ببندم، در حالی که در زندگی روزمره همینکار را میکنم؟ در محیط دوبعدی همواره چیزی وجود دارد که شما را مثل گربه هوشیار نگاه دارد.
8- خطی بودن بیشتر
با دوبعدی بودن قالب بازیها، انها بسیار خطیتر بودند. چرا این نکته چیز خوبیست؟ زیراکه به بازی کننده حس دانستن اینکه چه چیز از نقطه ی A تا نقطه ی B برای پلیر اتفاق خواهد افتاد بهتر از سردرگمی در یک محیط عظیم سه بعدیست. خطیت بازیها به بازی کننده، راهی به خصوص تر و بهتر ارائه میکند، و کارهای به خصوص تری، و اینکه بازی کننده همه ی آنها را انجام میدهد، نه اینکه کاری به آنها نداشته و از آنها گذر کند.
7- فرصت بیشتری جهت پردازش
با نداشتن یک محیط بزرک که در آن هرجا که میخواهید بروید، برایتان آزاد است، سازنده ی آن بازی بیشتر به ساخت محیط توجه کرده تا پر کردن آن محیط. در حالی که در یک محیط دو بعدی بیشتر میتوان نگران دشمنان و شخصیتهای منفی ای بود که بازی کننده با آنها روبرو خواهد شد، و یا یک چاله که باید از آن پرش کرد تا نمرد. یعنی چالش انگیزتر کردن بازی، به خاطر بیاورید، ما در دنیای واقعی نیستیم و نخواهیم بود، پس چه ارزشی دارد که در آن عوض تفریح، با زندگی روزمره ی سه بعدی دست و پنجه نرم کنیم، تا اینکه به فکر لذت و چالش باشیم؟
6- بازیهای بهتر
چرا بازیهایی مثل ماریو، مگامن، و حتی سونیک، بازیهایی بزرگ بودند؟ دلیلهای زیادی برای بزرگی و عظمت آنها میتوان آورد، اما مهمترین آنها اینست که بازی دو بعدی بودند. حتی مگامن با پیشرفت از محیط 16 بیتی، دو بعدیت خود را حفظ نمود.
5- فقدان تمرکز زیاد بر گرافیک
اگر بازیهای کامپیوتری به دو بعدیت باز گردند، دیگر کسی خود را برای پیشرفت روز افزون چیپستها به زحمت نمی انداخت و تنش در این تکنولوژی کمتر، و بنابراین پیشرفت زیادتر از حال میشد و همچنین بازیسازان دیگر نگران خوش منظری بازی بوده و بیشتر روی داستان بازی، مراحل درگیر کننده، و چالشهای مخصوص بازی تمرکز میکردند. با بازیهایی مثل Virtual Fighter بود که بازیها شروع کردند به تمرکز بر درگیر کننده بودن گرافیک و برخی جذابیت خود را از دست دادند، با یک حرکت کلی به عقب، فرنچایزهای از دست رفته، باز خواهند گشت.
4- کنترل نرمتر
گاهی تمرکز بر چیزهای دیگر، نرم بودن کنترل را از بین میبرد، برای مثال در رزیدنت اویلهای قدیمی، چرخیدن کاری بود صعب که از جذابیت بازی نیز میکاست و در GTA III راه رفتن با پا مزاحمتی بود برای لذت از بازی. با تمرکز بیشتر بر کنترل که از عدم تمرکز زیاد به گرافیک نشئت خواهد گرفت، کنترلهایی نرمتر و روانتر خواهیم داشت.
3- N/A
این خط رو نویسنده ی احمق برای اینکه لیتستش 10ـتایی بشه گذاشته، تا الانم خیلی قسمت زدم تا مقالهش بیطرف شه، اما این قسمت رو مجبورم کلا حذف کنم و این باعث میشه ثقل مقاله حفظ شه.
2- عدم بازی در ابعاد زندگی واقعی
بازیهای کامپیوتری از اول برای تفریح بودند نه شبیهسازی. در محیطی که میتوانید راه بروید، بخورید، بخوابید و کار کنید، این نکته از بین میرود و دیگر تفریحی وجود نخواهد داشت. درگیر شدن در جنگ واقعی لذت بخش نیست. کافیست که یک بازی تاپ داون قدیمی را با بازیهای جنگی مقایسه کنید تا دریابید بازیهای جنگی قدیم، که در ان میشد سوار وسائل نقلیه نیز شد، بهتر بودند از بازیهای حال، که جنگ را با تمام ابعاد در نظر میاورند. این نمونه فقط مثالی بود برای این مسئله که یک دنیای مجازی، بیشتر به انسان حس تفریح را میدهد تا یک دنیای واقعگرا.
1- آسان بودن از لحاظ بینایی
در یک بازی دو بعدی، وقتی میپریدید، کل صفحه با شما نمیپرید، وقتتی میمردید، صفحه نیز با شما نمیمرد، وقتی راه میرفتید نیز صفحه همراه با شخصیت اول راه نمیافتاد. در حالی که در محیط سه بعدی، حرکات بسیاری چشمان شما را آزار میدهند که اگر بازیای این حرکات را نداشته باشد، مورد نکوهش قرار خواهد گرفت. حال آنکه بازیهای قدیمی محیطی خلوت و سهوالرای به شما ارائه میدادند، اما نه آسانتر و بلکه هم سختتر.
از سایت old-wizard.com
10- سادهتر بودن
به خاطر دارید که اولین بازی سوپر ماریو چقدر ساده بود؟ به خاطر میاورید که کونترا، چقدر غیرثقیل بود؟ آیا به علت سادگی، این بازی ها آسان نیز بودند؟ مسلما نه، آنها مشکل، با جزئیات و چالش برانگیز بودند. این بازیها ثابت کردند که شما میتوانید در حین پیچیدگی یک بازی، آنرا ساده بسازید. یک نمونه ی دیگر، کسلوانیا:سیمفونی شب، که شاید به خاطر داشته باشید که گیرا و زیبا بود و توسط دو بعدیت خود، سادگیش را حفظ میکرد. با ائتلاف سادگی محیط حرکتی و پیچیدگی محیط قابل دسترس است که بازیهای بزرگ متولد میشوند. یعنی میتوان با پیچیدگی و در عین حال سادگی محیط، حس آزادی نیز القاء کرد.
9- سرگرم کنندگی بیشتر
بازی با سوپر ماریو 64، چقدر خسته کننده بود؟ شما راه میرفتید... راه میرفتید، در یک جهت، بدون اینکه چیزی در راه خود شما را مشغول کند. اما در یک بازی دوبعدی، همواره چیزی وجود دارد که شما را به خود مشغول سازد، چه از آن بگریزید و چه آنرا از بین ببرید. چرا باید به مسیرهای پیچیده ی یک محیط دو بعدی دل ببندم، در حالی که در زندگی روزمره همینکار را میکنم؟ در محیط دوبعدی همواره چیزی وجود دارد که شما را مثل گربه هوشیار نگاه دارد.
8- خطی بودن بیشتر
با دوبعدی بودن قالب بازیها، انها بسیار خطیتر بودند. چرا این نکته چیز خوبیست؟ زیراکه به بازی کننده حس دانستن اینکه چه چیز از نقطه ی A تا نقطه ی B برای پلیر اتفاق خواهد افتاد بهتر از سردرگمی در یک محیط عظیم سه بعدیست. خطیت بازیها به بازی کننده، راهی به خصوص تر و بهتر ارائه میکند، و کارهای به خصوص تری، و اینکه بازی کننده همه ی آنها را انجام میدهد، نه اینکه کاری به آنها نداشته و از آنها گذر کند.
7- فرصت بیشتری جهت پردازش
با نداشتن یک محیط بزرک که در آن هرجا که میخواهید بروید، برایتان آزاد است، سازنده ی آن بازی بیشتر به ساخت محیط توجه کرده تا پر کردن آن محیط. در حالی که در یک محیط دو بعدی بیشتر میتوان نگران دشمنان و شخصیتهای منفی ای بود که بازی کننده با آنها روبرو خواهد شد، و یا یک چاله که باید از آن پرش کرد تا نمرد. یعنی چالش انگیزتر کردن بازی، به خاطر بیاورید، ما در دنیای واقعی نیستیم و نخواهیم بود، پس چه ارزشی دارد که در آن عوض تفریح، با زندگی روزمره ی سه بعدی دست و پنجه نرم کنیم، تا اینکه به فکر لذت و چالش باشیم؟
6- بازیهای بهتر
چرا بازیهایی مثل ماریو، مگامن، و حتی سونیک، بازیهایی بزرگ بودند؟ دلیلهای زیادی برای بزرگی و عظمت آنها میتوان آورد، اما مهمترین آنها اینست که بازی دو بعدی بودند. حتی مگامن با پیشرفت از محیط 16 بیتی، دو بعدیت خود را حفظ نمود.
5- فقدان تمرکز زیاد بر گرافیک
اگر بازیهای کامپیوتری به دو بعدیت باز گردند، دیگر کسی خود را برای پیشرفت روز افزون چیپستها به زحمت نمی انداخت و تنش در این تکنولوژی کمتر، و بنابراین پیشرفت زیادتر از حال میشد و همچنین بازیسازان دیگر نگران خوش منظری بازی بوده و بیشتر روی داستان بازی، مراحل درگیر کننده، و چالشهای مخصوص بازی تمرکز میکردند. با بازیهایی مثل Virtual Fighter بود که بازیها شروع کردند به تمرکز بر درگیر کننده بودن گرافیک و برخی جذابیت خود را از دست دادند، با یک حرکت کلی به عقب، فرنچایزهای از دست رفته، باز خواهند گشت.
4- کنترل نرمتر
گاهی تمرکز بر چیزهای دیگر، نرم بودن کنترل را از بین میبرد، برای مثال در رزیدنت اویلهای قدیمی، چرخیدن کاری بود صعب که از جذابیت بازی نیز میکاست و در GTA III راه رفتن با پا مزاحمتی بود برای لذت از بازی. با تمرکز بیشتر بر کنترل که از عدم تمرکز زیاد به گرافیک نشئت خواهد گرفت، کنترلهایی نرمتر و روانتر خواهیم داشت.
3- N/A
این خط رو نویسنده ی احمق برای اینکه لیتستش 10ـتایی بشه گذاشته، تا الانم خیلی قسمت زدم تا مقالهش بیطرف شه، اما این قسمت رو مجبورم کلا حذف کنم و این باعث میشه ثقل مقاله حفظ شه.
2- عدم بازی در ابعاد زندگی واقعی
بازیهای کامپیوتری از اول برای تفریح بودند نه شبیهسازی. در محیطی که میتوانید راه بروید، بخورید، بخوابید و کار کنید، این نکته از بین میرود و دیگر تفریحی وجود نخواهد داشت. درگیر شدن در جنگ واقعی لذت بخش نیست. کافیست که یک بازی تاپ داون قدیمی را با بازیهای جنگی مقایسه کنید تا دریابید بازیهای جنگی قدیم، که در ان میشد سوار وسائل نقلیه نیز شد، بهتر بودند از بازیهای حال، که جنگ را با تمام ابعاد در نظر میاورند. این نمونه فقط مثالی بود برای این مسئله که یک دنیای مجازی، بیشتر به انسان حس تفریح را میدهد تا یک دنیای واقعگرا.
1- آسان بودن از لحاظ بینایی
در یک بازی دو بعدی، وقتی میپریدید، کل صفحه با شما نمیپرید، وقتتی میمردید، صفحه نیز با شما نمیمرد، وقتی راه میرفتید نیز صفحه همراه با شخصیت اول راه نمیافتاد. در حالی که در محیط سه بعدی، حرکات بسیاری چشمان شما را آزار میدهند که اگر بازیای این حرکات را نداشته باشد، مورد نکوهش قرار خواهد گرفت. حال آنکه بازیهای قدیمی محیطی خلوت و سهوالرای به شما ارائه میدادند، اما نه آسانتر و بلکه هم سختتر.
از سایت old-wizard.com