10 اصل برای طراحی مرحله ی خوب (آموزش پایه)

sadegh93

کاربر سایت
به نام خدا




Dan Taylor حدود 15 سال هست که در صنعت گیم هست و در استدیوهای قدرتمند و بزرگی نظیر SCEE و EA و Ubisoft و Rockstar کار کرده است . در حال حاضر در Square Enix Montreal به عنوان طراح مرحله ارشد بر روی بازی نسل بعد Hitman کار میکند .

گفتگوی GDC 2013 وی 10 اصل مربوط به طراحی خوب یک بازی را مشخص کرد .


10 نکته ای که ما (Edge-Online) از صحبتهای ایشون برداشت کرده ایم به شرح زیر است :



1

طراحی مرحله ی خوب ,سرگرم کننده برای گشت و گذار و حرکت کردن در مرحله هست




برای یک تجربه نرم و لذت بخش بازیکن باید همیشه بداند که به کجا برود , این میتواند با استفاده از زبان بصری مانند نور و اجسام هندسی نظیر بازی Mirror's Edge به دست بیاید .

اما یک تفاوت بین حس مستقیما درک کننده برای حرکت کردن و حرکت کردن (navigate)سرگرم کننده وجود دارد. نحوه حرکت کردن در مرحله بازی را بسیار واضح نکنید یا به اسطلاح Navigation را خیلی واضح نکنید.

مرحله Favela بازی2Modern Warfare موفق بود چون بسیار متفاوت بود با دیگران در بازی .

یک Maze تنگ و پر پیچ و خم با حس بسیار خوب از تنش دراماتیک سردرگم کننده خوب هست.




2

یک طراحی مرحله ی خوب برای روایت داستان تکیه بر استفاده از کلمات نمیکند



یک بخش خوب از معاشرت (communication) مانند یک دایره شکسته شده (broken circle) هست که اگر اون شکستگی یا شکاف رو خیلی بزرگش بکنید بازیکن نمیتواند آن شکاف را پوشش بدهد و اگر خیلی کوچک باشد آن شکستگی یا شکاف , پوشاندن آن بسیار آسان میشود و بازیکن خسته میشود.

با استفاده از mise-en-scene که هنر بیان داستان از طریق محیط (environment) هست میتوانید به روایت یا داستان بازی جزئیات اضافه کنید بدون اینکه کاملا صریح باشد , استاد این زبان التزامی به طور طبیعی بازی Bioshock هست .



3

یک طراحی مرحله ی خوب همیشه به بازیکن میگوید که چه بکند اما اینکه چه طور آن کار را انجام بدهد را نمیگوید




آموزش و یا Guidance خود را مختصر و واضح نگه دارید و مطمئن باشید که مسیرهای متعددی را ارائه کرده اید . یک مثال خوب از انواع مبهمتری از اهداف , مامویتهای Dark Brotherhood بازی Skyrim هست که بازیکن دقیقا میداند که چه انجام بدهد اما بازی هیچگاه به او نمیگوید که دقیقا چه وظیفه و یا چه کاری را انجام بدهد .

این مهم هست که بازیکن را برای نوآوری داشتن تنبیه نکنید.


4

یک طراحی مرحله ی خوب به طور مداوم به بازیکن آموزش میدهد



Taylor کتاب یک نظریه سرگرمی آقای Raph Koster را برای بهتر درک کردن این اصل توصیه میکند .

Koster اساسا میگوید که ذهن انسان از ذخیره و رمزگشایی الگوها لذت میبرد , بنابراین بازی شما باید دائما به بازیکن الگوهای جدیدی بدهد تا آنها را تحیلیل و حل بکند .

یک مثال خوب از این اصل در هر سریی از بازی Zelda هست , هر Dungeon یک آموزش (tutorial) گسترده هست که در آن به شما آیتمهایی جدید داده میشود و نحوه استفاده از آن هم آموزش داده میشود و در نهایت مهارت شما را در استفاده از آن آیتم در Boss Battle یا نبرد با غول ارزیابی میکند.





5

طراحی مرحله ی خوب شگفت انگیز هست


Taylor میگوید که شرکت Bethesda از یک حلقه بازی خاصی یا Play Loop خاصی برای تولید بازی استفاده میکند , که فراگرفتن و بازی کردن و چالش و سورپریز هست .

همه چیز را تازه و جدید نگه دارید و نگذارید که به یک روال عادی یا روتین تبدیل بشود و از روش یا متود Rollercoaster (ترن هوایی های درون شهر بازی ها) در پیمودن بازی اجتناب کنید , این متود یک افزایش کلی ثابت در شدت بازی با قله های بزرگ و فرورفتگی ها در طول راه هست , این خیلی قابل پیش بینی هست و یا به سادگی قابل پیش بینی هست .

فان یا سرگرم کننده بودن با عدم قطعیت ساخته میشود . در مرحله Ishimura در بازی Dead Space 2 از کشتی بازدید میشود که به طور مرموزی از اول بازی ساکت هست و برای حدودا 15 دقیقه وقفه ایجاد میکند در یورش موجود بگیانه ای . با این روش در این فرایند حس عالی از تنش و متحیر شدن تولید میشود.

طراحان بازی باید به دنبال سورپریز کردن باشند و مطمئن باشند که کارهم میکنه .

6

طراحی مرحله ی خوب به بازیکن قدرت میدهد



بازیهای رایانه ای در باره ی فرار از واقعیت هستند و باید این اجازه را به بازیکن بدهند تا چیزهایی را که در واقعیت نمیتوانند انجام بدهند را انجام بدهند , بازیهای مثل Red Faction Guerilla و InFamous از جمله بازیهایی هستند که بازیکن در آن احساس قدرت میکند.



7

طراحی مرحله ی خوب , آسان و متوسط و سخت هست



Taylor مشکل بزرگی با کلیت طرح انتخاب درجه سختی بازی قبل از شروع بازی دارد , او گفت که این یک انتخاب دلخواه هست که تجربه بازیکن از گیم را کاملا تغییر میدهد. به جای این میتوان بر روی توازن ریسک کردن و جایزه گرفتن تمرکز کرد . سری بازی Burnout سلطان این طرح مفهومی هست , در این بازی قابلیت انتخاب کردن درجه سختی وجود ندارد و درجه سختی با توجه به خود بازیکن و عملکردش مشخص میشود.

یک راه جایگزین در طراحی مرحله آسان ,متوسط و سخت رویکرد طبقه بندی تر شده در داخل بازی Dishonored هست , این روش مسیر های متعددی را برای سلیقه ها و استعدادهای مختلف بازیکن ها ارائه میکند. درحالی که ارزش تکرار و طراحی مرحله ی هوشمند و کارآمد هم گسترش داده میشود.


8

طراحی مرحله ی خوب کار آمد یا موثر است



Taylor گفت که طراحی مدولار دوست شما برای طراحی مرحله کار آمد هست , یک مشکل در طراحی بازی اینست که زمانی که بازیکن یک کاری را تمام میکند به ندرت پیش میاید که دوباره آن بخش از بازی را بازدید بکند مگر اینکه انگیزه ای برای آن کار داشته باشد و یا درون آن ماموریتی طراحی شده باشد , یک بازی دوجهته را در نظر بگیرید که تمامی کار هنرمندانتان تا زمانی که دوباره دیده نشود جلوه نمیکند . برای مثال در سری بازی Halo مراحل متعددی وجود دارد که نصف اول ماموریت درباره ی رسیدن به مقصد با استفاده از یکی از سبک های بازی کردن هست , قبل از بازگشتن به عقب از طریق همان منطقه با سلاح های متفاوت و یا شرایط اصلاح شده , باید با استفاده از طراحی غیرخطی به بازیکن اهداف مجازی داده بشود که او را به اکتشاف کردن و یا گشت گذار تشویق بکند - این کار را زیادی طولانیش نکنید با کلکسیون های پراکنده مانند جمجه ها در Halo .



9

طراحی مرحله ی خوب حس عاطفی ایجاد میکند


Taylor گفت : ایداه های زیادی در نظریه ی طراحی وجود دارد که میتوانند در بازیهای رایانه ای استفاده بشوند تا بتوانند پاسخهای عاطفی خاصی را ایجاد کنند . همدلی محیط یا فضایی هم مهم هست , زمانی که در بازیهایی مثل Tomb Raider , محیط بازی از یک راهرو تنگ و ترسناک به یک محیط باز تبدیل میشود , Crystal Dynamics حس آزادی را برای بازیکن خلق میکند . اضافه کردن حالت عمودی در طراحی مرحله میتواند کمک به برانگیختن حس آزار و اذیت بکند و احساس امید را میتوان با قرار دادن یک پاداش در بالای مانع در بازی ایجاد کرد. Taylor تمایل به کار بازگشتی در اینجا دارد , در این روش پیش از اینکه فکر بکند از چه روشی باید برای فعال کردن حس مورد نظر در بازیکن استفاده بکند , او از حسی که میخواهد به بازیکن القاء بشود را از نقطه شروع طراحی مرحله استفاده میکند.


10

طراحی مرحله ی خوب با مکانیک هدایت میشود


Taylor میگوید که بازیهای رایانه ای توسط تعامل یا Interaction هدایت میشوند بنابراین طراحی مرحله باید به عنوان سیستم تحویل گیم پلی درنظر گرفته بشود , به این معنی که گرد هم آوردن آرتیستها و طراحان مراحل و برنامه نویسان به حهت همین هدف هست . ایجاد ارتباط بین رشته های مختلف برای رسیدن به هدف حیاتی هست (مانند ایجاد ارتباط صحیح میان برنامه نویسان و آرتیست ها و ... که برای یک هدف کار میکنند) Taylor اضافه کرد که بازیهایی مثل Batman Arkham City و یا Deus Ex Human Revolution core mechanic ها را استفاده میکنند و تصحیح میکند و دوباره استفاده میکنند تا تنوع بدست بیاورند و بازیکن را درگیر نگه دارند و مهمتر از همه هر یک از مکانیک های بازی را به نمایش دربیاورند.


منبع

GDC 2013: 10 principles for good level design | News | Edge Online


سید صادق یوسف زاده

(Sadegh93)


ترجمه این متن تا حدودی مشابه ترجمه آزاد هست

 
آخرین ویرایش:
مطلب خوبی بود D:
باز هم اینا بیشتری Guide Lines هستن
به نظرم اخری هم مینوشت :
10. همه این قوانین رو بشکونید D:
اونوقت میشید levine - kojima - suda 51 اینا D:

لول ×_×

تشکر
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or