در حالیکه در خلال نمایشگاه GC امسال Guerilla Games طراحان 2 KILLZONE مشغول نمایش دمویی از بازی برای سه دفعه (که در مرتبه سوم اعضای حاضر توانستد چند دقیقه از بازی را به صورت hands-on تجربه کنند) و هر بار به مدت 30 دقیقه بودند افراد حاضر در انجا که از طرف یکی از سایتهای خبرگزاری فرستاده شده بودند فرصت رو مغتنم شمرده و مصاحبه ای را باMathias De Jonge کارگردان و Steven Ter Heide تهیه کننده بازی انجام دادند که ماحصل ان را در ذیل این مطلب ملاحظه می کنید.
*با توجه به دمویی که از بازی نشان دادید میتونید به ما بگید که در چه مرحله ای از ساخت بازی قرار دارید؟
به این نکته باید توجه داشته باشید که چیزی که ما از بازی نشان دادیم فقط یکی از مراحل بازی بود تازه این درحالیه که حتی ساخت این مرحله هم هنوز به پایان نرسیده بازی همچنان در مراحل ساخت و توسعه به سر میبره ولی با تمام این تفاسیر میتونم بگم که این دمو جلوه ای از چیزیه که شما در نسخه نهایی خواهید دید.
*هنوز هم خیال دارید بازی را در بهار 2008 عرضه کنید؟
اجازه بدید جملتون رو اصلاح کنم. ما قصد داریم KILLZONE 2 رو در سال 2008 عرضه کنیم!!
*در جایی گفته بودید که میخواید یه ورسیون بتا از بخش multiplayer بازی به بیرون بدید؟
البته هنوز اجازه وارد شدن به جزییات بخش multiplayer بازی رو نداریم ولی عنوانی مثل KILLZONE 2 حتمآ از بخش های وسیعی در مود multiplayer خودش بهره مند خواهد بود بدین منظور ما همیشه با شبکه انلاین HOME در ارتباط خواهیم بود.
*پس میتونیم در انتظار یه نسخه بتا از قسمت انلاین بازی باشیم؟
صد در صد, وجود مشکلات احتمالی که در هر عنوانی در این زمینه وجود داره این عمل رو ایجاب میکنه که بخش انلاین بازی قبل از عرضه توسط مردم و کاربران اتی بازی تست بشه .
*شماره اول killzone یکی از عناوینی بود که تا قبل از عرضه خودش انتظارات زیادی ازش میرفت.با نمایش تریلری از بازی بعدی در نمایشگاه E3 دو سال پیش همین اتفاق دوباره ولی اینبار برای شماره دوم تکرار شد, این واکنش ها چه تاثیری روی تیم طراحی بازی گذاشت؟
توضیح درباره این مطلب کمی پیچیده است. ما خودمون برای اولین بار تریلر بازی رو دیدیم و گفتیم:''خب این چیزیه که ما قصد داریم انو بسازیم''بعد از ان شاهد اولین واکنش ها و بازتاب های مردم نسبت به تریلر بودیم که اکثرآ عقیده داشتن '' این همون چیزیه که گیم پلی نسل بعد باید داشته باشه'' و بعد از مدتی''ایا اینها واقعآ میتونند همچین چیزی رو در نسخه نهایی بازی به وجود بیارند'' که البته بعدآ بحث های زیادی در این باره صورت گرفت که کاری به انها ندارم ولی چیزی که میخوام بگم اینه که از ان زمان چندین سال گذشته در طی این مدت تیم ما همش نگران این بوده که تونایی های خودش رو در این عرصه به نمایش بگذاره حالا بعد از این همه مدت لازمه اشاره کنم که تیم ما سعی خودشو برای هر چه نزدیک تر شدن بازی به چیزی که دوسال پیش نشان داده کرده.ما به معنای واقعی کلمه از بازخورد های مردم بعد از دیدن نمایش بازی در 2007 E3 که اکثرآ میگفتند'' این خیلی به تریلر دو سال پیش نزدیکه '' خوشحال شدیم .به نظرم این یه نقطه بسیار مهم برای تیم ماست که میتونه تا حدودی جوابگوی زحمات انها در طی مراحل ساخت بازی باشه.
*به وجود امدن همچین جوی بر روی گروه میتونسته فشار زیادی به اعضای سازنده بازی وارد کنه, فکر نمیکنید که با نمایش ان تریلر توقعات رو از بازی یه مقدار بیش از حد بالا بردید؟
مطمئن باشید اگر احساس میکردیم که طراحی بازیی شبیه به تریلر در حد توان ما مقدور نیست هرگز ان را نمی ساختیم.گرچه یکی از پیامدهای منفی نمایش دو سال پیش این بود که انتظارها را از بازی یه مقدار زودتر از موعود مقرر بالا برد تا حدی که همگی چه از کاربرای بازی و چه طراحان دیگه منتظر کوچکترین خبر یا نمایشی از بازی بودند تا سریعآ ان را با ان نمایش مقایسه کنند بهرحال امیدوارم که با حضور در نمایشگاه های امسال تونسته باشیم به قول های خودمون عمل کرده باشیم.
*اخیرآ خیلی از بازیهای سونی رو دیدیم که امکان ساخت UGC (ایتم هایی که کاربر در بخش انلاین میتونه برای بازی طراحی کنه و با افراد دیگه به اشتراک بذاره مثل بازیه littlebigplanet) رو به کاربرای بازی میدن در این رابطه چی میتونی بهمون بگی؟
فعلآ نمیتونم حرفی در رابطه با این موضوع بزنم
*اگر چیزی در مورد این موضوع نمیتونیبگی میتونم ازت خواهش کنم که درباره چیزهایی مرتبط با این عنوان که خودت فکر میکنی جالبن باهامون صحبت کنی؟
خب شخصآ فکر میکنم ایده به اشتراک گذاشتن چیزهای مختلف با کاربرای دیگه میتونه در نوع خودش واقعآ جالب باشه مثل استفاده از level editor در یک بازی و طراحی یک مرحله جدید برای بازی و یا چیزی که چند سالیه مرسوم شده مثل طراحی ظاهر شخصیت اصلی و بعد نشان دادن ان به افراد دیگه و رد و بدل کردن کارهای همدیگه با هم در بازیی مثل LittleBgPlanetو یا شبکه انلاین Home میتونه بازی رو به یک محیط اجتماعی بسیار بزرگ تبدیل کنه.
*فکر میکنید KILLZONE 2 بعدها چگونه با HALO 3 مقایسه میشه؟
ام.. فکر نمیکنم ..راستش ..سوال سختیه(جدیدآ مثل اینکه مد شده طراحها هر سوالی رو که به مقایسه بازیشون با بازیهای دیگه میپردازه به عنوان یه سوال سخت ارزیابی می کنن) چون ما به هیچ وجه ممکنه بازیهامون رو با بازیهای دیگه مقایسه نمیکنیم.از این حیث میگم سوال سخت چون فکر میکنم بازی ما ازنظر وجوه بصری و دیدگاه های خاص ان و همچنین نحوه گیم پلی با بازیی که شما گفتید کاملآ فرق میکنه .هدف ما نگاه به کارهایی که در محصولات قبلیمون انجام دادیم و فکر کردن در مورد کارهایی است که میتونیم برای پیشرفت کردن انها انجام بدیم. برای مقایسه دو عنوان لازمه که جایگاهی که دو بازی در ان طبقه بندی میشن را برای خودمون تعریف کنیم از این رو به نظر من بین Killzone و بازیهایی مثل Resistance و Haze و Halo تفاوتهای اشکاری در این زمینه وجود داره.
*چه برنامه هایی برای KILLZONE 2 دارید؟
با توجه به سخت افزار کنسول PS3 یک انجین کاملآ متمایز از بازیهای دیگه این کنسول رو برای شماره دوم طراحی کردیم تا بازی از حیث کیفیت و اجرا تصویر مشکل خاصی نداشته باشه از طرف دیگه گیم پلی بازی بود که امکانات کاملآ تازه ای را نسبت به شماره اول برای ان به وجود اوردیم مثل راه های مختلف برای به اتمام رساندن ماموریت و طراحی سلاح های گوناگون که هر کدام برای کسی که بازی را انجام میده گیم پلی تازه ای را به ارمغان میاره و همچنین نبود حضور HUD در بازی .
من جملتون رو یکبار دیگه اصلاح میکنم توی مرحله ای که با هم دیدیم وسیله نقلیه ای وجود نداشت
*چه چیزهایی جالبی در گیم پلی KILLZONE 2 وجود داره ؟
خب تاثیر تغییرات اب و هوایی در گیم پلی بازی(!) که متاسفانه هیچ چیزی بیشتری در این رابطه نمیتونم بهتون بگم و بعد سیستم پوشش گرفتن پشت سنگرها [cover system]که فکر کنم در بین بازیهای FPS نسل جدید تازه پا گرفته باشه.
قصد داریم که امکانات مختلف بسیاری را در بازی تعبیه کنیم تا شما موقع انجام بازی خودتون نوع عمل صحیح و نحوه درست انجام دادن ان رو در بازی تشخیص بدید به بیان ساده تر هدف اصلی ما در ساخت بازی اینه که شما بعد از انجام ان بگید '' این چیزی بود که تا به حال در هیچ بازیه دیگه ای تجربش نکرده بودم'' امیدواریم که با این بازی به هدفمون نائل بشیم
*به نظر میرسه که اب و هوای مراحل KILLZONE 2 به عنوان یکی از عناصر کاملآ بدیع در بازی محسوب میشه؟
بله یکی از فاکتورهای کاملآ جدید بازیه
*چه موقع دوباره میتونیم از بازی خبر جدیدی بشنویم؟
سوال خوبیه .خودمون ان موقع خبرتون می کنیم.(می خندد)
نکاتی پیرامون دموی به نمایش درامده در نمایشگاه GC:
* برخلاف داستان شماره قبل که نژادHelghast به زمین حمله کردند با توجه به این دمو داستان در این شماره کاملآ برعکس شده و اینبار گرو هی از سرباز های زبده انسانها به مناطق انها(سیاره helgan) حمله می کنند شخصیتی که در دمو با ان بازی انجام میشد Sev نام داره که فعلآ تحت فرماندهی Rico Velasquez(در شماره اول) به سر میبره.
*بازی به صورت 720p با 30 فریم در ثانیه اجرا میشده که به نظر میرسه در نسخه نهایی هم به همین صورت خواهد بود
*در برخی از چک پوینتها بازی برای مدت کوتاهی متوقف میشده که Ter Heide قول داده این مشکل در نسخه نهایی وجود نداشته باشه
*با هر صدمه دیدن شخصیت اصلی بازی تصویر کمرنگ میشه که در صورت مردن در بازی تصویر سیاه و سفید میشه
*برای اینکه تصویر و نماهای KILLZONE 2 یک حالت سینمایی داشته باشند در بازی از نوعی ف ی ل ت ر رنگ بندی پس پردازشی برای تاریک تر جلوه کردن تصاویر و همچنین تکنیک های anti-aliasing و motion blur به وفور استفاده شده.
*سیستم سنگر گرفتن و همچنین نجات یاران خودی در صورت صدمه دیدن زیاد کاملآ شبیه به بازیه GEARS OF WAR و RAINBOW SIX VEGAS طراحی شده
*برخلاف شماره قبل در killzone 2 دکمه ای برای پریدن هم وجود داره همچنین دکمه های L2 وR2 و x به ترتیب برای سنگر گرفتن , شلیک و انجام کار هایی از بازی که نیاز به اکشن خاص دارند به کار برده خواهند شد.
*انیمیشن های سربازهای انسانها و Helghast به صورت motion-captured گرفته شده و همچنین در صورت کشتن یکی از این سرباز ها خون انها پس از مدتی ریخته شدن بر روی زمین و به خاطر جدا شدن پلاسمای موجود در ان رنگ عوض میکنه.
* در صورت شلیک به یکی از افراد سیستم Hit- Response بازی بر اساس نوع اسلحه و زاویه شلیک شما به جلو یا عقب سربازی که بهش شلیک شده میزان خسارت وارده را حساب کرده و انیمیشن صحیح را برای به تصویر کشیدن این عمل انتخاب میکنه.
آخرین ویرایش: