مقدمه
در پی بروز برخی مشکلات در شبکه ی دیتا و اخلال در بازیهای آنلاین در چند ماه اخیر و پس از مکاتبات و هماهنگی های پیگیر دوستان ما در سایت بازیسنتر با متولیان وزارت ارتباطات و فن آوری اطلاعات، برنامه دیدار حضوری و گفتگوی مستقیم ما در محل وزارت خانه تدارک دیده شد که به اتفاق دوستانمان و به نمایندگی از کاربران سایت وزین بازیسنتر این امر در تاریخ 23 تیرماه 1393 محقق شد.
شایسته بود که به خاطر پیشگامی کاربران انجمن بازیسنتر در این مقوله ی مهم، این مطلب بصورت مجزا و مستقل در معرض دید تمامی کاربران قرار گیرد تا بتوانیم از این پس نیز پیشنهادات و انتقادات دوستان را با تعامل بهتر با مدیران محترم شرکت زیرساخت و وزارت ارتباطات منتقل و منعکس کنیم.
انعکاس دیدار ما از زبان وزیر محترم ارتباطات، دکتر واعظی:
منبع:آدرس پست مربوطه در صفحه ی وزیر
گزارش دیدار و مباحث گفنگو:
آغاز گفتگو
در ابتدای بحث و پس از معرفی ابتدایی دریافتیم که مدیریت بخش دیتای زیرساخت و همچنین از مدیران روابط عمومی به نمایندگی از دکتر واعظی وزیر ارتباطات در جلسه حاضر هستند. ما 3 نفر هم که به نمایندگی از کاربران بازیسنتر و بطور کل از طرف گیمرهای آنلاین برای همکاری و تعامل بیشتر در همان ابتدای کار اعلام آمادگی کردیم
گفتنی است که میزان استقبال و گشاده رویی دوستان فراتر از انتظار ما و برخی گمانه زنی های بدبینانه ی دوستان در همین تاپیک بود که باعث پیشرفت مباحث شد و البته همکاری نزدیکتر با زیرساخت را میسر کرد و شایستگی تشکر را دارد.
تاریخچه مشکلات UDP اخیر
پس از اینکه وارد بحث شدیم دوستان زیرساخت در مورد اینکه آیا هنوز مشکل پابرجا هست یا خیر پرس و جو کردند که طبعا با بازخوردی که از همین تاپیک داشتیم گفته شد که مشکلات بیشتر دوستان در حیطه ی پروتکل UDP در مرحله ی دوم برطرف شده است. دوستان دیگر هم بیشتر مشکل ناپایداری ارتباط و پینگ تایم بالا را دارند.همچنین در مورد دو مرحله ای بودن فراگیری مشکل UDP نیز صحبت کردیم.
علت ایجاد اختلالات UDP
مدیریت محترم دیتای زیرساخت پس از مطرح شدن مشکل توضیحاتی را ارائه کرد که طبق آن، علت بروز مشکلات اخیر بصورت اجمالی در دو بخش خلاصه میشد:
-بخش اول :شامل مشکلات مقطعی میشد که به موازات افزایش پهنای باند اینترنتی کشور از زمستان سال گذشته و همچنین بهینه سازی تجهیزات داخلی شبکه دیتا بروز می کرد. همانطور که می دانید افزایش ظرفیت انتقال دیتا نیازمند بروز رسانی تجهیزات برای پاسخگویی و مدیریت حجم بالاتر ترافیک اینترنتی نیز می باشد که در غیر اینصورت باعث بروز عدم تعادل در بخشهایی از شبکه، تاخیر بالا و یا از دست رفتن بخش زیادی از داده ها یا Packet loss می شود.
از طرفی اطلاعات رد و بدل شده تحت پروتکل UDP دارای ماهیتی هستند که نه مولفه های رفع خطا دارند و نه دوباره ارسال کردن آنها محلی از اعراب دارد. فرض کنید که در یک بازی آنلاین شما در نقطه ای از نقشه در موقعیتی قرار دارید که بعلت ناپایداری شبکه آن اطلاعات از طرف سرور به کنسول یا PC شما نرسد. در اینصورت اگر سرور بخواهد موقعیت شما، هم تیمی ها و یا دشمن را مجددا برای شما ارسال کند هیچ فایده ای نخواهد داشت، چرا که ممکن است موقعیت تمام افراد در نقشه در کسری از ثانیه تغییر کرده باشد، بنابراین سرور بدون توجه به کلاینتها همیشه آخرین اطلاعات همسان سازی شده را برای تمام افراد حاضر در بازی آنلاین بصورت یکسان ارسال می کند. این مطلب کلیدیترین عاملیست که در مورد UDP و بازیهای آنلاین باید مورد توجه باشد.
با این توضیح می شود دریافت که بروز رسانی تجهیزات داخلی و ناپایداری شبکه بیش از همه می تواند باعث اختلال در اطلاعات UDP شود. چرا که بر خلاف پروتکل رایج TCP که در دانلود فایلها و باز کردن صفحات اینترنتی و غیره کاربرد دارند نمی توان خراب شدن یا از دست رفتن داده ها را رصد کرد و با ارسال مجدد بخش از دست رفته ی اطلاعات مشکل را مرتفع ساخت.
-بخش دوم: شامل مشکلی فراگیر مثل مشکلی می شد که در اردیبهشت ماه و از ابتدای ایجاد این تاپیک بروز کرد و نه مقطعی بود و نه به شهر یا منطقه یا حتی بازی با عنوانی خاص محدود بود. مدیریت شبکه ی دیتا اینگونه توضیح داد که پس از ارتقای شبکه و تجهیزاتی که بکارگیری شده بود مدت زمانی را برای سازگاری با مدل شبکه ی دیتای کشور لازم داشت تا بتواند در برابر ترافیک و ارتباطات متفاوت داخل کشور همیشه تعادل برقرار کند. از آنجایی که تجهیزات جدید بصورت مکانیزه و با الگوریتهای هوشمند ، بصورت پویا واکنش خود را در برابر انواع ترافیک و داده تغییر می دهند، زمانی را برای بهینه سازی و یادگیری لازم داشتند که بتوانند آدرسها و داده های سالم را از آدرسها و داده های دیگر تفکیک کنند و البته بطور همزمان، کارشناسان ناظر زیرساخت هم آدرسهای IP تعریف شده در شبکه ومسیرهای قابل اتکا و سرورهایی که کاربران بیشتر با آنها سر و کار دارند را در پروسه ی آموزش و بهینه سازی این تجهیزات جدید وارد کنند تا خطاهای این سیستمها به تدریج به حداقل برسد. موج اول اختلال در ارتباط با سرورهای بازی هم در ابتدای همین پروسه رخ داد.
برای تشابه سازی مطلب فوق می توان مثالهایی زد. مثلا می دانید که دستیار صوتی سیستم عامل اندروید از گوگل، IOS از اپل و حتی دستیار صوتی ویندوزفون هم در ابتدای استفاده مراحلی را برای تشخیص صدای کاربرانشان پیش بینی کرده اند که طی آن پروسه، ابتدا کاربر کلماتی کلیدی را می خواند و پس از آن ، تشخیص گفتار کاربرانشان و تفکیک کلمات ادا شده به تدریج بهبود می یابد تا جایی که به به حد قابل قبول برسد و دیگر نیازی به پروسه ی یادگیری یا Learning Curve نباشد.
مورد دیگری که مطرح شد این بود که در ابتدای فراگیری مشکل فوق ، اطلاع رسانی و آگاه سازی متولیان زیرساخت خیلی دیر اتفاق افتاد و در نتیجه رفع مشکل نیز به درازا کشید و این خود به تنهایی، مزید بر علت شد. اما شاهد بودیم که در موج دوم مشکل بازه ی زمانی مورد نیاز، بسیار کمتر بود.
تسریع در بهبود هماهنگ سازی شبکه با ملزومات گیمرهای آنلاین
راه حلی که مدیریت در این مورد توصیه کرد شناسایی و انتقال و اطلاع رسانی وضعیت بازیهای مشکل دار و IP های مورد استفاده ی سرورها بطور مستقیم و مستمر به بخش زیرساخت هست تا با معرفی آنها به سیستم عملیاتی جدید، پروسه ی یادگیری آن کوتاه تر و مشکلات به حداقل برسد. همچنین عنوان شد که تا قبل از این در بهینه سازی و ارتقای شبکه؛ اولویت داده های UDP در اولویت های پایین بود اما با روشن شدن نقش UDP در سرویس بخش بزرگی از کاربران، حالا دیگر می توان با اطمینان گفت که گزینه ی بازیهای آنلاین و سرورهای بازی نیز از این پس به عنوان یکی از فاکتورهای مهم ارتقا و نوسازی و هر تغییری در شبکه لحاظ خواهد شد.
در ادامه ی گفتگو هم برخی سوالاتی که ممکن است برای خیلی از کاربران جای ابهام و تردید بوده باشد مطرح شد:
آیا برای تمام بازیها و عنوانهای جدید وسرورهای جدید مرتبا باید آدرس IP جدید اعلام گردد؟
همانطور که در مطالب قبلی گفته شد پس از گذشت مدتی از روند یادگیری سیستم هوشمند و بهبود و ارتقای مستمر آن، نیاز به وارد کردن اطلاعات سرورهای جدید بازی و انتظار برای باز شدن امکان ارتباط با آنها کاهش خواهد یافت، البته این مهم در صورتی تحقق خواهد یافت که روند دوره ی یادگیری سیستم هوشمند مذکور بطور مستمر و بدون موانعی عمده ادامه پیدا کند. برخی از عوامل بیرون از شبکه ی دیتای کشور هم می توانند بر روند بهبود این رویه تاثیرگذار باشند که ما در اینجا به آنها نمی پردازیم.
نوسان و ناپایداری در پینگ تایم و قطعی های مقطعی سرویس های کاربران سرانجام چه زمانی پایان خواهد یافت؟
مدیریت شبکه ی دیتای زیرساخت صراحتا و شفاف اعلام کرد که با اجرا و تکمیل برنامه های طرح ریزی شده برای گسترش کمی و کیفی شبکه ی دیتای کشور و آنگونه که وزیر محترم وعده داده اند با افزایش پهنای باند اینترنتی کشور تا 10 برابر میزان فعلی، می توان به رفع همیشگی مشکلاتی که هم اکنون کمابیش همگی ما با آن سرو کار داریم بطور واقع بینانه ای امیدوار بود.
البته مدیریت محترم این نکته را هم اضافه کرد که در کنار ارتقای شبکه ی زیرساخت کشور، توسعه و تجهیز مخابرات استانی هم بسیار مهم و حیاتی است، چرا که تامین کننده ی خدمات کاربران نهایی می باشد و کوتاهی های صورت گرفته در امر ارتقا و توسعه ی شبکه ی دیتا در این بخش در بسیاری از موارد باعث مشکلاتی برای کاربران می شود که از کنترل شرکت زیرساخت نیز خارج است که با مدیریت و کنترل شبکه زیرساخت و تعامل آنها با مخابرات، این کار نیز به موازات پروژه های اصلی دنبال می شود.
چرا برخی سایتهای تخصصی مختص بازی مثل Gamespot ،IGN، Gametrailers مسدود شده اند؟
یکی از موضوعاتی که برای اکثریت گیمرها همیشه جای سوال و ابهام بوده این است که چرا سایتهای تخصصی و معتبر مخصوص نقد و بررسی بازیها و با محتوای سالم و بدون موارد غیر اخلاقی، مشمول طرح گسترده و قدیمی مسدودسازی و جاینمایی صفحه پیوندها شده اند؟!
مدیریت به ما اینگونه توضیح داد که علاوه بر مسدودسازی مستمر برخی از آدرسهای URL که بصورت ایستا صورت می گیرد محتوای تمام سایتها نیز در بازه های زمانی خاص و بصورت مکرر مورد بازبینی و جستجو قرار می گیرد تا وجود برخی کلمات کلیدی ممنوعه در محتوای آنها نیز بررسی شود. اگر سیستم به نتیجه برسد که حتی در سایتهای با محتوای سالم این کلمات کلیدی بصورت مکرر و عمده تکرار شده ممکن است تصمیم بگیرد که بصورت خودکار این سایتها را نیز به لیست سایتهای مسدود شده اضافه کند! که البته با وجود موارد بسیاری که قبلا به این شکل اتفاق افتاده می توان وقوع این مطلب را برای سایتهای مورد نظر ما بسیار محتمل پیش بینی کرد که در این مورد هم باید لیست این سایتها را برای بررسی مجدد و مورد به مورد به کمیته تعیین مصداقها اعلام کرد.
البته کاربران انتظار دارند که این رویه با جایگزینی الگوریتمهای کارآمدتر و هوشمندتر از تکرار مسدودسازی سایتهای بدون مشکل و خارج از هر گونه مصداق مدنظر متولیان جلوگیری شود.
راهکارهای پیشنهادی
در ادامه گفتگو نیز راهکارهایی بعنوان پیشنهاد یا ابتکار از طرف ما ارائه شد که بطور مختصر به این شرح بود:
1-ایجاد مجرای ارتباطی دائمی برای ارتباط سریعتر و گزارش اختصاصی گیمرها برای باز کردن پورتها
2-ایجاد بخش مختص اعلام پورتها، کامنت ها و بخش گزارش کارهای انجام شده در سایت شرکت زیرساخت
3-ایجاد سرویس های مختص گیم در تمامی سرویس دهنده های اینترنتی که اختصاصا با کیفیت مطلوب و پینگ تایم پایین و پایداری بالا بهینه سازی شده باشند.
مورد اول که مورد حمایت مدیریت واقع شد و مقرر شد پس از این در صورت وجود مشکلات حاد یا موارد اضطراری یا هر گونه مشکلی که نیاز به اطلاع رسانی داشته باشد مراتب بصورت مستقیم، با اعلام در همین سایت و از طریق بنده به عنوان نماینده ، به شرکت زیرساخت و مدیریت محترم انتقال داده شود.
مورد سوم هم که به نظر می رسد در حال حاضر نیز از طریق بسیاری از سرویس دهنده ها در حال پیگیری و ارائه می باشد.
سازو کارهای غیر فنی و دغدغه های خارج از شبکه دیتا
از آنجایی که شبکه زیرساخت مورد حمایت مستقیم دولت بوده و تابع قوانین آن نیز می باشد همیشه و در همه حال، ممکن است انتظاراتی از این ارگان وجود داشته باشد یا درخواستهایی مطرح گردد که از نظر فنی در تخصص کارشناسان مجرب زیرساخت باشد اما به دلایل مختلف قابل پیگیری یا پیاده سازی در جای دیگری نباشد و خواه نا خواه بر لایه های پالایشی شرکت زیرساخت اضافه کند. مدیریت عنوان کرد که مذاکراتی انجام شده که سیستم های پالایشی و نظارتی خاص که لزومی برای استفاده ی آنها در تجهیزات زیرساختی و اصلی شبکه ی زیرساخت نیست به سرورهای جانبی و بخشهای محدودتر شبکه منتقل شوند. این امر در صورت وقوع می تواند از برخی پیچیدگی ها و موانع اضافی در شبکه بکاهد و روی پینگ تایم کل شبکه نیز تاثیری مثبت داشته باشد. چرا که به گفته مدیر این شبکه، هر روتر یا سیستم با کارکرد خاص در مسیر دیتا می تواند تا حدود 5 میلی ثانیه به پینگ تایم اضافه کند.
اظهارات نامتعارف برخی کاربران
نماینده محترم وزیر در مورد علت برخورد و اظهارات ناشایست برخی کاربران از ما جویا شد که ما نیز عواملی چند را در این راستا عنوان کردیم:
-رواج رفتاری به نام پست های توهین آمیز به جای انتقاد سازنده
-نمودی از ناهنجاریهای اجتماعی و فرهنگی در سطح جامعه
-بخش کوچکی از کاربران نباید جو حاکم بر انتقادات متعارف اکثریت کاربران را متاثر سازند.
-عدم وجود آموزش و تعامل خوب در دنیای مجازی
-برخورد انفعالی متولیان با مقوله ی دنیای مجازی و اینترنت بجای آموزش سازنده در سالیان گذشته
-ابراز تاسف و تاثر بابت برخی نوشته ها و تشکر بابت سعه صدر مسولین و چشم پوشی از این قبیل اظهارات ناپخته
و سپس از طرف کاربرانی که هیچ گاه ندیده ایم و نمی شناسیم - مخصوصا در صفحه رسمی وزیر- مراتب تاسف و تاثر و عذرخواهی خود را اعلام کردیم و گفتیم که در صورت لزوم و بصورت نمادین، از وزیر محترم دلجویی کنیم. نماینده وزیر هم قول داد که نظرات و گفتگوها را به ایشان منتقل کند و برخی سوء تفاهم ها و کدورت های ایجاد شده بواسطه کامنت های ثبت شده را برطرف سازد.
پی نوشت: این موضوع از قبل از دیدار و بدو ورود ما به سالن کنفرانس قابل درک و مشهود بود که پس از پایان دیدار و با سبک تر شدن و دوستانه تر شدن جو دیدار، بصورت کامل تغییر کرد و معکوس شد و تاثیر آن در کامنت شخص وزیر نیز منعکس شد. امیدوارم کاربران و دوستان عزیز ما بیش از پیش در کنترل و برحذر داشتن برخی افرادی که هنوز توجیه نیستند ما را یاری کنند و فضای مثبت ایجاد شده بین کاربران و دست اندرکاران را برای همکاری بیشتر حفظ کنند.
ختم جلسه
در پایان این دیدار نیز فهرستی از مشکلات دوستان و کاربران ما که از طریق پیام خصوصی برای من ارسال شده بود در یک نسخه ی چاپی و ویرایش شده به همراه تصاویر الحاقی آن در اختیار مخاطبان جلسه قرار گرفت که در صورت نیاز بررسی شود.
لازم به تشکر از تمامی دوستان و همراهانی است که ما را در امر تدارک، هماهنگی و برگزاری این نشست یاری کردند و به امید پیشگامی همیشگی سایت تخصصی بازیسنتر در این موارد.
در پی بروز برخی مشکلات در شبکه ی دیتا و اخلال در بازیهای آنلاین در چند ماه اخیر و پس از مکاتبات و هماهنگی های پیگیر دوستان ما در سایت بازیسنتر با متولیان وزارت ارتباطات و فن آوری اطلاعات، برنامه دیدار حضوری و گفتگوی مستقیم ما در محل وزارت خانه تدارک دیده شد که به اتفاق دوستانمان و به نمایندگی از کاربران سایت وزین بازیسنتر این امر در تاریخ 23 تیرماه 1393 محقق شد.
شایسته بود که به خاطر پیشگامی کاربران انجمن بازیسنتر در این مقوله ی مهم، این مطلب بصورت مجزا و مستقل در معرض دید تمامی کاربران قرار گیرد تا بتوانیم از این پس نیز پیشنهادات و انتقادات دوستان را با تعامل بهتر با مدیران محترم شرکت زیرساخت و وزارت ارتباطات منتقل و منعکس کنیم.
انعکاس دیدار ما از زبان وزیر محترم ارتباطات، دکتر واعظی:
منبع:آدرس پست مربوطه در صفحه ی وزیر
گزارش دیدار و مباحث گفنگو:
آغاز گفتگو
در ابتدای بحث و پس از معرفی ابتدایی دریافتیم که مدیریت بخش دیتای زیرساخت و همچنین از مدیران روابط عمومی به نمایندگی از دکتر واعظی وزیر ارتباطات در جلسه حاضر هستند. ما 3 نفر هم که به نمایندگی از کاربران بازیسنتر و بطور کل از طرف گیمرهای آنلاین برای همکاری و تعامل بیشتر در همان ابتدای کار اعلام آمادگی کردیم
گفتنی است که میزان استقبال و گشاده رویی دوستان فراتر از انتظار ما و برخی گمانه زنی های بدبینانه ی دوستان در همین تاپیک بود که باعث پیشرفت مباحث شد و البته همکاری نزدیکتر با زیرساخت را میسر کرد و شایستگی تشکر را دارد.
تاریخچه مشکلات UDP اخیر
پس از اینکه وارد بحث شدیم دوستان زیرساخت در مورد اینکه آیا هنوز مشکل پابرجا هست یا خیر پرس و جو کردند که طبعا با بازخوردی که از همین تاپیک داشتیم گفته شد که مشکلات بیشتر دوستان در حیطه ی پروتکل UDP در مرحله ی دوم برطرف شده است. دوستان دیگر هم بیشتر مشکل ناپایداری ارتباط و پینگ تایم بالا را دارند.همچنین در مورد دو مرحله ای بودن فراگیری مشکل UDP نیز صحبت کردیم.
علت ایجاد اختلالات UDP
مدیریت محترم دیتای زیرساخت پس از مطرح شدن مشکل توضیحاتی را ارائه کرد که طبق آن، علت بروز مشکلات اخیر بصورت اجمالی در دو بخش خلاصه میشد:
-بخش اول :شامل مشکلات مقطعی میشد که به موازات افزایش پهنای باند اینترنتی کشور از زمستان سال گذشته و همچنین بهینه سازی تجهیزات داخلی شبکه دیتا بروز می کرد. همانطور که می دانید افزایش ظرفیت انتقال دیتا نیازمند بروز رسانی تجهیزات برای پاسخگویی و مدیریت حجم بالاتر ترافیک اینترنتی نیز می باشد که در غیر اینصورت باعث بروز عدم تعادل در بخشهایی از شبکه، تاخیر بالا و یا از دست رفتن بخش زیادی از داده ها یا Packet loss می شود.
از طرفی اطلاعات رد و بدل شده تحت پروتکل UDP دارای ماهیتی هستند که نه مولفه های رفع خطا دارند و نه دوباره ارسال کردن آنها محلی از اعراب دارد. فرض کنید که در یک بازی آنلاین شما در نقطه ای از نقشه در موقعیتی قرار دارید که بعلت ناپایداری شبکه آن اطلاعات از طرف سرور به کنسول یا PC شما نرسد. در اینصورت اگر سرور بخواهد موقعیت شما، هم تیمی ها و یا دشمن را مجددا برای شما ارسال کند هیچ فایده ای نخواهد داشت، چرا که ممکن است موقعیت تمام افراد در نقشه در کسری از ثانیه تغییر کرده باشد، بنابراین سرور بدون توجه به کلاینتها همیشه آخرین اطلاعات همسان سازی شده را برای تمام افراد حاضر در بازی آنلاین بصورت یکسان ارسال می کند. این مطلب کلیدیترین عاملیست که در مورد UDP و بازیهای آنلاین باید مورد توجه باشد.
با این توضیح می شود دریافت که بروز رسانی تجهیزات داخلی و ناپایداری شبکه بیش از همه می تواند باعث اختلال در اطلاعات UDP شود. چرا که بر خلاف پروتکل رایج TCP که در دانلود فایلها و باز کردن صفحات اینترنتی و غیره کاربرد دارند نمی توان خراب شدن یا از دست رفتن داده ها را رصد کرد و با ارسال مجدد بخش از دست رفته ی اطلاعات مشکل را مرتفع ساخت.
-بخش دوم: شامل مشکلی فراگیر مثل مشکلی می شد که در اردیبهشت ماه و از ابتدای ایجاد این تاپیک بروز کرد و نه مقطعی بود و نه به شهر یا منطقه یا حتی بازی با عنوانی خاص محدود بود. مدیریت شبکه ی دیتا اینگونه توضیح داد که پس از ارتقای شبکه و تجهیزاتی که بکارگیری شده بود مدت زمانی را برای سازگاری با مدل شبکه ی دیتای کشور لازم داشت تا بتواند در برابر ترافیک و ارتباطات متفاوت داخل کشور همیشه تعادل برقرار کند. از آنجایی که تجهیزات جدید بصورت مکانیزه و با الگوریتهای هوشمند ، بصورت پویا واکنش خود را در برابر انواع ترافیک و داده تغییر می دهند، زمانی را برای بهینه سازی و یادگیری لازم داشتند که بتوانند آدرسها و داده های سالم را از آدرسها و داده های دیگر تفکیک کنند و البته بطور همزمان، کارشناسان ناظر زیرساخت هم آدرسهای IP تعریف شده در شبکه ومسیرهای قابل اتکا و سرورهایی که کاربران بیشتر با آنها سر و کار دارند را در پروسه ی آموزش و بهینه سازی این تجهیزات جدید وارد کنند تا خطاهای این سیستمها به تدریج به حداقل برسد. موج اول اختلال در ارتباط با سرورهای بازی هم در ابتدای همین پروسه رخ داد.
برای تشابه سازی مطلب فوق می توان مثالهایی زد. مثلا می دانید که دستیار صوتی سیستم عامل اندروید از گوگل، IOS از اپل و حتی دستیار صوتی ویندوزفون هم در ابتدای استفاده مراحلی را برای تشخیص صدای کاربرانشان پیش بینی کرده اند که طی آن پروسه، ابتدا کاربر کلماتی کلیدی را می خواند و پس از آن ، تشخیص گفتار کاربرانشان و تفکیک کلمات ادا شده به تدریج بهبود می یابد تا جایی که به به حد قابل قبول برسد و دیگر نیازی به پروسه ی یادگیری یا Learning Curve نباشد.
مورد دیگری که مطرح شد این بود که در ابتدای فراگیری مشکل فوق ، اطلاع رسانی و آگاه سازی متولیان زیرساخت خیلی دیر اتفاق افتاد و در نتیجه رفع مشکل نیز به درازا کشید و این خود به تنهایی، مزید بر علت شد. اما شاهد بودیم که در موج دوم مشکل بازه ی زمانی مورد نیاز، بسیار کمتر بود.
تسریع در بهبود هماهنگ سازی شبکه با ملزومات گیمرهای آنلاین
راه حلی که مدیریت در این مورد توصیه کرد شناسایی و انتقال و اطلاع رسانی وضعیت بازیهای مشکل دار و IP های مورد استفاده ی سرورها بطور مستقیم و مستمر به بخش زیرساخت هست تا با معرفی آنها به سیستم عملیاتی جدید، پروسه ی یادگیری آن کوتاه تر و مشکلات به حداقل برسد. همچنین عنوان شد که تا قبل از این در بهینه سازی و ارتقای شبکه؛ اولویت داده های UDP در اولویت های پایین بود اما با روشن شدن نقش UDP در سرویس بخش بزرگی از کاربران، حالا دیگر می توان با اطمینان گفت که گزینه ی بازیهای آنلاین و سرورهای بازی نیز از این پس به عنوان یکی از فاکتورهای مهم ارتقا و نوسازی و هر تغییری در شبکه لحاظ خواهد شد.
در ادامه ی گفتگو هم برخی سوالاتی که ممکن است برای خیلی از کاربران جای ابهام و تردید بوده باشد مطرح شد:
آیا برای تمام بازیها و عنوانهای جدید وسرورهای جدید مرتبا باید آدرس IP جدید اعلام گردد؟
همانطور که در مطالب قبلی گفته شد پس از گذشت مدتی از روند یادگیری سیستم هوشمند و بهبود و ارتقای مستمر آن، نیاز به وارد کردن اطلاعات سرورهای جدید بازی و انتظار برای باز شدن امکان ارتباط با آنها کاهش خواهد یافت، البته این مهم در صورتی تحقق خواهد یافت که روند دوره ی یادگیری سیستم هوشمند مذکور بطور مستمر و بدون موانعی عمده ادامه پیدا کند. برخی از عوامل بیرون از شبکه ی دیتای کشور هم می توانند بر روند بهبود این رویه تاثیرگذار باشند که ما در اینجا به آنها نمی پردازیم.
نوسان و ناپایداری در پینگ تایم و قطعی های مقطعی سرویس های کاربران سرانجام چه زمانی پایان خواهد یافت؟
مدیریت شبکه ی دیتای زیرساخت صراحتا و شفاف اعلام کرد که با اجرا و تکمیل برنامه های طرح ریزی شده برای گسترش کمی و کیفی شبکه ی دیتای کشور و آنگونه که وزیر محترم وعده داده اند با افزایش پهنای باند اینترنتی کشور تا 10 برابر میزان فعلی، می توان به رفع همیشگی مشکلاتی که هم اکنون کمابیش همگی ما با آن سرو کار داریم بطور واقع بینانه ای امیدوار بود.
البته مدیریت محترم این نکته را هم اضافه کرد که در کنار ارتقای شبکه ی زیرساخت کشور، توسعه و تجهیز مخابرات استانی هم بسیار مهم و حیاتی است، چرا که تامین کننده ی خدمات کاربران نهایی می باشد و کوتاهی های صورت گرفته در امر ارتقا و توسعه ی شبکه ی دیتا در این بخش در بسیاری از موارد باعث مشکلاتی برای کاربران می شود که از کنترل شرکت زیرساخت نیز خارج است که با مدیریت و کنترل شبکه زیرساخت و تعامل آنها با مخابرات، این کار نیز به موازات پروژه های اصلی دنبال می شود.
چرا برخی سایتهای تخصصی مختص بازی مثل Gamespot ،IGN، Gametrailers مسدود شده اند؟
یکی از موضوعاتی که برای اکثریت گیمرها همیشه جای سوال و ابهام بوده این است که چرا سایتهای تخصصی و معتبر مخصوص نقد و بررسی بازیها و با محتوای سالم و بدون موارد غیر اخلاقی، مشمول طرح گسترده و قدیمی مسدودسازی و جاینمایی صفحه پیوندها شده اند؟!
مدیریت به ما اینگونه توضیح داد که علاوه بر مسدودسازی مستمر برخی از آدرسهای URL که بصورت ایستا صورت می گیرد محتوای تمام سایتها نیز در بازه های زمانی خاص و بصورت مکرر مورد بازبینی و جستجو قرار می گیرد تا وجود برخی کلمات کلیدی ممنوعه در محتوای آنها نیز بررسی شود. اگر سیستم به نتیجه برسد که حتی در سایتهای با محتوای سالم این کلمات کلیدی بصورت مکرر و عمده تکرار شده ممکن است تصمیم بگیرد که بصورت خودکار این سایتها را نیز به لیست سایتهای مسدود شده اضافه کند! که البته با وجود موارد بسیاری که قبلا به این شکل اتفاق افتاده می توان وقوع این مطلب را برای سایتهای مورد نظر ما بسیار محتمل پیش بینی کرد که در این مورد هم باید لیست این سایتها را برای بررسی مجدد و مورد به مورد به کمیته تعیین مصداقها اعلام کرد.
البته کاربران انتظار دارند که این رویه با جایگزینی الگوریتمهای کارآمدتر و هوشمندتر از تکرار مسدودسازی سایتهای بدون مشکل و خارج از هر گونه مصداق مدنظر متولیان جلوگیری شود.
راهکارهای پیشنهادی
در ادامه گفتگو نیز راهکارهایی بعنوان پیشنهاد یا ابتکار از طرف ما ارائه شد که بطور مختصر به این شرح بود:
1-ایجاد مجرای ارتباطی دائمی برای ارتباط سریعتر و گزارش اختصاصی گیمرها برای باز کردن پورتها
2-ایجاد بخش مختص اعلام پورتها، کامنت ها و بخش گزارش کارهای انجام شده در سایت شرکت زیرساخت
3-ایجاد سرویس های مختص گیم در تمامی سرویس دهنده های اینترنتی که اختصاصا با کیفیت مطلوب و پینگ تایم پایین و پایداری بالا بهینه سازی شده باشند.
مورد اول که مورد حمایت مدیریت واقع شد و مقرر شد پس از این در صورت وجود مشکلات حاد یا موارد اضطراری یا هر گونه مشکلی که نیاز به اطلاع رسانی داشته باشد مراتب بصورت مستقیم، با اعلام در همین سایت و از طریق بنده به عنوان نماینده ، به شرکت زیرساخت و مدیریت محترم انتقال داده شود.
مورد سوم هم که به نظر می رسد در حال حاضر نیز از طریق بسیاری از سرویس دهنده ها در حال پیگیری و ارائه می باشد.
سازو کارهای غیر فنی و دغدغه های خارج از شبکه دیتا
از آنجایی که شبکه زیرساخت مورد حمایت مستقیم دولت بوده و تابع قوانین آن نیز می باشد همیشه و در همه حال، ممکن است انتظاراتی از این ارگان وجود داشته باشد یا درخواستهایی مطرح گردد که از نظر فنی در تخصص کارشناسان مجرب زیرساخت باشد اما به دلایل مختلف قابل پیگیری یا پیاده سازی در جای دیگری نباشد و خواه نا خواه بر لایه های پالایشی شرکت زیرساخت اضافه کند. مدیریت عنوان کرد که مذاکراتی انجام شده که سیستم های پالایشی و نظارتی خاص که لزومی برای استفاده ی آنها در تجهیزات زیرساختی و اصلی شبکه ی زیرساخت نیست به سرورهای جانبی و بخشهای محدودتر شبکه منتقل شوند. این امر در صورت وقوع می تواند از برخی پیچیدگی ها و موانع اضافی در شبکه بکاهد و روی پینگ تایم کل شبکه نیز تاثیری مثبت داشته باشد. چرا که به گفته مدیر این شبکه، هر روتر یا سیستم با کارکرد خاص در مسیر دیتا می تواند تا حدود 5 میلی ثانیه به پینگ تایم اضافه کند.
اظهارات نامتعارف برخی کاربران
نماینده محترم وزیر در مورد علت برخورد و اظهارات ناشایست برخی کاربران از ما جویا شد که ما نیز عواملی چند را در این راستا عنوان کردیم:
-رواج رفتاری به نام پست های توهین آمیز به جای انتقاد سازنده
-نمودی از ناهنجاریهای اجتماعی و فرهنگی در سطح جامعه
-بخش کوچکی از کاربران نباید جو حاکم بر انتقادات متعارف اکثریت کاربران را متاثر سازند.
-عدم وجود آموزش و تعامل خوب در دنیای مجازی
-برخورد انفعالی متولیان با مقوله ی دنیای مجازی و اینترنت بجای آموزش سازنده در سالیان گذشته
-ابراز تاسف و تاثر بابت برخی نوشته ها و تشکر بابت سعه صدر مسولین و چشم پوشی از این قبیل اظهارات ناپخته
و سپس از طرف کاربرانی که هیچ گاه ندیده ایم و نمی شناسیم - مخصوصا در صفحه رسمی وزیر- مراتب تاسف و تاثر و عذرخواهی خود را اعلام کردیم و گفتیم که در صورت لزوم و بصورت نمادین، از وزیر محترم دلجویی کنیم. نماینده وزیر هم قول داد که نظرات و گفتگوها را به ایشان منتقل کند و برخی سوء تفاهم ها و کدورت های ایجاد شده بواسطه کامنت های ثبت شده را برطرف سازد.
پی نوشت: این موضوع از قبل از دیدار و بدو ورود ما به سالن کنفرانس قابل درک و مشهود بود که پس از پایان دیدار و با سبک تر شدن و دوستانه تر شدن جو دیدار، بصورت کامل تغییر کرد و معکوس شد و تاثیر آن در کامنت شخص وزیر نیز منعکس شد. امیدوارم کاربران و دوستان عزیز ما بیش از پیش در کنترل و برحذر داشتن برخی افرادی که هنوز توجیه نیستند ما را یاری کنند و فضای مثبت ایجاد شده بین کاربران و دست اندرکاران را برای همکاری بیشتر حفظ کنند.
ختم جلسه
در پایان این دیدار نیز فهرستی از مشکلات دوستان و کاربران ما که از طریق پیام خصوصی برای من ارسال شده بود در یک نسخه ی چاپی و ویرایش شده به همراه تصاویر الحاقی آن در اختیار مخاطبان جلسه قرار گرفت که در صورت نیاز بررسی شود.
لازم به تشکر از تمامی دوستان و همراهانی است که ما را در امر تدارک، هماهنگی و برگزاری این نشست یاری کردند و به امید پیشگامی همیشگی سایت تخصصی بازیسنتر در این موارد.
آخرین ویرایش: