Rime شما را غرق در دنیای سحرآمیز خواهد کرد، دریایی آبی و آرام، حرکت تکه ابرهایی بر فراز آسمان که زیبایی خاصی را به ارمغان آورده است. زمین هایی پوشیده از چمن که با نوازش باد به این سو و آن سو حرکت خواهند کرد. وجود دریایی نیلی رنگ که فقط صدای امواج آن می تواند روح را نوازش دهد. به عبارتی دیگر همانند یک نقاشی زنده و احساسی که می توان آن را لمس نمود.
دنیایی بدون حتی یک کلمه و دیالوگ، که فقط متکی به محیط پیرامون خود خواهد بود. نور ها، رنگ ها، صدا ها، موسیقی ها دست به دست هم داده اند تا برای شما داستان این بازی را به تنهایی بازگویی نمایند. روایتی ساده و در عین حال شیرین که تجربه بسیار زیبا و روحانی را برای شما به ارمغان خواهد آورد.
شروع داستان:
تمامی ایده ها و مفهوم بازی Rime زمانی شکل گرفت که Raúl Rubio در حال غرق شدن در دریای مدیترانه بود.
او می گوید که در حقیقت، مقصر خودش بوده است. طی تعطیلاتی که او با دوست دخترش میگذرانده، آنها با هم دیگر سر این قضیه که کدام یک می توانند تا فاصله "یک مایل و نیمی" داخل دریای مدیترانه حالا با کمک یک لاستیک شناور، شنا کنند بحث میکردند. Raúl میدانست که او شناگر قهاری است، ولی خُب چه کند ؟ او میخواست که او را تحت تاثیر قرار دهد.
او با اینکه کاملا خسته بود، تظاهر میکرد که فقط کمی خسته است و میتواند این کار را انجام دهد. زمانی که دیگر نفسی برایش باقی نمانده بود، به دوست دخترش گفت که بیا به لب ساحل برگردیم.
"لاستیک شناور خیلی لیز و لغزنده بود، من نمی تونستم که از اون بگیرم.." او به یاد می آورد. "من فکر میکردم که به آرامی و آرامش تمام به لب ساحل خواهم رسید. همه چیز در 30 ثانیه رخ داد. ترس بسیار عجیبی تمام وجودم را فرا گرفته بود. یادمه که هی با خودم میگفتم که شنا کن، ولی خُب بدنم میگفت که: "همه چیز تموم شده دیگه ! " و من دیگه داشتم غرق میشدم..
همون لحظات بود که من چیزهای جدیدی کشف کردم، چیزهایی که واقعا شگفتی آور بود. یه چیزی مثل درد از دست دادن، یه چیزی که اصلا اون لحظه انتظار چنین اتفاقی رو اصلا نخواهید داشت.
بعدها، بعد از اینکه توسط برادر دوست دخترم نجات پیدا کرده بودم، او میخواست که چنین تجربه هایی رو بیشتر در بازی های ویدئویی کسب نماید.
"هنگامی که شما در حال غرق شدن هستید، این اصلا یک تجربه لذت بخش نخواهد بود." او می گوید: "وقتی شما دارید غرق می شوید، واقعا حس عجیبی است، انگار داره به شما میگه که چطور با حس از دست دادن روبرو و آشنا بشین. و در این مورد، اینجا این از دست دادن، مربوط میشه به زندگی خودتون. واقعا عجیبه ! من به صورت خیلی عجیب و آرومی داشتم مرگ رو می پذیرفتم، ولی اصلا در مورد "مرگ" فکر نکرده بودم. داشتم به این موضوع فکر میکردم که قراره مثلا چه چیزی رو از دست بدم، مثلا خانواده. این خاطرات همیشه با او خواهند بود. همان چیز و یا حس سورئالی که او تجربه کرده بود.
"احتمالا مسخره ترین خاطره ای که من از آن قضیه دارم این است که من ماشینم را آن موقع داخل یک گاراژی پارک کرده بودم که منطقه بسیار تنگ و راه سختی بود. هیچکس خبر نداشت که کلید ها کجا می تواند باشد. من داشتم فکر میکردم، هاها، اونها واقعا اگر بخوان ماشین رو از گاراژ در بیارن، دهنشون سرویس خواهد شد. موفق باشن!"
من هدفم این نیست که مرگ رو "بی اهمیت" جلوه بدم، اما این واقعا یه چیز شخصی محسوب میشه. از دست دادن، و قبول کردن از دست دادن، برای هر فردی میتونه متفاوت باشه.
Rime اولین بار در همایش گیمزکام سال پیش رونمایی شد. همه این چیزها در یک حّس آنی خلاصه می شود. این موارد برای Raul همانند یک سورپرایز بزرگ بود. سازنده این عنوان همانند تیم و استودیویی هستند که بیشتر شهرتشان به خاطر عنوان اکشن-ترسناک Deadlight بوده است.
"ما شروع به دریافت مقایسه هایی کردیم که بیشتری ها می گفتند Rime خیلی شبیه به Ico ، Wind Walker و یا عنوان Shadow of the Colossus است. شخصا خودم در مورد این قضایا خیلی گیج شده بودم، چرا که اصلا قصد ما از همان اول ساخت چنین پروژه ای نبود."
این نوع تفکرات و مقایسه ها، باعث شد تا ما تفکر و تعمق بیشتری بر روی ایده ها و افکارمان داشته باشیم.
"ما از اینکه یک تیم مستقل کوچک بودیم و از قضا بازی مان با غول هایی همچون Journey ، Sotc و Ico مقایسه شده بود، خیلی خیلی هیجان زده شده بودیم." او می گوید: "ما دوباره به بازی مان نگاهی انداختیم، از آنجایی که پروژه ما با عنوانی بزرگی مقایسه شده بود، مجبور بودیم که یا بتوانیم یک عنوان بسیار درخور و منحصربفرد را عرضه نماییم و یا انها شما را نابود خواهند کرد." این زمان بود که Sony وظیفه معرفی این عنوان را برای PS4 در اختیار گرفت. اما Raul می گوید که به زودی تاریخ انتشار این بازی رسما معرفی خواهد شد.
اگر در مورد Rime به غیر از اینکه پسربچه داخل یک جزیره مرموز گیرافتاده توضیح دهیم، باید بگوییم که او می تواند به طور کامل به کند و کاوش در محیط مشغول باشد، می تواند با چیزهایی که پیدا میکند، تعامل داشته باشد. معما و پازل های متفاوتی را حل نماید.
ارکان اصلی بازی عبارتند از: کند و کاوش، تعامل، اکتشاف. او می گوید: "چیزهای زیادی برای ماجراجویی و اکتشاف شما در دنیای این بازی تجربه خواهید کرد.
"من می تونم به شما بگم که اصلا مبارزه ای در کار نخواهد بود. این تصمیم رو ما از همون مراحل اول ساخت بازی گرفته بودیم. این خیلی بی معنی هستش که مثلا شما به دنبال یک شمشیر افسانه ای باشید که بعد از پیدا کردن آن به جنگ با غول ها بروید. البته بازی های خوب بسیاری هستند که این کار را می کنند ولی Rime از آن دسته بازی ها نیست. ما می خواهیم که Rime را دقیقا یه تجربه شخصی محسوب نماییم. یک چیزی که به طور کلی و به اندازه کافی بتواند هرکسی را مشتاق خود نماید و از تجربه کردن آن لذت ببرد. دقیقا همانند یک داستان، افسانه و یا یک شعر. اما با این حال باز هم، این بازی آنقدر عمیق خواهد بود که بتواند با احساسات شما ارتباط برقرار کند."
یکی از نتایجی که ما بعد از نمایش بازی در گیمزکام سال پیش به دست آوردیم این بود که Rime باید طوری باشد که منحصربفرد جلوه نماید. "ما می خواهیم که بازی بسازیم که یونیک و خاص باشد. نه چیزی شبیه به Ico و یا امثال این دسته آثار."
به غیر از کرکتر داستان بازی، دیگر انسانی در دنیای بازی وجود نخواهد داشت، دیالوگی هم در کار نخواهد بود. "ما دنبال داستانی نیستیم که NPC ها و کرکترهای دیگر قسمتی از داستان و معماهای آن را تشکیل داده باشند." Raul توضیح می دهد: "جزیره به تنهایی نقش یک کرکتر را ایفاء خواهد کرد. همیشه آرزویمان این بود که جزیره به خودی خود، تمام داستان بازی را تشکیل داده باشد. اینکه نسبت به حضور شما واکنش نشان بدهد. حتی مرغ های دریایی و گرازها نسبت به حضور شما واکنش نشان خواهند داد، چون شما قرار نیست که اصلا در آن جزیره باشید. شما یک متجاوز محسوب می شوید."
"جزیره همانند یک بهشت است. اما نه به آن معنا که چیزی که را شما از اول و هنگام تجربه بازی مشاهده کرده اید، قرار است در پایان همان را مشاهده نمایید. این بازی در مورد سفید و سیاه نخواهد بود. این بازی در مورد خیر و شّر نخواهد بود. ما می خواهیم تجربه ای را برای طرفداران به ارمغان بیاوریم که به آنها اعطا شود، چیزی که بتوانند با تمام وجود حس نمایند. نه اینکه فقط آن را تماشا کرده باشند و بخواهند واکنش نشان داده باشند.
Rime یک بازی پازل-ادونچر است اما نه به آن معنی که شما بخواهید برای حل معماها و پازل ها، بروید به دنبال آیتم ها و اجسام مختلف. محیط ها زیبا هستند، اما یک چیزی این وسط درست نیست، اصلا چه کسی چنین مکانی را خلق کرده؟
Jose Luis Vaello کارگردان هُنری بازی Rime که قبلا نیز بر روی پروژه Castlevania: Lords of Shadow همکاری کرده بوده، می گوید که تمامی دوران بچگی اش را در کنار دریای مدیترانه گذرانده، او می گوید:
"بیشتر اعضای تیم ما، دوران بچگی و تعطیلات ـشان را در کنار دریای مدیترانه گذرانده اند. به نوعی Rime توسط خاطرات ما در دوران کودکی شکل گرفته. Raul می گوید: "ما عاشق روزهای دریای مدیترانه هستیم. جایی که ما در آن بزرگ شدیم و یه جورایی خیلی حس خاص و متفاوتی برای ما محسوب میشه، اما شاید برای شما به خاطر دیدگاه ها و دوره زمانی متفاوت، این چیزها کاملا عجیب و غریب به نظر برسند."
اما باید بگویم که الهامات دیگری را ما نیز در ساخت این بازی گرفتیم. مثلا نقاشان معروفی همچون: Salvador Dali و نقاش معروف اسپانیایی Joaquín Sorolla و همچنین Giorgio de Chirico نقاش مشهور ایتالیایی.
"به هر حال Jose ایده بسیار فوق العاده ای برای ساخت یک نقاشی در حال حرکت (بازی) داشت." Raul می گوید: "اینکه آب چقدر شبیه جوهر است و یا اینکه ترکیب بندی رنگ ها تعادل خود را حفظ کرده اند." تمامی چیزهایی که وجود دارند، دلیلی برای حضور آنها است. اما هدفمان این نیست که با این کار چیزی را خلق کنیم که خیلی cool و یا زیبا باشد. بلکه در این مورد است که بتواند به بهترین نحو ممکن، خالص ترین تجربه را به بازیباز منتقل نماید. "روشنایی و صدا" نقش بسیار اساسی را در اجرای این مهم خواهند داشت.
"ما می خواهیم تجربه ای را به ارمغان بیاوریم که هیچکس تا بحال حتی نزدیک آن هم نشده باشد. دقیقا همانند تجربه یک دنیای جدید از نگاه یک کودک ! همه چیز تازه و هیجان انگیز خواهند بود. آنجاست که شما تمایل دارید که بیشتر بدانید. این همان روح Rime خواهد بود.
هر بار که شما قدم در جزیره و یا جزایر این بازی می گذارید، تجربه ها و اکتشافات جدیدی را به دست خواهید آورد و این زیبایی خاصی را به بازی داده است. زیرا شما دقیقا در آن لحظه بازی گم خواهید شد و هیچ کسی هم نخواهد بود که بخواهد شما را راهنمایی کند، شما کاملا در جزیره ای متروکه تنها هستید..
Raul Rubio دوباره به همان مقوله "از دست دادن و کشف کردن" برمیگردد. مثل خیلی از بازیسازان و طراحان امروزی، او مشتاق این است که دنیایی که حال بازی های ویدئویی به خود دیده را پُشت سر بگذارد و به دنبال افق های جدیدی باشد.
"از نگاه ما، صنعت بازی به نهایت آن دنیای خود رسیده که همه چیز با شلیک و انفجار شروع بشود. با اینکه بعضی از این عناوین عالی هستند، اما برای ما این سوال به وجود می آید که چه چیزی تجربه های جدیدی را می تواند خلق نماید؟
"ما سعی بر طراحی جواب و سوال هایی داریم که فراتر از آن غرایز اولیه مثل: خشم(خشونت)، سرگرمی و یا ترس باشد. ما امیدواریم که مردم نیز آن را پیدا خواهند کرد، حداقل کسانی که به عمق این قضیه پی برده اند."
آن روز، زمانی که او تقریبا غرق شده بود، او احساس میکرد که حس جدیدی را نسبت به "از دست دادن" در خود دیده. حال او به دنبال راهی است برای قافیه سازی این اتفاقات با بازی Rime !
"در این بازی، شما راه خانه خود را گم کرده اید، شما سرگردان و تنها هستید. منطق این جزیره شاید مطابق با منطق شما نباشد، همین حس باعث می شود که شما بیشتر احساس سرگردانی در این جزیره را داشته باشید. هنگامی که شما چیزی را از دست می دهید، ممکن است قبل از آنکه آن اتفاق بیفتد، داخل چندین وضعیت متفاوت قرار بگیرید. و یا شاید هم آن شرایط را قبول کنید. این همان پایه و اساس بازی Rime و اتفاقات مرتبط با داستان آن خواهد بود.
Raul Rubio کریتیو دایرکتور بازی Rime !
بعد از آن روزی که او در حال غرق شدن بود، اتفاقات دیگری نیز رُخ داده ! دوست دختر او، حال به "همسر" او تبدیل شده است. آنها صاحب یک فرزند نیز شده اند، با این اوصاف انگار او برای مدتی خواب شیرینی را در شب تجربه نخواهد کرد.
همچنین او دیگر تمایلی به بازگشت به آن جزیره و شناور شدن در آن را ندارد. "از اونجا دیگه متنفرم." با خنده !