چه عواملی به جذابیت بازی‌ها لطمه می‌زنند؟

Aurlito

کاربر سایت
زمانی بازی‌های کامپیوتری مهارت و دلبستگی می‌طلبیدند و بدون این دو عنصر بازی کردن معنی نداشت. با پیشرفت بازی‌های کامپیوتری، علی‌رغم خوش آب و رنگ شدن انها، گسترده‌تر شدنشان و پیشرفت تصاعدی آنها در مقوله‌ی تکنولوژی، به خود ضربه زده‌اند. در زیر چندین عامل آزار دهنده در گیم‌پلی که مسلما کسانی که به بازیهای قدیمی عادت دارند را بی‌علاقه نسبت به بازی کرده است فهرست کرده و توضیح می‌دهیم.


پر شدن خود به خود سلامتی

Regenerative%20health--article_image.jpg


اول از همه، بدترین عامل ضد مهارت‌های واقعی یک بازی‌کننده. بعد از کشتن یک دشمن، شما هیچ دلیلی نمی‌بینید که به کارتان افتخار کنید، چرا که شما هیچ چیز در برابر این مبارزه نداده اید جز چند گلوله.

اضافه شدن به سلامتی به صورت اتوماتیک باعث میشود که هرکسی، چه تازه‌کار در یک بازی، و چه کسی که آن بازی را ده‌ها بار تمام کرده است بتواند در هر درجه سختی‌ای بازی را بدون مشکل تمام کند.
این عامل برای کنار گذاشتن تاکتیک بازی و درگیر شدن در یک مبارزه مثل یک حمله‌ی انتحاری کافیست. داخل خیل دشمنان شوید و همینگونه انها را با چاقوی خود مجروح کنید، بدون درد و غم ازینکه آیا می‌توانید بعد از این سلامتی خود را بازگردانید یا نه. آیا یک شمشیرزن، یک خبره‌ی هنرهای رزمی، در طول تاریخ به این گونه جنگیده است؟ مسلما، اما هیچ‌کس نامی از آنها نمی‌برد زیرا قبل ازینکه پایشان به میان این خیل دشمنان برسد، کشته شده‌اند و نبوده‌اند که شرح دلاوری خود را برایمان بدهند!

مبارزه‌ی واقعی مهارت متعارف، تعادل در طرفین و گریز از ضربات را می‌طلبد. چیزی که قدیم، بازی‌های کامپیوتری زیادی آنرا پوشش میدادند. اما نسل جدید(و حتی نسل قبلی) این عناصر را فراموش کرده است. امروزه اکثر بازیها، سلامتی‌ای خود مکمل دارند. بدون هیچ آیتمی برای بازگرداندن سلامتی.


هدف گیری خودکار

xkxfo4.jpg


خوب، بعد از هدف گیری خودکار، دیگر چه چیزی خواهیم داشت؟ رانندگی خودکار در Burnout بعدی؟ مشت زدن خودکار در نسخه‌ی بعدی Street Fighter؟ یک بازی ماریو که خود روی دشمنان میپرد و آنها را می‌کشد؟

داشتن نشانه‌گیری خودکار، مثل اینست که بدهید یکنفر از پشت دوچرخه‌ی شما را هل بدهد و بعد بگویید که دوچرخه سواری را یاد گرفتم. شاید قدیم، موسهای کامپیوتر کمتر پیدا می‌شدند،(برای همین بود که Doom را میتوانستیم بدون موس بازی کنیم) و اگر پیدا میشدند، به تندی الان نبودند و همینطور، آن زمان کنسولها چیزی به اسم انالوگ استیک نداشتند. امروزه با آنالوگ استیک نرم، و موسهای لیزری، چه چه احتیاجی به نشانه‌گیری خودکار است؟

تاتوریالها بدون قابلیت رد کردن

sawtj9.jpg


ما یا به یک تاتوریال احتیاج داریم، یا یک راهنمای متنی بازی. نه هردوی آنها. آیا سازندگان فکر می‌کنند که ما بیسوادیم و نمیفهمیم باید چطور کاراکتر را به بالا و پایین هدایت کنیم؟ آیا می‌خوایم با پرت کردن دسته به آسمان در بازی بپریم که در وسط بازی ما با جمله‌ی "Press A to Jump" روبرو می‌شویم؟

غولهای بازی بعد از مرگ شما سلامتی خود را بازنمیگردانند

2vww76w.jpg


در قدیم، بازی‌کنندگان از غول‌های بازی می‌ترسیدند. آنها سخت‌ترین بخش یک مرحله بودند که با مهارت‌های خود شما را غافل‌گیر میکردند. شما بعد از کشتن یک غول مشعوف می‌شدید و همینطور مهارتتان، در بازی بالاتر میرفت اما امروزه بازیها با غولهای راحت، آنها را در سطح یک دشمن معمولی قرار داده‌اند که گاهی کشتن آنها نیز توفیری در بازی نمی‌کند. آنها دشمنانی هستند که تنها بزرگ هستند و سلامتی بیشتری از بقیه ی دشمنان دارند. نه مهارتهای بیشتری، نه نظام‌مندی محکمی و نه کارهای غافل‌گیر کننده و بدتر از همه، وقتی که مردید، اگر بازی طوری باشد که شما را در همان وضعیت بازگرداند، میبینید که جان وی از قبل از مرگ شما افزایش نیافته و همانگونه مانده است. پس نه احتیاج است که نگران مردن باشید، نه هدر رفتن زحمات‌تان زیرا تنها کاری که باید بکنید اینست که وی را پیدا کرده، چندین تیر روی وی خالی کرده و بعد شاهد مرگ وی باشید، نه چالشی و نه ترسی.

کات‌سینهایی که جای مبارزات بازی را گرفته‌اند


1zejtat.jpg


هزاران ضربه‌ی کاری را به یک غول وارد می‌کنیم و با گریز و فرار فراوان؛ وی را از پای میندازیم. توسط چه؟ توسط 3-4 دکمه در حین یک کات‌سین. دیگر لازم نیست که نگران باشید کی غول می‌میرد. چقدر از جان شما کم می‌شود یا حتی اینکه چگونه باید وی را کشت. دیگر نگران جاخالی از ضربات وی نباشید. تنها کافیست چند تیر کوچک به وی زده تا یک کات‌سین بیاید. حال بنشینید و بعد از نیم ساعت تماشا، با زدن 3 دکمه همراه هم، وی را بکشید.

چک پوینت و اتوسیو

mb0iuh.jpg


هرکس بازی با کارتریجهای 8 بیتی را به خاطر دارد، می‌داند که هارددیسک و مموری‌کارت به ما ضربه زده‌اند. آنها باعث می‌شوند تا دل به بازی نسپارید و بتوانید طی 1 ماه هم که شده، یک بازی ساده را به پایان برسانید. و بدتر از همه چک‌پوینت که باعث می‌شود نفهمید از کجا آمده‌اید و به کجا می‌روید.

هوش مصنوعی متغیر

2a61ms5.jpg


آیا اگر هنگام باران، چتر را فراموش کنید، باران می‌ایستد؟ آیا معلمان، به یک دانش‌آموزی که 0 گرفته است، 20 می‌دهند؟ نه؟ چرا، بعضی از بازی‌ها اگر شما در وضعیت سلامتی بدی قرار بگیرید، هوش‌مصنوعی خود را کاهش می‌دهند و کاری می‌کنند تا دشمنان کمتر به شما آسیب بزند. شاید زیاد محسوس نباشد اما بلاخره غیرمنطقی و آسیب‌زننده است.

بر اساس مقاله‌ی David Houghton در Gamesradar.com
 
خیلی عالی بود !

توی بازی های جدید این عوامل خیلی خودشون رو نشون میدن !
نه تنها بازیها خراب شدن جدیدا، بلکه اکثر فیلمهای سینمایی هم خراب شدن.
متشکلن از اصغر یک آدم مظلوم که شده خلافکار+صغری از FBI+نشمه ی اصغر
صغری FBI میاد دنبال اصغر، اصغر و نشمه ی اصغر توی نوادا میفتن به فرارLol.
اخرش هم قضیه با وساطت رییس صغری FBI حل میشه.
آخه اینم شد فیلم؟ همشون هم Sci-fi هستن.
فاکتورهای این فیلم رو ببینید:
http://www.youtube.com/watch?v=Bc7wWOmEGGY
با فیلهای امروزی مقایسه کنید. فیلمهایی که این فاکتورها رو داشتن، فیلمن.
 
خیلی عالی بود !

توی بازی های جدید این عوامل خیلی خودشون رو نشون میدن !
خب خيلي سادس.

خيلي از گيمر هاي امروزي جديد و تازه كارند و حوصله ندارند برند دنبال جان و...

دوم هم اين كه اين عوامل باعث سرعت بخشيدن به بازي ميشند ، قابليت هدف گيري خودكار ، جان خودكار و همين كات سين ها كه بخش مهمي رو تو موفقيت Bourne اجرا كردن.

عنوان هايي مثل COD4 , Gears Of War اگر از سيستم سلامتي كه قديم ها يا به قولي مخزني استفاده مي شد استفاده مي كردند واقعا هم اكشن بازي گرفته مي شد هم خيلي از بازيكن هاي جديد اصلا سراغ اين چنين بازي هايي نميرفند كي حوصله داره وسط يك سري دشمن توي COD4 دنبال پر كردن سلامتي اش بگرده؟
 
وقتی که مردید، اگر بازی طوری باشد که شما را در همان وضعیت بازگرداند، میبینید که جان وی از قبل از مرگ شما افزایش نیافته و همانگونه مانده است. پس نه احتیاج است که نگران مردن باشید، نه هدر رفتن زحمات‌تان زیرا تنها کاری که باید بکنید اینست که وی را پیدا کرده، چندین تیر روی وی خالی کرده و بعد شاهد مرگ وی باشید، نه چالشی و نه ترسی.

دقیقا همین حرف را چند وقت پیش Ben Judd گفت (Bionic Commando) !

VideoGamer.com: Do you think games are too easy on gamers these days then?
BJ: Yes, I do. I think that if you look at one of the highest praised games of last year, BioShock. BioShock was easy as Hell, I don't care what anybody says. That's what people want. They want to play through it. They want to die once or twice. It's like an interactive movie, sort of. Gamers have lost their will to continually drill down on something. It's also the fault of the developers. If you make enough restart points; if you make it so that if you die you can restart and retry without having to go back for an hour, which is not the right way to do it, I think people will keep trying something. I think that the challenge rooms in Rearmed are like that. It takes you 10 seconds to try but you can keep trying over and over again.


خوب راست میگه .. اون resurrection chamber (اسمش همین بود؟!) در Bioshock نکته بارز این قضیه بودند. به قول بچه ها الان ملت می خواهند که یک دستشون رو بگذارند روی دکمه حرکت به جلوی کنترلر و یک دست دیگه هم روی شلیک مسلسل ! و بازی تمام شود. در کنار این کارها، تعدادی هم موجود مونث و ... ! Serious Sam یک درجه سختی داشت به اسم Tourist که دقیقا به همین معنی بود، تا دوستان از دیدن مناظر بازی لذت ببرند.



وقتی که مرگ در بازی برای شخص خیلی مهم نباشه و به قول خودش با ده ثانیه حرکت دوباره میرسیم به همون جای قبلی و اثر گلوله های قبلی هم باقی مونده، خوب شخص اصلا تلاشی برای بهترکردن تلاشش نمیکنه، چون میگه فوقش میمیرم و ... ! وقتی شخص مجبور باشه برای رسیدن به حای قبلی زمان بیشتری صرف کنه و تلاش بیشتری انجام بده، اونوقت همه تصمیماتش براش مهم میشن و مجبوره روی همه حرکاتش فکر کنه. من نمیگم اصلا save رو برداریم، ولی جریمه مرگ و یا حرکات بی هدف باید به قدری باشه که طرف مجبور باشه روی حرکاتش تامل کنه و "فکر" کنه. چیزی که دیگه در بازیها وجود نداره.
 
خوب راست میگه .. اون resurrection chamber (اسمش همین بود؟!) در Bioshock نکته بارز این قضیه بودند. به قول بچه ها الان ملت می خواهند که یک دستشون رو بگذارند روی دکمه حرکت به جلوی کنترلر و یک دست دیگه هم روی شلیک مسلسل ! و بازی تمام شود. در کنار این کارها، تعدادی هم موجود مونث و ... ! Serious Sam یک درجه سختی داشت به اسم Tourist که دقیقا به همین معنی بود، تا دوستان از دیدن مناظر بازی لذت ببرند.
علاوه بر این اصلا تعادلی در ضربات ایجاد نکرده بودن. یک دشمن درجه سوم یا چهارم میتونست نصف HB رو با یک ضربه ی کوچیک خالی کنه، در حالی که این باباگنده ها با یک ضربه ی تفنگشون گرچه کاراکتر رو به دو-سه متر اونورتر پرتاب میکردن اما 1/3 HB هم خالی نمیشد. یعنی یک عدم تعادل کامل و غیرمنطقی.

من اونقدر بازی نکردم که بخوام ازین اظهار نظرها بکنم اما واقعا باعث تاسفه که مردم از بازیهای پیچیده در گریزن. مثلا بازی RPG که میاد،اولین سوالی که میپرسن اینه که یکوقت TB نباشه، آیتم نداشته باشه، متنی نباشه و... هزارتا چیز دیگه. درحالی که مشخصه های یک آرپی جی همینهاست نه اینکه فقط XP بگیری و همینطوری لولت رو ببری بالا. کاملا کشکی و بی تاثیر. نمونش Mass Effect که بالا بردن لول طوری بود که هر 3-4 لول که میبردی بالا، اونوقت تازه یکم تغییرات محسوس میشد.
 
بسيار عالي بود.:love:
همه رو موافقم به جز تاتوريالها!
درسته كه ما و شايد 95% افراد نيازي به اين تاتوريالها نداشته باشيم ولي يه عده اي هرچند خيلي كم شايد براي اولين باره كه با يه بازيه كامپيوتري يا يه بازي تو اون سبك روبرو ميشن. بنابراين به نظر من بعضي اوقات وجود Totarial تو بازي لازمه.
----------------------------------------
اين رو هم كاملا قبول دارم كه اكثر بازيها براي جلب مخاطب بيشتر به سمت آسونتر شدن و بدون تفكر بازي كردن ميرن. مثال بارزش COD و حتي GOW هستش.
بليزارد (:love:) از معدود شركتهاييه كه هنوز به اين اصل پايبنده. بازيهاي اين شركت بدون استثنا در بين شاهكارهاي تاريخ قرار دارن. مثلا سيستم XP گيري تو Diablo كه آدم واقعا احساس پيشرفت تو بازي ميكرد. يا Starcraft كه تاكتيكها و استراتژيهاي بيشماري رو ميشد به كار برد و هر دفعه با دفعه ي قبل فرق داشت. يا Warcraft كه يه چيزي مابين اين دوتا بود.
----------------------------------------
البته بايوشاك هم با وجود اين نكات منفي اي كه اشاره شد نسبت به خيلي از بازيهاي ديگه بيشتر داراي اين ويژگي ها بود. مثلا همون سيستم سلامتي (كه Vita Chamberها خيلي به اين ويژگي لطمه زدن) و عدم وجود چك پوينت هاي متعدد در جاي جاي بازي نسبت به خيلي از بازيهاي ديگه كلاسيكتر بود.
 
شما فکر کنم یه تاپیک داشتید در مورد برتری بازی های 2 بعدی نسبت به بازی های 3 بعدی بعد یکی از دوستان گفتش که با یه کمی تغییر اینها میشن عوامل برتری بازی های 3 بعدی نسبت به 2 بعدی الان هم همین طوره یه کم این مطالب تغییر بدی میشه عوامل برتری بازیهای جدید نسبت به قدیم(البته نه همش) و فرمایشات شما درسته ولی به نظر من یکی از بهترین تغییراتی که در بازی ها اعمال شده همین موضوع پر شدن خودکار سلامتی که باعث سرعت گرفتن بازی شده و تازه کی گفته که بازی رو اسون می کنه اره اگه این سیستم رو تو بازی های قدیمی اعمال می کردیم بازی اسون میشد ولی تو بازی های جدید چون سازنده همه ی جنبه های بازی رو در نظر می گیره و گیم پلی رو متعادل میسازه بازی اسون نمی شه
و یه موضوع دیگه اینکه این ایراداتی که شما گفتی بعضی هاشون همون باگ ها و ارادات بازیه که شما اون رو به بازی های جدید نسبت دادید ولی همون بازی های قدیمی هم کم باگ نداشتند
به هر حال بحث خوبی بود و نظر همه هم محترمه:love:
حالا خودمونیما به نظر مییاد میونه ی خوبی با بازی های 3 بعدی و جدید ندارید:biggrin1:
 
میشه بگید نظر شخصیتون در این باره چیه
ممنون:love:
چه فرقی داره:دی
من با همین مقاله موافقم بجز اتوسیو چون بازیهای جدید اونقدر غیرجذب کننده ان که در مقاطع نیم ساعته هم خسته میشه تا آدم بازیشون کنه. البته اونقدر قدیمی نیستم شاید 4-5 سال اما همین بازه هم بسه.
 
فوق العاده عالی و از ته دل بود:biggrin1:
من با همه موارد به غیر از چک پوینت موافقم
واقعا تو بعضی بازیها لازمه چک پوینت باشه
مثلا یک بازی خسته کننده رو داری میری و پر از باگ:biggrin1: بالاخره رد میکنی بعد میری جلو بازم بخاطر باگ! میمیری یا به هردلیل از قبل میاد
من خودم اگر چک پوینت در حالت بالا نباشه بازی رو میندازم بیرون:smile:
 
من با همش و به خصوص با "کات‌سینهایی که جای مبارزات بازی را گرفته‌اند" به شدت موافقم . > ضربه شدید به حس واقع گرایانه بازیها
مقاله و سوژش عالی بود.
Aurlito جان دستت درد نکنه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or