5- سینه های لارا کرَفت
تا قبل از توم ریدر، اکثر شخصیتهای زن باصطلاع Damsel In Distress بودند، اما لارا کرافت، یک قهرمان واقعی بود. اما یک قهرمان با جذبه های جنسی.
این جذبه ی جنسی، از عمد به وجود نیامده است. زمانی که آقای توبی گارد، انیماتورِ طرّاح وی، داشته با Polygonـهای مدلِ لارا وَر میرفته، در بخش سینها، بدون هیچ قصدی موس کامپیوتر را کشیده است و سینه های وی بزرگ پدید آمده اند. تیم طراح سینه هایی که تصادفی بزرگ شده اند را بیشتر پسندیده، و فوقع ما وقع.
4- گلیچ در یک بازی رِیسینگ، GTA را پدید می آورد
DMA Designs یا Rockstar Northـه امروز، زمانی قصد داشته است بازی ای به نام Race and Chase بسازد، که یک کار کامبت معمولی بوده است. اما تیم طراحِ راکستار، زیاد در طرح هوش مصنوعی قوی نبوده است و پلیس در بازی گاهی بدون دلیل شروع به دنبال کردنِ ماشین پلیر میکرده و بی دلیل با وی تصادف میکرده. تِسترها ازین گلیچ خیلی خوششان آمده، و حتّی با لذّت آنرا بازی میکرده اند، تنها برای همین بخش.
دی ام ای از روی این گلیچ، بازی GTA را طرح کرد و چندسال بعد با GTA III بحدِّ اعلی رساند.
3- سطحِ Difficulty برای اولین بار، تصادفی بوجود آمده است
بازی Space Invaders یکی از بازیهای جدیدترِ آرکید میباشد. این بازی متشکل از یک تفنگ، چند سنگر، و چند فضایی است که به سمت پلیر می آیند و باید با تفنگ از بین بروند. با کاهش تعداد آدم فضاییها، سرعت آنها افزایش میابد و بازی سخت تر میشود.
تومیهیرو نیشیکادو، سازنده ی بازی، برای نوشتن آن مجبور به طرحِ سخت افزار مخصوص این بازی شد. این پروسه یکسال وقت وی را گرفت، اما آخر هم، این سخت افزار، پاسخگوی بازی نبود. آدم فضاییها با سرعت کم حرکت میکردند، پس نیشیکادو تعداد آنها را بالانس نمود.
اما بعد از بالانس مشاهده نمود که آدم فضاییها هرچه کمتر میشوند، سرعتشان بیشتر شده و علت آنرا درین یافت که سخت افزار با کاهش تعداد، میتواند راحتتر عمل کند پس سرعت بیشتر میشود.
این شروعی برای منحنی سختی در بازیها بود، که امروزه تمام بازیها حاوی گونه ای از آن هستند. همچنین قابل ذکر است که این بازی اولین بازی ای بود که از سیستم های اِسکور بهره میبرد، و این در ژاپن چنان بازی را محبوب کرد که سکّه در بازار کم آمد.
2- ایستر اِگ برایِ جلب توجه طراحی شد
در اوایل سالهای 80، آتاری مکانی دلخواه برای کار نبود. برنامه نویسان باید تک و تنها یک بازی را خلق میکردند، و گمنام میماندند زیرا سیاستهای کمپانی آنها را از نشان دادن نام خود در بازی منع میکرد.
وارِن رابینت، سازنده ی بازی Adventure که در آن زمان بسیار معروف بود و گیم پلی ای مانند بازی زِلدا داشت، برای این مشکل راهی اندیشید. وی متوجه شد بعلت ضعف سخت افزار کنسول آتاری 2600، گاهی اسپرایتهای بازی شروع به چشمک زدن میکردند. وی ازین فرصت استفاده کرد و آیتمی 1×1 ساخت که اگر از یک دانجِن به دانجِن دیگر برده میشد، و چشمک زدن آغاز میشد، نام وی در صفحه نقش میبست:
تا قبل از توم ریدر، اکثر شخصیتهای زن باصطلاع Damsel In Distress بودند، اما لارا کرافت، یک قهرمان واقعی بود. اما یک قهرمان با جذبه های جنسی.
این جذبه ی جنسی، از عمد به وجود نیامده است. زمانی که آقای توبی گارد، انیماتورِ طرّاح وی، داشته با Polygonـهای مدلِ لارا وَر میرفته، در بخش سینها، بدون هیچ قصدی موس کامپیوتر را کشیده است و سینه های وی بزرگ پدید آمده اند. تیم طراح سینه هایی که تصادفی بزرگ شده اند را بیشتر پسندیده، و فوقع ما وقع.
4- گلیچ در یک بازی رِیسینگ، GTA را پدید می آورد
DMA Designs یا Rockstar Northـه امروز، زمانی قصد داشته است بازی ای به نام Race and Chase بسازد، که یک کار کامبت معمولی بوده است. اما تیم طراحِ راکستار، زیاد در طرح هوش مصنوعی قوی نبوده است و پلیس در بازی گاهی بدون دلیل شروع به دنبال کردنِ ماشین پلیر میکرده و بی دلیل با وی تصادف میکرده. تِسترها ازین گلیچ خیلی خوششان آمده، و حتّی با لذّت آنرا بازی میکرده اند، تنها برای همین بخش.
دی ام ای از روی این گلیچ، بازی GTA را طرح کرد و چندسال بعد با GTA III بحدِّ اعلی رساند.
3- سطحِ Difficulty برای اولین بار، تصادفی بوجود آمده است
بازی Space Invaders یکی از بازیهای جدیدترِ آرکید میباشد. این بازی متشکل از یک تفنگ، چند سنگر، و چند فضایی است که به سمت پلیر می آیند و باید با تفنگ از بین بروند. با کاهش تعداد آدم فضاییها، سرعت آنها افزایش میابد و بازی سخت تر میشود.
تومیهیرو نیشیکادو، سازنده ی بازی، برای نوشتن آن مجبور به طرحِ سخت افزار مخصوص این بازی شد. این پروسه یکسال وقت وی را گرفت، اما آخر هم، این سخت افزار، پاسخگوی بازی نبود. آدم فضاییها با سرعت کم حرکت میکردند، پس نیشیکادو تعداد آنها را بالانس نمود.
اما بعد از بالانس مشاهده نمود که آدم فضاییها هرچه کمتر میشوند، سرعتشان بیشتر شده و علت آنرا درین یافت که سخت افزار با کاهش تعداد، میتواند راحتتر عمل کند پس سرعت بیشتر میشود.
این شروعی برای منحنی سختی در بازیها بود، که امروزه تمام بازیها حاوی گونه ای از آن هستند. همچنین قابل ذکر است که این بازی اولین بازی ای بود که از سیستم های اِسکور بهره میبرد، و این در ژاپن چنان بازی را محبوب کرد که سکّه در بازار کم آمد.
2- ایستر اِگ برایِ جلب توجه طراحی شد
در اوایل سالهای 80، آتاری مکانی دلخواه برای کار نبود. برنامه نویسان باید تک و تنها یک بازی را خلق میکردند، و گمنام میماندند زیرا سیاستهای کمپانی آنها را از نشان دادن نام خود در بازی منع میکرد.
وارِن رابینت، سازنده ی بازی Adventure که در آن زمان بسیار معروف بود و گیم پلی ای مانند بازی زِلدا داشت، برای این مشکل راهی اندیشید. وی متوجه شد بعلت ضعف سخت افزار کنسول آتاری 2600، گاهی اسپرایتهای بازی شروع به چشمک زدن میکردند. وی ازین فرصت استفاده کرد و آیتمی 1×1 ساخت که اگر از یک دانجِن به دانجِن دیگر برده میشد، و چشمک زدن آغاز میشد، نام وی در صفحه نقش میبست:
آتاری این قضیه را زمانی فهمید که رابینت از شرکت رفته بود، و سعی در عوض کردن ماجرا بینتیجه و بیعلت بود. پس این شروعی برای گذاشتن ایستر اگ در بازیها گردید.
1- باگ، کومبو را اختراع کرد
زمانی که هنگام ساخت بازی Street Fighter II رسید، سازنده ی آن، فامیتزو دریافت که باگی در بازی هست که به پلِیر اجازه ی مشت زدن پشت سرهم میدهد. چون این بازی مالتی پلیر بود، باعث میشد در صورتی که پلِیری لِم این عمل را کشف کند، به درجه سختی بازی آسیب برساند. اما گذاشت که باگ در بازی بماند، به این دلیل که "بازی در حال حاظر سخت هست و سختتر نمیشود".
این امر باعث شد که پدیده ی کمبو در بازیهای فایتینگ به وجود بیاید.
1- باگ، کومبو را اختراع کرد
زمانی که هنگام ساخت بازی Street Fighter II رسید، سازنده ی آن، فامیتزو دریافت که باگی در بازی هست که به پلِیر اجازه ی مشت زدن پشت سرهم میدهد. چون این بازی مالتی پلیر بود، باعث میشد در صورتی که پلِیری لِم این عمل را کشف کند، به درجه سختی بازی آسیب برساند. اما گذاشت که باگ در بازی بماند، به این دلیل که "بازی در حال حاظر سخت هست و سختتر نمیشود".
این امر باعث شد که پدیده ی کمبو در بازیهای فایتینگ به وجود بیاید.