.:::::Killer Instinct چیست؟:::::.
پیدایش Killer Instinct
پروسه ساخت Killer Intinct در اوایل دهه 90 میلادی و تحت عنوان Brute Force در استدیوی Rare آغاز شد. در ابتدا هدف Rare رفتن به دنبال طرفداران Street Fighter بود، اما همچنانکه پروسه ساخت بازی پیش میرفت بازی به چیز متفاوتی تبدیل میشد. چند هفته پس از اینکه Ken Lobb به نینتندو پیوست، در طی بازدید از Rare با Brute Force آشنا شد و ایدههای خود در مورد Auto-Doubleها و Linkerها را با استدیو در میان گذاشت. Rare نیز ایدههایی برای Combo Breakerها و Finisherها و ... مطرح کرد که به تدریج در بازی بکارگیری شدند.
در طول دورانی که این پروژه همچنان Brute Force نامیده میشد تغییرات زیادی در آن اعمال شد. المانهای گیمپلی دائماً در حال تغییر بودند و تعدیل میشدند تا اینکه به یک سطح قابل قبول برای ساخت رسید. در این دوران حتی نام کرکترها نیز با اسامی نهایی آنها در بازی متفاوت بود. برای مثال TJ Combo را "Mr.Fist" صدا میکردند و اسم اولیه Sabrewulf نیز "Newton" بود.
اولین Arcade از نوع خودش
نسخه آرکید بازی KI توسط Rare و Midway عرضه شد و Nintendo نیز کار مارکتینگ بازی را به عهده گرفت. این اولین دستگاه آرکیدی بود که یک Hard Drive داخلی داشت. این به Rare اجازه میداد تا بازی را با گرافیک و افکتهای پر جزئیاتتری بسازد و دیگر بازیهای فایتینگ توانایی دستیابی به آن را نداشتند. در واقع آنها نمیتوانستند حجم عظیمی از اطلاعات را که در پردازش KI بکار گرفته میشد در خود ذخیره کنند. اسپریتهای از پیش رندر شده کرکترها با استفاده از کامپیوترهای Silicon Graphics ساخته شده بودند، همان سختافزاری که به Rare اجازه میداد گرافیک 3D از پیش رندر شده Donkey Kong Country را خلق کند.
یورش Killer instinct به خانهها
در حدود یکسال پس از عرضه KI برای دستگاههای آرکید (1994)، یک پورت از آن برای SNES نیز عرضه شد (1995). کپیهای محدودی از نسخه SNES با Killer Cuts CD که حاوی موسیقی متن بازی بود عرضه شدند. این نسخه از بازی شامل برخی چیزها بود که در نسخه آرکید آن وجود نداشت مانند مدهای تمرین و تورنومنت. پورت بازی روی SNES بسیار خوب بود و بسیار عالی اجرا میشد؛ اگرچه، به دلیل محدودیتهای سختافزاری شدید SNES در مقایسه با دستگاههای آرکید، بالاجبار برخی ساده سازیها در صداگذاری، گرافیک و چیزهای دیگر اعمال شده بود. در واقع، برخی از اعضای تیم KI باور نمیکردند که بتوان این جزئیات را حذف کرد، اما Tim Stamper (یکی از دو بنیان گذار Rare) پافشاری میکرد که این کار شدنی است. حق با وی بود، اما برای انجام اینکار 80% از انیمیشنهای بازی حذف شدند، برخی افکتهای صوتی و صداها محدودتر شده یا کلاً حذف شدند، جزئیات گرافیکی کمتر شد، اسپریت کرکترها کوچکتر شد، برخی افکتهای گرافیکی مانند Shadow Moveها حذف شدند، Scaling و Zooming حذف شدند و دوربین 3D متحرک با یک دوربین پارالاکس شناور 2D تعویض شد تا یک افکت شبه 3D به بازی بدهد و ویدئوهای تماماً متحرک پیروزی با تصاویر ثابت عوض شدند.
اما با این حال این نسخه از بازی بازخوردهای خیلی گرمی از سوی منتقدها و پلیرها دریافت کرد و موفق به فروش 2+ میلیونی در آمریکای شمالی و فروش 3 میلیونی در دیگر نقاط جهان شد و به دوازدهمین بازی پر فروش Super Nintendo تبدیل گشت. در کنار نسخه SNES استدیو Rare بازی را با اعمال سادهسازیهای بیشتر (که از جمله بارزترین آنها حذف Cinder و Riptor از بازی بود) برای Game Boy نیز عرضه کرد. همچنین مجموعه حرکات نیز به دلیل کم بودن دکمههای قابل استفاده تغییر کرد. اضافه کردن رنگ و مد دو نفره به این نسخه از بازی امکان پذیر بود، اما تنها زمانی که بازی روی SNES انجام میشد (از طریق قطعه سخت افزاری اضافه Super Game Boy). به دلیل اعمال تغییرات فراوان در بازی، این نسخه به اندازه نسخه SNES در میان طرفداران به محبوبیت نرسید.
تولد Arcade بعدی
کار ساخت KI2 تقریباً بلافاصله بعد از عرضه نسخه اول آغاز شد. این بازی نیز ساختار مبارزهای 2D خود را حفظ کرده بود اما بروزرسانیها و تغییراتی در آن اعمال شده بود تا بهتر اجرا شود. همچنانکه در بیشتر عناوین دنبالهدار رایج است، قابلیتهای جدیدی از جمله کمبوهای پایانی با قابلیت ارتقاء (Mini Ultraها)، اضافه کردن رویکرد سنگ/کاغذ/قیچی به یکسری از حرکتهای خاص، Ultra Breakerها و Super Linkerها به بازی اضافه شدند. همچنین نوارهایی هم به بازی اضافه شده بودند که نیاز بود برای اجرای Special Moveها پر شوند و تمام کرکترهایی که بازگشته بودند نیز در کنار حرکات اولیه خود، حرکات جدید قابل استفاده داشتند. دیگر خصوصیت بازی اضافه شدن پایانهای چندگانه برای هر کرکتر بود. پایانهای بازی با توجه به یکسری سناریوهای خاص که در زمان بازی بخش تک نفره رخ میداند (مثل اجرای No Mercy روی یک کرکتر خاص).
از نظر گرافیکی، بازی دچار یک تغییر اساسی شد و پس زمینه 3D بازی اینبار حالتی چرخشی داشت که به متنوع شدن آن بسیار کمک میکرد. همچنین یکسری برهمکنشهای محدود بین کرکترها و پس زمینه نیز امکان پذیر شده بود که از جمله آنها میتوان به اضافه شدن اشیاء شکستنی، K.O. های استیجی بیشتر و قسمتهای مخفی در میدان مبارزه اشاره کرد. همچنین روی طراحی کرکترهایی که از نسخه قبل بازگشته بودند نیز تغییرات محدودی اعمال شد. برای مثال TJ Comboدیگر دستکشهای بوکس را به دست ندشت و بدون آنها میجنگید. هنگامی که زمان تصمیمگیری در خصوص برگشتن/برنگشتن کرکترها از قسمت اول فرا رسید، آنها تصمیم گرفتند تا Chief Thunder (که در نسخه 2013 فقط Thunder نامیده میشود)، Riptor و Cinder را با کرکترهای جدید به نام Tusk، Maya و Kim Wu جایگزین کنند. اساس این تصمیم تحقیقاتی بود که بر اساس محبوبیت کرکترها بین دستگاههای آرکید صورت گرفته بود.
پورت طلایی 64-بیتی
همانند نسخه اول Killer Instinct که روی دستگاههای آرکید آمد، Killer Instinct 2 نیز برای کنسول پورت شد، اما اینبار برای Nintendo 64. این نسخه از بازی Killer Instinct Gold نامیده شد و در ابتدا قرار بود تا یک بازی ترکیبی از KI1 و KI2 باشد، اما وجود محدودیتهایی در حجم موجود برای ذخیرهسازی بازی و همچنین محدودیتهای زمانی باعث شد تا تیم سازنده نتواند به هدف خود برسد. با وجود برخی کمبودهای سخت افزاری Nintendo 64 در برابر دستگاههای آرکید، Rare توانست بیشتر محتویات نسخه آرکید را در KI Gold نگه دارد. حرکات تمام کرکترها بدون تغییر حفظ شدند و پس زمینههای 3D پولیگونی بازی نیز تماماً منتقل شد. همچنین قابل ذکر است که بازی روی 60fps ثابت اجرا میشد که به حفظ نرمی و دقت گیمپلی آن کمک میکرد. اما دیگر پایانهای مختلف برای کرکترها در نسخه Nintendo 64 وجود نداشت و فیلمهای متحرک پایان هر رقابت نیز مجدداً با تصاویر ثابت جایگزین شده بودند.
در کنار این تغییرات، یکسری قابلیتها و مدهای جدید که در نسخه آرکید وجود نداشتند به KI Gold اضافه شدند. در کنار مدهای تیمی و تورنومنت تماماً جدید یک مد تمرینی پر محتوا در بازی قرار داده شده بود تا به پلیرها در یادگیری کامل بازی کمک کند. همچنین یکسری محتوای قابل بازشدن نیز در بازی قرار داده بودند، از جمله قابلیت تغییر رنگ کرکترها، سناریوها و سرعت انجام بازی. بازی با پک کنترلر Nintendo 64 نیز سازگار بود که به پلیرها اجازه میداد تغییرات اعمال شده در بازی و امتیازات بالای خود را نگهداری کنند.
KI Gold در نوامبر 1996 عرضه شد و به اندازه نسخه اولش موفق نبود. این نسخه از بازی حدود 600,000 نسخه در آمریکای شمالی و حدود 1 میلیون نسخه در سرتاسر دنیا فروخت که نسبت به فروش 5 میلیون نسخه اول یک اختلاف فاحش به نظر میرسید.
مرگ Killer Instinct 3، هفده سال بازی با روح و روان طرفداران
در سال 1998، طراح ارشد Killer Instinct آقای Christ Tilston به کمک چند تن از کارکنان Rare کار ساخت یک پروتوتایپ از KI3 را آغاز کردند. قصد آنها عرضه بازی روی Nintendo 64 بود. آنها میخواستند یک بازی فایتینگ تماماً 3D را عرضه کنند. هرچند، کار ساخت KI3 با رفتن طراحان کلیدی دیگر عنوان در حال عرضه Rare (عنوان Perfect Dark) و پیوستن تیم KI3 به تیم PD پایان یافت.
از زمانی که آخرین Killer Instinct عرضه شد، بارها و بارها نشانههایی در خصوص ساخت نسخه سوم بازی به طرفداران این سری داده شد. در اکتبر 2003، اولین بازی Rare برای Xbox عرضه شد (Grabbed by the Ghoulies). این بازی اولین نشانه در خصوص یک KI جدید را در خود داشت. در این بازی میشد کپیهایی از KI3 برای Xbox Original را روی قفسه دیگر بازیها پیدا کرد.
بازیهای Viva Piñata که از دیگر ساختههای Rare هستند دارای قابلیت اسکن کارتها بودند. از این قابلیت نیز برای آزردن طرفداران KI استفاده شد. آنها برای بازی Viva Piñata: Trouble in Paradise کارتهای Viva Piñata vs. Killer Instinct Vision را درست کردند. این کارتها روی سایت رسمی Rare قابل یافت بودند. بر اساس گفتههای Rare اگر شما این کارتها را به دوربین Xbox Live Vision خود نشان میدادید، یک پیناتا از سری KI در باغ شما ظاهر میشد. کارتهایی که در اینجا به عنوان نمونه نمایش داده شدهاند Fulgore، B.Orchid و Tusk هستند.
با دور شدن از ماجرای پیناتاها، در سپتامبر 2008 قسمتی از یک نت موسیقی مرموز در اینترنت دست به دست میشد. عنوان این موسیقی "Killer Instinct 3 - Main Title" بود. هیچکس واقعاً نمیدانست این عکس از کجا آمده است و در خصوص واقعی بودن آن شک و شبهههایی وجود داشت تا زمانی که MundoRare با یک شخص ناشناس در مایکروسافت که عکسی مشابه با رزلوشن بالاتر را در اختیار داشت ارتباط برقرار کرد. اواخر سال 2013 بود که Robin Bealand به تمام این ماجرا اعتراف کرد. در واقع این قطعه موسیقی در اینترنت گذاشته شده بود تا میزان توجه علاقمندان و طرفداران به KI سنجیده شود.
اندکی پس از آن نوتهای موسیقی، در نوامبر 2008 بازی بعدی Rare یعنی Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts برای Xbox 360 عرضه شد. این بازی در چند جای مختلف به KI3 اشاره کرده بود. اولین آنها به این صورت بود که در طی صحبت با یکی از NPCهای بازی با نام Bottles پلیر میتوانست به منوی Useless Rubbish دسترسی پیدا کند که یک پرسش و پاسخ جالب را در بر داشت:
Q:"شما از KI3 چه میدانید؟"
A:" من شنیدم که Bottle توانا در این بازی حضور خواهد داشت. در صورتی که صحت این موضوع تأیید شود من یک دستمال گلدار خواهم بافت."
نمونه بعدی در N&B برای پلیرهای صبور بود. اگر برای مدت زمان به اندازه کافی طولانی در کنار یک NPC با نام Jolly Dodger بایستید، او یک صدای "Shhhh!" از خود تولید کرده و سپس یک چمدان پر از نسخههای Xbox 360ـه KI3 را به شما نشان خواهد داد. آخرین نمونه موجود در N&B نیز یکی از لوازم یدکی وسیله نقلیه پلیر بود که Fulgore's Fist نام داشت.
زندگی دوباره Killer Instinct
نسخه کنونی KI به عنوان یکی از عناوین لانچ Xbox One توسط استدیوی Double Helix Games در نوامبر 2013 عرضه شد. برنامه مایکروسافت و DH ساخت بازی به صورت فصلی بود، به گونهای که هر سال یک مجموعه از کرکترها و محتوای قابل دانلود به بازی اضافه شود. این عنوان در ابتدا با 6 کرکتر متفاوت عرضه شد و تا انتهای فصل اول تعداد کرکترها به 8 تا افزایش یافت. اما پس از پایان فصل اول بازی، DH توسط آمازون خریداری شد و مایکروسافت برای ادامه ساخت بازی (فصل دوم) به سراغ Iron Galaxy رفت که هم اکنون نیز کار ساخت بازی را بر عهده دارد. عرضه فصل دوم در سپتامبر 2014 آغاز شد و در سال 2015 نیز به پایان رسید. در حال حاضر 18 کرکتر در KI قابل بازی هستند که هر یک از آنها دربردارنده ترکیبی منحصربفرد از الگوهای متداول عناوین فایتینگ و ایدههای جدید هستند.
علاوه بر عرضه فصلی، KI یک عنوان F2P (Free to Play) نیز هست. F2P به این معنی که تمام بازی را میتوان مجانی دانلود کرد در حالی که همواره اجازه دسترسی به یک کرکتر در حال چرخش که قابلیت بکارگیری در تمام مدها از جمله مدهای آنلاین را دارد، وجود خواهد داشت. شما میتوانید کرکترها را به صورت جداگانه و برای دسترسی نامحدود خریداری کنید (که بطور مقطعی و تکی برای کاربران Gold تا 80% تخفیف خورده و با صرف 1$ قابل خرید هستند)، یا اینکه تمام کرکترهای یک فصل را با یک تخفیف عالی خریداری کنید. قیمت خرید پکیج کامل به طور رقابتی با سایر عناوین فایتینگ تعیین شده است. وسایل جانبی کرکترها و دیگر محتویات اضافه نیز با صرف هزینه بیشتر در دسترس خواهند بود. Shadow Jago (کاراکتر هجدهم) را میتوان در طور تبلیغات/فروشهای ویژه خریداری کرد.
کار ساخت KI جدید برای Xbox One در سپتامبر 2012 آغاز شد، همان ماهی که مایکروسافت تجدید نام تجاری KI را آشکار کرد. مایکروسافت به چندین استدیوی مختلف برای ساخت بازی رجوع کرد و زمانی که Double Helix یک بیلد واقعی و قابل بازی از آن را ارائه داد، کار ساخت بازی را به آنها واگذار کرد. تیم ساخت بازی بازیسازان کهنه کار صنعت بازی را شامل میشد که در سبک فایتینگ سابقه داشتند. آنها روی عناوینی همچون Skull Girls، Weaponlord و Street Fighter II: Turbo کار کرده بودند. Ken Lobb، یکی از افراد کلیدی که در ساخت KI اصلی مشارکت داشت (کارگردان خلاق استدیوهای مایکروسافت) پروسه ساخت بازی را رهبری میکرد. در حالی که بازی همچنان ریشههای اصلی KI که آن را به یک برند محبوب تبدیل کرده بود در برداشت، تیم سازنده تلاش کرد تا از این موضوع که KI 2013 یک عنوان مدرن است اطمینان حاصل کند. به عنوان مثال آنها در این نسخه کرکترهای "Zoner" و "Rushdown" و همچنین "Grappler" را وارد بازی کردند در حالی که نسخههای قبلی بازی تنها از کرکترهای Rushdown استفاده کرده بودند. البته تمرکز اصلی بازی عمدتاً روی Rushdown است. چند کرکتر در بازی وجود دارند که دارای قابلیتهای محض Zoning هستند، آنها میتوانند این کار را به قدری خوب انجام دهند که در ردههای بالای تورنومنتها جای بگیرند، اما حتی این کرکترها نیز ابزارهای Rushdown رقابتی دارند. در واقع بیشتر الگوهای اصلی بکار گرفته شده برای کرکترها در این بازی ترکیبی هستند.
همچنین به دلیل ماهیت نسخه جدید KI یا به عبارت دیگر نوع عرضه آن (عرضه فصلی/تدیجی کرکترها/محتوای جدید) و همچنین تغییر سازنده، با پایان ساخت فصل اول تغییرات زیادی در بالانس بازی و کرکترهای آن اعمال شد. در پایان فصل دوم و با شروع فصل سوم نیز بازی مجدداً تغییراتی را به خود خواهد دید که البته مشروح این تغییرات در KIC به طور خلاصه و به طور عملی برای طرفداران نمایش داده شد. علاوه بر این تغییرات patchهای بالانس بطور ماهیانه در بازی اعمال میشوند. همچنانکه پیشتر گفته شد، افراد کهنه کار زیادی در زمینه بازیهای فایتینگ در تیم توسعه دهنده بازی هستند و همواره از باقی ماندن چیزهای جالب و حذف شدن چیزهای بی معنی در بازی اطمینان حاصل میکنند.
فصل سوم بازی در 29 March سال 2016 با چهار کرکتر و سه استیج عرضه خواهد شد و باقی محتویات این فصل نیز به تدریج اضافه خواهند شد (تعداد کرکترهای این فصل نهایتاً به 8 عدد خواهد رسید و مدهای جدیدی نیز در این فصل معرفی خواهند شد). شما میتوانید تمام محتویات بازی (هر سه فصل) را برای Windows 10 به قیمت 50$ یا برای XB1 به قیمت 60$ خریداری کنید (فقط نسخه XB1 دو عنوان اول این سری را نیز در بر خواهد داشت). همچنین ذکر این نکته حائز اهمیت است که بازی دارای قابلیت Cross-Play و Cross-Buy بین دو نسخه Windows 10 و XB1 خواهد بود. فصل سوم بازی اولین کرکترهای میهمان تاریخ سری KI یعنی Arbiter از سری Halo و Rash از سری Battletoads (دیگر عنوان استدیوی Rare) و احتمالاً General RAAM از سری GeoW (که فعلاً در حد شایعه است) را نیز در بر خواهد داشت.
چرا باید به Killer Intsinct توجه کرد؟
هم اکنون بازیهای فایتینگ شناخته شده زیادی در بازار وجود دارند و به همین دلیل شاید پیشنهاد KI به علاقمندان فایتینگ کاری جسورانه به نظر برسد. هر چند، من و بسیاری دیگر از علاقمندان فایتینگ و KI ممکن است دلایل مشترکی برای جذب شدن به این بازی داشته باشیم.
- کرکترها، موسیقی و استیجهای این بازی بسیار باحال هستند. بالانس کرکترها در KI بسیار خوب است. این بازی پر است از کرکترهای بسیار جذاب، خیلی از آنها شبیه هیچ کرکتری در دیگر عناوین فایتینگ نیستند و در عین حال تمام آنها قوی بنظر میرسند. برخی از آنها ممکن است کمی از بقیه قویتر باشند، اما هیچ یک از کرکترها آنقدر بد نیست که نتوان از آن در سطوح بالای تورنومنتها استفاده کرد.
- سیستم Combo/Counter Breaker یک چالش فکری واقعاً متفاوت نسبت به هر آنچیزی است که تا کنون در دیگر عناوین فایتینگ بکار گرفته شده و احتمالاً همچون من و بسیاری دیگر از دوستداران این بازی شیفتهی تأثیرات آن روی فلسفه مبارزات خواهید شد.
- Break کردن Shadow Linkerها که قانونی شبیه به سنگ/کاغذ/قیچی (1 انتخاب بین 3 احتمال) دارد واقعاً جالب است.
- بسیاری از حرکات بازی امن هستند و بازی بسیار سریع است که از بسیاری جهات آن را به ترکیبی از SFIV و Marvel تبدیل میکند.
- تغییر جریان دائمی بازی از حمله به دفاع (تلاش برای Combo Break کردن حریف و تدارک یک حمله، درست در همان لحظهای که اولین ضربه به شما وارد میشود) از نظر ذهنی بسیار درگیر کننده است. هیچ گاه در نبردهای KI زمان مرده نخواهید داشت.
- نت کد KI از یک مدل rollback مانند GGPO استفاده میکند و بسیار با ثبات است. در حالی که نت کد هیچوقت بدون عیب نیست، اما تجربه آنلاین KI یکی از بهترین نمونههای موجود در بازار برای یک عنوان فایتینگ سطح بالا است (اگر نگوییم بهترین) و همین نکته هم نقش بسیار مهمی در خصوص سلامت کلی بازی ایفا میکند.
سازندگان در حالی به تمام این نکات (و دیگر خصوصیات این عنوان) دست یافتهاند که هسته اصلی مبارزات بازی (که همانند دو نسخه اول از Street Fighter به عودت گرفته شده است) و اصول بکارگرفته شده در آن همچنان استوار هستند.
چه انتظاری از گیم پلی Killer Instinct داشته باشیم؟
یادگیری گیمپلی KI برای افرادی که SFIV/V را درک میکنند، چندان سخت نخواهد بود. در حالی که Linkها وجود دارند، بخش عمدهای از سیستم KI شامل کنسل کردن نرمالها به حرکتهای اسپشیال و سپس کنسل کردن حرکتهای اسپشیال به نرمالهاست. اگر شما بتوانید قدرت این حملات را کمی تغییر دهید تا Break شدن کمبوهای خودتان را سخت کنید، میتوان نتیجه گرفت که شما آنقدر در مورد سیستم مبارزات KI اطلاعات کسب کردهاید که بتوانید بطور رقابتی به بازی بپردازید. فرق اساسی سیستم کمبوی KI استفاده درست از Combo Breakerها (و Counter Breakerها) است، اما شما میتوانید استفاده (یا حدس زدن) از این المانها را رها کرده و باز هم لحظات سرگرم کنندهای با بازی داشته باشید.
سیستم کمبوی KI طوری طراحی شده که حتی تازه واردها هم میتوانند کمبوهای طولانی بزنند و ممکن است این سؤال در ذهن شما شکل بگیرد که آیا این بد نیست؟ نه، این بد نیست. سیستم کمبوی بازی حتی اگر پلیر چند حرکت دایرهای را با آنالوگ انجام دهد و دکمهها را به صورت رندم فشار دهد نیز یک کمبو را اجرا خواهد کرد، این موضوع کاملاً صحت دارد. هرچند، این کار بردهای زیادی را برای آنها به ارمغان نخواهد آورد. کمبوهای آنها احتمالاً به سادگی قابل Break کردن خواهند بود و آنها از Enderها به صورت مؤثر استفاده نخواهند کرد. یعنی یا بطور اتفاقی Enderها را به کار خواهند گرفت که در نتیجه خیلی زود به کمبوها پایان خواهد داد یا اینکه اصلاً از آنها در پایان کمبو استفاده نخواهند کرد که منجر به استفاده نشدن حداکثر دمیج ممکن خواهد شد. کمبوهایی که پلیرهای حرفهای استفاده میکنند با بخشها/قسمتهای به دقت انتخاب شده ساخته شدهاند؛ آنها اغلب از مجموعهای از Linkهای دشوار و ترکیبهای مختلف زمانبندی استفاده میکنند که برای بکارگیری آنها به مقداری تمرین نیاز خواهد بود.
در KI با هر بار شروع کردن کمبو طرف مقابل میتواند آن را Break کند و شما ممکن است بپرسید که آیا این بد/احمقانه نیست؟ نه واقعاً. در واقع، درگیر شدن در بازی ذهنیای که سیستم Combo Break را در بر گرفته بشدت جذاب است و به هیچ بازی فایتینگی که تا الان تجربه کردهاید شباهتی ندارد. تلاش برای Break کردن و شکست خوردن در آن باعث بوجود آمدن Lockout شده و در نتیجه شما نمیتوانید حداقل برای 3 ثانیه Break کنید. برای پلیر دفاع کننده این یک احتمال 1 به 3 است (البته با فرض اینکه زمانبندی درستی هم داشته باشد)، بنابراین حدس زدن در بلند مدت نمیتواند یک روش مؤثر برای پیروزی به حساب بیاید. بعلاوه تشخیص بسیاری از حرکات کمبوها و نشان دادن واکنش به آنها در سرحد توانایی واکنش و قدرت تشخیص بشر قرار دارند و همین موضوع هم Combo Break را به مهارتی تبدیل میکند که بکارگیریش بسیار سخت است. به عبارت دیگر قسمتهای قابل Break کردن کمبوها برای هر کرکتر از پیش مشخص است و با تمرین زیاد (در یکی از مدهای تمرینی بازی که مخصوص این کار طراحی شده) خواهید توانست چیزهای زیادی در مورد آنها یاد بگیرید، اما همانطور که گفته شد استفاده درست و بجا از آن به مهارت و توانایی بالایی نیاز دارد و به همین دلیل استفاده پلیرهای کمتر تمرین کرده از این قابلیت تا حدودی حالتی تصادفی/نیمه-تصادفی پیدا خواهد کرد. مهاجم میتواند تلاش کند "Combo Break" مدافع را برای بدست آوردن یک برگ برنده خالص، "Counter Break" کند (هر چند این کار باعث پایان یافتن حمله شده و در صورت اشتباه بودن قابل مجازات است)، که باعث پیدایش یک جنگ ذهنی هیجان آور میشود. در نهایت، ابزارهای تهاجمی در KI بسیار قوی هستند که یعنی حتی اگر کمبوی شما Break شود، نباید برای بدست آوردن فرصت بعدی مدت زمان زیادی صبر کنید.
همچنین KI دارای یک مکانیک بازگشت (Comeback Mechanic) تحت عنوان "Instinct Mode" است که برای هر کرکتر شکل و عملکرد بخصوصی دارد. شما میتوانید با دمیج گرفتن یا Break کردن کمبوها آن را بدست آورید، و شما احتمالاً خواهید توانست در هر بازی دو بار از این قابلیت 15 ثانیهای استفاده کنید. این قابلیت همواره درباره دمیج بالاتر یا حرکت سریعتر نیست؛ در واقع این قابلیت معمولاً چیزی است که برای بکارگیریاش در بازی نیاز به مهارت خواهید داشت، مانند یک حرکت بیشتر یا گزینه حرکتی. با این حال، بهترین Instinctها در بازی وضعیت کلی رقابت را به کلی دگرگون میکنند، اما نه مثل Marvel level 3 X-Factor.
در انتها ممکن است پرسیده شود که آیا در بازی Vortex+ وجود دارد، یا خیر؟ جواب این سؤال هم بله است و هم خیر. بله به این دلیل که برخی از کرکترها میتوانند Hard Knockdown بدست آورند و در ادامه یکسری Crossupهای واقعاً مبهم را روی شما اجرا کنند و سپس کمبوی خود را به یک Hard Knockdown دیگر ختم کنند. اما مهمتر از جواب "بله" جواب "خیر" است، چرا که بیشتر Knockdownها در بازی از نوع Soft Knockdown هستند و در عین حال هر زمان که رقیب شما کمبویی را آغاز کند شما نیز فرصت Combo Break کردن خواهید داشت.
+ اصطلاحی برای Mixupهایی که سخت دفاع میشوند و دائماً به خودشان ختم میگردند و فرد مدافع را مجبور میکنند تا در برخی مواقع درست حدس بزند یا اینکه کل راند را واگذار کند، بسیاری از کرکترهای SFIV دارای Vortexهای قوی هستند.
آخرین ویرایش: