در سال 1981، در منقطه فوکاگاوای توکیو، آشپز سوشی گونجی کاواماتا که به تازگی از کارش اخراج شده بود، با یک چاقو به رهگذران در خیابان حمله میکند، چهار نفر را کشته و یک زن را گروگان میگیرد. او سپس به یک رستوران چینی در نزدیکی پناه برده و به مدت هفت ساعت آنجا مخفی شده، تا زمانی که دستگیر میشود. گونجی که تحت تأثیر مواد مخدر متآمفتامین بوده، در جلسه دادگاه مدعی میشود که هنگام انجام این عمل ذهنش به خوبی کار نمیکرده و دارای مشکلات روانی است. او سپس در دادگاه میگوید امواج رادیویی که توسط سران دولت به مغز او فرستاده شده بود باعث شده به این باور برسد که دولت نوارهایی از صدای او را ضبط میکرده و نزد خانواده و محیط کارش برای اخراجش از او بدگویی میکنند، و همین باعث شده از ترس اینکه نتواند جای دیگری شغل پیدا کند دست به این جرم بزند.
این حادثه که به قتلهای خیابان فوکاگاوا معروف شد، باعث ایجاد تفکری خرافاتی میان مردم ژاپن دهه هشتاد و نود شد که امواج رادیویی (به ژاپنی دِنپا “denpa”) که در دنیا فراگیر شده، برای افرادی که به مدت طولانی با آن تماس دارند باعث ایجاد مشکلات روحی و روانی میشود. شاید از لحاظی بتوان این خرافات را پیشاهنگ جنجالهای پیرامون 5g در دنیا دانست! به هر حال، این اتفاقات و خرافت جای خود را به دنیای انیمه ژاپن نیز باز کرد، و باعث شد شاهد داستانهایی درباره انسانهایی باشیم که تحت تأثیر امواج رادویی دچار توهمات بصری و صوتی میشوند، و از طریق تلپاتی با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. البته لفظ دنپا بار منفیای نیز همراه خود داشت، چون اکثر داستانهایی که برچسب دنپا روی آنها میخورد به شکل ناخوشایندی عجیب و بوی ناهمگونیهای اوتاکویی (otaku) میدادند. در حدی که در آن زمان کلمه دنپاکِی (آدم خل و چل، تحت تأثیر امواج رادویی) مترادف اوتاکو و اشخاصی که به آکیهابارا میرفتند بود.
با وجود تمام این اتفاقات، آهنگها و داستانهای دِنپا به محبوبیت خود در دهه 90 و 2000 ادامه دادند و موفقیتی اساسی را به خود دیدند. در حدی که که لفظ دنپا امروزه تنها در لغت با امواج رادیویی ارتباط دارد، و جدای آن تبدیل به ژانر اساسی خود شده. البته همینجا یکم ترمز کنیم! قبل اینکه بیشتر درباره بازیهای دنپا صحبت کنیم، برای اینکه بهتر برایتان نمایان شود که بازی دنپا اساساً چیست، اجازه بدهید یک نمونه محبوب در غرب را مثال بزنم که حتماً نام آن را حتی ناخواسته شنیدهاید.
پاراگراف بعدی بازی Doki Doki Literature Club را اسپویل میکند. اگر هنوز این بازی را انجام ندادهاید و علاقهمند تجربه آن هستید، آن را باز نکنید.
یک بازی دنپا اینگونه است. یک داستان به ظاهر عادی، اما شخصیتهای داستان به مرور دست به رفتارهای عجیب و غیرمنتظره میزنند. در اینجا لازم است تأکید کنم دنپا، وحشت نیست. صرفاً تعداد زیادی از بازیهای دنپا از المانهای وحشت در داستان خود استفاده میکنند. دلیل این مسئله این است که بازی دنپا صرفاً باید عجیب و غیرمنتظره باشد، و این عجیب و غیرمنتظره بودن لزوماً به معنی ترسناک بودن نیست. و البته این هم باید مدنظر گرفت که ژانر دنپا بیشتر یک ژانر قراردادی است، و در آخر این فندومها هستند که تعیین میکنند چه چیزی دنپاست و چه چیزی دنپا نیست.
اگر شما از Doki Doki Literature Club (DDLC) خوشتان آمده، و دنبال بازیای هستید که بیشتر شما را با ژانر دنپا آشنا کنید، میتوانید بازی You and Me and Her را امتحان کنید. فقط هشدار من را یادتان باشد: این بازی به شدت شبیه DDLC است. تقریباً تمام المانهایی که در DDLC بوده در این بازی نیز وجود دارد، و البته چهار سال نیز قدیمیتر میباشد. همچنین این بازی توسط اکثر فندومهای ویژوال ناولها خیلی به عنوان یک بازی دنپا شناخته نمیشود، اما تقریباً همه قبول دارند بهترین دروازه برای ورود به دنیای عجیب دنپا برای تازهکاران است.
حالا برگردیم به دهه 90. ژانر دنپا بین اوتاکوهای ژاپن به محبوبیت خوبی رسیده، و بازیهای زیادی برای این مخاطبین عرضه میشود. در این بین، سه بازی از این آزمون زمان سربلند بیرون میآیند و تبدیل به چهره بازیهای دنپا میشوند: صد و یک روش برای خودکشی (Jisatsu no tame ni 101 no houhou)، خداحافظی کردن را یاد بده (Sayonara o oshiete)، و در آخر آسمان پایانی (Tsui no Sora). حرف زدن درباره دو بازی قبل از حوصله مقاله خارج است (جدای اینکه نگارنده هنوز آنها را بازی نکرده)، پس فعلاً فقط درباره آسمانِ پایانی حرف میزنیم.
داستان این بازی درباره دانشآموزان یک مدرسه است که در آن اتفاقات عجیبی شروع به رخ دادن میکند. یکی از دانشآموزان این مدرسه به اسم مامیا تاکوجی مدعی میشود که دنیا در بیستم جولای به پایان میرسد، و او به عنوان یک پیمغبر و ناجی فرستاده شده تا دانشآموزان گمراه را از این بلا نجات بدهد و آنها را به آسمانِ پایانی برساند؛ و البته کسانی که به حرف اون گوش ندهند دچار نابودی میشوند! در آخر مامیا و دانشآموزانی که به فرقه او روی آورده به پشتبام مدرسه میروند و تحت توهم اینکه میتوانند به آسمان پایانی پرواز کرده، خود را به پایین پرت میکنند.
داستان مهیجی به نظر میرسد. متأسفانه هیچکدام از این سه بازی به انگلیسی ترجمه نشدهاند. اما اشکال ندارد چون نویسنده بازی SCA-DI پس از استقبال زیادی که از این بازی شد، به فکر ریمیک و دوبارهنویسی داستان آن میافتد، و پس از یازده سال ریمیک آسمان پایانی با نام جدیدِ «هر روز زیبا» (Wonderful Everyday) در سال 2010 عرضه میشود، و به شکل معجزهآمیزی به انگلیسی نیز ترجمه شده تا تمام دنیا و نه فقط ژاپن بتوانند از آن لذت ببرند.
هر روز زیبا به عقیده اکثر طرفدارهای ژانر بهترین (و البته سنگینترین) بازی دنپایی که میتوان پیدا کرد. این بازی که پنجاه تا شصت ساعت (بسته به سرعت خواندتان) طول میکشد، نه تنها المانهای عجیب دنپا را به سرحد خود رسانده، بلکه از آن سمت تلاش بسیاری کرده که هر چه ژانر دیگر غیر از دنپا وجود دارد در خود بگنجاند، و این امر آن را تبدیل به یکی از متنوعترین ویژوال ناولهای تاریخ کرده. این بازی مملو اشارات به آثار ادبی متفاوت، به خصوص Cyrano de Bergerac است، در قسمتهایی از بازی شروع به توضیح دادن نظریات و مسائل ریاضی، اقتصادی، شیمی، و ستارهشناسی میکند، و البته بزرگترین کاری که انجام داده این است که کل ساختار داستان را پیرامون نظریات فیلسوف لودویگ ویتگنشتاین (Ludwig Wittgenstein) و کتاب او تراکتاتوس لاجیکو فیلوسوفیکوس (Tractatus Logico-Philosophicus) شکل داده.
ویتگشنتاین در کتاب خود مینویسد «فاعل به دنیا تعلق ندارد، بلکه خود مرز دنیا است»، به این منظور که هر آن چه ما در زندگی خود میبینیم و لمس میکنیم، دنیای ما است و ما مرز این دنیا را مشخص میکنیم، و دنیایی خارج از این دنیای مشخص شده وجود ندارد و یا لااقل، دنیای شخص ما نیست. این یکی از ایدههاییست که در داستانگویی این بازی از آن خیلی استفاده شده، و داستان را شبیه به پیازی کرده که از داخل آن شروع و کم کم به بیرون آن پیشروی میکنیم. هر آنچه که از دید یک شخصیت میبینیم ممکن است در فصل بعد از دید شخصیت دیگری ناچیز یا حتی اشتباه به نظر برسد. ایده دیگری که با آن بازی شده این است: «مفهوم دنیا باید خارج از آن قرار داشته باشد. داخل دنیا همه چیز همانیست که میباشد یا اتفاق میافتد. در دنیا ارزشی وجود ندارد – یا اگر داشته باشد، خود آن بیارزش است». به عبارتی داستانهایی که از دید شخصیتها میبینیم همیشه غیرقابلاعتماد هستند، و تا وقتی که از دید شخصیت دیگری که بیرون از آن داستان قرار دارد این اتفاقات دیده و بازگویی نشود، نمیتواند از اهمیت آنها اطمینان حاصل کرد. این نظریههای فلسفی که توسط ذهن نابغه SCA-DI در داستان ریشهدواندهاند باعث شده داستان این ویژوال ناول عمقی بیپایان از گمانهزنی و تئوریهای مختلف را در خود پنهان کند.
تمام این تعریفها را از این بازی کردم، حالا لازم کمی از حقایق تلخ پیرامون این بازی که باعث میشود تعداد زیادی از بازیبازان تازهکار (از جمله خود من) نتوانند در قدم از این بازی لذت ببرند را برایتان بگویم تا انتظارات اشتباهی از آن نداشته باشید. اشتباه نکنید، هر روز زیبا به نظر بنده شاهکار ویژوال ناولهاست، اما به همان شکل که Pathologic یکی از بهترین بازیهای داستانیست اما بازیباز را به غلط کردن میاندازد! این بازی یک سری مشکلات اساسی دارد که ممکن از لذت تجربه آن کم کند:
مقدمه بازی به شدت حوصلهسربر است.
نه برای همه. اما برای کسانی اولین بار است دارند این بازی را میکنند، و البته داستانهای اسلایس آو لایف معمولی زیاد خواندهاند، مقدمه بازی میتواند بسیار حوصلهسربر باشد. و مشکل بزرگتر این است که مقدمه حدود هشت ساعتی طول میکشد. و بیشترین لذتی که میتوان از خواندن مقدمه برد بعد از اتمام کل بازی است! تنها آن موقع بسیاری از اتفاقاتی که داخل مقدمه میافتد معنی پیدا میکند و میتوان از آن لذت برد. به همین دلیل بسیاری از طرفداران بازی معتقدند مقدمه بازی در واقع بهترین فصل بازیست، اما قطعاً کسانی که اولین بار این بازی را انجام میدهند همچین حسی ندارند. خوشبختانه دو نقطه عطف داستان یکی در سه چهارم پایانی و دیگری در پایان مقدمه باعث میشود این تجربه آنقدرها عذابآور نباشد، اما مشکل بعدی میتواند باعث شود که شما به احتمال نود درصد بعد از تمام کردن مقدمه هیچوقت این دو نقطه عطف را اصلاً نبینید!
انتخابها بازیباز را از جریان اصلی داستان بیرون میبرند.
در خود بازی و دنیای بازی برای این مسئله توضیح خیلی خوبی وجود دارد. اما این توضیح مانع اینکه نود درصد کسانی که این بازی را انجام میدهند در مقدمه بازی گیر نکنند نمیشود. رک میگویم: در قسمتهایی از بازی انتخاباتی به بازیباز داده میشود، و اگر اشتباه انتخاب کنید وارد داستان پایان فرعی شده و اجازه ندارید به فصلهای بعد بازی بروید. مشخصاً شما اجازه دارید که فصل را از اول شروع کرده و انتخاب دیگری انجام دهید، اما در صورت استفاده نکردن از راهنما متوجه نخواهید شد انتخابتان درست بوده یا اشتباه. این انتخاب در دیزاین به مقدار زیادی به جنبه هنری داستان بازی اضافه میکند و آن را منحصر به فرد میکند، اما از سمت دیگر آن را به شدت برای تازهکارا گیجکننده کرده، و اگر بخواهید از این مانع بگذرید، مجبورید غرورتان را بکشنید و به دنبال یک فلوچارت از ردیت باشید!
بسیار طولانیست و خردهشیشه زیاد دارد.
متأسفانه حجم زیادی از دیالوگها هم هستند که نه بار فلسفی و ادبی خاصی دارند، و نه خواندنشان لذتبخش است، و صرفاً برای جلو بردن داستان وجود دارند. شاید اگر از دو مانع قبلی عبور کرده باشید، این مسئله آنقدرها برایتان مشکلساز نباشد، و البته حوصلهسربری داستان و دیالوگها هیچوقت به اندازه مقدمه حاد نیست. اما به هر حال لزوم دست و پا زدن میان کوهی از متن ممکن است اراده بازیباز برای به پایان رساندن داستان را متزلزل کند.
تنوع زیاد همیشه خوب نیست.
خیلی از طرفداران بازی میگویند بعد از تمام کردن فصل چهارم، نیاز آنچنانی به تجربه بقیه فصلها نیست؛ از آنجایی که داستان هر فصل منحصر به فرد است و میتواند روی پای خود بایستاد، و فصلهای بعد روی داربست فصلهای قبلی سوار میشوند و داستان خود را میگویند. با اینکه شخصاً موافق نیستم، اما این مسئله را به شکل خوبی درک میکنم از آنجایی که دو فصل آخر (به جز مؤخره) به اندازه فصلهای قبل برایم جذاب نبودند. در دو فصل آخر داستان به شکلهای تبدیل به درام و اکشن میشود و از حس و حال مدرسهای/دنپای خود فاصله میگیرد، که تنوع جالبیست، اما ممکن است باب میل همه نباشد.
تمام این مشکلات نه چندان کوچک در این بازی وجود دارند و واقعی هستند، و اکثر طرفداران این بازی به امید اینکه افراد بیشتری را به تجربه آن تشویق کنند از حرف زدن دربارهشان سر باز میزنند. اما واقعیت این است که شاید تجربه و خواندن کامل «هر روز زیبا» احتمالاً برای همه نیست، مخصوصاً چون زمان زیادی نیز از بازیباز میطلبد. اما اگر شما همه این حرفها را شنیدید، و تصمیم گرفتید با این حال این بازی را تا آخر انجام دهید، مطمئن باشید یکی از فراموشنشدنیترین داستانهای نه فقط در ویژوال ناولها، بلکه در کل انیمه و مانگا در آن سوی این درب آهنین برای شما قرار گرفته!
این حادثه که به قتلهای خیابان فوکاگاوا معروف شد، باعث ایجاد تفکری خرافاتی میان مردم ژاپن دهه هشتاد و نود شد که امواج رادیویی (به ژاپنی دِنپا “denpa”) که در دنیا فراگیر شده، برای افرادی که به مدت طولانی با آن تماس دارند باعث ایجاد مشکلات روحی و روانی میشود. شاید از لحاظی بتوان این خرافات را پیشاهنگ جنجالهای پیرامون 5g در دنیا دانست! به هر حال، این اتفاقات و خرافت جای خود را به دنیای انیمه ژاپن نیز باز کرد، و باعث شد شاهد داستانهایی درباره انسانهایی باشیم که تحت تأثیر امواج رادویی دچار توهمات بصری و صوتی میشوند، و از طریق تلپاتی با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. البته لفظ دنپا بار منفیای نیز همراه خود داشت، چون اکثر داستانهایی که برچسب دنپا روی آنها میخورد به شکل ناخوشایندی عجیب و بوی ناهمگونیهای اوتاکویی (otaku) میدادند. در حدی که در آن زمان کلمه دنپاکِی (آدم خل و چل، تحت تأثیر امواج رادویی) مترادف اوتاکو و اشخاصی که به آکیهابارا میرفتند بود.
با وجود تمام این اتفاقات، آهنگها و داستانهای دِنپا به محبوبیت خود در دهه 90 و 2000 ادامه دادند و موفقیتی اساسی را به خود دیدند. در حدی که که لفظ دنپا امروزه تنها در لغت با امواج رادیویی ارتباط دارد، و جدای آن تبدیل به ژانر اساسی خود شده. البته همینجا یکم ترمز کنیم! قبل اینکه بیشتر درباره بازیهای دنپا صحبت کنیم، برای اینکه بهتر برایتان نمایان شود که بازی دنپا اساساً چیست، اجازه بدهید یک نمونه محبوب در غرب را مثال بزنم که حتماً نام آن را حتی ناخواسته شنیدهاید.
پاراگراف بعدی بازی Doki Doki Literature Club را اسپویل میکند. اگر هنوز این بازی را انجام ندادهاید و علاقهمند تجربه آن هستید، آن را باز نکنید.
Doki Doki Literature Club یک ویژوال ناول کوتاه و مجانی است. اکثر کسانی که این بازی را میشناسند اولین بار با ظاهر شاد و انیمهای و به شدت moe آن، و البته همچنین برچسب «وحشت روانشناختی» با آن مواجه شدهاند. ساده بگویم، این بازی در ظاهر بسیار معصومانه و شاد به نظر میرسد، اما هر چه بیشتر وارد آن میشوید انگار نرم افزار بازی دچار گلیچ و باگ شده، و رگههای وحشتی که بازی را بیمار کرده خود را نمایان میکند. مسئله مهم این است که این وحشت چگونه اتفاق میافتد. در این بازی خبری از هیولا یا زامبی و دیگر عناصر آشنای ژانر وحشت نیست. بلکه وحشت بازی از اینکه چگونه شخصیتهای معصوم بازی عقل خود را کم کم از دست میدهند و دست به اعمال وحشتبرانگیز میزنند خود را نشان میدهد. دلیل موفقیت این بازی این است که هیچکس انتظار ندارد این شخصیتهای دوست داشتنی به چنین شکلی روانشان نابود شود و تغییر شکل پیدا کنند.
اگر شما از Doki Doki Literature Club (DDLC) خوشتان آمده، و دنبال بازیای هستید که بیشتر شما را با ژانر دنپا آشنا کنید، میتوانید بازی You and Me and Her را امتحان کنید. فقط هشدار من را یادتان باشد: این بازی به شدت شبیه DDLC است. تقریباً تمام المانهایی که در DDLC بوده در این بازی نیز وجود دارد، و البته چهار سال نیز قدیمیتر میباشد. همچنین این بازی توسط اکثر فندومهای ویژوال ناولها خیلی به عنوان یک بازی دنپا شناخته نمیشود، اما تقریباً همه قبول دارند بهترین دروازه برای ورود به دنیای عجیب دنپا برای تازهکاران است.
حالا برگردیم به دهه 90. ژانر دنپا بین اوتاکوهای ژاپن به محبوبیت خوبی رسیده، و بازیهای زیادی برای این مخاطبین عرضه میشود. در این بین، سه بازی از این آزمون زمان سربلند بیرون میآیند و تبدیل به چهره بازیهای دنپا میشوند: صد و یک روش برای خودکشی (Jisatsu no tame ni 101 no houhou)، خداحافظی کردن را یاد بده (Sayonara o oshiete)، و در آخر آسمان پایانی (Tsui no Sora). حرف زدن درباره دو بازی قبل از حوصله مقاله خارج است (جدای اینکه نگارنده هنوز آنها را بازی نکرده)، پس فعلاً فقط درباره آسمانِ پایانی حرف میزنیم.
داستان این بازی درباره دانشآموزان یک مدرسه است که در آن اتفاقات عجیبی شروع به رخ دادن میکند. یکی از دانشآموزان این مدرسه به اسم مامیا تاکوجی مدعی میشود که دنیا در بیستم جولای به پایان میرسد، و او به عنوان یک پیمغبر و ناجی فرستاده شده تا دانشآموزان گمراه را از این بلا نجات بدهد و آنها را به آسمانِ پایانی برساند؛ و البته کسانی که به حرف اون گوش ندهند دچار نابودی میشوند! در آخر مامیا و دانشآموزانی که به فرقه او روی آورده به پشتبام مدرسه میروند و تحت توهم اینکه میتوانند به آسمان پایانی پرواز کرده، خود را به پایین پرت میکنند.
داستان مهیجی به نظر میرسد. متأسفانه هیچکدام از این سه بازی به انگلیسی ترجمه نشدهاند. اما اشکال ندارد چون نویسنده بازی SCA-DI پس از استقبال زیادی که از این بازی شد، به فکر ریمیک و دوبارهنویسی داستان آن میافتد، و پس از یازده سال ریمیک آسمان پایانی با نام جدیدِ «هر روز زیبا» (Wonderful Everyday) در سال 2010 عرضه میشود، و به شکل معجزهآمیزی به انگلیسی نیز ترجمه شده تا تمام دنیا و نه فقط ژاپن بتوانند از آن لذت ببرند.
هر روز زیبا به عقیده اکثر طرفدارهای ژانر بهترین (و البته سنگینترین) بازی دنپایی که میتوان پیدا کرد. این بازی که پنجاه تا شصت ساعت (بسته به سرعت خواندتان) طول میکشد، نه تنها المانهای عجیب دنپا را به سرحد خود رسانده، بلکه از آن سمت تلاش بسیاری کرده که هر چه ژانر دیگر غیر از دنپا وجود دارد در خود بگنجاند، و این امر آن را تبدیل به یکی از متنوعترین ویژوال ناولهای تاریخ کرده. این بازی مملو اشارات به آثار ادبی متفاوت، به خصوص Cyrano de Bergerac است، در قسمتهایی از بازی شروع به توضیح دادن نظریات و مسائل ریاضی، اقتصادی، شیمی، و ستارهشناسی میکند، و البته بزرگترین کاری که انجام داده این است که کل ساختار داستان را پیرامون نظریات فیلسوف لودویگ ویتگنشتاین (Ludwig Wittgenstein) و کتاب او تراکتاتوس لاجیکو فیلوسوفیکوس (Tractatus Logico-Philosophicus) شکل داده.
ویتگشنتاین در کتاب خود مینویسد «فاعل به دنیا تعلق ندارد، بلکه خود مرز دنیا است»، به این منظور که هر آن چه ما در زندگی خود میبینیم و لمس میکنیم، دنیای ما است و ما مرز این دنیا را مشخص میکنیم، و دنیایی خارج از این دنیای مشخص شده وجود ندارد و یا لااقل، دنیای شخص ما نیست. این یکی از ایدههاییست که در داستانگویی این بازی از آن خیلی استفاده شده، و داستان را شبیه به پیازی کرده که از داخل آن شروع و کم کم به بیرون آن پیشروی میکنیم. هر آنچه که از دید یک شخصیت میبینیم ممکن است در فصل بعد از دید شخصیت دیگری ناچیز یا حتی اشتباه به نظر برسد. ایده دیگری که با آن بازی شده این است: «مفهوم دنیا باید خارج از آن قرار داشته باشد. داخل دنیا همه چیز همانیست که میباشد یا اتفاق میافتد. در دنیا ارزشی وجود ندارد – یا اگر داشته باشد، خود آن بیارزش است». به عبارتی داستانهایی که از دید شخصیتها میبینیم همیشه غیرقابلاعتماد هستند، و تا وقتی که از دید شخصیت دیگری که بیرون از آن داستان قرار دارد این اتفاقات دیده و بازگویی نشود، نمیتواند از اهمیت آنها اطمینان حاصل کرد. این نظریههای فلسفی که توسط ذهن نابغه SCA-DI در داستان ریشهدواندهاند باعث شده داستان این ویژوال ناول عمقی بیپایان از گمانهزنی و تئوریهای مختلف را در خود پنهان کند.
تمام این تعریفها را از این بازی کردم، حالا لازم کمی از حقایق تلخ پیرامون این بازی که باعث میشود تعداد زیادی از بازیبازان تازهکار (از جمله خود من) نتوانند در قدم از این بازی لذت ببرند را برایتان بگویم تا انتظارات اشتباهی از آن نداشته باشید. اشتباه نکنید، هر روز زیبا به نظر بنده شاهکار ویژوال ناولهاست، اما به همان شکل که Pathologic یکی از بهترین بازیهای داستانیست اما بازیباز را به غلط کردن میاندازد! این بازی یک سری مشکلات اساسی دارد که ممکن از لذت تجربه آن کم کند:
مقدمه بازی به شدت حوصلهسربر است.
نه برای همه. اما برای کسانی اولین بار است دارند این بازی را میکنند، و البته داستانهای اسلایس آو لایف معمولی زیاد خواندهاند، مقدمه بازی میتواند بسیار حوصلهسربر باشد. و مشکل بزرگتر این است که مقدمه حدود هشت ساعتی طول میکشد. و بیشترین لذتی که میتوان از خواندن مقدمه برد بعد از اتمام کل بازی است! تنها آن موقع بسیاری از اتفاقاتی که داخل مقدمه میافتد معنی پیدا میکند و میتوان از آن لذت برد. به همین دلیل بسیاری از طرفداران بازی معتقدند مقدمه بازی در واقع بهترین فصل بازیست، اما قطعاً کسانی که اولین بار این بازی را انجام میدهند همچین حسی ندارند. خوشبختانه دو نقطه عطف داستان یکی در سه چهارم پایانی و دیگری در پایان مقدمه باعث میشود این تجربه آنقدرها عذابآور نباشد، اما مشکل بعدی میتواند باعث شود که شما به احتمال نود درصد بعد از تمام کردن مقدمه هیچوقت این دو نقطه عطف را اصلاً نبینید!
انتخابها بازیباز را از جریان اصلی داستان بیرون میبرند.
در خود بازی و دنیای بازی برای این مسئله توضیح خیلی خوبی وجود دارد. اما این توضیح مانع اینکه نود درصد کسانی که این بازی را انجام میدهند در مقدمه بازی گیر نکنند نمیشود. رک میگویم: در قسمتهایی از بازی انتخاباتی به بازیباز داده میشود، و اگر اشتباه انتخاب کنید وارد داستان پایان فرعی شده و اجازه ندارید به فصلهای بعد بازی بروید. مشخصاً شما اجازه دارید که فصل را از اول شروع کرده و انتخاب دیگری انجام دهید، اما در صورت استفاده نکردن از راهنما متوجه نخواهید شد انتخابتان درست بوده یا اشتباه. این انتخاب در دیزاین به مقدار زیادی به جنبه هنری داستان بازی اضافه میکند و آن را منحصر به فرد میکند، اما از سمت دیگر آن را به شدت برای تازهکارا گیجکننده کرده، و اگر بخواهید از این مانع بگذرید، مجبورید غرورتان را بکشنید و به دنبال یک فلوچارت از ردیت باشید!
بسیار طولانیست و خردهشیشه زیاد دارد.
متأسفانه حجم زیادی از دیالوگها هم هستند که نه بار فلسفی و ادبی خاصی دارند، و نه خواندنشان لذتبخش است، و صرفاً برای جلو بردن داستان وجود دارند. شاید اگر از دو مانع قبلی عبور کرده باشید، این مسئله آنقدرها برایتان مشکلساز نباشد، و البته حوصلهسربری داستان و دیالوگها هیچوقت به اندازه مقدمه حاد نیست. اما به هر حال لزوم دست و پا زدن میان کوهی از متن ممکن است اراده بازیباز برای به پایان رساندن داستان را متزلزل کند.
تنوع زیاد همیشه خوب نیست.
خیلی از طرفداران بازی میگویند بعد از تمام کردن فصل چهارم، نیاز آنچنانی به تجربه بقیه فصلها نیست؛ از آنجایی که داستان هر فصل منحصر به فرد است و میتواند روی پای خود بایستاد، و فصلهای بعد روی داربست فصلهای قبلی سوار میشوند و داستان خود را میگویند. با اینکه شخصاً موافق نیستم، اما این مسئله را به شکل خوبی درک میکنم از آنجایی که دو فصل آخر (به جز مؤخره) به اندازه فصلهای قبل برایم جذاب نبودند. در دو فصل آخر داستان به شکلهای تبدیل به درام و اکشن میشود و از حس و حال مدرسهای/دنپای خود فاصله میگیرد، که تنوع جالبیست، اما ممکن است باب میل همه نباشد.
تمام این مشکلات نه چندان کوچک در این بازی وجود دارند و واقعی هستند، و اکثر طرفداران این بازی به امید اینکه افراد بیشتری را به تجربه آن تشویق کنند از حرف زدن دربارهشان سر باز میزنند. اما واقعیت این است که شاید تجربه و خواندن کامل «هر روز زیبا» احتمالاً برای همه نیست، مخصوصاً چون زمان زیادی نیز از بازیباز میطلبد. اما اگر شما همه این حرفها را شنیدید، و تصمیم گرفتید با این حال این بازی را تا آخر انجام دهید، مطمئن باشید یکی از فراموشنشدنیترین داستانهای نه فقط در ویژوال ناولها، بلکه در کل انیمه و مانگا در آن سوی این درب آهنین برای شما قرار گرفته!
آخرین ویرایش: