به نقل ار منبع:
"بزرگترین بازی سال در نهایت وارد میدان شد "
***********************************
چکیده مقاله به علاوه توضیحات مختصری در مورد برخی موارد اشاره شده در مقاله اصلی:
رزولوشن:
در ابتدا خبر خوش این هست که فاصله رزولوشن بین دو کنسول در انجین جدید IW بر طرف شده و بر خلاف COD Black Ops که بر روی PS3 با رزولوشن 960x540 اجرا میشد در این نسخه هر دو کنسول رزولوشن 1024x600 به همراه 2X MSAA دارند.
استفاده از رزولوشن 1024x600 از همان ابتدا به عنوان یک استاندارد برای سری cod به حساب می آمد این رزولوشن به سازندگان اجازه میدهد تا حداکثر استفاده را از 10MB eDRAM متصل شده به gpu ایکس باکس 360 ببرند و همچنین کاهش در نرخ fill-rate ( تعداد پیکسل هایی که می تواند در مدت یک ثانیه رندر و در حافظه های ویدئویی کارت گرافیک نوشته شود) منابع با ارزشی را هم از RSX (پردازنده ویدئویی پلی استیشن 3) آزاد میگذارد.
تاثیر انفجار ها:
بافر آلفا (مولفه ای که تغییر میزان آن بر روی عبور نور از میان پیکسلها تاثیر مستقیم دارد و به عنوان مثال باعث میشود که از میان یک شی , شی دیگری که در پشت قرار گرفته پیدا شود) در PS3 با رزولوشنی کمتر از 50 درصد رزولوشن 720p رندر میشود در نتیجه این مسئله باعث میشود افکتهایی مانند رندر جو , ذرات و انفجارها نسبت به 360 که در رزولوشن کامل رند میشوند حالت پیکسل پیکسلی (شطرنجی) بیشتری داشته باشد.
در عکس زیر میتوانید این موضوع را تماشا کنید:
سایز بزرگ:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/360_alpha.bmp.jpg
سایز بزرگ:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/ps3_alpha.bmp.jpg
پیاده سازی pared back آلفا (منظور رندر برخی افکتهای وابسته به مولفه آلفا در رزولوشن نصف) ترفندی هست که به صورت گسترده توسط سازندگان بازی در PS3 حتی 1st party هایی مانند Guerrilla Games و Evolution Studios در بهترین بازیهاشون مورد استفاده قرار میگیره.
به هر حال استفاده گسترده از این افکتها در MW3 باعث میشود که بعضی اوقات به نظر برسد که بازی بر روی PS3 با رزولوشن کمتری از 360 رندر میشود در حالیکه رزولوشن واقعی هر دو نسخه یکسان است.
تکسچرها
مسئله بعدی مشکلی هست که مربوط به texture streaming یا نحوه بارگذاری تکسچرها برروی PS3 میشود از آنجا که MW3 هیچ نصب اجباری ای بر روی PS3 ندارد در اغلب موارد برخی تکسچرها با تاخیری نزدیک به 1 تا 2 ثانیه بعد از 360 بر روی PS3 لود میشوند که این مسئله در خلال میان پرده های بازی بیشتر جلب توجه میکند و متاسفانه IW قابلیت نصب دل به خواهی را بر روی PS3 قرار نداده.
Xbox360:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/360_streaming.bmp.jpg
PS3:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/ps3_streaming.bmp.jpg
سایه ها:
همانند نسخه های قبلی COD تفاوتهایی هم در نحوه پیاده سازی سایه ها در کنسولهای مورد مقایسه قابل مشاهده است:
لبه های سخت در سایه ها بر روی PS3 به احتمال زیاد از قابلیت سخت افزاری PCF مخفف (percentage closer ******ing) که بر روی RSX اجرا میشوند استفاده میکنند و به همین دلیل ظاهر نرم تری دارند در حالیکه 360 در لبه های سایه ها کیفیت کمتری دارد.
رندر شدن بازی در 60 فریم بر ثانیه وقت چندانی برای پردازش و رندر سایه هایی با کیفیت بالا باقی نمیگذارد و کیفیت سایه ها وابستگی زیادی به فاصله ای دارند که شما از آنها دارید اما به طور کلی PS3 سایه ها بهتر هندل میکند.
سایه ها بر روی هر دو کنسول با رزولوشن پائین رندر میشود ولی کیفیت سایه ها در PS3 زمانیکه به آنها نزدیک شوید بهتر است در عکسهای زیر میتوانید این مسئله را تماشا کنید:
360:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/360_shadow.bmp.jpg
PS3:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/ps3_shadow.bmp.jpg
فریم ریت:
از نظر فریم ریت بازی بر روی 360 مجموعا با ثبات بیشتر و در مواقع پر استرس هم با فریم ریت بالاتری نسبت به PS3 اجرا میشود افت فریم ریت بر روی PS3 بیشتر در مواقعی اتفاق میوفتد که افکتی در حال اجراباشد.
برای دیدن ویدئو های مقایسه ای از فریم ریت در سناریو های مختلف و گالری عکسهای مقایسه به لینک منبع مراجعه کنید:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-face-off-modern-warfare-3
"بزرگترین بازی سال در نهایت وارد میدان شد "
***********************************
چکیده مقاله به علاوه توضیحات مختصری در مورد برخی موارد اشاره شده در مقاله اصلی:
رزولوشن:
در ابتدا خبر خوش این هست که فاصله رزولوشن بین دو کنسول در انجین جدید IW بر طرف شده و بر خلاف COD Black Ops که بر روی PS3 با رزولوشن 960x540 اجرا میشد در این نسخه هر دو کنسول رزولوشن 1024x600 به همراه 2X MSAA دارند.
استفاده از رزولوشن 1024x600 از همان ابتدا به عنوان یک استاندارد برای سری cod به حساب می آمد این رزولوشن به سازندگان اجازه میدهد تا حداکثر استفاده را از 10MB eDRAM متصل شده به gpu ایکس باکس 360 ببرند و همچنین کاهش در نرخ fill-rate ( تعداد پیکسل هایی که می تواند در مدت یک ثانیه رندر و در حافظه های ویدئویی کارت گرافیک نوشته شود) منابع با ارزشی را هم از RSX (پردازنده ویدئویی پلی استیشن 3) آزاد میگذارد.
تاثیر انفجار ها:
بافر آلفا (مولفه ای که تغییر میزان آن بر روی عبور نور از میان پیکسلها تاثیر مستقیم دارد و به عنوان مثال باعث میشود که از میان یک شی , شی دیگری که در پشت قرار گرفته پیدا شود) در PS3 با رزولوشنی کمتر از 50 درصد رزولوشن 720p رندر میشود در نتیجه این مسئله باعث میشود افکتهایی مانند رندر جو , ذرات و انفجارها نسبت به 360 که در رزولوشن کامل رند میشوند حالت پیکسل پیکسلی (شطرنجی) بیشتری داشته باشد.
در عکس زیر میتوانید این موضوع را تماشا کنید:
سایز بزرگ:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/360_alpha.bmp.jpg
سایز بزرگ:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/ps3_alpha.bmp.jpg
پیاده سازی pared back آلفا (منظور رندر برخی افکتهای وابسته به مولفه آلفا در رزولوشن نصف) ترفندی هست که به صورت گسترده توسط سازندگان بازی در PS3 حتی 1st party هایی مانند Guerrilla Games و Evolution Studios در بهترین بازیهاشون مورد استفاده قرار میگیره.
به هر حال استفاده گسترده از این افکتها در MW3 باعث میشود که بعضی اوقات به نظر برسد که بازی بر روی PS3 با رزولوشن کمتری از 360 رندر میشود در حالیکه رزولوشن واقعی هر دو نسخه یکسان است.
تکسچرها
مسئله بعدی مشکلی هست که مربوط به texture streaming یا نحوه بارگذاری تکسچرها برروی PS3 میشود از آنجا که MW3 هیچ نصب اجباری ای بر روی PS3 ندارد در اغلب موارد برخی تکسچرها با تاخیری نزدیک به 1 تا 2 ثانیه بعد از 360 بر روی PS3 لود میشوند که این مسئله در خلال میان پرده های بازی بیشتر جلب توجه میکند و متاسفانه IW قابلیت نصب دل به خواهی را بر روی PS3 قرار نداده.
Xbox360:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/360_streaming.bmp.jpg
PS3:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/ps3_streaming.bmp.jpg
سایه ها:
همانند نسخه های قبلی COD تفاوتهایی هم در نحوه پیاده سازی سایه ها در کنسولهای مورد مقایسه قابل مشاهده است:
لبه های سخت در سایه ها بر روی PS3 به احتمال زیاد از قابلیت سخت افزاری PCF مخفف (percentage closer ******ing) که بر روی RSX اجرا میشوند استفاده میکنند و به همین دلیل ظاهر نرم تری دارند در حالیکه 360 در لبه های سایه ها کیفیت کمتری دارد.
رندر شدن بازی در 60 فریم بر ثانیه وقت چندانی برای پردازش و رندر سایه هایی با کیفیت بالا باقی نمیگذارد و کیفیت سایه ها وابستگی زیادی به فاصله ای دارند که شما از آنها دارید اما به طور کلی PS3 سایه ها بهتر هندل میکند.
سایه ها بر روی هر دو کنسول با رزولوشن پائین رندر میشود ولی کیفیت سایه ها در PS3 زمانیکه به آنها نزدیک شوید بهتر است در عکسهای زیر میتوانید این مسئله را تماشا کنید:
360:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/360_shadow.bmp.jpg
PS3:
http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/1/9/4/7/0/ps3_shadow.bmp.jpg
فریم ریت:
از نظر فریم ریت بازی بر روی 360 مجموعا با ثبات بیشتر و در مواقع پر استرس هم با فریم ریت بالاتری نسبت به PS3 اجرا میشود افت فریم ریت بر روی PS3 بیشتر در مواقعی اتفاق میوفتد که افکتی در حال اجراباشد.
برای دیدن ویدئو های مقایسه ای از فریم ریت در سناریو های مختلف و گالری عکسهای مقایسه به لینک منبع مراجعه کنید:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-face-off-modern-warfare-3
آخرین ویرایش: