سبک آرپیجی کامپیوتر گاها عرضه شده به اختصار، CRPG، یک زیردسته از سبک RPG است که اصلا برای کامپیوترهای شخصی ساخته و پرداخته شده است. سیآرپیجی از لحاظ فنی
یک سبک جدا نیست، و خصوصیاتی مشترک با آرپیجی کنسول دارد، اما در عین حال چندین مشخصه هست که آنرا از همسبکهای خود در پلتفورمهای دیگر جدا میکند. در مورد این مشخصهها کامل سخن به میان خواهد آمد، اما دو فرق عمده و اصلی، یکی سیستم "آواتار" است که در اکثر این بازیها وجود دارد، یعنی تغییر کاراکتر چه به دست بازیکننده و چه به میل خود بازی، از لحاظ چهره و لباس(اکثرا لباس) و دیگری از لحاظ داستان است.
یکی از اولین بازیهای این سبک، Dungeons & Dragons(اژدهایان در محبس) بود که سبکی نزدیک به سیآرپیجی را برای اولین بار ارائه نمود. این بازی مشخصههای زیادی داشت که همهگی در زیر خواهد آمد.
قبل از توضیح کامل سبک سخن از این موضوع بیاید که بازیهای زیادی در سبکهای دیگر نیز هستند که از این مشخصهها و المانها استفاده میکنند اما این امر انها را یک آرپیجی کامپیوتر نمیسازد.
میتوان از این جمله بازیها به Warcraft III اشاره کرد در سبک استراتژی که سیستم Exprience Point را در خود دارد و Grand Theft Auto San Andreas در سبک اکشنشوتر که دو المان Training System و آواتار را در خود جای داده است.
نگاهی کلی
سیآرپیجیها از بازیهای رولپلیینگ سنتی استنتاج شدهاند، که از میان آنها میتوان به Dungeons & Dragons به عنوان اولین بازی اشاره نمود. بازیها معمولا روایتگر داستان یک گروه کاراکتر(یا یک پارتی، یا "جوخه" در بازیهای تاکتیکال) هستند که در طی ماجرا به یکدیگر پیوستهاند تا یک ماموریت یا اصطلاحا "Quest" را به پایان رسانند. بازیهای آرپیجی که دارای داستان بسیار خطی و قویتر هستند، قسمت کوئست را در روایت داستان خلاصه کردهاند اما بازی هایی مثل Diablo این قسمت را کامل در خود دارند. در حین پیشروی، بازیکننده باید از مهارتهای کاراکترها استفاده کرده تا با چالشهای بازی دست و پنجه نرم کند
توسعههای شخصیتی
در این سبک بازیکنندگان امکان بهسازی کاراکتر را به میل خود دارند، که اگر بازی از سیستم پارتی پیروی کند این بخش مختص تمام اعضای گروه میشود. بهسازی اصطلاحا شامل میشود به خواص شخصی آن کاراکتر، مهارتها، امکانات مخصوص، و تجهیزات. اینگونه بهسازیها معمولا جایزهی رد شدن از چالشها و دستیابی به اهداف کوئستهاست. بستگی به بازی دارد، تمرکز اکثر بازیها به از پای در آوردن دشمنان است، یا بعضی اتمام کوئستها، و همینطور آزادی بازی کننده در توسعه گاهی در مضیقه و گاهی در حد کمال است. برای مثال بعضی با کامل ترین جزئیات بهسازیها را فهرست میکنند(این مقوله معروف است به Build) و گاها چندین مشخصه را بدون جزئیات را نشان داده و پلیر هرکدام را انتخاب کرد، بازی نسبه آنرا بالا میبرد. گاها به ارزشهای پیشرو در صفحه ی بازی مثل سلامتی کاراکتر، یا بعضا مختص به نیرو و سرعت کاراکتر مربوط میشود.
در بسیاری از بازیهای سیآرپیجی، بازیکنندگان امکان این را دارند که کاراکتر خود را دستی بسازند و برای وی نام انتخاب کنند. یا میتوانند کاراکتر خود را از میان چندین کاراکتر از قبل ساخته شده انتخاب کنند. البته در بازیهای داستانی این قسمت حذف میشود. در بازیهایی که بازیکننده اجازهی ساخت میدهند، بازیکننده میتواند یک نژاد برای کاراکتر خود استفاده کند و از کلاسهای کاراکتر استفاده کند، یعنی مهارتهای اولیهی وی، از جمله تجهیزات و اسلحه، و اگر بازی از سیستم دانجن استفاده کند(سیستم دانجن یعنی دشمن فقط در دانجنهای معین شده حضور داشته باشد نه جای دیگری) و در امکنهی غیر دانجن کاراکترهای قابل صحبت حضور داشته باشند، تعاملات اجتماعی نیز به کلاس اضافه میگردد. تعدادی از بازیها نیز بیشتر وارد
جزئیات گردیده به تکنیک بازی نیز در کلاسهای کاراکتر توجه نموده اند.
برای پاداش به بازی کننده جهت بهسازی کاراکتر خود 3 نوع سیستم وجود دارد، Experience System یا به عبارتی سیستم Level-Based، روش Training System که به نام Skill-Based نیز خوانده میشود و دیگری Skill Point System که گاها به آن Level Free نیز گویند.
اسلوب Experience System، که بسیار استفاده میشود، از بازیهای رول پلیینگ سنتی نشئت گرفته است. در آن بازی کننده با از پای در اوردن دشمنی، Experience Point (یا XP یا Exp) از آن خود میکند، و همانکه XPـهای وی به حد نساب رسید لول وی به بالا میرود و به امکانات،سلامتی و تجهیزات وی اضافه میشود.
Training System شبیه است به آرپیجیهای ابتدایی. در ابتدا سیآرپیجی Dungeon Master از آن استفاده نموده بود. در این سیستم برای مثال، هرچقدر که یک کارکتر یک اسلحه، مثلا شمشیر را نگاه داشته و از آن استفاده کند، با آن بیشتر اخت شده و میتواند کارهای بیشتری با آن انجام دهد. بازیهایی مثل Elder Scrolls از این سیستم استفاده میکنند.
و در آخر، سیستم Skill Point که در آن کاراکتر با Skill Point پاداش داده میشود و میتواند از آنها مستقیما برای خرید مهارتها و نیروها بدون صبر برای لول بعدی استفاده کند.
تمامی این سیستمها نقاط ضعف و قوت خود را دارا هستند. Experience System بیشتر قابل انعطاف و عادلانهتر است، اما بالکل دور از دنیای واقعیت است. همینطور نیز سیستم Skill Point که گاها باعث گمراهی بازیکننده میگردد و باعث میشود مهارتی را بخرند که شاید یکبار هم در بازی به کار نیاید. اما Training System علاوه بر واقعگرا بودن امتیازی دارد و آن اینست که بازیکننده به میل خود، مهارت پیدا میکند و عادت کاراکتر، عادت بازیکننده نیز میشود و بالعکس.
در بعضی از سیآرپیجیها، پیشروی کاراکتر به خصوصیات وی بیتاثیر است و بیشتر به روش بازیکننده کار دارد. برای مثال Fallout که نشانهای ویژهای بر اساس اشتهارهی کاراکتر از جمله "Protector of the Wastes" و "Child Killerگ یا "Giglo" را دارد.
قالبها
قالبهای بازی های سیآرپیجی در اکثر اوقات High Fantasy یعنی یک دنیا نزدیک به دنیای انسانها اما خیالی و متفاوت از لحاظ پوسته است. این قالب بسیاری از اوقات به کار رفته است، و در تمام آر پی جیها نیز صدق دارد از جمله جیآرپیجی. البته بعضی از بازیهای سیآرپیجی هستند که قالبهایی از جمله Space Opera، پس رستاخیزی، موجودات فضایی و دیگر قالبهای علمی تخیلی را وارد بازی نمودهاند. برای مثالی از بازیهای غیر فانتزی، میتوان به Arcanum در قالب Steampunk است. قالب استیمپانک یعنی قالبی که توجه به عصر بسیار کوتاه ماشینهای بخاری از اواخر قرن 18 تا اواسط قرن 19 دارد و آنرا با تخیل در میآمیزد اما به قدری واقعگرا هست که در قالب High Fantasy به شمار نرود. Starflight در سبک علمیتخیلی، Darklands منشع از افسانه های قرون وسطایی ژرمنها، Mount And Blade، بر پایه ی تاریخ واقعی قرون وسطی بدون جادو و هیچ چیز دیگری، Star Wars Galaxies در قالب Space Opera و در آخر Fallout در سبک پس رستاخیزی.
هدایت و محیط
یک مقولهی مهم در سیآرپیجی آزادی حرکت است. اکثر آنها امکان اینرا میدهند که بازیکننده هرجا که خواست برود، و آن امکنه را از تجهیزات پر میکنند و هیچ دری تا ابد در بازی قفل نمیماند و همه جا قابل دسترس است.
بنابراین کاوشگری یک موضوع مهم در سی آرپیجی هاست و انواع مختلفی دارد.
کاراکترها در این نوع بازیها اکثرا دارای مکانهایی هزارتو مانند هستند که بازیکننده باید از آنها برای انجام هدف خود استفاده کند. از زمان عرضهی Akalabeth، بازیها برای مسافرت،
کاراکتر را روی یک نقشه میگذاشتند تا به یک دانجن یا یک شهر برسد. وقتی بازیکننده وارد یک دانجن یا یک شهر(دانجن در بالا توضیح داده شد) میگردد نما از نقشه تغییر میکند به نمای اصلی بازی.
این المان در بازی ای غیر آرپیجی مانند The Legend of Zelda استفاده شده است. قابل توجه باشد که این تکنیک در اواخر دهه ی 80 و اوایل دهه ی 90 در بازیهای کنسولی آرپیجی اجرا میگردید و کمتر در بازیهای کامپیوتری. در نقشهها هیچ دشمنی وجود ندارد و در واقع تنها امکان حرکت وجود دارد تا وقتی کارکتر وارد یک مکان گردد. اما بعضی دیگر از سی آر پی جی ها The Bard's Tale II را نمونه کار خود قرار داده و تمامی سرزمینهای حین سفر را نیز نشان میدهند و نقشه را تنها برای کمک به بازی کننده در بازی قرار میدهند. این نقشه ها به دو نوعند، یکی مینیمپ که پایین تصویر نشان داده میشود و دیگر نقشههایی که باید در صفحه های جداگانه بررسی گردند. بیشتر بازیها هردو نقشه را در خود دارند.
کوئست
کوئست در بعضی از بازیها خطیست و در بعضیها غیر خطی، برای مثال Fallout و Diablo که بعضی از اوقات دو یا سه کوئست فعال دارد و میتوان آندو را ضمنی یا جدا از هم انجام داد. در آرپیجیهای جدید قسمت کوئست کمرنگتر شده است زیرا به داستان اهمیت بیشتری داده میشود.
مبارزات
تقریبا هر سی آرپیجی یکی از چالشهای خود را مبارزه قرار داده است. مبارزه در این نوع بازیها به دو نوع وجود دارد، یکی Turn Based و دیگری Real Time.(نوبتی و بی واسطه)
در سیستم ترن بیسد قدیمی، تنها یک کاراکتر میتواند در یک بازهی زمانی مبارزه کند، و بقیه ی کاراکترهای گروه ثابت و بی عکسالعمل میمانند. گاها بازی خود کاراکتری که باید بجنگد انتخاب میکند، و بعضا خود بازیکننده بر اساس آگاهی خود از امکانات آن کاراکتر. لازمهی این سیستم برنامه ریزی استراتژیک و چست و چابک بودن است. یک در یک سیستم مبارزهی ترن بیسد میتوان مستقیما وارد نبرد شد، فرار کرد، و با گیج کردن یا خزیدن دشمن را از پای در آوردن. در واقع این سبک بیشتر تاکتیکال است تا مهارت طلب، که البته باید در تاکتیکها نیز مهارت و آگاهی داشت. Fallout نمایانگر یک سیستم بازی ترن بیسد خوب است.
در سیستم ریل تایم، هیچ نوبت و یا نظام بندیای جهت حمله وجود ندارد و اکشن بیشتر در این بازیها وجود دارد، برای همین است که اکثر بازیهای سیآرپیجی با مبارزات ریل تایم، در سبک اکشن آرپیجی فرار گرفتهاند. یک نمونهی خوب آرپیجی ریل تایم Diablo است.
نوعی دیگر از سیستم ریل تایم وجود دارد که "ریل تایم با مکث" نام گرفته است. که میگذارد بازیکننده بازی را در حالت پاز قرار داده و به اعضای گروه دستورات لازمه را بدهد، دقیقا کاری که
در یک بازی تاکتیکال شوتر انجام میگردد. این سیستم که گاهی RTwP نامیده میشود در بازیهای شرکت BioWare مثل Jade Empire و Mass Effect موجود است. یک سیستم نزدیک به همین RTwP در بازی جیآرپیجی Final Fantasy XII وجود دارد، اما میتوان کاری کرد که مکثی در بین بازی صورت نپذیرد. نامهای دیگر این سبک "نیمه ریل تایم"، "مکث فعال یا اکتیو پاز" و "اسمارت پاز" نام دارند.
تفاوتهای سیآرپیجی با آ پیجیهای کنسول
ذکر گردد که بازیهای سیآرپیجی در ژاپن به نام آرپیجیهای غربی معروفند و دلیل این امر تفاوتهای فرهنگی و غیره است. این مقایسه باید در اصل بین آر پی جی های غربی و شرقی
صورت پذیرفته باشد. یعنی هر MMOrpg، Action RPG، و CRPG غربی در برابر بازیهای Jrpg. اما درهر صورت مقوله ذکر خواهد گردید زیرا بازیهای آر پی جی غربی، اکثرا هم روی کامپیوترند و هم کنسول، و درواقع سبکشان همان سیآرپیجیست و جیآرپیجیها اکثرا یا به عبارتی همگی ازآن کنسول به شمار میروند.
مشترکات:
1- هردو از امکانات یکسان حین مبارزه، مثل جادو و... اسفاده میکنند.
2- مبارزات اکثر اوقات سخت و پریشان طراحی شدهاند، و بازیکننده امکان گریز و سپر گرفتن ندارد.
3- مرگ کاراکتر اکثرا همیشگی نیست و میتواند توسط اعضای دیگر گروه یا توسط خود بازی در صورت عدم وجود گروه در بازی، بازگردانیده شود. البته گاهی بازیهایی هستند که مرگ مساویست با تمام شدن بازی از آخرین ذخیره.
3- همگی دارای سیستم Boss یا غول هستند، و غول مرحلهی آخر همواره از همه قویتر بوده و جادوهای بیشتری را به کار میبرد.
4- موسیقی نقش مهمی را در پوستهی بازی ایفا میکند.
5- جز انسان، موجودات دیگر نیز در بازی وجود دارند. البته این بستگی به فرهنگ کشوری که بازی در آن ساخته شده است دارد. برای مثال بازیهای بریتانیایی دارای جن و پری، و بازیهای
آمریکایی دارای موجودات فضایی هستند اما بازیهای ژاپنی همگی مخلوقاتی برگرفته از ذهن سازنده گان را نمایش میدهند.
تفاوتها:
تفاوتهای این دو سبک به طور کلی در دو قسمت تکنیکی و قالبی خلاصه میشود.
بازیهای سیآرپیجی کمتر داستانی جالب توجه دارند، کاراکترهای مونث کمتری را دارا هستند، زیاد اهمیتی به کاتسین نمیدهند، بیشتر واقعگرا هستند. در حالی که بازیهای جی آر پی جی بیشتر بر کاراکترهای مونث متمرکز بوده، و کاراکترهای مذکر نازک و ظریف طراحی میکنند. داستان قویتر دارند، بیشتر از کاتسین استفاده میکنند و...
از لحاظ تکنیکی بازیهای جی آر پی جی با سی آر پی جی تفاوتهای کلان دارند.
برای مثال در بازیهای سیآرپیجی کاراکترهای جدا از شخصیت اول غیر قابل کنترلند، اما در بازیهای جیآرپیجی این مقوله صحیح نیست و میتوان چندین کاراکتر را کنترل کرد. در بازیهای سیآرپیجی کمتر به قضیهی دانجن، شهر و فروشگاه توجه میشود اما در بازیهای جیآرپیجی چرا. در بازیای سی آر پی جی میتوان از تجهیزات دشمن استفاده کرد، اما در بازیهای جی آرپیجی نه. بازیهای سیآرپیجی کمتر تاکتیکالند اما بازیهای جیآرپیجی بیشتر با تاکتیک کار شده اند. البته قابل ذکر است که تفاوتها بستگی به بازیها و زمان عرضهی آنها نیز دارد.
یک سبک جدا نیست، و خصوصیاتی مشترک با آرپیجی کنسول دارد، اما در عین حال چندین مشخصه هست که آنرا از همسبکهای خود در پلتفورمهای دیگر جدا میکند. در مورد این مشخصهها کامل سخن به میان خواهد آمد، اما دو فرق عمده و اصلی، یکی سیستم "آواتار" است که در اکثر این بازیها وجود دارد، یعنی تغییر کاراکتر چه به دست بازیکننده و چه به میل خود بازی، از لحاظ چهره و لباس(اکثرا لباس) و دیگری از لحاظ داستان است.
یکی از اولین بازیهای این سبک، Dungeons & Dragons(اژدهایان در محبس) بود که سبکی نزدیک به سیآرپیجی را برای اولین بار ارائه نمود. این بازی مشخصههای زیادی داشت که همهگی در زیر خواهد آمد.
قبل از توضیح کامل سبک سخن از این موضوع بیاید که بازیهای زیادی در سبکهای دیگر نیز هستند که از این مشخصهها و المانها استفاده میکنند اما این امر انها را یک آرپیجی کامپیوتر نمیسازد.
میتوان از این جمله بازیها به Warcraft III اشاره کرد در سبک استراتژی که سیستم Exprience Point را در خود دارد و Grand Theft Auto San Andreas در سبک اکشنشوتر که دو المان Training System و آواتار را در خود جای داده است.
نگاهی کلی
سیآرپیجیها از بازیهای رولپلیینگ سنتی استنتاج شدهاند، که از میان آنها میتوان به Dungeons & Dragons به عنوان اولین بازی اشاره نمود. بازیها معمولا روایتگر داستان یک گروه کاراکتر(یا یک پارتی، یا "جوخه" در بازیهای تاکتیکال) هستند که در طی ماجرا به یکدیگر پیوستهاند تا یک ماموریت یا اصطلاحا "Quest" را به پایان رسانند. بازیهای آرپیجی که دارای داستان بسیار خطی و قویتر هستند، قسمت کوئست را در روایت داستان خلاصه کردهاند اما بازی هایی مثل Diablo این قسمت را کامل در خود دارند. در حین پیشروی، بازیکننده باید از مهارتهای کاراکترها استفاده کرده تا با چالشهای بازی دست و پنجه نرم کند
توسعههای شخصیتی
در این سبک بازیکنندگان امکان بهسازی کاراکتر را به میل خود دارند، که اگر بازی از سیستم پارتی پیروی کند این بخش مختص تمام اعضای گروه میشود. بهسازی اصطلاحا شامل میشود به خواص شخصی آن کاراکتر، مهارتها، امکانات مخصوص، و تجهیزات. اینگونه بهسازیها معمولا جایزهی رد شدن از چالشها و دستیابی به اهداف کوئستهاست. بستگی به بازی دارد، تمرکز اکثر بازیها به از پای در آوردن دشمنان است، یا بعضی اتمام کوئستها، و همینطور آزادی بازی کننده در توسعه گاهی در مضیقه و گاهی در حد کمال است. برای مثال بعضی با کامل ترین جزئیات بهسازیها را فهرست میکنند(این مقوله معروف است به Build) و گاها چندین مشخصه را بدون جزئیات را نشان داده و پلیر هرکدام را انتخاب کرد، بازی نسبه آنرا بالا میبرد. گاها به ارزشهای پیشرو در صفحه ی بازی مثل سلامتی کاراکتر، یا بعضا مختص به نیرو و سرعت کاراکتر مربوط میشود.
در بسیاری از بازیهای سیآرپیجی، بازیکنندگان امکان این را دارند که کاراکتر خود را دستی بسازند و برای وی نام انتخاب کنند. یا میتوانند کاراکتر خود را از میان چندین کاراکتر از قبل ساخته شده انتخاب کنند. البته در بازیهای داستانی این قسمت حذف میشود. در بازیهایی که بازیکننده اجازهی ساخت میدهند، بازیکننده میتواند یک نژاد برای کاراکتر خود استفاده کند و از کلاسهای کاراکتر استفاده کند، یعنی مهارتهای اولیهی وی، از جمله تجهیزات و اسلحه، و اگر بازی از سیستم دانجن استفاده کند(سیستم دانجن یعنی دشمن فقط در دانجنهای معین شده حضور داشته باشد نه جای دیگری) و در امکنهی غیر دانجن کاراکترهای قابل صحبت حضور داشته باشند، تعاملات اجتماعی نیز به کلاس اضافه میگردد. تعدادی از بازیها نیز بیشتر وارد
جزئیات گردیده به تکنیک بازی نیز در کلاسهای کاراکتر توجه نموده اند.
برای پاداش به بازی کننده جهت بهسازی کاراکتر خود 3 نوع سیستم وجود دارد، Experience System یا به عبارتی سیستم Level-Based، روش Training System که به نام Skill-Based نیز خوانده میشود و دیگری Skill Point System که گاها به آن Level Free نیز گویند.
اسلوب Experience System، که بسیار استفاده میشود، از بازیهای رول پلیینگ سنتی نشئت گرفته است. در آن بازی کننده با از پای در اوردن دشمنی، Experience Point (یا XP یا Exp) از آن خود میکند، و همانکه XPـهای وی به حد نساب رسید لول وی به بالا میرود و به امکانات،سلامتی و تجهیزات وی اضافه میشود.
Training System شبیه است به آرپیجیهای ابتدایی. در ابتدا سیآرپیجی Dungeon Master از آن استفاده نموده بود. در این سیستم برای مثال، هرچقدر که یک کارکتر یک اسلحه، مثلا شمشیر را نگاه داشته و از آن استفاده کند، با آن بیشتر اخت شده و میتواند کارهای بیشتری با آن انجام دهد. بازیهایی مثل Elder Scrolls از این سیستم استفاده میکنند.
و در آخر، سیستم Skill Point که در آن کاراکتر با Skill Point پاداش داده میشود و میتواند از آنها مستقیما برای خرید مهارتها و نیروها بدون صبر برای لول بعدی استفاده کند.
تمامی این سیستمها نقاط ضعف و قوت خود را دارا هستند. Experience System بیشتر قابل انعطاف و عادلانهتر است، اما بالکل دور از دنیای واقعیت است. همینطور نیز سیستم Skill Point که گاها باعث گمراهی بازیکننده میگردد و باعث میشود مهارتی را بخرند که شاید یکبار هم در بازی به کار نیاید. اما Training System علاوه بر واقعگرا بودن امتیازی دارد و آن اینست که بازیکننده به میل خود، مهارت پیدا میکند و عادت کاراکتر، عادت بازیکننده نیز میشود و بالعکس.
در بعضی از سیآرپیجیها، پیشروی کاراکتر به خصوصیات وی بیتاثیر است و بیشتر به روش بازیکننده کار دارد. برای مثال Fallout که نشانهای ویژهای بر اساس اشتهارهی کاراکتر از جمله "Protector of the Wastes" و "Child Killerگ یا "Giglo" را دارد.
قالبها
قالبهای بازی های سیآرپیجی در اکثر اوقات High Fantasy یعنی یک دنیا نزدیک به دنیای انسانها اما خیالی و متفاوت از لحاظ پوسته است. این قالب بسیاری از اوقات به کار رفته است، و در تمام آر پی جیها نیز صدق دارد از جمله جیآرپیجی. البته بعضی از بازیهای سیآرپیجی هستند که قالبهایی از جمله Space Opera، پس رستاخیزی، موجودات فضایی و دیگر قالبهای علمی تخیلی را وارد بازی نمودهاند. برای مثالی از بازیهای غیر فانتزی، میتوان به Arcanum در قالب Steampunk است. قالب استیمپانک یعنی قالبی که توجه به عصر بسیار کوتاه ماشینهای بخاری از اواخر قرن 18 تا اواسط قرن 19 دارد و آنرا با تخیل در میآمیزد اما به قدری واقعگرا هست که در قالب High Fantasy به شمار نرود. Starflight در سبک علمیتخیلی، Darklands منشع از افسانه های قرون وسطایی ژرمنها، Mount And Blade، بر پایه ی تاریخ واقعی قرون وسطی بدون جادو و هیچ چیز دیگری، Star Wars Galaxies در قالب Space Opera و در آخر Fallout در سبک پس رستاخیزی.
هدایت و محیط
یک مقولهی مهم در سیآرپیجی آزادی حرکت است. اکثر آنها امکان اینرا میدهند که بازیکننده هرجا که خواست برود، و آن امکنه را از تجهیزات پر میکنند و هیچ دری تا ابد در بازی قفل نمیماند و همه جا قابل دسترس است.
بنابراین کاوشگری یک موضوع مهم در سی آرپیجی هاست و انواع مختلفی دارد.
کاراکترها در این نوع بازیها اکثرا دارای مکانهایی هزارتو مانند هستند که بازیکننده باید از آنها برای انجام هدف خود استفاده کند. از زمان عرضهی Akalabeth، بازیها برای مسافرت،
کاراکتر را روی یک نقشه میگذاشتند تا به یک دانجن یا یک شهر برسد. وقتی بازیکننده وارد یک دانجن یا یک شهر(دانجن در بالا توضیح داده شد) میگردد نما از نقشه تغییر میکند به نمای اصلی بازی.
این المان در بازی ای غیر آرپیجی مانند The Legend of Zelda استفاده شده است. قابل توجه باشد که این تکنیک در اواخر دهه ی 80 و اوایل دهه ی 90 در بازیهای کنسولی آرپیجی اجرا میگردید و کمتر در بازیهای کامپیوتری. در نقشهها هیچ دشمنی وجود ندارد و در واقع تنها امکان حرکت وجود دارد تا وقتی کارکتر وارد یک مکان گردد. اما بعضی دیگر از سی آر پی جی ها The Bard's Tale II را نمونه کار خود قرار داده و تمامی سرزمینهای حین سفر را نیز نشان میدهند و نقشه را تنها برای کمک به بازی کننده در بازی قرار میدهند. این نقشه ها به دو نوعند، یکی مینیمپ که پایین تصویر نشان داده میشود و دیگر نقشههایی که باید در صفحه های جداگانه بررسی گردند. بیشتر بازیها هردو نقشه را در خود دارند.
کوئست
کوئست در بعضی از بازیها خطیست و در بعضیها غیر خطی، برای مثال Fallout و Diablo که بعضی از اوقات دو یا سه کوئست فعال دارد و میتوان آندو را ضمنی یا جدا از هم انجام داد. در آرپیجیهای جدید قسمت کوئست کمرنگتر شده است زیرا به داستان اهمیت بیشتری داده میشود.
مبارزات
تقریبا هر سی آرپیجی یکی از چالشهای خود را مبارزه قرار داده است. مبارزه در این نوع بازیها به دو نوع وجود دارد، یکی Turn Based و دیگری Real Time.(نوبتی و بی واسطه)
در سیستم ترن بیسد قدیمی، تنها یک کاراکتر میتواند در یک بازهی زمانی مبارزه کند، و بقیه ی کاراکترهای گروه ثابت و بی عکسالعمل میمانند. گاها بازی خود کاراکتری که باید بجنگد انتخاب میکند، و بعضا خود بازیکننده بر اساس آگاهی خود از امکانات آن کاراکتر. لازمهی این سیستم برنامه ریزی استراتژیک و چست و چابک بودن است. یک در یک سیستم مبارزهی ترن بیسد میتوان مستقیما وارد نبرد شد، فرار کرد، و با گیج کردن یا خزیدن دشمن را از پای در آوردن. در واقع این سبک بیشتر تاکتیکال است تا مهارت طلب، که البته باید در تاکتیکها نیز مهارت و آگاهی داشت. Fallout نمایانگر یک سیستم بازی ترن بیسد خوب است.
در سیستم ریل تایم، هیچ نوبت و یا نظام بندیای جهت حمله وجود ندارد و اکشن بیشتر در این بازیها وجود دارد، برای همین است که اکثر بازیهای سیآرپیجی با مبارزات ریل تایم، در سبک اکشن آرپیجی فرار گرفتهاند. یک نمونهی خوب آرپیجی ریل تایم Diablo است.
نوعی دیگر از سیستم ریل تایم وجود دارد که "ریل تایم با مکث" نام گرفته است. که میگذارد بازیکننده بازی را در حالت پاز قرار داده و به اعضای گروه دستورات لازمه را بدهد، دقیقا کاری که
در یک بازی تاکتیکال شوتر انجام میگردد. این سیستم که گاهی RTwP نامیده میشود در بازیهای شرکت BioWare مثل Jade Empire و Mass Effect موجود است. یک سیستم نزدیک به همین RTwP در بازی جیآرپیجی Final Fantasy XII وجود دارد، اما میتوان کاری کرد که مکثی در بین بازی صورت نپذیرد. نامهای دیگر این سبک "نیمه ریل تایم"، "مکث فعال یا اکتیو پاز" و "اسمارت پاز" نام دارند.
تفاوتهای سیآرپیجی با آ پیجیهای کنسول
ذکر گردد که بازیهای سیآرپیجی در ژاپن به نام آرپیجیهای غربی معروفند و دلیل این امر تفاوتهای فرهنگی و غیره است. این مقایسه باید در اصل بین آر پی جی های غربی و شرقی
صورت پذیرفته باشد. یعنی هر MMOrpg، Action RPG، و CRPG غربی در برابر بازیهای Jrpg. اما درهر صورت مقوله ذکر خواهد گردید زیرا بازیهای آر پی جی غربی، اکثرا هم روی کامپیوترند و هم کنسول، و درواقع سبکشان همان سیآرپیجیست و جیآرپیجیها اکثرا یا به عبارتی همگی ازآن کنسول به شمار میروند.
مشترکات:
1- هردو از امکانات یکسان حین مبارزه، مثل جادو و... اسفاده میکنند.
2- مبارزات اکثر اوقات سخت و پریشان طراحی شدهاند، و بازیکننده امکان گریز و سپر گرفتن ندارد.
3- مرگ کاراکتر اکثرا همیشگی نیست و میتواند توسط اعضای دیگر گروه یا توسط خود بازی در صورت عدم وجود گروه در بازی، بازگردانیده شود. البته گاهی بازیهایی هستند که مرگ مساویست با تمام شدن بازی از آخرین ذخیره.
3- همگی دارای سیستم Boss یا غول هستند، و غول مرحلهی آخر همواره از همه قویتر بوده و جادوهای بیشتری را به کار میبرد.
4- موسیقی نقش مهمی را در پوستهی بازی ایفا میکند.
5- جز انسان، موجودات دیگر نیز در بازی وجود دارند. البته این بستگی به فرهنگ کشوری که بازی در آن ساخته شده است دارد. برای مثال بازیهای بریتانیایی دارای جن و پری، و بازیهای
آمریکایی دارای موجودات فضایی هستند اما بازیهای ژاپنی همگی مخلوقاتی برگرفته از ذهن سازنده گان را نمایش میدهند.
تفاوتها:
تفاوتهای این دو سبک به طور کلی در دو قسمت تکنیکی و قالبی خلاصه میشود.
بازیهای سیآرپیجی کمتر داستانی جالب توجه دارند، کاراکترهای مونث کمتری را دارا هستند، زیاد اهمیتی به کاتسین نمیدهند، بیشتر واقعگرا هستند. در حالی که بازیهای جی آر پی جی بیشتر بر کاراکترهای مونث متمرکز بوده، و کاراکترهای مذکر نازک و ظریف طراحی میکنند. داستان قویتر دارند، بیشتر از کاتسین استفاده میکنند و...
از لحاظ تکنیکی بازیهای جی آر پی جی با سی آر پی جی تفاوتهای کلان دارند.
برای مثال در بازیهای سیآرپیجی کاراکترهای جدا از شخصیت اول غیر قابل کنترلند، اما در بازیهای جیآرپیجی این مقوله صحیح نیست و میتوان چندین کاراکتر را کنترل کرد. در بازیهای سیآرپیجی کمتر به قضیهی دانجن، شهر و فروشگاه توجه میشود اما در بازیهای جیآرپیجی چرا. در بازیای سی آر پی جی میتوان از تجهیزات دشمن استفاده کرد، اما در بازیهای جی آرپیجی نه. بازیهای سیآرپیجی کمتر تاکتیکالند اما بازیهای جیآرپیجی بیشتر با تاکتیک کار شده اند. البته قابل ذکر است که تفاوتها بستگی به بازیها و زمان عرضهی آنها نیز دارد.