![rcf_iv350.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2Frcf_iv350.jpg&hash=8bec7a7a6614e55297151b5f5ba43e9c)
ما با Ryan Schneider از شرکت Insomniac صحبت کردیم تا از ادعای انها مبنی بر تقلید بازی Mario Galaxy از سری بازی های Ratchet & Clank پی ببریم..و همین طور اطلاعاتی را از اولین عنوان Ratchet & Clank بر روی PS3 بدست بیاوریم.
چندین دلیل خوب وجود دارد که این سری بازی همواره به عنوان یکی از درخشان ترین عناوین خانواده PS در این چند سال اخیر مطرح بوده.نمایش زرق و برق دار و آسانی بازی کردن و در آخر پیروزی حقیقی.گویا تیم سازنده دوباره قصد دارد که از همان فرمول کلاسیک برای عنوان Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction هم استفاده کند.
این بار Ratchet و دوست باوفای و روبات خود یعنی Clank دوباره راهی ماجراجویی های گوناگونی هستند ولی نه فقط با محیط های جدید و اسلحه های جدیدتر بلکه با استفاده از بسیار خوب از Sixaxis.
Ryan Schneider رییس بخش بازرگانی استادیو تحسین شده Insomniac است.(شرکت خالق دو شخصیت مشهور دنیای بازی از ابتدا تا جدیدترین نسخه آنها بر روی PS3 و همچنین خالق عنوان محبوب PS3 یعنی Resistance: Fall of Man)
به هر حال نقش او در این کمپانی بسیار گوناگون است.او مسئول تمام فعالیت های بازاریابی شرکت است.که شامل اجتماع آنلاین شرکت Insomniac,همین طور همیاری به کارگردان و خالقان بازی ها برای پیشبرد فرایند ساخت بازی و همچنین در شکل گیری داستان و نکات مختلف بازی ها یاری رسانی می کند برای مثال ساخت یکی از مود های مولتی پلیر بازی Resistance.
![artd.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2Fartd.jpg&hash=762d76a32a96b250e2edddd2eaeae1d7)
خوب همان طور که میبینید او وظایف زیادی بر عهده داشته و ما قصد داریم تا سوالاتی برای به دست آوردن اطلاعات بیشتر در مورد بازی Ratchet and Clank نسخه PS3 که تا چند ماه آینده منتشر می شود بپرسیم.
_________________________________________________________________________
شما قبلا گفته الهاماتی را از فیلم ها گرفته اید ولی آیا شما شاهد تاثیر بازی Ratchet and Clank بر روی بازی های دیگر بوده اید؟
بله...فکر کنیم این کمی تملق گفتن باشد......خوب,OK.....در ابتدا یکی از عناوین PS2 وجود دارد که من نامش را نمی برم که می توان گفت کمتر یا بیشترین غارت را از بازی Ratchet and Clank داشته.ما نشانه های زیادی مبنی بر استفاده از نکات Ratchet and Clank در بعضی بازی ها می بینیم.ولی بزرگترین بازی مد نظر ما بازی Super Mario Galaxy است.با آن زمین کروی.ما از دنیای کروی قبلا در نسخه های Going Commando و Up Your Arsenal استفاده کرده بودیم.این واقعا جالبه که Miyamoto-san فکر می کنه که جا دادن این موضوع در Mario Galaxy یک نکته جدید و حیرت انگیز است.میاموتو آن را از یک راه دیگه طراحی کرده ولی به هر حال تقلیدی از دنیای کروی ماست.
![12b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F12b.jpg&hash=615dcc567dd0cea559a7ec566a0e1793)
![11b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F11b.jpg&hash=9e8a7640df65b5e56919c558c3c0d9a4)
![13b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F13b.jpg&hash=4ca4675aff3bb5f51029ca207268161f)
![14b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F14b.jpg&hash=2e57b6641a209007cc32d8132d477bd5)
![15b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F15b.jpg&hash=019b35f302c152cc5904795564b22b15)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
می تونید کمی درباره فرآیند ساخت و طراحی بازی بر روی PS3 برای ما صحبت کنید؟
راه ما در ساخت بازی هایمان این است که ما ابتدا یک pre-production داریم سپس production اصلی.و ما زمان بسیار زیادی را صرف کار بر روی pre-production با استفاده از طراحان و هنرمندانمان می کنیم.ابتدا همه ابزار و تکنولوژی هایمان را مستقر می کنیم و همین طور مطمئن می شویم که آنها کاملا با هم متحد هستند.البته طراحان ما به طور آشکارا در این بین نقش موثری دارند.بحث و گفتگو دیگر نکته ایست که ما انجام می دهیم ما از نظرات و صحبت های مردم و طراحانمان استفاده می کنیم.آنها به ما کمک می کنند که چه چیزی در این دوره از زمان را نیاز داریم و در آخر طراحانمان می گویند که چه کاری را می توانیم بکنیم و چه کاری را نمی توانیم.ودر آخر یه ساختمان کلی از کارهایمان را ایجاد می کنیم.ما واقعا یک شرکت بلندپرواز و راستین گرا هستیم.این یک جز کلیدی در تولید است.و همچنین ما یک creative director داریم :Brian Allgeier.او همواره سرپرست طراحان در تمام نسخه های Ratchet and Clank بوده.در واقع او یک نگهبان فوق العاده از این franchise است.و کار من هم کمک و یاری رساندن و گرفتن ایده ها و خلاقیت های او بوده و همین طور ترجمه آنها برای واحد ها مختلف سونی مثل امریکا,ژاپن و اروپا. ما دارای جمعیت زیادی از هنرمندان هستیم که هر یک در کار خود چیره هستند و ما به انها نیاز داریم تا یک بازی بزرگ,حماسی و یکتاو منحصر بفرد بسازیم.
![01d.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F01d.jpg&hash=aac2ce9285e177ba54a2ae1ea7becc88)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
ما زمان زیادی را درباره بازار و مشتری یابی بازی ها صحبت کردیم.به نظر شما با توجه به Wii و چیزهایی هایی مثل Brain Training بر روی DS,بهتر نیست که Ratchet and Clank نیز در بازار های این چنینی سرو شود؟
میشه.Casual games در مورد Ratchet and Clank هم صدق کنه.و دلیلش هم این است که Ratchet and Clank یک بازی بزرگ و دست یافتنی است.منظور من از این موضوع این است که این بازی برای گیمر های hardcore نکات قابل توجه و بسیاری دارد.آنها سیستم آپگرید اسلحه را دارند,دیالوگ های RPG,استفاده از Sixaxis,انواع گیم پلی های گوناگون و همین طور سیاحت و اکتشاف.ولی در همین زمان این بازی خیلی دست یافتنی برای گیمر های تازه کار است.میل هایی که برای ما رسیده از کودکان کوچک 6-7 ساله تا کوکان پیر 70-80 ساله است!و همه انها کاماکان مشتاق این بازی هستند و اکثریت گفته اند:
"hey this game, we play as a family, I sat down and wanted to watch my son or daughter play, next thing I know, I'm playing it"
![00c.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F00c.jpg&hash=e3f59437664c143a54181064a81c4c42)
وقتی نگاهی به قسمت های قبلی می اندازیم یکی از نکات برجسته این سری وجود طیف عظیمی از اسلحه هاست.خوب ما درباره سیستم آپگرید اسلحه ها مطمئن شدیم آیا می شود کمی درباره خود اسلحه ها برای ما بگید؟
من کمی درباره چیز های مورد علاقه خودم می گویم!Tornado Launcher:بدون هیچ سوالی این یکی از مورد علاقه ترین اسلحه های من است.که در واقع به عنوان یک ابزار جنگی استفاده می شود.دقیقا اون یک اسلحه است.اون گردباد(تورنادو) پرتاب می کند!شما می توانید آن را در مسیر های مختلف آپگرید کنید,شبیه فیلم Twitcher.من این رو دوست دارم به خاطر اینکه می توانید با استفاده از Sixaxis گردباد ها را کنترل کنید,در زمانی که کنترل Ratchet را به دست دارید. Buzz Bladesشیرین است.به خاطر اینکه می توانید به سرعت از آن استفاده کرده و شاهد اثر گذاشتن سریع آن بر روی اجزای محیط باشید.این اسلحه برای استفاده در اماکن بسته بسیار عالی است.شما می توانید واقعا سکانس وابسته به قوانین فیزیکی را بر روی صفحه ببینید.من همچنین Visicopter را دوست دارم.زیرا واقعا عالی با Sixaxis کار می کند.و بسیار جالب است که تجهیزات نظامی را به صورت ریموتی به سوی هدف هدایت کنیم.و Ratchet را پنهان کنیم.مطمئننا شما استراتژی استفاده از اسلحه ها را یاد می گیرید.خوب این خیلی مهیج است و من فکر می کنم که این تست خلاصه ای از استفاده از اسلحه هاست.و من هم مقدار زیادی از ابزار آلات موجود را برای شما تشریح نکردم.ما یک جواهر ناب ساختیم که شما باید آنرا تجربه کنید.این بسیار جالب است که دشمنانتان را در حباب های ژله ای زندانی کرده و سپس بر روی آنها بپرید.و PS3 این اجازه را به ما می دهد که بیشتر اجزا را به صورت داینامیک(پویا) و همزمان بسازیم.
![02d.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F02d.jpg&hash=37b97b96f17d28d9263d491cdf105d9a)
این اولین باری نیست که شما نام این سری بازی را برای عرضه در اروپا تغییر می دهید به ما بگویید دلیل برداشتن کلمه 'Future' از ابتدای نام بازی برای نسخه اروپایی بازی چیست؟
این دست ما نیست.آنها دارای قوانین خودشان هستند.در آمریکای شمالی ما کلمه Future را در اسم بازی قرار دادیم تا نشان دهیم که این یکک شروع تازه در این سری است.یک کهکشان جدید,ما دنبال یک ماجراجویی جدید بودیم.ولی در اروپا....... خوب در هر حال استراتژی های مختلف برای قلمرو های مختلف به کار می رود و این موضوع به نوعی برای ارتباط برقرار کردن با آن سرزمین است.
من هم با پیغام کلمه Future با شما موافقم پس چرا آنها این موضوع را قبول نکرده اند و باید به شما تفکرشان را نسبت به این کلمه می گفتند.
آنها این کار را انجام داده اند.و تفکر انها این بود که کلمه Future به خوبی در آن سرزمین ترجمه نمی شود.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
شما به دفعات اعلام کردید که برای طراحی cut scene های میان بازی از استیل خاص به کار رفته در شرکت Pixar الهام گرفته اید و ما هم کاملا در بزرگی و پر جزییات بودن کاراکتر های و محیط بازی با شما هم عقیده ایم ولی موضوع اصلی in-game بازی است که با توجه به داشتن جزییات بسیار بسیار زیاد به خاطر تمرکز دوربین بر روی اکشن بازی از آن روح انیمیشنی بازی گرفته شده.نظر شما برای نزدیک کردن هر چه بیشتر in-game به میان پرده های بازی چیست؟
سوال بسیار عالی بود.نکته مهم که من مایلم ان را برای شما بگویم این است که ما هنوز دقیقا در آنجا نیستیم!ولی یکی از کارهایی که ما قصد امتحان ان را داشتیم بازی با زاویه دوربین بود.ما در دموی Metropolis شاهد رفت و برگشت های بسیاری در زاویه دوربین بودیم.جایی که شما شاهد نمای side-scrolling از Ratchet بودید.و ما قصد داشتیم تا با راه مختلف از استفاده از دوربین بازی را هر چه بیشتر به صحنه های سینماتیک نزدیک کنیم.خوب ما هنوز در این راه هستیم و می توانیم از ابتکارات بیشتری بر روی دوربین استفاده کنیم که در گذشته امکانش نبود.همچنین با استفاده از cut scene ها هم می توانیم موقعیت دوربین را بهبود بخشیم.
![03d.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F03d.jpg&hash=e586d1349f5f402d67a0066cebfa55c1)
با استفاده زا تکنیک point of view شما چه المان هایی را از Resistance: Fall of Man تا کنون بهبود بخشیده اید؟
خوب,سیستم فیزیک و افکت بازی.منظورم این است که می توانیم استفاده بهتری از SPU برای تغییر در سیستم افکت و فیزیک بازی داشته باشیم.یکی از همین پیامدها که شاهد ان هستید دوبرابر شدن فرم-ریت بازی با توجه به گرافیک و فیزیک ان است.فرم-ریت دقیقا در 60 فرم در ثانیه ثابت نیست ولی چیزی بین 45-50 و گاهی اوقات هم بالاتر از 60!
![17b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F17b.jpg&hash=85114dcf6cc57064c44df9981d4b5dfd)
![18b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F18b.jpg&hash=d1b66b43b5f85717b0bbf6dbb1a4cfda)
![19b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F19b.jpg&hash=f986ec80284507c6dfc725bb41798b9c)
![20b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F20b.jpg&hash=05d2ae620bece8fa202257c17afa948e)
![22b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F22b.jpg&hash=b291306f9823d772bd09f2b285b9cdb6)
![21b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F21b.jpg&hash=0b905ec177fff77d2923e46966a5cdc6)
Ratchet and Clank اولین بازی ساخت یک شرکت غربی برای یک سخت افزار شرقی(ژاپنی)بود.چه چیزی این سری را برای بازیکن های ژاپنی جذاب کرده؟
این یک سوال سخت برای جواب دادن است.ژاپنی ها دارای احساس,فهم و درک خاص خود هستند.به نظر من کاراکتر های جالب و قابل درک چیزی است که می تونه مربوط به این موضوع باشه.و به نظر من آنها Clank را نیز بسیار زیاد دوست دارند.یک همدست روبات.
با توجه به Box Art بازی (در حال حاضر آواتار خودم) Clank بسیار برجسته تر از Ratchet است آیا به نظر شما این موضوع به محبوبیت بیشتر او مربوط است؟
خوب همواره نقش اصلی و پر سر و صدا با Ratchet بوده و Clank بیشتر بر مخفی کاری (stealth) تمرکز داشته ولی اساس در Tools of Destruction بر پایه گیم پلی مخفی کاری است.ما در این نسخه شاهد دزدان دریایی هستیم که Ratchet می تواند لباس آنها را پوشیده به صورت مخفیانه به انها نفوذ کند.
![04d.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F04d.jpg&hash=0753d55b9c246925a290987f4c3d05f3)
آیا شما دمویی از بازی را منتشر می کنید؟
بله,سونی واحد آمریکا و اروپا زمانش را به شما اعلام می کنند.ولی من تاریخ دقیق آن را نمی دانم:[The demo is scheduled for release via PlayStation Network on October 11th in the US and October 18th in Europe].
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
آیا شما بازخوردی از کنترلر های rumble در کدنویسی این نسخه داشته اید؟زیرا همه ما می دانیم که کنترلر های rumble عرضه خواهند شد.
من به این موضوع زیاد فکر نکرده ام,نه,ما بیشتر بر روی Sixaxis تمرکز کرده ایم.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
متشکر از زمانی که در اختیار ما قرار دادی Ryan
مشکلی نیست!
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction is coming to PlayStation 3 early November.
![23b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F23b.jpg&hash=9073c8c730ab992a9e2bb949e54ba7b6)
![24b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F24b.jpg&hash=95b71d74fcd8806701227860c344475a)
![25b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F25b.jpg&hash=0d770944541751d450120165b4656776)
![26b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F26b.jpg&hash=8bef98d00727c029c1c41d26fe90453f)
![27b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F27b.jpg&hash=210b50e54a89e193fc95c315a80e3d89)
![28b.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fgames.kikizo.com%2Fmedia%2Fratchet_ps3_iv%2F28b.jpg&hash=10c83bb3b80b0b39d722eeaf730beb1a)
آخرین ویرایش: