مصاحبه Gamespot با Peter Moore

Timeless One

Gemina Martia Victrix
Loyal Member
درود
این مصاحبه کامل Gamespot هستش با Peter Moore.

gtqa_1.jpg


Gamespot: برای اولین سوال، Season Pass چقدر در آینده بازی های شما مهمه ؟ اینو میپرسم برای اینکه سود اضافه به دست آمده از بازی های AAA مدام در حال کمتر و کمتر شدن هست.
Peter Moore: خب این موضوع به موارد زیادی ربط پیدا میکنه. مثلا آیا IP در اختیار ما قرار داره یا یک عنوان لایسنس شده هستش. بستگی داره عنوان چه میزان فروش داشته باشه. ولی خب آره این موارد ریسک خیلی بالایی دارن. چون صدها نفر دارن از یک چیز استفاده میکنن و بهش وصل هستند. یا حتی زمانی از زندگی را بهش اختصاص میدن. در نتیجه شما یه حجم بسیار زیاد از افراد و پولی که در اختیار دارید را سرمایه گذاری میکنید و امیدوارید که جواب بگیرید. هشت سال پیش زمانی که به EA آمدم، در یک سال ما 70 بازی منتشر میکردیم. 70 تا ! و امسال احتمالا 12 تا بازی به بازار میفرستیم.

Gamespot: این موضوع در مورد تمام صنعت AAA ها صدق میکنه، درسته ؟ و افراد کمتر به دنبال ساخت این بازی ها میرن چون احتمال موفقیت سخت تر شده.
Peter Moore:
بله درسته. که البته دلیلی براش وجود داره. بازی های بزرگ در این سال ها نیازمند تلاش زیادی هستند. چون مثل قبل نیست که برای یه مدت بازی انجام بشه و برید سراغ یه عنوان دیگه. بازی های AAA در این سال ها ساپورت میشن و آنلاین هستند. و Season Pass باعث میشه مردم خودشون را هنوز درگیر بازی نگه دارن.
Season Pass ها هم البته دچار تحول شدن و سرمایه گذاری زیادی لازم دارن. در حال حاضر ما برای یک قسمت اضافه تیمی که برای ساخت یک یازی کامل در گذشته استفاده میشد، شامل 40 یا 50 نفر را مشغول ساخت این قسمت های اضافه میکنیم.

Gamespot: البته مقاومت زیادی در مورد این موارد وجود داره و فن های یک بازی با دید خیلی منفی به این DLC های اجباری نگاه میکنند. همینطور من از یه گروه از مدیرها شنیدم که DLC به قدری مهم شده که تمام صنعت AAA ها بهش وابستس و با این وابستگی سرپا نگه داشته شده. نظر شما در مورد این موضوع چیه؟
Peter Moore:
خب یه مقدار زیادی از این شکایت ها و دید منفی از اینجا نشات میگیره که بعضی ها باور دارن که شرکت ها بازی ها را تمام نشده به بازار میفرستند و بعد سعی میکنن مواردی که از قبل ساخته شدن و داخل بازی قرار ندادن را بفروشند. همچین دیدی کاملا بی معنی و اشتباه هست. شما باید بیاید و جایی که من هستم قرار بگیرید تا متوجه موضوع بشید. مثلا Visceral در نزدیکی من قرار داره و حجم کار را میشه دید. موضوع فقط DLC ها نیست و استودیو به شدت روی آپدیت های مجانی و بالانس بازی (Battlefield Hardline) هم کار میکنه.

Gamespot: مردم بدون شک من را به خاطر این موضوعی که الآن میگم سرزنش میکنن. اما من فکر میکنم یه دید اشتباهی بین بعضی گیمرها وجود داره که وقتی قسمت های و پایه یک DLC در بازی اصلی وجود داره، مثل اضافات لول های Destiny، این معنیش این هست که DLC از قبل ساختش تمام شده. اما نکته در این مورد اینه که تیم سازنده مجبوره اطلاعات پایه DLC را در بازی قرار بده تا در آینده توانایی آپدیت داشته باشه. درسته؟
Peter Moore:
دقیقا و این موضوع را مجبورید از نظر تکنیکی انجام بدید. در واقع مثل API ها باید به این موارد نگاه کرد. در طول ساخت میدانید که قراره یه سری قسمت اضافه به عنوانی که دارید میسازید اضافه کنید. در نتیجه مجبورید یه قسمت های پایه ای از این DLC ها را در بازی قرار بدین. مشکلی که مردم در واقع دارن اینه که فکر میکنن DLC های به طور مخفی داخل دیسک بازی قرار دارن و بعد ما این موارد را آزاد میکنیم.


94sq_2.jpg


Gamespot: میخوام در مورد Unravel صحبت کنم که یه بازی مستقل خاص هست و EA بازی را ساپورت میکنه. دلیل این حمایت چه چیزی بود؟
Peter Moore:
این موضوع در مورد استراتژی و تجارت شرکت نبود. دوست دارم اینطور به موضوع نگاه کنم که این حمایت، اعتقاد به چیزی هست که مفیده برای گیمرها انجام بشه. ما میخواستیم به یک استودیو کوچک که نیاز به منابع، جا و تکنولوژی داره، کمک کنیم. Patrick Soderlund (معاون استودیوهای EA) با Martin Sahlin (سازنده Unravel) یه دیدار داشت و از ایده و آینده نگری او برای ساخت بازی حمایت کرد. من کسی هستم که مسئول انتشار و فروشش هستم و فکر میکنم که در زمینه فروش موفق عمل خواهد کرد. اگر برای ما سود داشته باشه خیلی خوبه. اما اگر هم نداشته باشه باز هم خوبه چون یک بازی را به بازار فرستادیم که که افراد خیلی زیادی از انجامش لذت خواهند برد.

Gamespot: فکر میکنم عرضه Unravel برای خود EA هم تجربه هست که چطور وارد قسمت بازی های مستقل بشه و موفق باشه.
Peter Moore:
دقیقا همینه. این دیگه Fifa یا Battlefield که متعلق به خود شما باشه نیست. اگرچه فکر میکنم تعدادی از طرفداران این عنوان ها هم بازی را میخرند. این بازی یه پلتفرمر کلاسیکه که با روندش باید چالش های زیادی را حل کنید و از تجربه های بصریش لذت ببرید.

Gamespot: دوست دارید که EA بازی های مستقل بیشتری منتشر کنه؟
Peter Moore:
مطمئنم که در جریان هستید ما هرسال تعداد خیلی زیادی بازی مستقل از طریق کمپانی Chillingo منتشر میکنیم. شرکت بسیار خوبی هستند و موبایل هم یک قسمت مهم از آینده بازی های کامپیوتری هست.

Gamespot: البته! اما من منظورم به طور مشخص بازی های مستقل بر روی کنسول بود.
Peter Moore:
متوجه منظورت بودم و موضوع را عوض کردم (خنده)

Gamespot: فکر میکردم که این کار را کردید.
Peter Moore: ما
همیشه دنبال فرصت ها و بازی هایی هستیم که ارزش وقت و سرمایه گذاری و تلاش ما را داشته باشن. اما حقیقت اینه که تعداد کمتری از این موارد نسبت به چیزی که شما فکر میکنید وجود دارن. بازی های کنسولی را نمیشه ارزان ساخت و اگر خود شما بخواید هزینش را پرداخت کنید، بسیار مشکله.
ما استودیوهای زیادی در اختیار داریم و 3 یا 4 سال زودتر نسبت به کاری که میخوایم انجام بدیم، برنامه ریزی میکنیم. و البته IP های جدید هم خیلی برای ما مهم هستن. اگر فرصت خوبی از این IP ها به دست بیاد مسلما خیلی بهتره.
مثل خیلی از شرکت های موفق دیگه از کاری که افرادمان انجام میدن کاملا آگاه هستیم، و خودشون هم متوجه کاری که انجام میدن هستند. میتونم به برنامه سال 2017/2018 نگاه کنم و دقیق بگم که بازی های EA دو کریسمس دیگه چطور خواهند بود و این خیلی برای نظم کاری ما مهمه. اما این بین همیشه دنبال بازی هایی مثل Unravel هم هستیم.

Gamespot: به تازگی Jade Raymond کسی که در ساخت فرنچایز Assassin’s Creed تاثیر به سزایی داشت را استخدام کردین. برنامه و هدفتون از انجام این کار و بازی کردن یه استودیو برای Raymond به اسم Motive چه چیزی هست؟
Peter Moore:
من Jade را خیلی وقته میشناسم. موضوع استخدامش زمانی شروع شد که تو فیس بوک به من پیام داد که دنبال یه فرصت جدید در شغلش میگرده. من هم زمان Xbox باهاش کار کرده بودم و همکاری خوبی هم در ساخت Assassin’s Creed داشتیم.
همه ما Jade، و تواناییش در آوردن ایده های تازه به شرکت را دوست داریم. مخصوصا اگر از دید داستانی به قضیه نگاه کنید و فرصتی که از همکاریش با Amy Hennig بدست میاد.
Jade قراره مسئول استودیو Motive در مونترئال باشه. جایی هست که خانوادش میخواستن باشن و ما هم یک استودیو در شهر براش تاسیس کردیم. البته ما خیلی وقته در مونترئال حضور داریم و شعبه ای از Bioware درش قرار داره. همچنین شهر از نظر توانایی ساخت، جای بسیار خوبیه و به طور کل تصمیم سختی برای ما نبود. Jade قراره به ما در ساخت یک IP جدبد کمک کنه و همینطور کنترل شعبه Redwood استودیو Visceral را به عهده بگیره.

Gamespot: شما خیلی دارید روش سرمایه گذاری میکنید. مطمئنا این فشار به وجود میاره.
Peter Moore:
خب من نمیگم فشار ایجاد میشه. ما یه شرکت بزرگیم. مطمئنا همیشه فشار وجود داره. ولی شرکت بقاش یا از بین رفتنش به کاری که Jade انجام میده متصل نیست. EA بهترین مکان برای کاری هست که Jade انجام میده. اون اعتقاد خوبی به ایده هاش داره و از آینده IP مطمئن هست. همینطور توانایی خوبی در به کار گرفتن از تیم در اختیارش هم از عوامل موثر بود. Jade قراره AAA های با کیفیت و بودجه بالا را به کیفیت لازم ارتقا بده تا عرضه بشن.
آوردن استعداد های مونث به شرکت خیلی مهمه. Jade و Amy یک تا دو سال از زمان تعین شده برای پروژه ها فاصله دارن.

Gamespot: آیا دنبال سازنده های مشهور دیگه ای مثل Jade هستید تا استخدام کنید؟
Peter Moore:
مطمئن نیستم که ما دنبالشون باشیم. بیشتر باید به سمت ما بیان تا استخدامشون کنیم. در حال حاضر استعدادهای زیادی وجود ندارن.

Gamespot: جالبه. اما Hideo Kojima هستش و انتظار میره که از کونامی به زودی جدا بشه. آیا دوست دارید باهاش کار کنید؟
Peter Moore:
من همیشه کوجیما را دوست داشتم. درست از زمان مایکروسافت که باهاش کار کردم. فکر میکنم هر اتفاقی که داره میفته بهتره که دو طرف مشکلاتی که وجود داره را حل کنن. با توجه به تجربه ای که از کار کردن با ژاپن دارم، فکر میکنم که کوجیکا و Konami مشکلات را حل میکنند. این نوع روابط تجاری در ژاپن طبیعی هست و کوجیما یه قسمت مهم از اتفاقاتی هست که می افته. به طور مشخص دو طرف در شرایط سختی از روابطشون هستن. اما خب شما میتونید حرف هایی که در مورد استودیو کوجیما زده میشه مثل مدت زمان ساخت یا بودجه زیاد را به خیلی افراد و استودیو های دیگه هم نسبت بدین.

Gamespot: دقیقا میشه به Rockstar North هم این موارد را نسبت داد.
Peter Moore:
بله برخلاف بازی هایی مثل EA Sports یا عنوان هایی که هرسال منتشر میشن، این نوع عنوان ها توانایی دارن تا ابد ساختشون ادامه داشته باشه. باید یه قرارداد بین ناشر و سازنده نوشته بشه که دو طرف متوجه باشن که محصول چه زمانی قراره آماده بشه و به چه شکلی باشه.
اما در مورد کوجیما و Konami فکر میکنم مشکلات بینشون را حل میکنن.

Gamespot: از EA Sports اسم آوردید. چیزی که میخواستم در موردش صحبت کنم. فرنچایزهای شما مثل Fifa انقدر هرسال دارن تکرار میشن که خوبه درجریان باشیم که آینده و هدف بلند مدت شما در موردشون چیه؟
Peter Moore:
خب Fifa هرسال هست و Madden هم تقریبا به این مرحله رسیده. به جایی باید برسیم که این عناوین یه سرویس باشن. هشت سال پیش زمانی که به EA ملحق شدم سازنده ها بازی را میساختن و بعد چند هفته استراحت میکردن و نسخه بعدی را شروع میکردن. اما الآن اینطور نیست و ساخت هیچوقت تموم نمیشه و مدام در حال اضافه کردن امکانات و آپدیت کردن هستن.

Gamespot: خب یه چیزی اینجا به نظرم مشکل داره. EA داره سعی میکنه بازی های ورزشیش را تغییر بده و کامل کنه. اما در همین حین داره سعی میکنه که یه روش جدید سالانه ایجاد کنه. البته خب این اشتباه هست که EA سعی کنه مثلا Fifa را هر سال عرضه نکنه. اما ظاهرا شما دارید به این سمت حرکت میکنید. یعنی فکر میکنید در آینده نزدیک به مرحله ای برسید که به جای عرضه عنوان سالانه، همون عنوان پایه که عرضه کردید را هرسال با کد و اطلاعات جدید آپدیت کنید؟
Peter Moore:
خب این روش همیشه هدف نهایی ما بوده برای عناوین سالانه و روزی ممکنه اتفاق بیفته. اما در حال حاضر فکر میکنم که هنوز همه دنبال یک بازی جدید برای هرسال باشن.

Gamespot: میخوام برم سراغ Star Wars Battlefront. فکر میکنم برای شما و بقیه تیم در EA نذاشتن قسمت تک نفره تصمیم سختی بوده باشه؟
Peter Moore:
خب به هرحال در هر شرایط زمانی باید تصمیماتی را بگیرید. باید یک دید کامل از 2 یا 3 یال بعد که عنوان عرضه میشه داشته باشید و این موضوع هم میتونه بستگی به دید تهیه کننده و آینده نگریش در زمان عرضه بازی داشته باشه.
در بازه زمانی که یک تیم ساخت بازی را شروع میکنه تا لحظه اتمام، خیلی شرایط تغییر میکنه. من زمانی را به یاد دارم که روی Star Wars The Old Republic شروع به کار کردیم. در زمان شروع ساخت، بازی قرار بود با هزینه ماهیانه عرضه بشه. اما وقتی زمان عرضه شد و شرایط را بررسی کردیم بازی تغییر کرد به Free to Play و microtransactions درش قرار دادیم. اما در این زمان هم کسانی بودند که ترجیه میدادن هزینه ماهیانه خود را به جای این روش پرداخت کنن.


snqc_3.jpg


Gamespot: کاملا متوجه هستم که باید تصمیمات را چند سال زودتر بگیرید. اما اینجا بیشتر منظورم این بود که بازی های AAA که شامل بخش تک نفره هستن، فروش و موفقیت بیشتری نسبت به بازی هایی که فقط از بخش چند نفره بهره میبرن، دارن.
Peter Moore:
دوتا مسئله میشه در مورد این جمله در نظر گرفت. اولا که ممکنه درست بگید. اما مسئله دوم اینه که اطلاعات نشون میده که افراد کمی دنبال بخش تک نفره در همچین بازی هایی هستن.

Gamespot: برسیم به EA Access. سرویسی که افرادی زیادی معتقدن امکانات و شرایط خوبی در اختیارشون قرار میده.
Peter Moore:
فکر میکنم شرایط فوق العاده در اختیار دارندگانش قرار میده.

Gamespot: آیا هنوزم دوست دارین که EA Access را روی PS4 ببینید؟
Peter Moore:
زیاد مهم نیست. سرویس روی Xbox One هست و افرادی که ازش استفاده میکنن، خوشحالن. در دوره جدید ما هر چیزی را آنالیز میکنیم و در مورد سرویس نشون میده که افراد از چیزی که در اختیارشون قرار میگیره راضین. مشترکین سرویس بیشتر بازی میکنن، بازی ها رودتر از تاریخ رسمی در اختیارشون قرار میگیره و به خاطر تخفیف ها، کمتر هزینه پرداخت میکنن.

Gamespot: خب مشترکین ازش لذت میبرن، سرویس موفقیت آمیزی هم برای شما بوده. پس اگر به کنسول های دیگه گسترشش بدین موفقیت حتی بیشتر میشه. اینطور نیست ؟
Peter Moore:
خب قرار نیست گسترش پیدا کنه و روی Xbox One هست.

Gamespot: راستش کنجکاوم در مورد چیزی که میگید. این بخشی از قرارداد با مایکروسافت هست؟
Peter Moore:
سرویس روی Xbox One هست...

Gamespot: (صحبت مور قطع میکنه) میخواید بیشتر در این مورد توضیح بدین ؟!
Peter Moore:
سونی در موردش حرف زد. از خودشون بپرسید (خنده). چیزه زیادی نیست که من بخوام بگم.

Gamespot: میرم سره یه بحث دیگه! Battlefield Hardline عرضه موفقی داشت. مخصوصا اگر زمان عرضی را در نظر بگیریم. اما خب مسلما همه متوجه شدن که تعداد افرادی که بازی را انجام میدادن به سرعت بعد از عرض افت داشت. در واقع فکر میکنم افتش محسوس تر از چیزی بود که انتظار داشتین.
Peter Moore:
نمیدونم که سرعتش بیشتر از حد انتظار ما بوده باشه. به تازگی هم موارد اضافه ای را به بازی آوردیم که باعث مردم دوباره سراغش بیان. افراد زمانی دوباره سراغ یه بازی میان که دلیلی براش وجود داشته باشه. مردم یه بازی تکراری را هرروز نمیخوان انجام بدن. اینجوری بهتون بگم که جایی که لازم باشه وارد میشیم و بازی را تغییر میدیم. یکی از مواردی که فکر میکنم از دست دادیم، عرضه بازی در مارچ به جای تعطیلات بود. اتفاقی هم که میفته اینه که وارد تابستون میشیم و اطلاعات زیادی داریم که نشون میده مردم در این زمان کمتر بازی میکنن. اما در کل ما از عملکرد Hardline راضی هستیم. خیلی راضی هستیم.


==========================

Source
 
آخرین ویرایش:
Gamespot : میشه درباره ی EA Access روی PS4 حرف بزنید ؟
پیتر مور : نه نمیشه
Gamesopt : چرا ؟ وقتی یه سرویسی موفقه و مثل خر پول در می آره چرا رو PS4 نباشه ؟
پیتر مور : خب نمیشه دیگه
Gamesopt : جون من دلیلشو بگو پیتر !
پیتر مور : اله اکبر ، بابا بکش بیرون دیگه از ما !
Gamesopt : اخه ...
در این لحظه پیتر مور با اون دستی که روش خالکوبی GTA IV بود یک uppercut جانانه میزنه به طرف و علامت (؟FINISH HIM (HER رو صفحه ضاهر میشه :d
 
اصلا از این مطالبی که تو این مصاحبه گفته شد خوشم نمیاد ولی اینقدر ترجمه عالی بود تا کلمه ی آخر شمرده شمرده :dخوندم

درمورد سرویس EA ACCESS هم خود سونی گفت پیف پیف بو میده و به درد نمیخوره !! خود مور هم میگه برین از سونی بپرسین
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or