مصاحبه با Alex Hutchinson دربارهی دقت تاریخی Assassin's Creed 3
سایت Gamespot مصاحبه ای کرده با Alex Hutchinson، کارگردان ACIII و از او دربارهی سختی های خلق آمریکای قرن هجدهم و دقت تاریخی این بازی پرسیده است.
Assassin's Creed III در دوران انقلاب آمریکا اتفاق میافتد و قهرمان جدیدی معرفی میکند که اصلیت انگلیسی-Mohawk ای دارد. با اسم بومی Ratonhnhaké:ton و اروپایی Connor Kenway او جدیدترین قهرمان نبرد اساسین - تمپلار است.
Alex Hutchinson، کارگردان ACIII که همین سمت رو در ساخت Army of Two: The 40th Day داشت و طراح ارشد عناوین موفقی مثل The Sims 2 و Spore در استودیو Maxis بوده.
بازی های قبلی در این سری چندین دوره فرهنگی غنی را مورد کاوش قرار دادند. چه چیزی باعث شد انقلاب آمریکا رو به عنوان پس زمینه ACIII انتخاب کنید ؟! چه چیزی این دوره تاریخی را متمایز میکند ؟!
نصف جذابیت Assassin's Creed به قرار دادن بازیکن به عنوان یک گردشگر در دوره های مختلف تاریخی است، به خاطر همین ما همیشه به دنبال محل ها و مکان هایی هستیم که برای بازیکنان تازه است. وقتی که رنسانس به عنوان دوران ACII اعلام شد خیلی از بازیکن ها از خود میپرسیدند این مسئله در یک بازی چگونه انجام خواهد شد. همین مسئله زمان اعلام دوران AC3 هم اتفاق افتاد. من واقعا از این مسئله خوشحال بودم چون نشان میدهد ما فانتزیهای جدیدی برای کشف کردن داریم و میتوانیم مخاطبان را سورپرایز کنیم.
وقتی انقلاب آمریکا را انتخاب کردید، اولین قدم برای تحقیق چی بود ؟! رفتن به کتابخانه یا تماشای چند صد ساعت مستند ؟!
همهی اینها؛ ما شش ماه صرف کتاب خواندن، مطالعهی مقاله های Wikipedia، تماشای مستند و ساخت یک نمودار عظیم کردیم که نشان میداد افراد در این دوره تاریخی در یک زمان مشخص، در حال تلاش برای انجام چه کاری بودند و نگرانی اصلی آنها چه بود. برای پیدا کردن مناطقی خاکستری تا داستان خیالی خود را در بازی وارد کنیم.
ما تحقیقات زیادی کردیم و به حقیقت های غیر عادی رسیدیم. مثلا اینکه Benjamin Franklin معتقد بود بوقلمون باید پرندهی ملی آمریکا باشد، نه آن عقاب دزد که از تلاش دیگران سود میبرد یا نگرانی Washington از نتیجهی جنگ. مقدار زیادی اطلاعات واقعی وجود دارد که میتواند یک بعد جالب به شخصیت های تاریخی اضافه کند.
نحوه اضافه شدن Thomas Deer به تیم سازندهی بازی چگونه بود و تخصص و تجربهی او چه تاثیری بر بازی داشت ؟!
(Thomas Deer به عنوان مشاور در مسائل مربوط به بومیان آمریکا و به خصوص قبیله Mohawk با تیم سازنده همکاری کرد. او خود هم از بومیان آمریکایی است)
ما برای همهی عناوین Assassin's Creed یک مشاور داریم تا به ما کمک کند و الهامبخش ما باشد و بازی را از نظر واقعیت های تاریخی بررسی کند. این بار ما میدانستیم که یک قهرمان ملی میخواهیم و باید تا حد امکان دقیق و محتاط باشیم و نباید کسی یا چیزی را بد جلوه بدیم. ما میخواستیم بازی از نظر هنری، لباس و زبان درست و قابل اعتماد باشد. به خاطر همین با جوامع محلی ارتباط برقرار کردیم و وقتی آنها را متقاعد کردیم که ما در کارمان جدی هستیم آنها هم با سخاوت وقت خود را در اختیار ما گذاشتند. آقای Deer یک مرکز فرهنگی رو اداره میکرد، پس برای اینکار کاملا مناسب بود.
Artworkـی از دهکدهی Connor
مهم ترین چیزی که از او یاد گرفتید چی بود، هم به عنوان یک بازیساز و هم به عنوان یک انسان ؟!
من فکر میکنم وفتی در حال تعامل با فرهنگ هایی هستید که از آن ها درکی سطحی دارید، وارد شدن به مسائل کلیشهای خیلی راحت است و باید خیلی مواظب باشید. هنگام طراحی دهکدهی کانر فهمیدیم که خانه های مخروطی شکل سرخپوستها بسیار دور از حقیقت بود و به جای آن خانه ها باید بزرگتر باشند. ما جواهر آلاتی هم که توسط کانر یا دیگران مورد استفاده قرار میگرفت تغییر دادیم تا مطابق با واقعیت و آن دوران باشند. میزان زیادی تحقیق و پژوهش صرف جایجای بازی شد.
به عنوان یک انگلیسی زبان که در Quebec زندگی میکنم [Hutchinson اهل استرالیاست]، با کانادایی های فرانسوی زبان زیادی در ارتباطم و مسلما آن ها به انگلیسی با من حرف میزنند چون فرانسوی من هنوز آنقدر خوب نیست. وقتی آنها با هم حرف میزنند از فرانسوی استفاده میکنند. اگر کانر در یکی از صحنه های بازی با یکی از افراد قبیله اش به انگلیسی حرف میزد، بعد از مدتی این مسئله مصنوعی به نظر میآمد. به همین خاطر ما به عقب رفتیم و همهی قسمت های بازی رو به زبان مناسب ضبط کردیم. به نظر من شنیدن آن [زبان Mohawk ای] یک احساس جادویی است،احساس وارد شدن به فرهنگی که بسیاری از بازیکنها قبلا آن را ندیده اند یا نشنیده اند.
تاثیر آقای Deer در کجای بازی دیده میشود ؟! چه جزئیاتی رو تصحیح کرد یا به شما در اضافه شدن آن کمک کرد ؟!
لباس و جواهرآلات از تغییرات بزرگ بودند و همینطور زبان، او میگفت که جامعهی Mohawk یک جامعه مادرسالار بود به همین دلیل ما بزرگ دهکده رو یک زن قرار دادیم. مسئلهی استفاده از چندین وسیله مانند ماسک هم بود که او آن را توهین آمیز میدانست به خاطر همین از بازی و داستان حذف شد.
آقای Deer نگرانی ای هم بابت کانر به عنوان یک شخصیت و انگیزه هایش داشتند ؟!
من فکر میکنم وفتی به او گفتیم میخوایم در همه چیز درست باشیم حرف ما رو باور کرد و وقتی هم که Noah Watts که او هم از نسب بومیان آمریکایی است رو به عنوان صداپیشهی کانر استخدام کردیم تلاش ما رو صادقانه میدانست. از دید شخصیت پردازی او خیلی خوشحال بود که کانر یک شخصیت پرداخته شده است با تمامی جنبه های خوب و بد در او و به عنوان کسی که در داستان فقط به عنوان یک آمریکایی بومی نقش نداشت، چون این تازه شروع داستان ـه.
شما چقدر در اجتناب از مسائل رایج و کلیشه ای در نشان دادن بومیان آمریکایی مطمئن و مصمم بودید ؟! آیا به جز داشتن یک مشاور بومی قدم دیگه ای هم برای وارد شدن به این فرهنگ برداشتید ؟!
ما با جوامع محلی همکاری کردیم، با اون ها ملاقات کردیم، به مراکز فرهنگی رفتیم و خیلی مطالعه کردیم. من امیدوارم از خطاهای غیر جزئی چیزی وجود نداشته باشه و فکر میکنم لحن بازی به جدیتی هست که ما انتظار داشتیم.
کانر چقدر با نیمهی سرخپوستی خودش ارتباط برقرار میکنه و اون رو بازتاب میده ؟! چه جنبه هایی از شخصیت یا کارهاش این مسئله رو به بازیکن نشان میده ؟! آیا ویژگیهای شخصیتش این رو بازتاب میدن ؟!
شخصیت پردازی اون نه، اون نیمه سرخپوست ـه ولی این زندگی اون رو مشخص نمیکند. او به اندازهی کاراکتری که ما میتونستیم خیلی به اون بپردازیم پرداخته شده. ما به بازیکنها این امکان رو میدیم که مقدار قابل توجهی از زندگی اون رو ببینند و بزرگ شدن و تغییرات اون در گذر زمان رو مشاهده کنند.
بازی چطوری اطلاعات این دوران رو به بازیکن انتقال میده ؟ آیا فقط دربارهی صحیح درآوردن جزئیات ریز مثل اسامی یا مکان هاست یا از این هم بیشتر پیش میرود (مثلا کانر قبل از کشتن حیوانات به زبان بومی خود از آنها سپاسگزاری میکند) ؟
ما نمیخواستیم هر دفعه با اضافه کردن یک عنصر تاریخی که دربارهی آن تحقیق کردیم آن را به مخاطب گوشزد کنیم. فکر میکنم اگر کارمان را به درستی انجام داده باشیم، این مسئله بازیکن رو احاطه میکند و همه چیز احساس مناسبی دارد. شما احساس میکنید که این محل کاملا پرداخته شده است و یک ماکت کاغذی نیست. حدود 80 درصد شخصیت های سخنگو در این بازی افراد واقعی هستند، پس اگر افرادی را به مطالعهی این افراد در بانک اطلاعاتی بازی تشویق کنیم ممکن است بروند در اینترنت دربارهی آن شخص اطلاعات بیشتری کسب کنند و این فوقالعاده خواهد شد.
در گذشته بازیها در نشان دادن فرهنگ های اقلیت خیلی خوب عمل نکردهاند. شما فکر میکنید این به چه دلیل است و توسعه دهندگان بازیها و استودیوها چطور میتوانند به این مسئله توجه بیشتری داشته باشند ؟
من فکر نمیکنم چیزی عمدی در این باره وجود داشته باشد، مخصوصا وقتی که صنعت بازی کار خودش رو شروع کرد ما در حال بازی کردن با شخصیتهایی بدون صورت یا مربع شکل بودیم، اما الان سعی میکنیم به عنوان یک صنعت رو به جلو باشیم. فکر میکنم افراد بیشتر و بیشتری ارزش این مسئله رو میبینند و با بلندپروازی درباره شخصیت اصلی میتونید داستانهای جدیدی خلق کنید.
به طور کلی فکر میکنید بازیها در کمک به بازیکنها در درک دنیای پیرامونشان بهتر شدهاند و جنبههایی از جهان را نشان میدهند که رسانهها شجاعت از عهده برآمدن آن در 10 سال قبل را نداشتهاند ؟!
من فکر میکنم صنعت [بازی] الان از هر زمانی سالم تر است. شما بر روی تلفنها،کنسولها، مرورگر های وب، کنسولهای دستی بازی دارید و همه چیز از بازی های ساده دو بعدی گرفته تا بازیهای سه بعدی بزرگ و Open World. در قسمت اقتصادی هم از بازی های 60 دلاری وجود دارد تا بازی های رایگان.
محتویات خیلی خوبی الان وجود داره، اما قسمت اقتصادی در حال گذراندن دوران سختی هست. قدم بعدی شجاعتر بودن در مورد محتویات و شخصیت بازی است. ما قطعاً بهتر از 10 سال پیش هستیم، اما راهی طولانی برای پیشرفت وجود داره.
سایت Gamespot مصاحبه ای کرده با Alex Hutchinson، کارگردان ACIII و از او دربارهی سختی های خلق آمریکای قرن هجدهم و دقت تاریخی این بازی پرسیده است.
Assassin's Creed III در دوران انقلاب آمریکا اتفاق میافتد و قهرمان جدیدی معرفی میکند که اصلیت انگلیسی-Mohawk ای دارد. با اسم بومی Ratonhnhaké:ton و اروپایی Connor Kenway او جدیدترین قهرمان نبرد اساسین - تمپلار است.
Alex Hutchinson، کارگردان ACIII که همین سمت رو در ساخت Army of Two: The 40th Day داشت و طراح ارشد عناوین موفقی مثل The Sims 2 و Spore در استودیو Maxis بوده.
نصف جذابیت Assassin's Creed به قرار دادن بازیکن به عنوان یک گردشگر در دوره های مختلف تاریخی است، به خاطر همین ما همیشه به دنبال محل ها و مکان هایی هستیم که برای بازیکنان تازه است. وقتی که رنسانس به عنوان دوران ACII اعلام شد خیلی از بازیکن ها از خود میپرسیدند این مسئله در یک بازی چگونه انجام خواهد شد. همین مسئله زمان اعلام دوران AC3 هم اتفاق افتاد. من واقعا از این مسئله خوشحال بودم چون نشان میدهد ما فانتزیهای جدیدی برای کشف کردن داریم و میتوانیم مخاطبان را سورپرایز کنیم.
وقتی انقلاب آمریکا را انتخاب کردید، اولین قدم برای تحقیق چی بود ؟! رفتن به کتابخانه یا تماشای چند صد ساعت مستند ؟!
همهی اینها؛ ما شش ماه صرف کتاب خواندن، مطالعهی مقاله های Wikipedia، تماشای مستند و ساخت یک نمودار عظیم کردیم که نشان میداد افراد در این دوره تاریخی در یک زمان مشخص، در حال تلاش برای انجام چه کاری بودند و نگرانی اصلی آنها چه بود. برای پیدا کردن مناطقی خاکستری تا داستان خیالی خود را در بازی وارد کنیم.
ما تحقیقات زیادی کردیم و به حقیقت های غیر عادی رسیدیم. مثلا اینکه Benjamin Franklin معتقد بود بوقلمون باید پرندهی ملی آمریکا باشد، نه آن عقاب دزد که از تلاش دیگران سود میبرد یا نگرانی Washington از نتیجهی جنگ. مقدار زیادی اطلاعات واقعی وجود دارد که میتواند یک بعد جالب به شخصیت های تاریخی اضافه کند.
نحوه اضافه شدن Thomas Deer به تیم سازندهی بازی چگونه بود و تخصص و تجربهی او چه تاثیری بر بازی داشت ؟!
(Thomas Deer به عنوان مشاور در مسائل مربوط به بومیان آمریکا و به خصوص قبیله Mohawk با تیم سازنده همکاری کرد. او خود هم از بومیان آمریکایی است)
ما برای همهی عناوین Assassin's Creed یک مشاور داریم تا به ما کمک کند و الهامبخش ما باشد و بازی را از نظر واقعیت های تاریخی بررسی کند. این بار ما میدانستیم که یک قهرمان ملی میخواهیم و باید تا حد امکان دقیق و محتاط باشیم و نباید کسی یا چیزی را بد جلوه بدیم. ما میخواستیم بازی از نظر هنری، لباس و زبان درست و قابل اعتماد باشد. به خاطر همین با جوامع محلی ارتباط برقرار کردیم و وقتی آنها را متقاعد کردیم که ما در کارمان جدی هستیم آنها هم با سخاوت وقت خود را در اختیار ما گذاشتند. آقای Deer یک مرکز فرهنگی رو اداره میکرد، پس برای اینکار کاملا مناسب بود.
Artworkـی از دهکدهی Connor
من فکر میکنم وفتی در حال تعامل با فرهنگ هایی هستید که از آن ها درکی سطحی دارید، وارد شدن به مسائل کلیشهای خیلی راحت است و باید خیلی مواظب باشید. هنگام طراحی دهکدهی کانر فهمیدیم که خانه های مخروطی شکل سرخپوستها بسیار دور از حقیقت بود و به جای آن خانه ها باید بزرگتر باشند. ما جواهر آلاتی هم که توسط کانر یا دیگران مورد استفاده قرار میگرفت تغییر دادیم تا مطابق با واقعیت و آن دوران باشند. میزان زیادی تحقیق و پژوهش صرف جایجای بازی شد.
به عنوان یک انگلیسی زبان که در Quebec زندگی میکنم [Hutchinson اهل استرالیاست]، با کانادایی های فرانسوی زبان زیادی در ارتباطم و مسلما آن ها به انگلیسی با من حرف میزنند چون فرانسوی من هنوز آنقدر خوب نیست. وقتی آنها با هم حرف میزنند از فرانسوی استفاده میکنند. اگر کانر در یکی از صحنه های بازی با یکی از افراد قبیله اش به انگلیسی حرف میزد، بعد از مدتی این مسئله مصنوعی به نظر میآمد. به همین خاطر ما به عقب رفتیم و همهی قسمت های بازی رو به زبان مناسب ضبط کردیم. به نظر من شنیدن آن [زبان Mohawk ای] یک احساس جادویی است،احساس وارد شدن به فرهنگی که بسیاری از بازیکنها قبلا آن را ندیده اند یا نشنیده اند.
تاثیر آقای Deer در کجای بازی دیده میشود ؟! چه جزئیاتی رو تصحیح کرد یا به شما در اضافه شدن آن کمک کرد ؟!
لباس و جواهرآلات از تغییرات بزرگ بودند و همینطور زبان، او میگفت که جامعهی Mohawk یک جامعه مادرسالار بود به همین دلیل ما بزرگ دهکده رو یک زن قرار دادیم. مسئلهی استفاده از چندین وسیله مانند ماسک هم بود که او آن را توهین آمیز میدانست به خاطر همین از بازی و داستان حذف شد.
آقای Deer نگرانی ای هم بابت کانر به عنوان یک شخصیت و انگیزه هایش داشتند ؟!
من فکر میکنم وفتی به او گفتیم میخوایم در همه چیز درست باشیم حرف ما رو باور کرد و وقتی هم که Noah Watts که او هم از نسب بومیان آمریکایی است رو به عنوان صداپیشهی کانر استخدام کردیم تلاش ما رو صادقانه میدانست. از دید شخصیت پردازی او خیلی خوشحال بود که کانر یک شخصیت پرداخته شده است با تمامی جنبه های خوب و بد در او و به عنوان کسی که در داستان فقط به عنوان یک آمریکایی بومی نقش نداشت، چون این تازه شروع داستان ـه.
شما چقدر در اجتناب از مسائل رایج و کلیشه ای در نشان دادن بومیان آمریکایی مطمئن و مصمم بودید ؟! آیا به جز داشتن یک مشاور بومی قدم دیگه ای هم برای وارد شدن به این فرهنگ برداشتید ؟!
ما با جوامع محلی همکاری کردیم، با اون ها ملاقات کردیم، به مراکز فرهنگی رفتیم و خیلی مطالعه کردیم. من امیدوارم از خطاهای غیر جزئی چیزی وجود نداشته باشه و فکر میکنم لحن بازی به جدیتی هست که ما انتظار داشتیم.
شخصیت پردازی اون نه، اون نیمه سرخپوست ـه ولی این زندگی اون رو مشخص نمیکند. او به اندازهی کاراکتری که ما میتونستیم خیلی به اون بپردازیم پرداخته شده. ما به بازیکنها این امکان رو میدیم که مقدار قابل توجهی از زندگی اون رو ببینند و بزرگ شدن و تغییرات اون در گذر زمان رو مشاهده کنند.
ما نمیخواستیم هر دفعه با اضافه کردن یک عنصر تاریخی که دربارهی آن تحقیق کردیم آن را به مخاطب گوشزد کنیم. فکر میکنم اگر کارمان را به درستی انجام داده باشیم، این مسئله بازیکن رو احاطه میکند و همه چیز احساس مناسبی دارد. شما احساس میکنید که این محل کاملا پرداخته شده است و یک ماکت کاغذی نیست. حدود 80 درصد شخصیت های سخنگو در این بازی افراد واقعی هستند، پس اگر افرادی را به مطالعهی این افراد در بانک اطلاعاتی بازی تشویق کنیم ممکن است بروند در اینترنت دربارهی آن شخص اطلاعات بیشتری کسب کنند و این فوقالعاده خواهد شد.
در گذشته بازیها در نشان دادن فرهنگ های اقلیت خیلی خوب عمل نکردهاند. شما فکر میکنید این به چه دلیل است و توسعه دهندگان بازیها و استودیوها چطور میتوانند به این مسئله توجه بیشتری داشته باشند ؟
من فکر نمیکنم چیزی عمدی در این باره وجود داشته باشد، مخصوصا وقتی که صنعت بازی کار خودش رو شروع کرد ما در حال بازی کردن با شخصیتهایی بدون صورت یا مربع شکل بودیم، اما الان سعی میکنیم به عنوان یک صنعت رو به جلو باشیم. فکر میکنم افراد بیشتر و بیشتری ارزش این مسئله رو میبینند و با بلندپروازی درباره شخصیت اصلی میتونید داستانهای جدیدی خلق کنید.
به طور کلی فکر میکنید بازیها در کمک به بازیکنها در درک دنیای پیرامونشان بهتر شدهاند و جنبههایی از جهان را نشان میدهند که رسانهها شجاعت از عهده برآمدن آن در 10 سال قبل را نداشتهاند ؟!
من فکر میکنم صنعت [بازی] الان از هر زمانی سالم تر است. شما بر روی تلفنها،کنسولها، مرورگر های وب، کنسولهای دستی بازی دارید و همه چیز از بازی های ساده دو بعدی گرفته تا بازیهای سه بعدی بزرگ و Open World. در قسمت اقتصادی هم از بازی های 60 دلاری وجود دارد تا بازی های رایگان.
محتویات خیلی خوبی الان وجود داره، اما قسمت اقتصادی در حال گذراندن دوران سختی هست. قدم بعدی شجاعتر بودن در مورد محتویات و شخصیت بازی است. ما قطعاً بهتر از 10 سال پیش هستیم، اما راهی طولانی برای پیشرفت وجود داره.
آخرین ویرایش: