![ns2MRourhEZC.878x0.Z-Z96KYq.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fec0c5a7f741a6f3bff65-dd07187202f57fa404a8f047da2bcff5.r85.cf1.rackcdn.com%2Fimages%2Fns2MRourhEZC.878x0.Z-Z96KYq.jpg&hash=bf001c7f4971e576dd4b256530859cf2)
شمشیرها در دنیای بازیهای ویدئویی اگرچه ممکن است نسبت به سلاحهای گرم در درجهی دوم قرار بگیرند اما به هرحال نقش بزرگی در تجربهی مجازی ما بازی میکنند. هرچند امروزه شاید خیلی از بازیها وجود داشته باشند که به خوبی تیراندازیکردن با سلاحهای گرم را شبیهسازی کرده باشند اما در مورد شمشیرزنی، نتیجهی کار سازندگان بازی بیشتر شبیه به دعوا کردن چند کودک با چوبدستی است. البته دلیل این مورد خیلی ساده است؛ پیادهسازی یک شبیهسازی دقیق از مبارزات شمشیرزنی در دنیای مجازی یکی از سختترین کارهایی است که سازندگان بازی انجام میدهند. Guy Windsor موسس European School of Swordsmanship (مدرسهی اروپایی شمشیرزنی) واقع در شهر Helsinki (پایتخت فنلاند) در این مورد میگوید:
Guy حدود 25 سال است که در مورد تاریخچهی شمشیرزنی مطالعه کرده و تکنیکهایی را در مورد شمشیرزنی در یک کتاب قدیمی ایتالیایی مربوط به 600 سال پیش، رمزگشایی و مشخص کرده و آنها را آموزش میدهد. او همچنین در توسعهی بازی شمشیرزنی Clang (کنسل شده) مشارکت داشته و کتابهایی پیرامون این موضوع نوشته که آخرین کتاب او یعنی Swordfighting یک کتاب راهنما برای بهتصویر کشیدن دوئلهای افسانهای است و برای استفادهی نویسندگان و طراحان بازی میتواند بسیار مفید باشد.به طرز وحشتناکی پیچیده است.
چیزی که شما در یک بازی ویدئویی میخواهید بیشتر شبیه به 3 یا 4 حرکت است و میخواهید بتوانید دفاع کنید و ضربه بزنید که این چیزی بسیار سادهسازیشده است و کاملاً برخلاف شمشیرزنی واقعی است.
Guy، خود اگرچه گیمر نیست اما بهشدت مشتاق است تا ببیند شمشیرزنی به صورت اصیل و واقعی در بازیها به تصویر کشیده شود.
متاسفانه این امر در بازیهای ویدئویی خیلیخیلی سخت است. برخلاف کتابها و فیلمها که در آنها مانع اصلی برای بهتصویر کشیدن شمشیرزنی واقعی، درک ناکافی خالقان آن آثار از شمشیرزنی است، در مورد بازیهای ویدئویی میتوان به مشکلات فنی بسیاری نیز اشاره کرد. اولین مشکل این است که شمشیرزنی واقعی و مجازی از پایه با هم تفاوت دارند.خیلی مهم است که که این مسئله هرچه دقیقتر نشان داده شود، چراکه یک بازی هرچه بیشتر به واقعیت نزدیک شود، رضایتبخشتر خواهد بود.
در بازیهایی که مبارزات تنبهتن دارند، برای مثال یکسری حرکات ازپیشتعیینشده وجود دارد که معمولاً شامل ضربات سریع، ضربات قوی و یک عمل دفاع (Block) میشود و هرکدام از اینها با فشردن یک کلید (دکمه) جداگانه انجام میشوند. در شمشیرزنی واقعی هم اگرچه همین تکنیکها با همین نام وجود دارند اما میتوانند با سرعتی متفاوت و از زاویهای متفاوت اجرا شوند و یا اغلب همزمان با هم (و بدون هیچ جدایی و وقفهای) رخ دهند. مثلاً در مورد یک Longsword، دفاع کردن و حمله کردن، اغلب یک حرکتِ یکسان هستند.شمشیرزنی یک پدیدهی دیداری (بصری) است در حالیکه بازیها پدیدهای دیجیتالی هستند.
من آن را به جعبهی مداد رنگی تشبیه میکنم. در واقعیت شما یک میلیارد رنگ دارید و در جعبهی مداد رنگی یک بچه فقط 12 تا از آنها را با میزان روشنایی (و تیرگی) مشخصی میبینید در حالی که واضح است که فرضاً هزار تا رنگ نارنجی با میزان روشنایی متفاوتی داریم اما در جعبهی مداد رنگی فقط یکی از آن رنگهای نارنجی را میبینید و میتوانید از آن استفاده کنید.
![VNWDuBRHE84P.878x0.Z-Z96KYq.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fe5c351ecddc2f880ef72-57d6ff1fc59ab172ec418789d348b0c1.r69.cf1.rackcdn.com%2Fimages%2FVNWDuBRHE84P.878x0.Z-Z96KYq.jpg&hash=b8448373e7ea5405f12f3dc4b6f5b6c5)
یکی دیگر از موانع بزرگ برای پیادهسازی دقیق شمشیرزنی در بازیها زمانی است که شمشیرها به یکدیگر برخورد میکنند. یکی از بزرگترین اتفاقاتی که در مبارزه با شمشیر میافتد دقیقاً بعد از چیزی است که ما به آن درگیری میگوییم و تقریباً هیچچیزی از آن در بازیهای امروزی به خاطر پیچیدگیهای پیادهسازی آن وجود ندارد. در بالای تمام این ریزهکاریها، پیچیدگی فیزیک چنین حرکاتی قرار میگیرد. Guy در این مورد میگوید:
اما واقعاً کدامیک از اینها اهمیت دارد؟ هرچند شمشیر در اغلب بازیها چیزی معمول است، اما مبارزهی شمشیر در مقابل شمشیر را به ندرت در یک بازی میبینیم. اکثر اوقات شما در حال مبارزه با دشمنی هستید که سلاحی متفاوت با شما در دست دارد، یا با دشمنی میجنگید که اصلاً انسان نیست مانند یک باس معمولی در Dark Souls یا یک هیولا در The Witcher. اما Guy اعتقاد دارد که پیادهسازی چنین سیستمی، مهم است.آنقدر ساده نیست که بگوییم خیلی راحت؛ یک شیء از نیروهای وارد شده بر خود پیروی کند، بلکه شما دو شیء (شمشیر) با دو نیروی متفاوت دارید.
تازه نیرویی که دو شخص با شمشیرها به هم وارد میکنند، قدرت و کیفیت خودِ شمشیرها و حتی نحوهی ضربهخوردن و بههمچسبیدن شمشیرها و ... هم هست که واقعاً کار را بغرنج و دشوار میکند.
مشکلاتی که در مقابل پیادهسازی واقعگرایانهی شمشیرزنی در بازیها وجود دارد اگرچه قابلتوجه است اما غیرقابل عبور نیستند. قدم اول این است که تصور درستی در مورد این مسئله داشته باشیم. حتی درک مُدرن ما از مبارزات مربوط به قدیم و مبارزات باستانی، خودش یک دید و تصور مفید است. نهتنها افراد باتجربهای مانند Guy باید به ترجمه و تفسیر کتابهای راهنمای قدیمی بپردازند بلکه ما هم دیگر با شمشیرهای تیز صرفاً برای کشتن، بازی نمیکنیم و این مسئله تاثیرش را بر روی بازیکنندهها هم به طرز دراماتیکی باقی خواهد گذاشت.مهم نیست کسی که سلاح در دست دارد کیست یا چیست؛ اگر چیزی شبیه به شمشیر یا عصا در دستش باشد (یا هرچیزی غیر از سلاحهای گرم و مواد منفجره)، از قوانین فیزیک پیروی میکند و آنوقت است که مکانیکها و تاکتیکهای کارآمد عمل خواهند کرد.
شاید بازیها نتوانند به طور 100%ـی مبارزات پیچیده و واقعگرایانه و نبردهای وسیع را بازسازی کنند اما حداقل میتوانند فُرمی ایدهآل از آن را به تصویر بکشند.
Guy زمانی این موضوع برایش اهمیت پیدا کرد که مشغول ساخت یک بازی کارتی در سبک مبارزهای به نام Audatia بود تا به کمک آن بتواند به شاگردانش، اسم و کارکرد تکنیکهای مختلف شمشیرزنی را آموزش دهد. این کارتها، سمبولهایی دارند که نشان میدهد وقتی تکنیکِ مشخصشده بر روی کارتها انجام شوند، میتوانند با هم برخورد کنند و وارد مبارزه شوند یا خیر. بازیهای کامپیوتری هم میتوانند از چنین مولفهی تصادفیای برای شبیهسازی نحوهی برخورد و درگیرشدن شمشیرها استفاده کنند و بعد از آن، سازندگان، کنترلها را بهگونهای تغییر دهند که در مراحل بعدی شمشیرها وارد سطح درونیتر و جزئیتری از درگیری و برخورد شوند. چنین ایدههایی میتوانند منجر به پدیدآمدن مبارزات وسیعتر و دقیقتری شود.
جدای از اینها قوانین سادهای هم وجود دارد که سازندگان میتوانند با بهکاربردن آنها از شرمندهشدن جلوی کاربرانشان اجتناب کنند. مثلاً شمشیرها نباید بتوانند به کسانی که زرههای فولادی پوشیدهاند آسیب برسانند؛ اشتباه بزرگ و شایعی که تقریباً در تمام عناوین نقشآفرینی فانتزی شاهد آن هستیم.
واقعاً هم همینطور است؛ یا مثلاً خیلی سخت است که فقط با یک Longsword (شمشیر بلند) بر دشمنی غلبه کنید که سپر (Shield) سنگینی به دست گرفته؛ این چیزی است که The Witcher 3 به خوبی آن را به شما نشان میدهد.شما میآیید شمشیرتان را روی یک زره فلزی میکوبید. چرا اینکار را میکنید؟! اینکار، منطقی نیست. منظورم این است که خب بله، به سرش ضربه بزنید. اگر درست به سرش بزنید، میتوانید او را گیج کنید.
شمشیرزنی در دنیای مجازی هنوز راه درازی پیشِ رو دارد؛ اما شاید بتوانیم این مسئله را یک فرصت بدانیم نه یک مشکل. با اینحال به آرامی در حال پیشرفت هستیم. Guy میگوید بازی نقشآفرینی Kingdom Come: Deliverance که تِمی جادویی دارد از لحاظ مواردی که در مورد شمشیرزنی گفته شد، او را شگفتزده کرده است. استودیوی Warhorse Studios حتی از کمپین Crowdfunding یکی از کتابهای تحقیقاتی Guy هم حمایت کرده.به همین خاطر است که سپرها چیزی در حدود 3000 سال است که معروف هستند.
بالاخره روزی میرسد که کسی در مورد این موضوع تلاشهای بسیاری انجام خواهد داد تا به سرانجام برسد. تحسین و حمایت من برای آنهاست. منتظر آن روزی هستم که بهراحتی مثل بازیهای شبیهسازی خلبانی، بتوانید بازیهای شبیهسازی شمشیرزنی را هم خریداری کنید.
منبع: How melee combat in games compares to real swordfighting - PC Gamer