سلام.
تفاوتهايي بين سبك هاي thriller و horror وجود داره. Remedy Entertainment سازنده ي بازي Alan Wake (كه البته هنوز منتشر نشده.) ميخواد كه اين نكته رو روشن كنه.من اخيرا نشستي براي بحث در مورد ساختن يك بازي در سبك psychologically challenging action داشتم. ساختن يه thriller خيلي چزاي بيشتري نسبت به يه بازي كه در اون سطل , سطل خون وجود داره, هست.
Sam Lake نويسنده ي ارشد Remedy , در مورد فرايند تفكرات در مورد بازي گفت:'' ما يك thriller در طرف مقابل يك عنوان horror مي خواستيم , چون اغلب در بازي هاي كامپيوتري , سبك horror در خون و هيولا خلاصه ميشه.اما ما يه چيزي با سبك خاص مي خواستيم.چيزي با رمزو راز و atmosphere ''.
من با هر كسي از Remedy صحبت كردم به فلسفه ي مشابهي در طراحي اشاره كرد و اون هم اين بود ; خارج شدن از مسيري كه همه دارن اون رو طي ميكنن .اونها به خارج از بازي هاي كامپيوتري نگاهي انداختند و به جاي به تصوير كشيدن مستقيم فرهنگ آن, الهام گرفتن از آن را انتخاب كردند.اين ميتونه يه بازي منحصر به فرد رو به وجود بياره ولي در آن طرف هم ميتونه اينكه تيم دنبال چه هدفي هست رو هم دچار دردسر بكنه.سم توضيح ميده: ''ما كار هاي خودمون رو انجام ميديم اين يه چالش براي توضيح دادن هست و ملت اينو ميفهمن. اين يه psychological action thriller هست.ما فك ميكنيم كه جمعا بازي خيلي عالي هست.ولي شما بايد نگاه عميقتري بندازيد كه معني ما از يك thriller چيه يا معني ما ازيه بازي action چي هست.اين يه تركيب 2 تا چيز متفاوت هست.
او ادامه داد:''ما يه قهرمان اكشن نميخواهيم.ما كسي را ميخواهيم كه در اين نقش پرورش پيدا كند ... يك شخصيت واقعي با مشكلات واقعي''.
كاركتر اصلي بدون صحنه پردازي و تنظيمات هيچ چيز نيست.كاركتر اصلي در يك سفر در تعطيلات در Bright Falls است. شهر Pacific Northwest جاييست كه ويك و همسرش براي جفت و جور كردن رابطيشان و همچنين آزاد شدن ذهن آلن تصميم گرفتند كه بيايند.Remedy از يك فلسفه ي مشابه و بر اساس واقعيت براي خلق اين مكان خيالي استفاده كرده.هزازان عكس مرجع گرفته شده.ملت به جنگل اعزام شدن و كمپ زدن تا صداي محيط پيرامونشون رو ضبط كنن.حتي صداي پاي آلن روي چمن بر اساس تنوع محيطي مدل سازي شده. ''همه چيز در Pacific Northwest واقعيست ...اين مساله فقط مربوط به چمن نيست.'' اين جمله رو Saku Lehtinen كارگردان هنري در Remedy گفت.
نمود و جنبه هاي يك thriller به اين بستگي داره كه شما چطور با صحنه پردازي ها وتنظيمات واقع گرايانه خودتون رو درگير كنيد.براي آلن ويك تيم سازنده تصميم گرفت كه نور و روشنايي رو عامل هدايت كننده در پشت اكشن بازي و تم قرار بده.Jay Ranki , Producer اين بازي در مورد اينكه چگونه اساس ترس انسان وابسته به روشنايي و تاريكيست , صحبت كرد.
''براي يك بازي از Remedy ما به يك داستانسرايي خوب و اكشن سينمايي نياز داريم.ما براي اين بازي يك نبرد بين روشنايي و تاريكي مي خواستيم.(ترس اوليه ي ما انسان ها) از بين ترس از تاريكي و ترس از يه چيز ناشناخته يا از دست دادن كسي شما دوست داريد از , از دست دادن عقلتون بترسيد.''
''در هر جاي اين بازي تاريكي خطرناك و روشنايي امن و دوست شماست.ولي ما بازي رو كه كلا اكشن باشه رو نمي خوايم ما يه لحظه هايي رو ميخوايم كه شما واقعا احساس كنيد فرار بهترين راهه.''
Lake در مورد تم آلن ويك كه تا چه اندازه از جايي كه تيم كار ميكنه الهام گرفته شده صحبت كرد.''با توجه به تمركز ما روي گيم پلي و تم تاريكي و روشنايي ,اين چيزيه كه به طور آشكار شما اون بيرون (فنلاند) ميبينيد....وقتي كه هيچ برفي اون بيرون نيست , در طول 2ماه خيلي تاريك و مرطوب هست...اين تقريبا آدمو ديوونه ميكنه.از طرف ديگه تو تابستون خورشيد به سختي غروب ميكنه !!من به شخصه فك ميكنم اين موضوع تاثيري رو تم انتخابي ما داشته.''
Lehtinen در مورد اينكه چرا اين تم در يك thriller اينقد خوب عمل ميكنه گفت:"نور و روشنايي يك يك حالت خيلي خوب روحي و رواينيه...واقعيت بروني هر چيز بوسيله ي فاعليت ذهني و دروني فردديده ميشه"'. در Alan Wake نور و روشنايي چيزي بيشتر از يه روش برا نوراني كردن صحنه است.نور وروشنايي يك واقعيت است و ايجاد صدا ميكند (وقتي حركت ميكنه).
Remedy همه ابزارخودش را براي زنده كردن Alan Wake خودش ساخت. Lake:'' البته اين سوال عام وجود داره كه چقدر از اين اتفاقات واقعا اتفاق ميوفته و چه توضيحي براي اتفاقات وجود داره.'' Player در بازي تلويزين هايي را پيدا ميكند كه اتفاقات گذشته رو باز گو ميكنن.ميشه فهميد كه اينها live-action videos هستند ''همچنين player اغلب قابليت ديد فلش مانندي از طريق اين تلويزين ها دارد كه آلن در حال كشمكش با نوشته هاي خود در زمان رويداد هاي مرموز است.....حتي ما اين سوال را ميپرسيم كه چه چيز حقيقت دارد و چه چيزي حقيقت ندارد. كدام سمت اين پرده ي نمايش حقيقت دارد؟
همه اينها باعث ميشه كه عرضه ي يك thriller واقعگرايانه زمان ببره, و اگه شما Alan Wake رو دنبال ميكرديد , ميدونيد كه Remedy مدت زمان طولاني هست كه داره روي اين پروژه كار ميكنه.ليك در مورد چگونگي ساختن يك بازي احساسي كه مبارزات منحصر به فردي رو بوجود مياره صحبت ميكنه.''در مقايسه با فيلم ها, چيزاي بزرگ مثل انفجار ها بي ارزش و پايين هستند, ولي از طرف ديگه فعل و انفعالات انسان ها, حلات مختلف صورت, احساسات, حتي برداشتن يك ليوان قهوه طبق معمول خيلي سخت هستند, داره راحت تر ميشه و هميشه داريم پيشرفت ميكنيم ولي هنوز هم زمان ميبره كه كاملش كنيم''
قبل از اينكه گرافيك وجود داشته باشه, فيلم نامه بود.
'' از نظر سازنده ها شما هميشه به آينده نگاه ميكني.تكنولوژي با سرعت عالي, سريع داره پيش ميره .اين فرايند هميشه وجود داره.خيلي از ايده هايي كه ما در Alan Wake پياده كرديم در زمان آغز پروژه امكان پذير نبود''
در همون زمان اين حدو مرز هايي كه جلو كارمون رو گرفته بود به ما در فرايند design كمك كرد."وقتي شما يه مرز روشن از محدوديت ها داريد اين همون جايي هست كه مجبوريد كه خلاق باشيد." ليك يه مثال خاص زد:''وقتي كه فيزيك بازي باگ هايي داشت كه موجب ميشد اشيا به شدت تكون بخورن و اگه به اونها نزديك ميشديد باعث مرگ شما ميشد.اون واقعا ترسناك بود.پس ما با خودمون فك كرديم اين رو در بازي اصلي قرار بدبم. و اين همو جايي بود كه poltergeist objects بوجود اومدن.
ولي اين نكته اين وسط باقي ميمونه كه بايد ديد همه ي اين كار ها چقدر موفق خواهند بود.حتي Remedy هم اكنون نيز در مورد ادامه ي داستان Alan Wake برنامه ريزي هاي خود را انجام داده. .Lake :'' ما خيلي وقت پيش در مورد Alan Wake به عنوان چيزي بزرگ تر از يك بازي فكر ميكرديم.وجود يه همچين چيزي به اين معني هست كه من قويا معتقدم كه شروع يك season خوب از يك سريال تلويزيوني –چيزي كه در مورد زمانبندي و خط داستانيشو بحث ميكنيم-ميتونه به نتيجه برسه.....همزمان بايد يه داستان جالب و باحال و هم بايد يه در به داستاني بزرگتر باشه.''
GOOD LUCK
تفاوتهايي بين سبك هاي thriller و horror وجود داره. Remedy Entertainment سازنده ي بازي Alan Wake (كه البته هنوز منتشر نشده.) ميخواد كه اين نكته رو روشن كنه.من اخيرا نشستي براي بحث در مورد ساختن يك بازي در سبك psychologically challenging action داشتم. ساختن يه thriller خيلي چزاي بيشتري نسبت به يه بازي كه در اون سطل , سطل خون وجود داره, هست.
Sam Lake نويسنده ي ارشد Remedy , در مورد فرايند تفكرات در مورد بازي گفت:'' ما يك thriller در طرف مقابل يك عنوان horror مي خواستيم , چون اغلب در بازي هاي كامپيوتري , سبك horror در خون و هيولا خلاصه ميشه.اما ما يه چيزي با سبك خاص مي خواستيم.چيزي با رمزو راز و atmosphere ''.
من با هر كسي از Remedy صحبت كردم به فلسفه ي مشابهي در طراحي اشاره كرد و اون هم اين بود ; خارج شدن از مسيري كه همه دارن اون رو طي ميكنن .اونها به خارج از بازي هاي كامپيوتري نگاهي انداختند و به جاي به تصوير كشيدن مستقيم فرهنگ آن, الهام گرفتن از آن را انتخاب كردند.اين ميتونه يه بازي منحصر به فرد رو به وجود بياره ولي در آن طرف هم ميتونه اينكه تيم دنبال چه هدفي هست رو هم دچار دردسر بكنه.سم توضيح ميده: ''ما كار هاي خودمون رو انجام ميديم اين يه چالش براي توضيح دادن هست و ملت اينو ميفهمن. اين يه psychological action thriller هست.ما فك ميكنيم كه جمعا بازي خيلي عالي هست.ولي شما بايد نگاه عميقتري بندازيد كه معني ما از يك thriller چيه يا معني ما ازيه بازي action چي هست.اين يه تركيب 2 تا چيز متفاوت هست.
Need a montage? We got it.
به واسطه ي Remedy اطمينان كامل وجود داره. اين بازي يك شخصيت مركزي قوي و يك اكشن سينمايي داده.از اينجا بازي ميتونه ساخته بشه.سم توضيح داد كه چگونه يك بازي با سبك thriller با وجود يك شخصيت محكم و قوي ميتونه بيشتر thrilling و لرزاننده باشه.سم:"ما يك شخصيت مركزي كه هدايت كننده ي داستان باشه رو نياز داريم. ما ميخواهيم از المان هايي كه دوست داشتيم و خواهيم داشت در بازي ها ببينيم در بازي دراستفاده كنيم.در آلن ويك المان هاي ماورائ الطبيعي زيادي وجود دارد ولي زمينه و اساس آن واقعي خواهد بود.يك نويسنده كه مشكلاتي در كارش دارد.وچيز هاي انساني كه اغلب در هيچ بازي اكشني نميبينيد. براي ما خيلي نمايش اين المان ها و دادن يك نقش بزرگ به آنها مهم بود.او ادامه داد:''ما يه قهرمان اكشن نميخواهيم.ما كسي را ميخواهيم كه در اين نقش پرورش پيدا كند ... يك شخصيت واقعي با مشكلات واقعي''.
كاركتر اصلي بدون صحنه پردازي و تنظيمات هيچ چيز نيست.كاركتر اصلي در يك سفر در تعطيلات در Bright Falls است. شهر Pacific Northwest جاييست كه ويك و همسرش براي جفت و جور كردن رابطيشان و همچنين آزاد شدن ذهن آلن تصميم گرفتند كه بيايند.Remedy از يك فلسفه ي مشابه و بر اساس واقعيت براي خلق اين مكان خيالي استفاده كرده.هزازان عكس مرجع گرفته شده.ملت به جنگل اعزام شدن و كمپ زدن تا صداي محيط پيرامونشون رو ضبط كنن.حتي صداي پاي آلن روي چمن بر اساس تنوع محيطي مدل سازي شده. ''همه چيز در Pacific Northwest واقعيست ...اين مساله فقط مربوط به چمن نيست.'' اين جمله رو Saku Lehtinen كارگردان هنري در Remedy گفت.
نمود و جنبه هاي يك thriller به اين بستگي داره كه شما چطور با صحنه پردازي ها وتنظيمات واقع گرايانه خودتون رو درگير كنيد.براي آلن ويك تيم سازنده تصميم گرفت كه نور و روشنايي رو عامل هدايت كننده در پشت اكشن بازي و تم قرار بده.Jay Ranki , Producer اين بازي در مورد اينكه چگونه اساس ترس انسان وابسته به روشنايي و تاريكيست , صحبت كرد.
''براي يك بازي از Remedy ما به يك داستانسرايي خوب و اكشن سينمايي نياز داريم.ما براي اين بازي يك نبرد بين روشنايي و تاريكي مي خواستيم.(ترس اوليه ي ما انسان ها) از بين ترس از تاريكي و ترس از يه چيز ناشناخته يا از دست دادن كسي شما دوست داريد از , از دست دادن عقلتون بترسيد.''
''در هر جاي اين بازي تاريكي خطرناك و روشنايي امن و دوست شماست.ولي ما بازي رو كه كلا اكشن باشه رو نمي خوايم ما يه لحظه هايي رو ميخوايم كه شما واقعا احساس كنيد فرار بهترين راهه.''
Lake در مورد تم آلن ويك كه تا چه اندازه از جايي كه تيم كار ميكنه الهام گرفته شده صحبت كرد.''با توجه به تمركز ما روي گيم پلي و تم تاريكي و روشنايي ,اين چيزيه كه به طور آشكار شما اون بيرون (فنلاند) ميبينيد....وقتي كه هيچ برفي اون بيرون نيست , در طول 2ماه خيلي تاريك و مرطوب هست...اين تقريبا آدمو ديوونه ميكنه.از طرف ديگه تو تابستون خورشيد به سختي غروب ميكنه !!من به شخصه فك ميكنم اين موضوع تاثيري رو تم انتخابي ما داشته.''
Lehtinen در مورد اينكه چرا اين تم در يك thriller اينقد خوب عمل ميكنه گفت:"نور و روشنايي يك يك حالت خيلي خوب روحي و رواينيه...واقعيت بروني هر چيز بوسيله ي فاعليت ذهني و دروني فردديده ميشه"'. در Alan Wake نور و روشنايي چيزي بيشتر از يه روش برا نوراني كردن صحنه است.نور وروشنايي يك واقعيت است و ايجاد صدا ميكند (وقتي حركت ميكنه).
Remedy همه ابزارخودش را براي زنده كردن Alan Wake خودش ساخت. Lake:'' البته اين سوال عام وجود داره كه چقدر از اين اتفاقات واقعا اتفاق ميوفته و چه توضيحي براي اتفاقات وجود داره.'' Player در بازي تلويزين هايي را پيدا ميكند كه اتفاقات گذشته رو باز گو ميكنن.ميشه فهميد كه اينها live-action videos هستند ''همچنين player اغلب قابليت ديد فلش مانندي از طريق اين تلويزين ها دارد كه آلن در حال كشمكش با نوشته هاي خود در زمان رويداد هاي مرموز است.....حتي ما اين سوال را ميپرسيم كه چه چيز حقيقت دارد و چه چيزي حقيقت ندارد. كدام سمت اين پرده ي نمايش حقيقت دارد؟
همه اينها باعث ميشه كه عرضه ي يك thriller واقعگرايانه زمان ببره, و اگه شما Alan Wake رو دنبال ميكرديد , ميدونيد كه Remedy مدت زمان طولاني هست كه داره روي اين پروژه كار ميكنه.ليك در مورد چگونگي ساختن يك بازي احساسي كه مبارزات منحصر به فردي رو بوجود مياره صحبت ميكنه.''در مقايسه با فيلم ها, چيزاي بزرگ مثل انفجار ها بي ارزش و پايين هستند, ولي از طرف ديگه فعل و انفعالات انسان ها, حلات مختلف صورت, احساسات, حتي برداشتن يك ليوان قهوه طبق معمول خيلي سخت هستند, داره راحت تر ميشه و هميشه داريم پيشرفت ميكنيم ولي هنوز هم زمان ميبره كه كاملش كنيم''
قبل از اينكه گرافيك وجود داشته باشه, فيلم نامه بود.
'' از نظر سازنده ها شما هميشه به آينده نگاه ميكني.تكنولوژي با سرعت عالي, سريع داره پيش ميره .اين فرايند هميشه وجود داره.خيلي از ايده هايي كه ما در Alan Wake پياده كرديم در زمان آغز پروژه امكان پذير نبود''
در همون زمان اين حدو مرز هايي كه جلو كارمون رو گرفته بود به ما در فرايند design كمك كرد."وقتي شما يه مرز روشن از محدوديت ها داريد اين همون جايي هست كه مجبوريد كه خلاق باشيد." ليك يه مثال خاص زد:''وقتي كه فيزيك بازي باگ هايي داشت كه موجب ميشد اشيا به شدت تكون بخورن و اگه به اونها نزديك ميشديد باعث مرگ شما ميشد.اون واقعا ترسناك بود.پس ما با خودمون فك كرديم اين رو در بازي اصلي قرار بدبم. و اين همو جايي بود كه poltergeist objects بوجود اومدن.
ولي اين نكته اين وسط باقي ميمونه كه بايد ديد همه ي اين كار ها چقدر موفق خواهند بود.حتي Remedy هم اكنون نيز در مورد ادامه ي داستان Alan Wake برنامه ريزي هاي خود را انجام داده. .Lake :'' ما خيلي وقت پيش در مورد Alan Wake به عنوان چيزي بزرگ تر از يك بازي فكر ميكرديم.وجود يه همچين چيزي به اين معني هست كه من قويا معتقدم كه شروع يك season خوب از يك سريال تلويزيوني –چيزي كه در مورد زمانبندي و خط داستانيشو بحث ميكنيم-ميتونه به نتيجه برسه.....همزمان بايد يه داستان جالب و باحال و هم بايد يه در به داستاني بزرگتر باشه.''
منبع
GOOD LUCK
آخرین ویرایش: