در روزهای گذشته سوالاتِ بسیار زیادی در موردِ بروزِ مشکلاتِ متعدد در بازیهای آنلاین مطرح شد که بر آن شدیم برای شفافسازی و اغناءِ مخاطبان، مواردی را در این خصوص بیان کنیم.
هفتهی پیش در پیِ اتفاقاتی که رخ داده بود، به فاصلهی اندکی شبکهی دیتای داخلی و به تبعِ آن اینترنت هم به سرعت تحتِ تاثیر قرار گرفت و بسیاری از سرویسها و پروتکلِ مرسوم در تبادلاتِ اطلاعات با سرورِ بازیهای آنلاین را هم مختل کرد. بخشِ بزرگی از نارساییهای اینچنینی در شرایطِ مشابه، به ارتباطاتِ مبتنی بر پروتکل UDP برمیگردد که در وضعیتِ ناپایدارِ شبکه بیشترین آسیب و تداخل را تجربه میکند. به همین علت بیشترِ عناوینِ پرطرفدار در پلتفرمهای پیسی و کنسول امکانِ ارتباط با سرورهای بازی را از دست دادند. در بسیاری از سرویسدهندهها بازیهایی مانندِ Battlefield 1، Destiny 2 و PUBG علاوه بر نوساناتِ شدید Ping، قادر به اتصال به سرورهای بازی نیستند و برخی مانند Tom Clancy's Rainbow Six Siege و Overwatch هم با تایم اوتهای مکرر همراه میشوند. کنسولهای بازی هم در بسیاری مواقع پیامهای خطا در ارتباط با اینترنت اعلام میکنند و سرورهای دامنه یا DNS-ها مسئولِ عدمِ دسترسی به سرورها معرفی میشوند.
به بیانی ساده و کلی، مسیریابهای اصلی در مسیرِ ارتباطی با شبکهی اینترنت که روترهای Edge هم گفته میشوند، در شرایطِ ویژه از کارکردِ عادی به حالتِ حفاظتی و سختگیرانه برده میشوند و در این حالت تنها ارتباطاتِ اولویتدار و ضروری را عبور میدهند و از برقراری ارتباط در پورتهای نرم افزاری یا الگوهای تبادلِ فریمی که تشخیص داده نشوند یا مشکوک تشخیص داده شوند جلوگیری خواهد شد. ارتباطاتی که در آنها احتمالِ حملههای سایبری و حمله به سرورهای داخلی وجود داشته باشد هم مسدود خواهند شد. در مجموع هدف از این کار حفاظت از شبکهی ملی و نفوذ یا آسیب رسانی به مراکزِ حساسِ داخلی در شرایطِ خاص است. در این وضعیت ممکن است برخی ارتباطاتِ عادی و غیرِ مخرب با سرورهای بازی هم خواسته یا ناخواسته مسدود شوند و در نتیجه کلاینتِ بازی در پلتفرمهای مختلف در برقراری ارتباط با سرور ناموفق باشد و تصور کند که به اینترنت متصل نیست.
در مذاکراتی که در سال ۹۳ پس از بروزِ اختلال در بازیهای آنلاین با وزارتِ ارتباطات و نمایندگانِ شخص وزیر داشتیم، معاونتِ فنی شرکت زیر ساخت به طورِ ضمنی عنوان کرد که این نهاد درصدد است که جداسازی شبکهها و سرورهای حساسِ دولتی و مهم از شبکهی تجاری را به مرحلهی اجرا گذارد تا در آینده در صورتِ بروزِ شرایطِ خاص و ضرورتِ حفاظت در برابرِ حملههای سایبری، نیازی به قرنطینه کردنِ کلِ شبکهی داخلی نباشد و تنها بخشهای مورد نیاز و حساس در پوششِ این اقدامات قرار گیرند و سیستمهای معمولی دچارِ عوارض ناشی از آن نشوند. مشخص است که این برنامه هنوز عملی نشده و با تغییراتی که در هفتهی گذشته در شبکهی داخلی اعمال شده، کلِ شبکه و تمامیِ کاربران را تحتِ تاثیر قرار داده است.
برخلافِ نرم افزارهایی که به خاطرِ تحریمهای خارجی مسدود شدهاند، استفاده از ابزارهای گذر از تحریم معمولا برای بازیها موثر نیست، به این خاطر که باعثِ ناپایداری، نوسان و افزایشِ پینگ و در نتیجه تاخیرِ غیر قابلِ قبول در بازیها خواهد شد و بازیکنانِ رقیب را در موقعیتی برتر قرار خواهد داد. بنابراین تنها راهکارِ شناخته شده در موردِ بازیهای آنلاین، رفعِ علتِ اصلیِ مشکل و بازگشتِ شبکه و تنظیماتِ آن به حالت اصلی و بهینه شده برای پروتکلِ UDP و رفع محدودیتهای سرعتی و سختگیرانه نسبت به الگوی مورد استفاده در بازیهای آنلاین است.
هفتهی پیش در پیِ اتفاقاتی که رخ داده بود، به فاصلهی اندکی شبکهی دیتای داخلی و به تبعِ آن اینترنت هم به سرعت تحتِ تاثیر قرار گرفت و بسیاری از سرویسها و پروتکلِ مرسوم در تبادلاتِ اطلاعات با سرورِ بازیهای آنلاین را هم مختل کرد. بخشِ بزرگی از نارساییهای اینچنینی در شرایطِ مشابه، به ارتباطاتِ مبتنی بر پروتکل UDP برمیگردد که در وضعیتِ ناپایدارِ شبکه بیشترین آسیب و تداخل را تجربه میکند. به همین علت بیشترِ عناوینِ پرطرفدار در پلتفرمهای پیسی و کنسول امکانِ ارتباط با سرورهای بازی را از دست دادند. در بسیاری از سرویسدهندهها بازیهایی مانندِ Battlefield 1، Destiny 2 و PUBG علاوه بر نوساناتِ شدید Ping، قادر به اتصال به سرورهای بازی نیستند و برخی مانند Tom Clancy's Rainbow Six Siege و Overwatch هم با تایم اوتهای مکرر همراه میشوند. کنسولهای بازی هم در بسیاری مواقع پیامهای خطا در ارتباط با اینترنت اعلام میکنند و سرورهای دامنه یا DNS-ها مسئولِ عدمِ دسترسی به سرورها معرفی میشوند.
به بیانی ساده و کلی، مسیریابهای اصلی در مسیرِ ارتباطی با شبکهی اینترنت که روترهای Edge هم گفته میشوند، در شرایطِ ویژه از کارکردِ عادی به حالتِ حفاظتی و سختگیرانه برده میشوند و در این حالت تنها ارتباطاتِ اولویتدار و ضروری را عبور میدهند و از برقراری ارتباط در پورتهای نرم افزاری یا الگوهای تبادلِ فریمی که تشخیص داده نشوند یا مشکوک تشخیص داده شوند جلوگیری خواهد شد. ارتباطاتی که در آنها احتمالِ حملههای سایبری و حمله به سرورهای داخلی وجود داشته باشد هم مسدود خواهند شد. در مجموع هدف از این کار حفاظت از شبکهی ملی و نفوذ یا آسیب رسانی به مراکزِ حساسِ داخلی در شرایطِ خاص است. در این وضعیت ممکن است برخی ارتباطاتِ عادی و غیرِ مخرب با سرورهای بازی هم خواسته یا ناخواسته مسدود شوند و در نتیجه کلاینتِ بازی در پلتفرمهای مختلف در برقراری ارتباط با سرور ناموفق باشد و تصور کند که به اینترنت متصل نیست.
در مذاکراتی که در سال ۹۳ پس از بروزِ اختلال در بازیهای آنلاین با وزارتِ ارتباطات و نمایندگانِ شخص وزیر داشتیم، معاونتِ فنی شرکت زیر ساخت به طورِ ضمنی عنوان کرد که این نهاد درصدد است که جداسازی شبکهها و سرورهای حساسِ دولتی و مهم از شبکهی تجاری را به مرحلهی اجرا گذارد تا در آینده در صورتِ بروزِ شرایطِ خاص و ضرورتِ حفاظت در برابرِ حملههای سایبری، نیازی به قرنطینه کردنِ کلِ شبکهی داخلی نباشد و تنها بخشهای مورد نیاز و حساس در پوششِ این اقدامات قرار گیرند و سیستمهای معمولی دچارِ عوارض ناشی از آن نشوند. مشخص است که این برنامه هنوز عملی نشده و با تغییراتی که در هفتهی گذشته در شبکهی داخلی اعمال شده، کلِ شبکه و تمامیِ کاربران را تحتِ تاثیر قرار داده است.
برخلافِ نرم افزارهایی که به خاطرِ تحریمهای خارجی مسدود شدهاند، استفاده از ابزارهای گذر از تحریم معمولا برای بازیها موثر نیست، به این خاطر که باعثِ ناپایداری، نوسان و افزایشِ پینگ و در نتیجه تاخیرِ غیر قابلِ قبول در بازیها خواهد شد و بازیکنانِ رقیب را در موقعیتی برتر قرار خواهد داد. بنابراین تنها راهکارِ شناخته شده در موردِ بازیهای آنلاین، رفعِ علتِ اصلیِ مشکل و بازگشتِ شبکه و تنظیماتِ آن به حالت اصلی و بهینه شده برای پروتکلِ UDP و رفع محدودیتهای سرعتی و سختگیرانه نسبت به الگوی مورد استفاده در بازیهای آنلاین است.