خجالت میکشم این مورد را بیان کنم اما باید اعتراف کنم که تا پیش از این هفته، من هرگز یک بازی سایلنت هیل را به طور کامل به پایان نرسانده بودم. من چند دهه از سری ترسناک روانشناسانه کونامی فراری بودم اما خب دلیل اصلی آن این بود که بهترین نسخه این سری یعنی سایلنت هیل 2 پیش از 10 سالگی من منتشر شده بود.این مورد مانند یک نقطه کور محسوب میشد که البته آن را تصحیح کردم. یکی از دوستان من از طرفداران بزرگ سایلنت هیل است به همین دلیل مرا دعوت کردند تا این سری بازی را تجربه کنم. آنها چیزهایی که نیاز بود را به من گفتند اما اقلب اوقات نیز سکوت اختیار میکردند تا من بتوانم انتخابهای خودم را داشته باشم و اتمسفر بازی را بدون هیچ آلودگی تجربه کنم.
این یک تجربه فوقالعاده عالی بود و اکنون درک میکنم که چرا همه بی اندازه مشتاق انتشار بازی جدید از این سری هستند زیرا حتی پس از 20 سال انتشار این بازی، من واقعاً احساس میکنم سایلنت هیل 2 یک شاهکار است. از آن جایی که این عنوان توانسته محیط و اتمسفر ناخوش آیند خود را حفظ کند، کاملاً غیر قابل دستیابی به نظر میرسد.من هرگز چنین چیزی را در عمرم بازی نکرده بودم و در اینجا با توضیح و ارایه دلایل میخواهم برخی از شما علاقه مندان را تشویق کنم که به عقب برگردید و این عنوان را امتحان کنید. به خصوص اگر سن شما در آن زمان پایین بوده، قاعدتاً این عنوان را تجربه نکردهاید. شاید هم از عناوین ترسناک مدرن و امروزی خسته شدهاید بنابراین این عنوان بهترین پیشنهاد است. علاوه بر اینها، با شایعاتی که مبنی بر بازگشت سری سایلنت هیل به میدان، اکنون زمان مناسبی است تا بفهمید چه چیزی باعث شده سایلنت هیل 2 بسیار خاص باشد و توسعه دهندگان باید در ساخت عنوان جدید چه مواردی را مد نظر قرار دهند.
در ابتدا ما باید در مورد تاکتیکهای ترساندن بازی صحبت کنیم. سایلنت هیل 2 هرگز یک عنوان ساده و دست چندم نیست. در این بازی هرگز با ترسهای ناگهانی مواجه نخواهید شد با این حال بازی همچنان وحشتناک است. شما به این شهر میرسید و در بدو ورود با مه عجیب و غلیظی که همه جا را فرا گرفته مواجه میشوید. این یک جلوه بصری است که باعث میشد احساس کنید آب مروارید دارید. این باعث میشود تا زمانی که ندانید کجا هستید، دائماً به نقاط مختلف نگاه کنید و تمرکز خود را از دست بدهید.
ساختمانها و سازهها از ناکجاآباد ظاهر میشوند و مانکنها تا زمانی که به آنها نزدیک نشوید به شکل وحشتناکی بدون حرکت هستند. درست مانند مری (همسر شخصیت بازیباز یعنی جیمز ساندرلند و دلیل حضور شما در این جهنم) همهی چیزها در اینجا منتظر شما هستند؛ به جای اینکه به دنبال شما بگردند و شما را بترسانند. من فکر میکنم این مورد یکی از دلایلی است که باعث شده سایلنت هیل 2 تاثیرگذار باشد. اینجا تنها یک شهر کوچک با ساختمانهای خالی است اما اینگونه احساس میشود که چیزی در اینجا درست نیست اما هرگز نمیتوانید بگویید که دقیقاً چه چیزی درست نیست.
هر جنازهای که باقی میماند شبیه پروتاگونیست است و انسانهای واقعی که در جریان بازی پیدا میکنید همگی به شدت ناراحت هستند و با لحنی خاص صحبت میکنند. شاید ترسناکترین چیزی که در مواجهه با شخصیتهای دیگر در زمانی که با آنها روبرو میشوید این باشد که آنها هیچ اطمینانی در خصوص فرضیات شما به شما نمیدهند. آنها با طعنه در مورد درک و تصورات خود از سایلنت هیل صحبت میکنند و همین امر باعث میشود تا حس ترس و کنجکاوی در بازیباز افزایش یابد.
به نظر من نحوه انتقال از گیمپلی به کاتسینها نیز بسیار آزار دهنده هستند زیرا فیلترهای از پیش رندر شده بر روی پس زمینه پیکسلی قرار میگیرند. کاتهای میان مکالمه باعث منحرف شدن بازیباز میشود اما هیچ یک از این صحنههای به طور معمول ترسناک نیستند. برخی از این مکالمات تنها مکالماتی کوتاه با افراد عجیب و غریب در این شهر غم انگیز هستند. اما این مکالمات کار خود را به خوبی انجام میدهند. برخلاف انتظار بازیباز و برخلاف آنچه از شیوه روایی معمولی انتظار میرود، زیرا اینگونه نیست که کسی را پیدا کرد و با صحبت کردن با او در مورد داستان یا یک منطقه اطلاعات بیشتری پیدا کرد.
معمولاً در چنین شرایطی تنها سولات بیشتری در ذهن شما ایجاد میشود؛ سوالاتی که هرگز به درستی توضیح داده نمیشوند. از این جهت این شیوه روایی شبیه به روایت داستان در آثار دیوید لینچ است.هنگامی که وارد بازی میشوید، بازی با طراحی مراحل خاص خود، هزارتویی مملو از پرتالها و حفرهها پیش روی شما قرار میدهد. از نظر فیزیکی، بسیاری از محیطها و مسیرهایی که در بازی دنبال میکنید منطقی نیستند و این مورد حقیقتاً باعث ایجاد وحشت در من شد. زیرا متوجه شدم که من هیچ کنترلی بر این ماجراجویی ندارم و راهی نیز برای بازگشت وجود ندارد. نقاط تاریخی تبدیل به زندان شدند که آن زندانها نیز تبدیل به هزارتویی شدند که مرا به سمت یک دریاچه هدایت کردند. حتی در آپارتمانهای امروزی نیز از بین پنجره عبور میکنید و وارد دنیاهای عجیب و گمراه کننده میشوید.
در یک مرحله شما وارد یک صحنه ناراحت کننده میشوید که در آن Angela با یک چاقو بازی میکند و به خود در آینه نگاه میکند. اما چیزی که بیش از همه باعث شد در این صحنه وحشت کنم این بود این اتاق تنها یک اتاق رندوم در یک مجتمع خالی بود. هیچ نشانهای وجود نداشت که به من بگوید او در آنجا حضور دارد.در برخی از اتاقها صدای عجیب موسیقی شنیده میشود که بدون هیچ دلیل خاصی شدید میشود و یا صدای زمزمه یا صداهایی مانند شستن شیشه یا گریه نوزاد به گوش میرسد. این اتفاقات در بازی بدون توضیح هستند اما در چارچوب فضای بی نظیر بازی کاملاً قابل باور هستند. در این میان باید به موسیقی متن بی عیب و نقص Akira Yamaoka که در آن فضای ساکت بازی با فضای خاص خود با روان بازیباز مبارزه میکند، اشاره کرد.
سایلنت هیل 2 بدون دوربین ثابت خود هیچ چیزی ندارد. این دوربین ثابت باعث میشود تا بازی بتواند نماد خاصی را به تصویر بکشد یا در شرایطی که نیاز است، جلوهای ترسناک را به تصویر بکشد. تماشای محیط و اتاقها از زاویهای که توسط توسعه دهندگان در نظر گرفته شده است، بدیع و سینمایی است.بافتهای بازی نیز همچنان بسیار زیبا هستند؛ از دیوارهای آغشته به خون سلولهای تیمارستان گرفته تا قبرهای پر از استفراغ مقبره زیرمینی. حالا به پازلهای بی نظیر بازی میرسیم. برخی از این پازلها بر اساس منطق بازیهای ماجرایی عمل میکنند اما من مدتها بود که اینطور از حل یک پازل در بازیها خوشحال نشده بودم.
همه پازلها باعث میشوند تا برای حل آنها به فکر فرو بروید. حتی اگر برخی از راه حلها پوچ و بیهوده به نظر برسند، باز هم آن را به بازیها ترسناک امروزی ترجیح میدهم. چیزی که باعث شگفتی من میشد این بود که حل این پازلها اغلب عواقبی در پی داشتند که باعث بدتر شدن محیط اطراف شما میشدند، بنابراین شما باید آنها را حل کنید و به مسیر خود ادامه دهید تا از این فضای مه آلود وهم برانگیز فرار کنید. این یک طراحی پر از نبوغ است که بر اساس اتمسفر بازی انجام شده است.
شوخ طبعی عجیبی نیز در بازی وجود دارد. من همیشه فکر میکردم که وحشت روانشناسانه و تجربه انسانی آن شامل مسایل بسیار زیادی است و سایلینت هیل 2 نیز سعی میکند با نشان دادن طیف وسیعی از احساسات به این موضوع بپردازد. تعاملات جیمز با محیط اطراف میتواند گاهی خنده دار و طعنه آمیز باشد. برای مثال صحنه ای در آسانسور وجود دارد که درآن ناگهان با مجری رادیو و تلوزیون آشنا میشوید. این صحنه آنقدر بی جا و عجیب است که برای توصیف آن کلمهای نمییابید اما این تنها یک لحظه بسیار خنده دار در این عنوان غرق در تاریکی است.
در اینجا نمیخواهم داستان بازی را اسپویل کنم اما شیوهای که سایلنت هیل 2 از طریق آن هدف از طراحی موجودات و ترومای شخصیتهای داستانی پشتیبان را آشکار میکند، روشی استادانه است. من اتاقهای پر از آتش که دشمنان در آن حضور دارند با قابهای قفس مانند آنها و انیمیشنهای غیر قابل تحمل آنها را کابوس میبینم. من میتوانم به ارایه این مثالها ادامه دهم اما فکر میکنم بهتر این است که خودتان بروید و بازی را تجربه کنید. من مطمئنم که پس از تجربه این بازی آن را فراموش نخواهید کرد. سایلنت هیل 2 بسیار تاثیرگذارتر از این حرفا است. برای من هنوز صحنههایی وجود دارند که چند روز بعد متوجه معنی آنها میشوم و مطمئنم که تمام اسرار بازی را کشف نکردم.
نکته این است که من مطمئن نیستم که بتوانیم باری دیگر یک بازی مانند سایلنت هیل 2 را ببینیم و این در حالی است که این بازی با فناری سالها قبل ساخته شده است. من فکر نمیکنم بسیاری از مخاطبان مدرن بتوانند منطق پازلها و ناهماهنگیهای آن در مبارزات را بپذیرند. گرچه من دوست دارم تمام این ویژگیهای برجسته حفظ شده و گسترش یابند. این بدین معنا نیست که ما دیگر به چنین سطحی نخواهیم رسید اما فکر میکنم هر توسعه دهندهای که قصد دارد سایلنت هیل بعدی را تولید کند باید اصول بازی را با شرایط روز تطبیق داده و باقی موارد را کنار بگذارد. آنچه که ما از دموی P.T دیدیم، مطمئناً نزدیکترین بازی به فضای سایلنت هیل است اما هر چه کمتر راجع به آن صحبت شود بهتر است.سایلنت هیل 2 یک داستان کامل و یک شاهکار است که باید آن را قدر دانست اما نباید بیش از حد به آن اشاره کرد. به خاطر خدا Pyramid Head را تنها بگذارید اما اصول طراحی بازی ترسناک روانشناسانه را مدرن سازی کنید تا به نتیجهی خوبی دست پیدا کنیم.
آخرین ویرایش: