ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
طراح Dishonored: استایل ظاهری لندن 1666 الهام بخش کار ما در طراحی محیط شهری بود
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="Augustus" data-source="post: 2291215" data-attributes="member: 39842"><p style="text-align: center"><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/59544499145016036179.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p> <p style="text-align: center"></p><p>با گذشت بیش از یک هفته از انتشار عنوان Dishonored توسط Bethesda، چندین آرت گرافیکی از بازی منتشر شده است که مراحل ابتدایی و ایده های اولیه را برای ساخت بازی به طراحان داده بود. در این مورد آقای Sebastien Mitton مدیر بخش طراحی بازی در استودیو Arkane در گفتگویی پیرامون این آرت ها به صحبت در مورد تک تک این آرت ها پرداخته است. وی می گوید محیط و استایل شهری لندن در 1666 الهام بخش طراحان بازی بوده است. در ادامه توضیحات وی در مورداین آرت ها را شاهد هستید. <table style='width: 100%'><tr><td><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/75412114635136784287.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /><br /> <strong>Buildings Covered</strong><br /> <p style="text-align: right">فضای طاعون زده در شهر نقش اساسی در بازی ما ایفا می کند. بعد از ساعت ها بررسی پیرامون روایات موجود در مورد دوران طاعون سیاه، تصمیم گرفتیم تا به نوعی در بازی خود نیز این فضا را به نمایش بگذاریم. هدف اصلی ما از این تصویر گری در شهر این بود تا به بازیباز این حس پادآرمانی را که در شهر در جریان است نشان دهیم. ایده اولیه این کار( که برای دوام گیم پلی بازی حذف شد) از کار های Christo و Jeanne-Claude بدست آمد که بعد ها با پاشیدن آهک بر روی گورهای دسته جمعی به نوعی ترکیب شد. <br /> </p> </td><td><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/97319192798978520075.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /><strong>Crossbow<br /> </strong><br /> <p style="text-align: right">به عنوان یک طراح بصری، این یک تجربه جذاب و چالشی بزرگ است تا جاذبه های بصری، مهندسی، قابلیت ها، انیمیشن های زیبا، و احساس قدرت یک سلاح دست ساز را که به طرق مختلف قابل بهینه سازی(upgrade) است را در کنار هم گرد آوریم.</p> </td><td><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/46174815350372818287.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /><strong>London<br /> </strong><br /> <p style="text-align: right">Sebastien Mitton: "این اولین کار طراحی ما بود، جایی که قرار بود بازی ما در فضای لندن 1666 روایت شود. زمانی که این آرت را دیدم تا حدودی حس نوستالژی در من برانگیخته شد، که البته به من احساس خوبی در مورد تصویر داد. این آرت ضمینه ساز ایده های بسیاری در مورد معماری، مناظر و بیش از 80 کلیسایی که در آن زمان در لندن وجود داشت، شد. در این طراحی استخوان بندی خارجی ساختمان ها، فضای داخلی خیابان ها و سایه قوی بیش از همه به چشم می خورد.<br /> </p> </td></tr></table> <p style="text-align: center"><strong>----------------------------------------------------------------------------------------------------------------</strong></p> <p style="text-align: center"><strong></strong>----------------------------------------------------------------------------------</p> <p style="text-align: center"></p><p></p><table style='width: 100%'><tr><td><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/11860689343461501583.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /><br /> <strong><strong>Whaleship<br /> </strong></strong><p style="text-align: right"> من واقعا از این کشتی خوشم می آید، زمانی که این کشتی حرکت می کند به واسطه دماغه خاص خود می تواند وال ها را به دام بیاندازد. داستان طراحی این کشتی از جایی آغاز شد که یک روز من از استودیو در شهر آستین بازدید می کردم. من به Harvey مدیر طراحی بازی گفتم که می توانیم از یک شخصیت که با عصا را می رود به عنوان جارچی در شهر استفاده کنیم(ایده ای که بعد ها جای خود را به بلندگو ها داد)، وی موافقت کرد. این ایده بلافاصله تبدیل به فردی بلندقد شد، سپس طراحان هدف اصلی این شخص را تغییر دادند و او تبدیل به یک محافظ برای شهر شد، که مسلح به کمان بود. سپس طرح قرار دادن یک محفظه پر از فسفر در پشت سر او را مطرح کردم که در زمان شلیک کمان به این محافظ جاذبه بصری زیبایی می دهد. Harvey به جای فسفر پیشنهاد داد از روغن نهنگ استفاده کنیم. ما این را پذیرفتیم اما اکنون نیاز به نهنگ داشتیم. خیلی سخت است که شما یک نهنگ را ببینید، اگر شما در میانه یک اقیانوس نباشید. پس الان وقتش بود که یک کشتی صید نهنگ (whaling ship) بسازیم. نتیجه اش هم شد این تصویری که مشاهده می کنید. بعد ها فهمیدم که دنیای بازی محیطی خودگردان و مستقل دارد و ما نیازی نداریم تا چیزی را از دنیای واقعی به این محیط اضافه کنیم. این دنیا نیاز های خاص خودش را دارد و از راه حل های خاص خودش این نیاز های خود را برطرف می کند.<br /> </p> </td><td><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/94180597750480938134.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /><br /> <strong>Lunatics</strong><p style="text-align: right">این مساله همیشه ناراحت کننده است زمانی که شما می خواهید یک سری از نما ها و ایده ها یا مفاهیم را حذف کنید. اما این طبیعت کار ما در این صنعت است. به عنوان یک هنرمند شما باید سریع باشید و عکس العملی مثبت برای موفقیت پروژه ارائه کنید. در این مورد ما می بایستی یک آسایگاه روانی را که به مکانی برای اجتماع افرادی که مردم محلی به آنها دیوانه گان می گفتند، حذف می کردیم. من واقعا از مکانیزم آن فضا سازی خوشم می آمد جایی که این افراد به صدا حساسیت داشتند و باعث می شد بازیباز برای جلوگیری از شناسایی شدن توسط آنها به گوشه ها پناه ببرد.</p> </td><td><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/62378936178687514868.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /><br /> <strong>Guard</strong><p style="text-align: right">این یک تصویر از نمای نزدیک شخص Regent است تصویری که توسط Sergey Kolesov طراحی شده است، کسی که به عقیده من یک از مستعد ترین طراحان و نقاشان در دنیا است. این تصویر در جریان نمایشگاه E3 و در بخش بهترین طراح آرت ها برای بازی ها که توسط pixel برگزار می شود جایزه دریافت کرد. این تصویر هر آن چه که من از یک نقاشی انتظار دارم را دارد. شما با نگاه به چهره نگهبان ها در این تصویر قادر به دیدن لایه دوم داستانی در بازی هستید. ممکن است در نگاه اول متوجه این موضوع نشوید ولی با کمی دقت پی به این موضوع می برید. این نقش محافظین است که با صلابت ظاهر بشوند.<br /> </p> </td></tr></table> <p style="text-align: center">-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------</p> <p style="text-align: center">-------------------------------------------------------------------------------------</p> <p style="text-align: center"> <table style='width: 100%'><tr><td><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/33772826268094718123.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /><br /> <strong>Bow study</strong><p style="text-align: right">بعد از جمع آوری کلی اطلاعات از کتابخانه ها و موزه ها، حالا زمان آوردن طرح ها بر روی کاغذ است. ما تصمیم گرفتیم تا آنها را دسته بندی کنیم.<br /> من از این بورد خیلی خوشم می آید چون نشان می دهد که ما در کارمان در مراحل اولیه چقدر سخت کار می کردیم. دستیار من Jean-Luc، نه تنها از گفته های ما نکته برداری می کرد بلکه صفحه به صفحه آن ها را طراحی نیز می کرد.<br /> </p> </td><td><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/52450364818126592222.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /><br /> <strong>Girl</strong><p style="text-align: right">یکی از اهداف اصلی ما در زمان ساخت Dishonored، زنده کردن یک شخصیت نمادین در بازی بود. این دختر نتیجه تحقیقات گسترده ای است که در جریان جستجو عکس های متعدد و به واسطه تحقیق در مورد صفات رایج انگلیسی بدست آوردیم. با به تصویر کشیدن این مشخصات، شخصیت شما پیش از این که بخواهد حرکتی انجام دهد یا کلامی را بگوید ظاهر وی گویای احساسات وی است. این همان چیزی است که به آن داستان گویی بصری می گویند.<br /> </p> </td><td><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/30030101097659034241.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /><br /> <strong>Style guide</strong><p style="text-align: right">این تصویر از محیط بازی اگر اولین نباشد لااقل یکی از نخستین تصاویری است که هماهنگی شخصیت ها با محیط را در آن شاهدیم. این جا لحظه ای است که شما احساس شادی می کنید، زمانی که می بینید همه چیز در جای مناسب خود قرار دارد. شما احساس می کنید در مسیر درستی قدم برداشته اید و دیگر نگران روزهای سخت آینده در کارتان نیستید.<br /> </p> </td></tr></table></p> <p style="text-align: center">======================================================</p> <p style="text-align: center"> <table style='width: 100%'><tr><td><img src="http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/17412074085217439360.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /><br /> <strong>The Golden Cat</strong><p style="text-align: right">پیش از این در مورد داستان گویی بصری صحبت کردم، این هم یک نمونه عالی از کارهایی که در Arkane بسیار آن را دوست دارم، جایی که دنیایی متراکم و مادی محور را شاهد هستیم.<br /> </p> </td></tr></table></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p><p></p><p><span style="font-size: 12px"><a href="http://www.vg247.com/2012/10/18/dishonored-concept-art-accompanied-by-developer-commentary-released/"><span style="color: #ff0000"><strong>منبع</strong></span></a></span></p><p>توضیحات:</p><p>1-Christo و Jeanne-Claude زوجی که از مهم ترین هنرمندان لند آرت و کارهای محیطی بودند، که کارشان بسته بندی اشیا با پارچه ، پلاستیک و امثال آن بود. حجم انتخابي اين زوج براي بسته بندي ، مدام بزرگ و بزرگتر شد تا آنجا كه ساختمان پارلمان آلمان و يا يك كيلومتر از ساحل استراليا را نيز بسته بندي كردند . برای اطلاعات بیشتر به <span style="font-size: 12px"><a href="http://christojeanneclaude.net/projects/the-gates"><span style="color: #ff8c00"><strong>سایت</strong></span></a></span> مرتبط به آن ها است، مراجعه کنید. </p><p>2-Into the Pixel نمایشگاهی برای آرت های هنری در مورد بازی های کامپیوتری است. شما می توانید برای مشاهد روال کاری این مجموعه به <a href="http://www.intothepixel.com/"><span style="font-size: 12px"><span style="color: #00ff00"><strong>سایت</strong></span></span></a> این نمایشگاه مراجعه کنید<em>. </em></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Augustus, post: 2291215, member: 39842"] [CENTER][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/59544499145016036179.jpg[/IMG] [/CENTER] با گذشت بیش از یک هفته از انتشار عنوان Dishonored توسط Bethesda، چندین آرت گرافیکی از بازی منتشر شده است که مراحل ابتدایی و ایده های اولیه را برای ساخت بازی به طراحان داده بود. در این مورد آقای Sebastien Mitton مدیر بخش طراحی بازی در استودیو Arkane در گفتگویی پیرامون این آرت ها به صحبت در مورد تک تک این آرت ها پرداخته است. وی می گوید محیط و استایل شهری لندن در 1666 الهام بخش طراحان بازی بوده است. در ادامه توضیحات وی در مورداین آرت ها را شاهد هستید.[TABLE="class: grid, width: 500, align: center"] [TR] [TD="align: center"][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/75412114635136784287.jpg[/IMG] [B]Buildings Covered[/B] [RIGHT]فضای طاعون زده در شهر نقش اساسی در بازی ما ایفا می کند. بعد از ساعت ها بررسی پیرامون روایات موجود در مورد دوران طاعون سیاه، تصمیم گرفتیم تا به نوعی در بازی خود نیز این فضا را به نمایش بگذاریم. هدف اصلی ما از این تصویر گری در شهر این بود تا به بازیباز این حس پادآرمانی را که در شهر در جریان است نشان دهیم. ایده اولیه این کار( که برای دوام گیم پلی بازی حذف شد) از کار های Christo و Jeanne-Claude بدست آمد که بعد ها با پاشیدن آهک بر روی گورهای دسته جمعی به نوعی ترکیب شد. [/RIGHT] [/TD] [TD="align: center"][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/97319192798978520075.jpg[/IMG][B]Crossbow [/B] [RIGHT]به عنوان یک طراح بصری، این یک تجربه جذاب و چالشی بزرگ است تا جاذبه های بصری، مهندسی، قابلیت ها، انیمیشن های زیبا، و احساس قدرت یک سلاح دست ساز را که به طرق مختلف قابل بهینه سازی(upgrade) است را در کنار هم گرد آوریم.[/RIGHT] [/TD] [TD="align: center"][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/46174815350372818287.jpg[/IMG][B]London [/B] [RIGHT]Sebastien Mitton: "این اولین کار طراحی ما بود، جایی که قرار بود بازی ما در فضای لندن 1666 روایت شود. زمانی که این آرت را دیدم تا حدودی حس نوستالژی در من برانگیخته شد، که البته به من احساس خوبی در مورد تصویر داد. این آرت ضمینه ساز ایده های بسیاری در مورد معماری، مناظر و بیش از 80 کلیسایی که در آن زمان در لندن وجود داشت، شد. در این طراحی استخوان بندی خارجی ساختمان ها، فضای داخلی خیابان ها و سایه قوی بیش از همه به چشم می خورد. [/RIGHT] [/TD] [/TR] [/TABLE] [CENTER][B]---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [/B]---------------------------------------------------------------------------------- [/CENTER] [TABLE="class: grid, width: 500, align: center"] [TR] [TD="align: center"][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/11860689343461501583.jpg[/IMG] [B][B]Whaleship [/B][/B][RIGHT] من واقعا از این کشتی خوشم می آید، زمانی که این کشتی حرکت می کند به واسطه دماغه خاص خود می تواند وال ها را به دام بیاندازد. داستان طراحی این کشتی از جایی آغاز شد که یک روز من از استودیو در شهر آستین بازدید می کردم. من به Harvey مدیر طراحی بازی گفتم که می توانیم از یک شخصیت که با عصا را می رود به عنوان جارچی در شهر استفاده کنیم(ایده ای که بعد ها جای خود را به بلندگو ها داد)، وی موافقت کرد. این ایده بلافاصله تبدیل به فردی بلندقد شد، سپس طراحان هدف اصلی این شخص را تغییر دادند و او تبدیل به یک محافظ برای شهر شد، که مسلح به کمان بود. سپس طرح قرار دادن یک محفظه پر از فسفر در پشت سر او را مطرح کردم که در زمان شلیک کمان به این محافظ جاذبه بصری زیبایی می دهد. Harvey به جای فسفر پیشنهاد داد از روغن نهنگ استفاده کنیم. ما این را پذیرفتیم اما اکنون نیاز به نهنگ داشتیم. خیلی سخت است که شما یک نهنگ را ببینید، اگر شما در میانه یک اقیانوس نباشید. پس الان وقتش بود که یک کشتی صید نهنگ (whaling ship) بسازیم. نتیجه اش هم شد این تصویری که مشاهده می کنید. بعد ها فهمیدم که دنیای بازی محیطی خودگردان و مستقل دارد و ما نیازی نداریم تا چیزی را از دنیای واقعی به این محیط اضافه کنیم. این دنیا نیاز های خاص خودش را دارد و از راه حل های خاص خودش این نیاز های خود را برطرف می کند. [/RIGHT] [/TD] [TD="align: center"][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/94180597750480938134.jpg[/IMG] [B]Lunatics[/B][RIGHT]این مساله همیشه ناراحت کننده است زمانی که شما می خواهید یک سری از نما ها و ایده ها یا مفاهیم را حذف کنید. اما این طبیعت کار ما در این صنعت است. به عنوان یک هنرمند شما باید سریع باشید و عکس العملی مثبت برای موفقیت پروژه ارائه کنید. در این مورد ما می بایستی یک آسایگاه روانی را که به مکانی برای اجتماع افرادی که مردم محلی به آنها دیوانه گان می گفتند، حذف می کردیم. من واقعا از مکانیزم آن فضا سازی خوشم می آمد جایی که این افراد به صدا حساسیت داشتند و باعث می شد بازیباز برای جلوگیری از شناسایی شدن توسط آنها به گوشه ها پناه ببرد.[/RIGHT] [/TD] [TD="align: center"][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/62378936178687514868.jpg[/IMG] [B]Guard[/B][RIGHT]این یک تصویر از نمای نزدیک شخص Regent است تصویری که توسط Sergey Kolesov طراحی شده است، کسی که به عقیده من یک از مستعد ترین طراحان و نقاشان در دنیا است. این تصویر در جریان نمایشگاه E3 و در بخش بهترین طراح آرت ها برای بازی ها که توسط pixel برگزار می شود جایزه دریافت کرد. این تصویر هر آن چه که من از یک نقاشی انتظار دارم را دارد. شما با نگاه به چهره نگهبان ها در این تصویر قادر به دیدن لایه دوم داستانی در بازی هستید. ممکن است در نگاه اول متوجه این موضوع نشوید ولی با کمی دقت پی به این موضوع می برید. این نقش محافظین است که با صلابت ظاهر بشوند. [/RIGHT] [/TD] [/TR] [/TABLE] [CENTER]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------- [TABLE="class: grid, width: 500, align: center"] [TR] [TD][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/33772826268094718123.jpg[/IMG] [B]Bow study[/B][RIGHT]بعد از جمع آوری کلی اطلاعات از کتابخانه ها و موزه ها، حالا زمان آوردن طرح ها بر روی کاغذ است. ما تصمیم گرفتیم تا آنها را دسته بندی کنیم. من از این بورد خیلی خوشم می آید چون نشان می دهد که ما در کارمان در مراحل اولیه چقدر سخت کار می کردیم. دستیار من Jean-Luc، نه تنها از گفته های ما نکته برداری می کرد بلکه صفحه به صفحه آن ها را طراحی نیز می کرد. [/RIGHT] [/TD] [TD][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/52450364818126592222.jpg[/IMG] [B]Girl[/B][RIGHT]یکی از اهداف اصلی ما در زمان ساخت Dishonored، زنده کردن یک شخصیت نمادین در بازی بود. این دختر نتیجه تحقیقات گسترده ای است که در جریان جستجو عکس های متعدد و به واسطه تحقیق در مورد صفات رایج انگلیسی بدست آوردیم. با به تصویر کشیدن این مشخصات، شخصیت شما پیش از این که بخواهد حرکتی انجام دهد یا کلامی را بگوید ظاهر وی گویای احساسات وی است. این همان چیزی است که به آن داستان گویی بصری می گویند. [/RIGHT] [/TD] [TD][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/30030101097659034241.jpg[/IMG] [B]Style guide[/B][RIGHT]این تصویر از محیط بازی اگر اولین نباشد لااقل یکی از نخستین تصاویری است که هماهنگی شخصیت ها با محیط را در آن شاهدیم. این جا لحظه ای است که شما احساس شادی می کنید، زمانی که می بینید همه چیز در جای مناسب خود قرار دارد. شما احساس می کنید در مسیر درستی قدم برداشته اید و دیگر نگران روزهای سخت آینده در کارتان نیستید. [/RIGHT] [/TD] [/TR] [/TABLE] ====================================================== [TABLE="class: grid, width: 400, align: center"] [TR] [TD][IMG]http://www.pic1.iran-forum.ir/images/up10/17412074085217439360.jpg[/IMG] [B]The Golden Cat[/B][RIGHT]پیش از این در مورد داستان گویی بصری صحبت کردم، این هم یک نمونه عالی از کارهایی که در Arkane بسیار آن را دوست دارم، جایی که دنیایی متراکم و مادی محور را شاهد هستیم. [/RIGHT] [/TD] [/TR] [/TABLE] [/CENTER] [SIZE=3][URL="http://www.vg247.com/2012/10/18/dishonored-concept-art-accompanied-by-developer-commentary-released/"][COLOR=#ff0000][B]منبع[/B][/COLOR][/URL][/SIZE] توضیحات: 1-Christo و Jeanne-Claude زوجی که از مهم ترین هنرمندان لند آرت و کارهای محیطی بودند، که کارشان بسته بندی اشیا با پارچه ، پلاستیک و امثال آن بود. حجم انتخابي اين زوج براي بسته بندي ، مدام بزرگ و بزرگتر شد تا آنجا كه ساختمان پارلمان آلمان و يا يك كيلومتر از ساحل استراليا را نيز بسته بندي كردند . برای اطلاعات بیشتر به [SIZE=3][URL="http://christojeanneclaude.net/projects/the-gates"][COLOR=#ff8c00][B]سایت[/B][/COLOR][/URL][/SIZE] مرتبط به آن ها است، مراجعه کنید. 2-Into the Pixel نمایشگاهی برای آرت های هنری در مورد بازی های کامپیوتری است. شما می توانید برای مشاهد روال کاری این مجموعه به [URL="http://www.intothepixel.com/"][SIZE=3][COLOR=#00ff00][B]سایت[/B][/COLOR][/SIZE][/URL] این نمایشگاه مراجعه کنید[I]. [/I] [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
طراح Dishonored: استایل ظاهری لندن 1666 الهام بخش کار ما در طراحی محیط شهری بود
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft