گزارش طراح سابق راکستار: بازی‌های اوپن‌وورلد نباید بازیکنان را با گزینه‌های زیاد فلج کنند

Farh@d

There is no description of the situation
کاربر فعال
1000011963.jpg

کامرون ویلیامز، طراح سابق GTA 6 و Red Dead Online، در GDC درباره مشکل «خستگی از بازی‌های اوپن‌وورلد» صحبت کرد. او گفت که بسیاری از بازیکنان به دلیل مسافت‌های طولانی، نیاز به زمان زیاد و تأثیر بازی‌های رایگان و لایو سرویس، علاقه‌ای به گشت‌وگذار ندارند.
وی به «اضطراب اکتشاف» اشاره کرد، جایی که بازیکنان با دیدن یک علامت روی نقشه می‌دانند چیزی آنجاست، اما نمی‌دانند آیا ارزش رفتن دارد. همچنین «فلج انتخاب» زمانی رخ می‌دهد که تعداد گزینه‌های پیش‌روی بازیکن بیش از حد زیاد باشد.
یکی از چالش‌های دیگر، هدایت بازیکنان در محیط است. حتی هدایت آن‌ها به یک نقطه خاص با نشانه‌های بصری می‌تواند سخت باشد. ویلیامز پیشنهاد کرد که بازی‌سازان باید فعالیت‌های جانبی را به مسیر اصلی متصل کنند، مانند معرفی ماهیگیری در Red Dead Redemption 2 که آن را به شکلی لذت‌بخش ارائه می‌کند.
او همچنین درباره «بازیکنان بی‌تفاوت» صحبت کرد که فقط مسیر اصلی را دنبال می‌کنند و گفت که برای جذب آن‌ها، محتوای جانبی باید مستقیماً در مسیرشان قرار بگیرد. در نهایت، نویسنده مقاله اعتراف کرد که خودش هم از دیدن علامت‌های دوردست روی نقشه ناامید می‌شود و گاهی انگیزه‌ای برای جستجو ندارد.​
 
به نظرم اگه اتفاقات درون بازی و طی مسافت پویا و تازگی داشته باشه ، بازی اوپن ورد خیلی جذابتره
مشکل اینه که شاید امثال بازی های چون WD / FARCRY / AC و...... چون اون پویایی و اتفاقات رندوم و غیر قابل پیش بینیو نداره جذابیت نداره
وگرنه بازی های مثل سایبرپانک ، فالووت و عناوین راکستار جذابیتش به همینه
 
نه بنظرم. بازی اگر بگیرتت، تو برو محتوای جانبی بزار سر قله قاف، پلیر با کله میره دنبالش. الدن رینگ رسما 80 درصد بازی جدای خط اصلی هست اونم خیلی جدا، بازی هم مختصر یه اشاره ای میکنه و رد میشه و پلیر ممکنه خیلی محیطا و داستانها رو از دست بده ولی جادوش اینجاست که خود پلیر با جان و دل میره نقشه رو زیرو رو میزنه با اینکه میدونه در این راه به چند قسمت غیر مساوی تقسیم میشه. اتفاقا من تو رد دد 2 با اینکه خیلی دوستش دارم ولی وقتی میخواستم مسافت طولانی تو نقشه رو سوار اسب برم وسط راه نیمه هشیار میشدم، مخصوصا بعدازظهرها که کلا گردنم کج میشد و چرت میزدم، چقدرم مچسبید با صدای امبینت محیط کنار آتیش و ترق ترق هیزم :D
دث استرندیگ که اصلا اوج شاهکاره، من و سم با هم خوابمون میبره وسط مسیر :D
یه هم خدمتی داشتم راننده اتوبوس بود پایه یک داشت خط تهران سمنان، میگفت شبها من از مامازند که رد میشم تا خود سمنان دیگه مسیرو یادم نمیاد که چیکار کردم. حکایت ما بود تو رد دد 2 و دث استرندیگ.
 
طرف صحبتش جهان بازهای یوبیسافتیه.
کاملا مشخصه.

اینکه صفحه نقشه رو پر کنی از آیکون و فچ کوئست و... که هیچ جذابیتی تو تموم کردن اونها وجود نداره و بعد از مدتی واقعا خسته کننده میشه.

به نظر منم وقتی استودیوها نمیتونن در حد راکستار جهان باز واقعی رو بسازن بهتره که مثل یه بازی شبیه به Avowed مپهای به اصطلاح Open Ended رو با دست طراحی کنن که بتونن با اکسپلوریشن و کوئستهای فرعی و اصلیِ هدف دار بازی رو همچنان سرپا نگه دارن.
پلیرها هم مناطق رو تموم کنن و باس مرحله رو در انتها بندازن و بعد برن مرحله بعد و دوباره همون فرمول.

واقعا جهان باز کار هر استودیویی نیست که مثل الان تبش افتاده و هر استودیوی سطح پایینی داره به اصطلاح جهان باز میسازه.
همین رفتار اشتباه باعث شده که پلیرها از جهان باز زده بشن و خواستار یه بازی خطی تر بشن.

البته بازیهایی که امسال دارن میان چندتاییشون این فرمول رو بهش رسیدن و مسیر خودشون رو با جهان بازهای یوبیسافتی که بعد مدتی خسته کننده و طاقت فرسا میشن رو جدا کردن.
امیدوارم خود یوبی هم که سلطان این ناهنجاریه به این فرمول تن بده و بیخیال روال فعلیش بشه.

قبلش امیدوارم که خود کمپانی همچنان سرپا بمونه و روی عناوین گستردش همچنان سرمایه گذاری کنه که اگه نباشه واقعا جاش خالی میشه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or