سالها از عرضه Resident Evil 4 میگذرد و همچنان جزو بازیهایی به شمار میرود که اکثر گیمرها با آن خاطرات فراوانی دارند. شاید از نظر خیلی از ما، Resident Evil 4 کاملترین نسخه این سری باشد، اما در این مقاله و مصاحبه، کاشف به عمل میآید که این بازی هدفی انقلابیتر، بزرگتر و ترسناکتر در ذهن داشته است.
متاسفانه خیلی از ما بر این باور و اعتقاد هستیم که سری Resident Evil یکی از بیمقصد و بیهدفترین بازیهای حال حاضر این صنعت است. در سال۲۰۱۲ کپکام با عرضه Resident Evil 6 جاده انحراف را پیش گرفت و این سری را به مکانی نامعلوم برد. Resident Evil 5 با نادیده گرفتن طرفداران اصیل، مسیر بازیهای اکشن را به منظور جذب طرفدارانی بیشتر انتخاب کرد و مورد انتقاد قرار گرفت و با اینکه فروش خوبی به دنبال داشت، اما ناراحتی زیادی را در دل طرفداران قدیمی بازی به جا گذاشت.
کپکام که اوضاع را هم خوب و هم بد میدید سعی کرد تا در نسخه شماره ششم این سری هر دو سو را راضی نگه دارد و طرفداران اکشن و ترسناک را کنار هم بگذارد، اما نه تنها این بازی کمکی نکرد بلکه باعث عمیقتر شدن زخم هواداران اصیل بازی شد. کپکام که راه درستی برای راضی کردن کهنه کاران Resident Evil نمیدید، با بازسازی یک بازی قدیمی از این سری که در سال ۱۹۹۶ برای کنسول گیمکیوب عرضه شده بود، توانست تا حدودی با ترمیم بخشی از دردهای دوست داران این سری، نام خود را کمی بالاتر بکشاند. Resident Evil: Revelation نیز در سال ۲۰۱۲ که برای کنسول 3DS عرضه شد به مراتب بسیار قویتر و تاریک تر از Resident Evil 6 بود و رضایت بخش بودن آن برای طرفداران باعث شد تا این بازی برای کنسولهای دیگر نظیر Xbox 360 و Playstation 3 نیز عرضه شود.
به هر ترتیب، Resident Evil در مکانی نامشخص و نامطمئن قرار دارد، شاید شماره بعدی به ریشههای اصلی باز گردد یا شاید شماره بعدی، یک فرو پاشی عظیم در سری باشد. اما بهتر است برگردیم به دوران خوش این بازی، زمانی که بهترین شماره این سری یعنی Resident Evil 4 عطر و طعمی دلنشین داشت. Resident Evil 4 توسط شخص پرتجربه چشم بادامی یعنی شینجی میکامی خلق شد و دارای ویژگیهای منحصر به فرد و البته ابتکارانهای بود. یکی از این ابتکارهای جدید که به جرات میتوان گفت دنیای گیم را تکان داد، نمای سوم شخص روی شانه بود که با تحول زیاد در کنار زامبیها و دشمنان، همه چیز را به یک دلهرهآور به یاد ماندنی تبدیل کرده بود. بیشک این اثر یکی از عالیترینها در تاریخ بازیها به شمار میآید.
به هر حال هرچقدر که Resident Evil 4 بزرگ و عالی بود، اما میتوانست حتی انقلابیتر از چیزی که بود باشد! طبق مصاحبه سایت یوروگیمر با سناریونویس سابق کمپانی کپکام، یاسوهیسا کاوامورا (Yasuhisa Kawamura) یکی از اسرار دوران کاریاش در کپکام را بیان میکند. او قصد داشت تا درجه ترس Resident Evil 4 را به بالاترین حد خود برساند؛ نگرش او، ساخت یک ترس خالص به دور از محدودیتهای به هم پیوسته خط داستانی سری Resident Evil بود.
متاسفانه تلاش او در آخر بیهوده بود و خلاقیتهای او مانند شخصیتهای منفی داستانی مانند Hook Man یا Phantom هیچگاه در بازی نشان داده نشد و از مرحله اولیه عبور نکرد. کاوامورا با اینکه زمان زیادی از شغل خود را صرف ساخت ترس و وحشت کرده است، اما بر اساس گفتههایش او شدیدا از چیزهای وحشتناک میترسد. او میگوید:
هیچگاه نمیتوانم از ترسیدن و از حا پریدن هنگام دیدن فیلمهای ترسناک جلوگیری کنم، اما به همین دلیل است که ساخت چیزهای ترسناک برای من بسیار جذاب است.
گذشته کاوامورا به داستانسرایی برمیگردد، جایی که او استعداد خود را در هنرهای مانگا پرورش داد. کاوامورا میگوید:
زمانی که ۱۹ سالم بود، زیر نظر«یوکیتو کیشیرو» طراح آثار مانگا شاگردی میکردم. او در آن زمان شروع به کار بر روی سری Gunnm کرده بود،سریای که در غرب به نام Battle Angel Alita شناخته میشود.
کاوامورا حدود دو سال از زندگی خود را تحت راهنماییهای کیشیرو صرف کرد و سپس در کمپانی Tokyo Gas مشغول به کار شد. در طول این مسیر او چشمش به موقعیت شغلیای افتاد: کپکام، نشانه بزرگی که سری Resident Evil با آن شناخته میشد، در حال استخدام برای بایوهازارد بعدی بود. (بایوهازارد «Biohazard» نام دیگر سری Resident Evil در ژاپن است) و او به سمت کپکام روانه شد. کاوامورا اعتراف کرد که اولین مصاحبه او کاملا طبق نقشه پیش نرفت. شاید با همه ایدهها و قضاوتهای او، جوانی و بیتجربگیاش مانع این امر شده بود.
او گفت:
در مقابل من شینجی میکامی، جورج کامیتانی، هیروکی کاتو و کازوهیرو آویاما قرار داشتند. به آن موقعیت که فکر میکنم به خودم میگویم من خیلی غیرحرفهای و آماتور بودم. ابتدا از من پرسیدند که چه مدل بایوهازاردی دوست داری خلق کنی و من گفتم: دوست دارم بایوهازاردی با زمینه جنگیری بسازم، یا بایوهازاردی با تم یاکوزا که شمشیر کاتانا هم در آن وجود داشته باشد!
شینجی میکامی سپس از من در مورد مجلهای که در مورد هنرهای جنگی با خود به مصاحبه برده بودم سوال کرد، که آن را در میان راه مصاحبه خریداری کرده بودم. بعد از مدتها متوجه شدم که میکامی در زمان دانشجویی خود Chinese Kenpo )یکی از هنرهای رزمی) کار کرده است. بعد از آن موقعیت به عقب برگشتم و به رفتار خودم به هنگام مصاحبه فکر کردم و خودم را مردود میدانستم. بعد از مدتی با من تماس گرفته شد و کار خودم را به دست آورده بودم.
کاوامورا بعد از این که دندانهایش را برای بازی Dino Crisis تیز کرده بود، از سوی کپکام وارد تیم اسپین آفهای بازی بایوهازارد شد و وظیفه ساخت داستانهای جانبی در دنیای Resident Evil را داشت.
کاوامورا میگوید:
با اینکه هیچگاه تجربه خلق یک بازی یا خلق یک سناریو را نداشتم، میکامی به همه گفت که من میتوانم بنویسم. ابتدا بسیار شوکه شدم، اما بعدا متوجه شدم که چاره دیگری نداشت! از وقتی که خیلیها در آن زمان از کار در کپکام بیرون رفتند، هنرمند دیگری در تیم نمانده بود.
کاوامورا به سرعت با متریالهای منابع آشنا شد، در صورتی که پروژه مشغول به آن، دومین کار تجربی او بود.
کاوامورا میافزاید:
من اولین بازی بایوهازارد را که استودیو تهیه کرده بود بازی کردم و آن را به کمک راهنماها و وبسایتهای طرفداران به جلو پیشبردم و به اتمام رساندم. باید دنیا و شرایط بایوهازارد را به سرعت درک میکردم. همچنین خودم را مجبور کردم که یاد بگیرم چگونه یک سناریو را کاملا بر پایه ذهنیات و تواناییهای خودم بنویسم.
این امر همانند غسل تعمید به وسیله آتش بود و با انتظارات کپکام از سری Resident Evil و زمان انتشار و دیگر چیزها، این کار آتشینتر میشد. به دنبال موفقیت دو شماره اول سری Resident Evil که باعث شکوفایی یک مجموعه قدرتمند برای کپکام شده بود، این کمپانی برای خروشان نگه داشتن این موج، عظم خود را جزم کرد و این امر باعث شروع شدن چندین پروژه به صورت هم زمان شد، هر کدام نیز توسط تیمی متفاوت در حال رشد و نمو بودند.
کاوامورا ادامه داد:
هدف اصلی پروژههای ما چیزی نبود جز Resident Evil 3 برای پلیاستیشن 1 و البته با کارگردانی هیدکی کامیا (Hideki Kamiya). پروژه ما در آن زمان بایوهازارد ۱.۵ نام گذاشته شد، زیرا ماجرای داستان بین شماره اول و دوم را شرح میداد. خارج از تمامی پروژههای در حال انجام، بایوهازارد ۳ که توسط کامیا در حال توسعه بود عظمت خاص خود را داشت و به همین دلیل نیاز به زمان بیشتری برای تکمیل آن داشتیم. سرانجام بایوهازارد ۳ به بایوهازارد ۴ تغییر نام داد و هدفش به سوی کنسول پلیاستیشن 2 قرار گرفت. در این حین پروژه بایوهازارد ۱.۵ به بایوهازارد ۳ جدید تغییر پیدا کرد.
چیزی که قرار بود یک داستان فرعی باشد، تبدیل به یکی از بازیهای اصلی سری Resident Evil شد. و با این ترفیع ناگهانی، این پروژه تبدیل به یکی از کارها و اهداف اصلی شد؛ آنقدر این کار مهم بود و زمانهای بیشماری صرف توسعه آن گشت که همسران بعضی از کارکنان، آنها را به عنوان یک شخص گم شده به پلیس گزارش دادند. محیط کار این بازی شبیه به یک مکان رقابتی و البته دوستانه شده بود و در این زمان کاوامورا با ایدههای خود وارد میدان شد. کاوامورا ادامه میدهد:
تمام تدابیر باسهای Resident Evil 3 و ایده انتخابهای Live Selection از من بود. همچنین مینی گیم Mercenaries توسط من خلق شد که از فیلم مورد علاقه من یعنی Running Man با بازی آرنولد الهام گرفته شده بود.
جالب است بدانید که کاوامورا دخل و تصرف بسیار زیادی در خلق شخصیت نمسیس (Nemesis) داشت. میتوان به جرات گفت که نمسیس یکی از خاطرهانگیزترین کارکترها با چهره و ظاهری فراموش نشدنی بود. Resident Evil 3: Nemesis که در ژاپن به نام Biohazard 3: Last Escape شناخته میشود، در سال ۱۹۹۹ و به همراه نقدهای عالی و فروش دلگرم کننده عرضه شد، با این که شرایط راضی کننده بود، اما به اندازه تبلیغات خود عمل نکرد. هنگامی که رجین و منطقه آزاد را برای Resident Evil 4 در نظر گرفته شد، مشکلاتی بر سر راه بلند پروازیهای کامیا قرار گرفت. طراحان مستقل میخواستند بازیای از Resident Evil 4 بسازند که آغشته به صحنههای اکشن و به دور از ترس و دلهره باشد.
کاوامورا ادامه داد:
در این هنگام، میکامی به کامیا گفت که هر کاری که او میخواهد را انجام دهد و کامیا هم انجام داد. با این کار، این پروژه هیچ شباهتی به یک بایوهازارد نداشت. میکامی و یوشیکی اوکاموتو در ابتدا بسیار عصبانی بودند، اما نمیتوانستیم پروژه را دور بیاندازیم. همیشه شرایط وقف مراد نبود، اما باید اعتراف کنم که کارهای کامیا جالب و عالی هستند.
کامیا با وجود بینظمیهای فراوان در ساخت چهارمین بازی از سری Resident Evil، این پروژه را کاملا ترک کرد و به سوی دنیای عظیم دیگری به نام Devil May Cry سفر کرد. میکامی بعد از این جریان به هیروشی شبیاتا این شانس را داد تا به کل ساخت بازی را از سر بگیرد و اینجا اتفاقات خوشآیند برای کاوامورا به وقوع پیوست، زیرا او بالاخره کسی را پیدا کرده بود تا دیدگاههای منحصر به فرد خودش را با او به اشتراک بگذارد. حال او در جایگاهی مهم قرار داشت و باید مشکلات عظیمی که در این مجموعه میدید، برطرف میکرد.
او ادامه داد:
من همیشه فکر میکردم که سری بایوهازارد همیشه یک مشکل دارد و آن هم مربوط به سیما و ظاهر بخش ترس شود. از نگاه من، یک شخص زمانی احساس ترس میکند که در مکانی ناشناخته و غریبه گمراه شود و چیزی برای او قابل پیشبینی نباشد. اولین بازی این سری تمام نقاط واجب و مورد نیاز را داشت؛ نیروهای ویژه در مکانی بزرگ، پر از هیولا، زامبی و موجودات تغییر پذیر به دام افتاده بودند.
به دلیل هماهنگی محیط و سختی بازی، خیلی از بازیکنها به نحوی احساس ترس کردند. هرچند که در اواسط بازی، آنها فهمیده بودند که مرکز این ترس کجاست و راه مبارزه با هیولاها را به خوبی فهمیده بودند. سرانجام شخصیت اصلی بازی برنده میشود و فرار میکند، پس در آخر تمام هیولاهایی که برای ترساندن خلق شده بودند دستشان رو شد و همه چیز دیگر عادی بود.”
Resident Evil 2این مشکل را با اضافه کردن اکشن و تزریق عناصر درام جبران کرد. این یک تاکتیکی بود که کاوامورا آن را با فیلمهای پرهزینه هالیوودی مانند Alien و Terminator 2: Judgment Day مقایسه کرد.
او ادامه میدهد:
برای بایوهازارد ۳، قصد داشتم با خلق نمسیس و به وجود آمدن تصادفی زامبیها در جای جای بازی، راه و روشی جدید برای ایجاد ترس و دلهره کشف کنم. این بازی در اصل قرار بود فقط یک نسخه فرعی باشد، به همین دلیل جور دیگر فکر میکردم. احساس میکردم جایگاه ترس در سری بایوهازارد در یک منجلاب گیر کرده است. اسرار بایوهازارد وابسته به علم و تخیل است و درک کامل ایدههای این سری یک چالش برای مردم است. با هر سری از ادامه بازیهای Resident Evil این رمز و راز فرساییده میشد و همراه با آن، ترس کمتری نیز به وجود میآمد.
هنگامی که کاوامورا مشغول به تفکر و یافتن راه چاره برای حال این مشکل بود، یک سری جدید از بازی ترسناک شروع به رشد و محبوبیت در میان مردم کرد و افکار و ذهنیات کاوامورا را به شدت به هم گره زد. و آن هم چیزی نبود جز بازی ترسناک کمپانی کونامی با نام Silent Hill.
کاوامورا در این باره میگوید:
وقتی با یوکیتو کیشیرو همکاری میکردم، او به من یک فیلم به نام Jacobs’ Ladder ساخته آدرین لِین را پیشنهاد داد. محتوای این فیلم من را شوکه کرد. من و کیشیرو در تمام طول روز در مورد آن فیلم بحث میکردیم. بعد از خلق بایوهازارد ۳ برای اولین بار اسم Silent Hill به گوشم خورد، این بازی روابط پر معنایی با فیلم Jacob’s Ladder داشت. سیما و چهره ترس بازی Silent Hill بر اساس توهم و خیال، ادغام شده با ارواح و موجودات تاریک بود. هیچ توضیحی پشت این اتفاقات و موجودات نیست، دنیای آن ممکن است تا آخر ناشناخته، غیر قابل درک و غیرقابل پیشبینی باشد.
این معناهای نامفهوم نکته کلیدیای را در ذهن کاوامورا ایجاد کرد که که بطور پیوسته در سری بازیهای Resident Evil کپکام غایب بود؛ اتفاقات و حوادثی که در ذهن بازیکن سوال ایجاد کند با خود بگوید که چه اتفاقی افتاد؟ حال قرار است چه چیزی پیش بیاید؟
کاوامورا در این باره میگوید:
هنگامی که بایوهازارد را بازی میکنیم، شما یک سایه پشت پنجره میبینید. در حقیقت این سایه یک موجود یا شیای است که بازیکن به هر حال با او رو به رو میشود. مانند سگهای زامبی که شیشه را میشکنند و به شما حمله میکنند. پشت هر اتفاقی یک دلیل معلوم وجود دارد. هرچند از آن سو در Silent Hill، مثلا ارواح کودکانی را در یک مدرسه متروکه خواهید دید و از پشت در با سر و صداها و تقتقهای ناگهانی چشمتان به آن سو میرود. شما خیال میکنید که پشت آن در چیزی است و شروع به دنبال کردن این صدا یا باز کردن در میکنید، اما هیچ چیز آن پشت نیست. هیچ دلیل ضروریای برای ارواح و توهم و خیال وجود ندارد، این امر برای سری بایوهازارد غیر ممکن است.
کمی کنترل بر روی Resident Evil 4، این شانس را به کاوامورا داد تا این عنصر گمشده در این مجموعه را تزریق کند. او به سرعت ایدههای خود را به شیباتا، کارگردان بازی بیان کرد.
کاوامورا میگوید:
شیباتا به شدت بر روی پروژه وقت و سرمایه گذاشته بود. به او گفتم که اگر به دنبال یک ترس خالص هستیم، باید به دنبال عناصر و محتواهای غیرقابل توضیح باشیم. بیا با هم زمینهای خلق کنیم که بر پایه و اساس علم نباشد.
Hook Man یا مرد قلاب به دست در Resident Evil 4 که در ژاپن به نام Hallucination Biohazard 4 شناخته میشود به همین دلیل خلق شد. هنگامی که کاوامورا متفکر Resident Evil جدید شد، ایدههای بنیادی زیادی در سر داشت.
او در این باره میگوید:
من کارمندان را در یک اتاق کنفرانس دور هم جمع کردم و یک قسمت از فیلم Lost Souls را به آنها نشان دادم. جایی که شخصیت اصلی از اتاق یک خانه به یک دنیای دیگر کشیده شد. این فیلم توسط منتقدین مورد توجه قرار نگرفت اما من نکات ریز و افکتهای ویژه که جز عوامل برجسته آن بود را یافته بودم. پس من با یک ایده جدید ذهنیاتم را بیان کردم؛ لیون به یک ویروس ناشناخته مبتلا میشود و از توهم و خیالات خود رنج میبرد. هیچ داستان قابل اطمینانی پشت این ماجرا نبود، ما فقط قصد داشتیم تا چیزی خلق کنیم که سیمای دیگر ترس را امتحان کنیم. اما زمانی که شروع به تجربه و تحقیق کردیم، مشکلات زیادی بر سر راه ما ایجاد شد.
در این زمان بود که کمپانی کپکام قرار دادی برای ارایه یک سری از بازیها به صورت انحصاری برای کنسول گیمکیوب با کمپانی نینتندو امضا کرد. Resident Evil 4 شاید سردسته این بازیهای انحصاری به شمار میرفت. با این وجود خیلی از تکفرات و ایدههای پشت Resident Evil 4 به بن بست خورد و باعث سرخوردگی کاوامورا شد. با اینکه گیمکیوب یک سختافزار جدید و قدرتمند را به بازار عرضه کرده بود، اما تیم توسعه دهنده به مشکلات زیادی برخورد کردند و مجبور به حذف بخشهای از بازی شدند.
کاوامورا میگوید:
قرار نبود شما از زمان وقوع توهم و خیالهای لیون چیزی بدانید، بعضی از نقاط مخفی بازی، ترس لیون را تبدیل به یک توهم میکرد. بسته به رفتار و برخورد بازیکن، ساختار زمینه و منطقه تغییر میکرد، پس با این تفاسیر باید دو نمونه از مدلهای سه بعدی را طراحی و خلق میکردیم. همین امر نیز نیاز به دو برابر منابع و نیرو داشت. با اینکه بودجه کار به اندازه کافی در اختیارمان بود، اضافه کردن این همه اطلاعات در حافظه گیمکیوب تقریبا غیر ممکن بود. ما حتی نمیتوانستیم هیولای اضافه بر سازمان به بازی اضافه کنیم.
در یک تلاش همگانی، به منظور حل کردن این مشکل بزرگ، تیم ایدهایی عجیب و غریب در سر میگذراند؛ محدود کردن بازی آن هم فقط به یک دشمن. اما خوب به سرعت این ایده به دور انداخته شد.
کاوامورا توضیح میدهد:
یک مشکل دیگری نیز به وجود آمد که همهاش تقصیر من بود؛ نمیدانستم که چگونه یک مرحله را با ترسهایی بالانس شده به وجود آورم. اگر برای بازی این امکان وجود داشت که یک اتمسفر توهمزا را ایجاد کنیم، حتی اگر یک ذره هم ترس بر تن بازیکنان انداخته نشود، همه چیز تمام است و ما باختهایم.
از اینکه شخصهای دیگری را برای انجام اینکار جایگزین خودم کردم بسیار شرمسار هستم. بسیار کار دلسردکنندهای بود. هنوز هم فکر میکنم ایده ایجاد توهم و خیال و گریبانگیر شدن لیون توسط ویروس یک ایده عالی است اما در آن زمان به اندازه کافی مهارت و توانایی برای عملی کردن این ایده را نداشتم. تمام خواسته من ساخت یک بایوهازارد ترسناک بود.
هنگامی که مشخص شد ساخت Resident Evil 4 توسط کاوامورا و شیباتا به خوبی پیش نمیرود، به میکامی این وظیفه داده شد تا کنترل این پروژه را در دست بگیرد. که در نهایت به چیزی تبدیل شد که حال آن را میشناسیم و بسیار آن را دوست داریم. شکست کاوامورا برای ایجاد یک تحول در سری Resident Evil و ساخت یک بازی ترسناک عالی، برای او فقط تجربه و خاطرهای تلخ به وجود آورد. هرچند که این تنها موضوع نبود.
کاوامورا در این باره میگوید:
باید اعتراف کنم که میکامی بسیار صبور و شکیبا است و دارای اصول و آیین فوقالعادهای برای کار خود است. من طراحی و داستانسرایی در بازی را از او یاد گرفتم. بایوهازارد نسبت به دیگر رقبای خود، یک بازی عالی در داستانسرایی است. من به میکامی به عنوان یک همکار و کارگردان بزرگ احترام زیادی قایل هستم.
موقعیت شغلی کاوامورا، او را به راههای زیادی کشاند، از جمله شعبه Clover Studio کمپانی کپکام. او همچنین در ساخت بازی تحسین شده El Shaddai: Ascension of the Metatron دخیل بوده است.
کاوامورا میگوید:
هربار که در شغل معینی قرار میگیرم، به نماینده خودم میگویم که اولین اولویت من ساخت یک بازی ترسناک است. اگر کسی مشغول ساخت یک بازی با تم زامبی است، میتوانم به او پیشنهادهای ارزان قیمتی بدهم. Rise of Nightmare نیز به من پیشنهاد شده بود زیرا همین جمله را در آن زمان گفته بودم. من یک فن بزرگ کمپانی سگا بودم و با اولین اخبار از این بازی به سرعت جذبش شدم. گاهی اوقات سخنرانیهایی حول محور بازی در ژاپن انجام میدهم و در مورد آموختههایی که از میکامی دربرگرفتم در سخنان خودم اتخاذ میکنم.
زامبیها قسمتی از محیط هستند، آنها چیزی هستند که ترس محیط را به وجود میآورند و محیط چیزی است که بازیکنها با آن رو به رو میشوند. مگر اینکه زامبیها بِدوند و بتوانند تیر شلیک کنند؛ واقعا خندهدار است. بهتر است کمی زمان برای ساخت یک بازی ترسناک بگذاریم.با این قضیه که بایوهازارد ۶ فروش ۳.۵ میلیونی داشت و اصلا محبوب نبود موافق نیستم. تیم سازنده بازی همکاران سابق من هستند و آنها کاری عالی انجام دادند. هرچند که نگرانیها و ناراحتیهای طرفداران سری Resident Evil را کاملا درک میکنم. این دقیقا مانند فیلمهای هالیوودی است؛ داستان در مورد یک شخصیت قوی و غیرقابل شکست است که مقابل آدم بدها میایستد.
هرچند که طرفداران قدیمی این بازی دوست دارند شخصیت اصلی بازی در فضایی تنها، بدون کمک و در شرایطی سخت قرار بگیرد. همچین چیزی را شما در سری فیلمهای بیگانه دیدهاید. هر سری، شخصیت Ripley زنده میماند و هر سری به تواناییها و شجاعتش افزوده میشود. برای اینکه ریپلی را در شرایط سختتر قرار دهند باید در مقابل او شخصیتها و موجودات قویتر و بزرگتر بگذارند. این امر نه خوب است و نه بد؛ فقط به ما میگوید که داستان در طول زمان بزرگتر میشود.
Resident Evil 3: Nemesis به عنوان یکی از بزرگترین بازیها و برجستهترین کارهای کاوامورا یاد میشود. کاری که تا به امروز باعث شده او با کمپانیهایی نظیر سونی، کونامی، اسکوارانیکس و همچنین در کنار اشخاصی مانند کینجی فوکاساکو کارگردان Battle Royale، میکامی، کامیا و خیلیهای دیگر کار کند. اخیرا او در کنار یکی از کارگردانان سابق کپکام، یوشیکی اوکاموتو مشغول ساخت بازیای برای گوشیهای هوشمند به نام Monster Strike بوده که تبدیل به یکی از محبوبترین بازیهای ژاپن شده است.
با توجه به جریانات شغلی او، آیا کاوامورا اعتقاد دارد که روزی باز هم به کمپانی کپکام بازگردد؟ او پاسخ میدهد:
هرگز نمیتوانم این پیشنهاد را رد کنم. من شدیدا به دنیای بایوهازارد علاقه دارم. راستش را بخواهید، دوست دارم بایوهازارد ۳ را با تکنولوژی و امکانات امروزی بازسازی کنم. هرچند که کپکام هیچگاه این کار را نخواهد کرد و من آن شخص ارزشمند برای کپکام نخواهم بود. سری Resident Evil توسط بزرگترین اشخاص کپکام به وجود آمد و بزرگ شد. خیلی سخت است که خودم را میان آن تیم با اعتبار جای دهم. حتی اگر هم موفق به دست آوردن شانس بازسازی بایوهازارد ۳ شوم، در حال حاضر Operation Racoon City و Umbrella Chronicles وجود دارد. شک دارم که بتوانم این کار را دوباره انجام دهم.
به هر حال موقعیتهای زیادی در صنعت گیم وجود داد. به خصوص که او با شخصی مثل کنیچی لواو دوست صمیمی است. او درباره کنیچی میگوید:
با رفتن کنیچی من در کپکام استخدام شدم. اخیرا با هم وقت زیادی گذاشتیم و تبدیل به دوستهای صمیمی شدیم. او همچنین در حال حاضر استاد چندین شاگرد در یک کارگاه بازیسازی است. کنیچی بسیار بیشتر از من در این صنعت پیراهن کهنه کرده و بسیار طراح قهاری است. او شاهکارهایی چون Resident Evil 1 و Final Fantasy 11 را طراحی کرده، شاید در آینده با یکدیگر کار کنیم.
در سالهای اخیر، کاوامورا تجربیات خود در زمینه بازیسازی را توسط کنفرانسهای مختلف برای سازندگان، نویسندگان و طراحان آینده صنعت گیم به اشتراک گذاشته است. جدیدترین سخنرانی او در مورد داستانها در بازیهای ویدیویی بود و اینکه چگونه بازیهای ژاپنی توسط بازیهای غربی به عقب کشیده شدهاند. او میگوید:
در سال ۲۰۰۸ بود که برای اولین باز از زبان کن لوین، خالق سری بایوشاک در مورد داستانسرایی در بازیها شنیدم. در ژاپن، درک کردن داستانسرایی بسیار سخت است.
جدا از سخنرانیها،هیچگاه از ساخت یک بازی بینقص ترسناک تسلیم نمیشود، اما او اعتراف کرد که ساخت یک بازی و قرار دادن ایدههایش در آن، کمی سخت است.
او با ناراحتی بیان کرد:
من هیچ پولی ندارم یا نمیتوانم استودیویی را اجاره کنم. حتی برای ایجاد یک استودیو، سرمایهگذاری وجود ندارد که از حرکات و ایدههای من حمایت کند. شاید پروژههای کیکاستارتر کمک کند، اما احساس میکنم ساخت یک کمپانی در ایالات متحده یا باز کردن یک حساب بانکی برای من بسیار سخت باشد. اما هرگز تسلیم نخواهم شد و میخواهم این امیدم را به حقیقت تبدیل کنم.