
Aaron Garbut کارگردان هنری استودیوی Rockstar North واقع در پایتخت کشور اسکاتلند, ادینبورگ است. او این سمت را از زمان ساخت سومین نسخه, یعنی GTA 3, بر عهده داشته است. عنوانی که سری را بسیار معروف کرد و استاندارد های جدیدی را برای open world تعیین کرد و راکستار را از بهترین شرکتها در صنعت بازی ها معرفی کرد. وظیفه گاربوت این است که بر ساخت محیط منحصر به فرد هر GTA نظارت داشته باشد - مثلا Liberty City: برگرفته از New York - تا مطمئن شود شکل دنیای بازی با خود بازی و مکانیزم آن تطابق دارد.
در ماه های آینده, بعد از عرضه بازی GTA V, میلیونها بازیباز در سن آندریاس جدید راکستار غرق خواهند شد. آنها جاه طلبانهترین مکان مجازی را خواهند یافت, نه فقط از نظر مقیاس (راکستار ادعا میکند که اندازه نقشه به بزرگی دو GTA قبلی در کنسولها و Red Dead Redemption در کنارهم خواهد بود), بلکه همچنین از نظر جزئیات و حس مکان. در واقع این سن آندریاس باید یکی از بلند پروازانهترین و هنرمندانهترین نمایشها از کالیفرنیا باشد و مانند رمانی باشد که توجه زیادی به تنوع اجتماعی, اقتصادی و طبیعی پرجمعیتترین ایالت آمریکا دارد.
گاربوت از چالش های متناوب و گیج کننده همراه با خلق دنیایی به این بزرگی در این مصاحبه سخن گفت:
Grand Theft Auto V در تاریخ هفدهم سپتامبر مصادف با بیست و ششم شهریور ماه, برای کنسول های PlayStation 3 و Xbox 360 عرضه خواهد شد.BuzzFeed: چگونه تحقیق و پژوهش شما در لس آنجلس و کالیفرنیا از کاری که برای GTA IV در نیویورک انجام داده بودید متمایز بود؟
Aaron Garbut: " ما تیم بسیار بزرگی را در مواقعی متعدد فرستادیم و آنها اوقات خود را با ماموران اکتشاف محل, مورخان معماری, ماموران معاف از خدمت, DJ Pooh و تیم تحقیق خودمان گذراندند.
با هر بازی موفقی که عرضه میکنیم, ما تمامی عملیات و فرآیندهای خود را از تمامی جهات از جمله تحقیقات بهبود میبخشیم. ما چندین تیم را دفعات متعددی فرستادهایم. تقریبا 250 هزار عکس گرفتهایم و ساعت ها فیلمبرداری کردهایم. سرتاسر لس آنجلس, از بیایانهای اطراف, شهرها و جنگلها را با ماشین گشتهایم. در طول پروژه من دفعات زیادی بعضا با تیم هنری از کالیفرنیا دیدن کردهام, بعضا هم بخاطر ملاقات با Sam Houser و Dan Houser [موسسان راکستار] و Les Benzies [تهیه کننده سری]. این یک پروژهای است که برای ما تعیین شده است آن را کاملا درست انجام دهیم و ما تمام تلاش خود را کردهایم تا این خواسته را محقق سازیم. "
BuzzFeed: من میدانم که برای ساخت آن حس غروب آفتاب کالیفرنیای واقعی و همچنین نورپردازی و بطور کلی رنگبندی تلاش زیادی شده است. میتوانید از این روند برای ما صحبت کنید؟
Aaron Garbut: " رئیس هنری نورپردازی استودیوی ما, Owen Shepard, بهترین قسمت از چهار سال ساخت را به کار کردن با کدنویسان گرافیک برای یافتن راهحل نورپردازی که در بازی داریم را کرده است. او در این مدت بطور موثری ارزش هایی را عوض کرده و باعث افزایش سرعت توسعه شده است. خیلی حرف ها از تکنواوژی و فنآوری های جدید وجود دارد که اگر بخواهم بطور خلاصه بگویم, راه حلی یافتهایم که بسیار از آن چیزی که فکر میکردم از عهدهاش برآییم پیشرفتهتر است. از ابرها گرفته تا نورپردازی محیط و حجم مطلق نورپردازی که میتوانیم بر صحنه وارد سازیم. ما چیز باورنکردنی داریم.
من فکر میکنم یکی از شگفتانگیزترین امکانات روشی است که ما برای بکار بردن نورپردازی در بازی استفاده میکنیم که بوسیله آن میتوانیم ظاهری ثابت را علیرغم محدودیت های نورپردازی و سایه زنی سخت افزار حال حاضر نگه داریم. هر یک از نورهایی را که ما در دنیای بازی قرار میدهیم برروی نقشه و حتی فواصل (distance) وارد و ذخیره شده و در بازی جریان مییابند. کل دنیای بازی و رویدادهای آن همیشه در حالت تساوی قرار دارند. شما میتوانید در گوشهای از نقشه در حال پرواز باشید و در عین حال مایلها از شهر, آسمان خراش ها, بالاتر از تپهها و بیابان های رو به دورترین سلسه کوهها را ببینید. همه آنها وجود دارند و قابل رویت هستند. دیدنشان حیرت انگیز است. اما قسمت هیجان انگیز این است که میتوانید نور خیابانی را از شهری دور ببینید و بسوی آن کیلومترها پرواز کنید تا به جایی برسید که خیابان خودش و چراغ برق بالاخره نمایانگر شوند. این متحیر کننده است. این چیزی است که من هرگز قبلا ندیده بودم. این دنیای بازی را بطور فوق العادهای واقع گرایانه و سازمان یافته میکند. تمام روشنایی هایی که هنرمندان بازی بر خیابان ها و ساختمان ها و در سطح کلان قرار دادهاند, شکل شهرکها, اینکه میتوانید از بالای بیابان شهرکها و کانکس ها را ببینید و طرح جاده ها را حتی در تاریکی مطلق حس کنید و بدانید که آنها ساختگی نیستند و توانایی این را داشته باشید که به آنجا بروید, همه و همه عالی هستند. "
![]()
BuzzFeed: چه امکانات جغرافیایی دیگری را حس کردید که باید اضافه میکردید تا محیط بازی را بتوانید بهتر بیان کنید؟ چگونه این کار را انجام دادید؟
Aaron Garbut: " واقعا هیچ چیزی وجود ندارد. روند ما به گونهای بود که سریع دنیا را بسازیم و سپس مراجع خود را با آن تطبیق دهیم و هر قسمت را تا زمانی که از نظر بصری و ساخت قوی و مستحکم باشند بسازیم. اگر در گذشته این را میساختیم, احتمالا از همین نقطه ساخت بازی را متوقف میکردیم. در عوض, تا الان پالایش هایی پی در پی انجام دادهایم و از خود سوال هایی پرسیدهایم. سوال هایی ساده مثل: آیا به اندازه کافی خوب به نظر میرسد؟ آیا بازی کردن آن به حد کافی خوب است؟ آیا حس متفاوت بودن را میدهد؟ آیا با محیطش در سازگاری است؟ آیا هویت منطقهای که میسازیم درست از آب درآمده؟ از نظر مناظر و مجسمهسازی در چه سطحی است؟ آیا به رنگبندی, کانترست (contrast), نشانهگذاری و یا نورپردازی بیشتری نیازمند است؟ آیا این منطقه حس آب و هوا و فرهنگ و تاریخ خود را دارد؟ و یا ما چگونه میتوانیم داستان خود را بر این منطقه پیاده کنیم؟ اینگونه شد که مراحل پرجزئیاتتر شدند و کاراکترهای مربوط به مناطق و در کنار آنها وقایع و افراد تصادفی وارد بازی شدند و داستان کاراکترها را ساختند. ما تمامی المان های مربوط به داستان و شخصیت های مراحل را گرفته و بوسیله دنیای پیرامون آنها جزئیات بیشتری را اضافه کردیم.
حتی المان هایی مثل رادیو و تبلیغات در آنها نیز بر نقشه تاثیر داشتند. ما مکررا بر نقشه, جزئیات, تنوع و عمق اضافه کردیم. ایجاد یک محیط جدید و تازه و در عین حال اطمینان حاصل کردن از اینکه حس یک مکان و تاریخ را دارد برای من جذاب و مهیج است. ما تلاش کردهایم که گردش و جسنجو در بازی را به گونهای به مرحلهای دیگر ببریم که هرگز آنرا قبلا انجام نداده بودیم و این همیشه قسمتی مهم از امکانات GTA بوده و اولین چیزی بوده که ما در هنگام ساخت دنیای بازی در نظر میگرفتیم, اما تا حالا هیچ وقت مثل این دفعه پیشرفت نکرده بودیم. ما به راستی به جلو حرکت کردهایم. بیشتر ساختمان ها در بازی از زمین یا سقف بطور کامل قابل دسترسی هستند و میتوانید بالای آنها بروید و بین سقفها حرکت کنید و جابهجا شوید. این قابلیت دیدی متفاوت را به بازی اضافه میکند. "
BuzzFeed: سری GTA همیشه برای من نمایانگر فرهنگ و آداب گذشته یک محل به همان اندازهای که نشان دهنده خود آن محل بوده, است. چه بازنمایی های فرهنگی و تخیلی از کالیفرنیا (چه در فیلمها, هنرها, موزیک و...) برای شما و تیمتان مهم بود؟ و چگونه تاثیر آنها در GTA V دیده میشود؟
Aaron Garbut: " من همیشه این را حس کردهام که ما بازی هایمان را براین اساس میسازیم که محل آن در ذهن ما ساخته میشود تا اینکه آن محل واقعی باشد. یعنی آن محل محصول ذهن ما باشد. محلی باشد که پس از ترک کردن آن هنوز در ذهن ما باقی بماند. محلی که با موزیک و فیلم هایی که دیدهایم آمیخته باشد. جایی که یکنواخت و تکراری نباشد و درعوض بیشتر درونی و کمتر ملموس باشد. جایی که بوسیله یک فیلم یا موزیک احساسات شما عوض شود. من دیگر نمیخواهم خیلی وارد جزئیات شوم. ولی حداقل از نظر من, دنیایی که ما ساختهایم جایی است پر از ایده ها و تصورات پیاده شده که از همه جا و همه چیز نشات گرفته است. "
![]()
BuzzFeed: کالیفرنیا چه مفهومی برای تیم شما در بردارد؟ آیا خاطرهای شخصی با این ایالت دارید؟
Aaron Garbut: " استودیوی ما در شهر ادینبورگ کشور اسکاتلند قرار دارد. این یک شهر زیباست که در یک کشور دوست داشتنی واقع است ولی اکثرا هوای آن بارانی است. در طول 10 سال گذشته یا بیشتر, من زیاد به کالیفرنیا سر زدهام. اولین چیزی که در آنجا جلوه میکند نور خورشید است - که برای کسی با باران زندگی میکند (من) چیزی آشکار است - ولی خورشید فقط در آسمان نبست. گویی که همه چیز آفتابی است. ساختمان ها, مردم, اتومبیل ها, معماری و حتی دود حاصل از آلودگی, همه به نوعی با نور آفتاب در ارتباط هستند. در شهر تنگدستی, خشونت و طبقه پایین وجود دارد ولی اولین چیزی که جلب توجه میکند خورشید است. نوع دیگری از تابش نور آفتاب نیز وجود دارد که برای مناطق روستایی (countryside) میباشد که واقعا زیباست. من فکر میکنم که ما این زیبایی را از تنظیمات مربوط به رنگ و روشنایی به دست آوردهایم که همه چیز را زنده تر نشان میدهد. اما اگر کمی نزدیکتر به سمت دیگر کالیفرنیا نگاه کنید, طرفی جالب توجه و مستقل را خواهید دید. طرف زیرین... "
BuzzFeed: آیا به نظر شما مفهومی بریتانیایی از کالیفرنیا وجود دارد - یا حداقل یک مفهوم و ادراک که با طرز فکر آمریکایی درباره این ایالت تفاوت دارد - ؟ اگر بله, آن چیست؟ چگونه بر تشکیل دنیای GTA V تاثیر گذاشته است؟
Aaron Garbut: " مطمئنم بله. خیلی از افرادی که در ساخت GTA دست داشتهاند اهل بریتانیا هستند. ادراک ما از کالیفرنیا اکثرا از فیلم و موزیک و تلوزیون حاصل میشود. همه ما با فرهنگ آمریکایی بزرگ شدهایم در حالی که آنرا از دور نظاره میکردیم. کالیفرنیا در کودکیمان حس یک محل مشهور و آشنا را قبل از اینکه حتی آنرا ببینیم میداد که این عامل تاثیرگذار بود. من چیزهای زیادی را درباره کالیفرنیا از طریق لنز دوربین و تلوزیون و دید منحرف کنندهای که آنها نشان میدادند دیدهام و گمان میکنم ریشه دید امروزی ما نسبت به این شهر از همین جاست. دیدی که از کودکیمان به ما دیکته شده و بیشتر شبیه فانتزی و خیال پردازی است تا واقعیت. بطور خندهآوری, کالیفرنیای واقعی با آن چیزی که در خیال خود میپردازیم چندان تفاوتی ندارد.
اما درباره اثری که این موضوع بر ساخت GTA گذاشته است باید بگویم که ما هرگز خیلی به واقع گرایی روی نیاوردهایم و سعی کردهایم بیشتر حس مکان را به مخاطب منتقل کنیم تا اینکه از آن کپی پرداری محض کنیم. بدون ترس از قرار دادن افکار خودمان. و سعی کردهایم آمریکای خودمان را ارائه دهیم. "
BuzzFeed: خوب, افراد بازی چطور؟ فقط شخصیت های اصلی را نمیگویم, چه کارهای بصری درباره مردم کالیفرنیا انجام دادید؟ ظاهرا افرادی مثل موج سواران وجود دارند, به غیر از اینها چه کسان دیگری وجود دارند؟
Aaron Garbut: " محیط ها در V خیلی عظیم هستند پس باید افراد و مردم زیادی نیز در بازی باشند. مانند هر بخش دیگری از بازی, وسعت کارهایی که برای این بخش انجام دادیم واقعا بزرگ بود. حالا ما یک دنیایی داریم که تمام لس آنجلس و اقتصاد و اجتماعش را دربر میگیرد. شاغلان مختلفی در بخش های گوناگون شهر را باید بسازیم. باید هر منطقه را پراز جمعیت کنیم و آنرا با کل دنیا تطابق دهیم و رئالسیم و واقع گرایی آنرا افزایش دهیم. بعد از آن ما شهرها, مزارع, اردوگاه ها, محلهای استقرار کامیون ها, مساکن و تاسیسات خارج از شهر را داریم. سپس افراد و رویدادهای خاص را وارد آنها میکنیم مثل: دیوانهها, One-off ها (وقایعی که فقط یک بار در بازی اتفاق میافتند), کاراکترهای تصادفی و رندوم و ... . به محض اینکه تصمیمان را درباره مقیاس و طرح نهایی دنیا گرفتیم, وسواس براین داشتیم که رنگ زیادی به واقعیت بگیرد. وقتی اندازه و جزئیات به این اندازه باشند, قصدمان باید این میبود که هرچیزی را وارد بازی کنیم.
تیم کاراکتر ما کار فوقالعادهای انجام داده است. برای ایجاد جمعیت دنیای بازی به حد کافی تنوع بین شخصیت ها وجود دارد و بخاطر آن تعداد بسیار زیادی لباس پوشیدنی برای شخصیت های اصلی وجود دارد. حتی شخصیت های فرعی نیز چندین لباس گوناگون برای پوشیدن در شرایط مختلف دارند. "
![]()
BuzzFeed: من درباره اینکه چگونه دید شما به یک open-world براساس کالیفرنیا از سن آندریاس به بعد عوض شده کنجکاوم. معلوم بود که بازی در زمان گذشته اتفاق میافتاد, ولی آیا طرز فکرتان را درباره ظاهر دنیای بازی, جدا از ثبات بصری (Visual Fidelity) از آن زمان به بعد عوض کردهاید؟
Aaron Garbut: " ما راه خیلی خیلی طولانی را پشت سر گذاشتهایم و ثبات بازی دچار تغییرات شده است. سن آندریاس مانند مکعبی گیر افتاده بین دو طرف جاده بود و حقیقت همین بود. بازی های open world از نظر ظاهری و بصری همیشه یک یا دو مرحله از بازیهای خطی عقب بودهاند و این چندین علت دارد. وقتی شما قابلیت پرواز کردن و رفتن به هرجایی از نقشه را در بازی خود قرار میدهید, دیگر نمیتوانید جا بزنید و چیزی را جعلی (fake) بسازید, همهچیز باید واقعی باشد. اینکار قدرت زیادی را میطلبد بنابراین حقه این است که با چیزهای درست سازش کنید. دوما, از لحاظ ساخت, خلق یک دنیای بزرگ و کاملا قابل گردش نیازمند تلاش بیشتری نسبت به ساخت یک محیط شبیه به تونل خطی همراه با جزئیات زیاد است. با افزایش قدرت کنسول و همچنین تجربه ما, میخواهیم فاصله بین این دو را کاهش دهیم, یعنی ساخت یک دنیای عظیم و پرازجزئیات که هر قسمت از آن قابل گردش خواهد بود.
بر روی هر بخش از دنیا کار شده و درباره آنها فکر کردهایم و مطمئن شدهایم که همهچیز منطقی و همه جانبه است و حس واقعیت را میدهد چون بررویشان بحث و سوال های زیادی پرسیده شده است. اگر من یک گیم را بازی کنم و بدانم که چیزی غیرمنطقی است, تجربه آن گیم برای من خراب میشود. حتی چیزهای ساده مثل: طرز زندگی مردم, محل کارشان, محل غذا خوردنشان و یا محل تفریحشان.
من فکر میکنم بیشترین کاری که ما انجام دادهایم ساخت دنیایی است که میتوانید خود را در آن گم کنید. جایی که جذاب است و زندگی کردن در آن جالب است. من شخصا در طول چندین سال اخیر تکمیل پروژه, بیشتر در دنیای بازی زندگی کردهام تا ادینبورگ و هنوز هم که هنوز است برایم سرگرم کننده و جالب توجه میآید و چیزهای جدیدی را دربارهاش کشف میکنم. هر منطقه از آن پراست از دیدها و ایدههای چندین طراح و وظیفه من همسان و جذاب نگهداشتن آنها نسبت به کل دنیاست. ولی هرآنچه که در بین گشت و گذار در دنیا به آن برمیخورید و کشف میکنید حاصل از خود گذشتگی و استعداد تعداد بسیار زیادی از افراد است و فکر میکنم شما از اولین لحظه بازی به این نکته پی خواهید برد.
شاید با عدم توانایی ساخت یک محیط شبیه به تونل با جزئیات زیاد ثبات بازی را کمی از دست بدهیم, ولی فکر میکنم چیزی بیشتر از آن نصیبمان شده است و آنهم داشتن دنیایی بزرگ و منطقی که در آن میتوانید هر کاری که خواستید انجام دهید نه چیزهایی که سازندگان از شما میخواهند در بازی انجام دهید [اشاره به بازیهای خطی].
ما فکر میکنیم زمانی از عهده کارمان برآمدهایم که شما دنیایی که ما ساختهایم را دوست داشته باشید و به مدتی طولانی عاشق گشت و گذار در آن باشید. ما از زمان GTA III سعی کردهایم که همین کار را انجام دهیم, ولی فکر کنم الان قدم بزرگی را رو به جلو برداشتهایم. "
![]()
BuzzFeed: کمی از ماشین ها برایمان بگویید.کالیفرنیا قطعا فرهنگی بی همتا از ماشین ها را دارد. چه ماشین هایی را برای بهتر نشان دادن کالیفرنیا به بازی اضافه کردید؟
Aaron Garbut: " وارد جزئیات شدن سخت است. ما تعداد بسیار بسیار زیادی از ماشین ها و وسایل نقلیه در بازی داریم. همه آنها بطور واقعی در نقشه پخش شدهاند. ما لیست سرشماریها و آمارها را بررسی کردیم تا مطمئن شویم اطلاعات ما از از وسعت جمعیت صحیح بوده است. ما همچنین بخاطر گرفتن ایده کلی از اینکه کدام ماشین ها در کدام مناطق محبوب هستند, مالکیت ماشین ها و آمار فروش را چک کردیم. "
![]()
BuzzFeed: بدیهی است که قسمت بزرگی از بازی, مقیاس دنیا است. به عنوان کسی که تا حالا در Interstate 5 (یکی از بزرگراه های میان ایالتی آمریکا که مسیر شمالی-جنوبی داشته و کالیفرنیا را نیز در برمیگیرد) رانندگی کرده, مسیر کالیفرنیا میتواند خسته کننده و حوصله سربر باشد. چگونه توانستید از عهده چالش ارائه مقیاس این ایالت در عین حفظ کردن جذابیت بازی, برآیید؟
Aaron Garbut: " جواب, کار و تلاش زیادمان است. از نظر ساعات کاری, این پروژه بسیار بیشتر از دیگر کارهای ما وقت بر بوده است. از ابتدا میخواستیم مطمئن شویم که دنیای بازی نه تنها بزرگ است بلکه پر است از شخصیت و زندگی. از نظر اندازه محیط, چندین مرحله از GTA IV جلوتر است. میدانم که بازیهای دیگری هستند که از بعد جغرافیایی بزرگترند, اما فکر نمیکنم از بعد محتوا نیز در عین حال بزرگتر باشند. من میخواهم براین نکته تاکید کنم که نه فقط دنیای ما عظیم است, بلکه کاملا دست کاری شده است. صدها هنرمند با استعداد بر روی هر قسمت کوچک از مپ مطالعه دقیق کردهاند. همیشه چیزی برای دیدن, کشف کردن و یا تعامل در دنیا وجود دارد. این دنیا اصلا دنیایی بزرگ اما خالی نیست. ما جایگذاری هر درخت را درنظر گرفتهایم. ساختمان ها را به سادگی در قسمت دیگری از مپ کپی نکردهایم یا سطح زمین ها (terrain) را به صورت روندی کپی نکردهایم و از کار درنرفتهایم. همه چیز با حوصله دستکاری شده و بی نظیر است و همه چیز را بارها از اول مطالعه و کاوش کردهایم تا مطمثن شویم به جایی از جزئیات رسیدهایم که بسیاری از مردم همه چیز موجود در دنیا را نتوانند ببینند. این به خودی خود این معنی را میدهد که مردم تجربههای گوناگونی از بازی خواهند داشت.
از لحاظ روند کارمان, جدا از سختیهایش, این یک تجربه فوقالعاده تکراری بوده که بسیاری از ما سالهاست در این دنیا زندگی میکنیم و هر جایی که ممکن بوده, به بازی عمق و جذابیت افزودهایم و فکر میکنم محصول نهاییمان چیزی واقعا نو خواهد بود. ما زمانی لیبرتی سیتی را دنیایی زنده و پویا قلمداد میکردیم, اما چیزی که الان داریم فراتر از چیزهایی است که تا حالا ساختهایم. "