زلزله ای که بازیسازان ژاپنی را متحول کرد

  • Thread starter Thread starter Wąnda
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Wąnda

Sacred Spirit
کاربر سایت
به نام خداوند بخشنده و مهربان..
_____________________________
56461422322651560640.jpg

زمین لرزه و سونامی توهوکو ۲۰۱۱ زلزله ای است، که ۱۱ مارس ۲۰۱۱ به قدرت ۹٫۰ درجه در ساعت ۱۴ و ۴۶ دقیقه به وقت محلی در نزدیکی سندای در استان میاگی در شمال شرقی ژاپن رخ داد. مرکز سطحی زمین لرزه در ۱۳۰ کیلومتری شرق شبه جزیره اوشیکا ناحیهٔ توکوهو با کانون ژرفی به عمق ۲۴ کیلومتر گزارش شده است. زمین لرزه سبب گردید در تمامی مناطق ساحلی ژاپن در کنار اقیانوس آرام هشدار سونامی و درخواست تخلیه این مناطق اعلام شود٬ این هشدار حداقل در ۲۰ منطقه ساحلی دیگر در آمریکای جنوبی و آمریکای شمالی نیز اعلام گردید. این زمین لرزه امواج سونامی به ارتفاع ۱۵ متر در ژاپن و امواج کوچکتری در کشورهای دیگر ایجاد کرد. در تاریخ اول آوریل، دولت ژاپن نام رسمی «زمین لرزه بزرگ شرق ژاپن» 東日本大震災 را بر این فاجعه نهاد.این زمین لرزه خسارات بسیار زیادی شامل تخریب شدید جاده ها و راه آهن و ایجاد آتش سوزی در برخی مناطق را بر ژاپن وارد کرده است. در حدود ۴.۴ میلیون خانوار در شمال شرقی ژاپن بدون برق و ۱.۴ میلیون نفر بدون آب مانده اند. تعدادی از ژنراتورها الکتریکی از کار افتاده اند و حداقل سه راکتور هسته ای در پی انباشته شدن گاز هیدروژن منفجر شده اند. تمام مناطق در شعاع ۲۰ کیلومتری نیروگاه هسته ای شماره یک فوکوشیما و ده کیلومتری نیروگاه هسته ای شماره دو فوکوشیما که متعلق به شرکت برق توکیو هستند تخلیه شده است. ارزیابی های اولیه توسط مرکز بین المللی ایر بیمه محل های تخریب شده را تنها ۱۴،۵ تا ۳۴،۶ بیلیون دلار برآورد کرد. بانک مرکزی ژاپن در تاریخ ۱۴ مارس ۲۰۱۱ مبلغ ۱۸۳ بیلیون دلار را برای عادی سازی وضعیت بازار به سیستم بانکی این کشور تزریق کرده است.شدت زلزله در استان میاگی ۷ درجه در مقیاس شیندو، استان فوکوشیما، استان ایباراکی، استان توچیگی ۶ درجهٔ قوی، استان سایتاما، استان چیبا، استان ایواته و استان گونما ۶ درجهٔ ضعیف و در توکیو ۵ درجهٔ قوی بوده است. بعد از وقوع زمین لرزه به مدت چندین ساعت تمامی پروازها از فرودگاه بین المللی ناریتا و فرودگاه هانه دا متوقف شد. برآوردها نشان می دهد زمین لرزه توهوکو قوی ترین زمین لرزه در ژاپن و پنجمین در جهان از زمان آغاز ثبت شدت زلزله ها از ۱۹۰۰ میلادی عنوان شده است. نائوتو کان، نخست وزیر ژاپن اعلام کرد:« پس از پایان جنگ جهانی دوم در طی ۶۵ سال گذشته این بدترین و سخت ترین بحران ژاپن است.

87364317449622306116.jpg

شهر ریکوزنتاکاتا بعد از سونامی که بعد از حادثه کلا با خاک یکسان شد.
سونامی
پس از وقوع زمین لرزه به سرعت اقدامات جهت مقابله با سونامی در ژاپن و ۲۰ کشور دیگر حاشیهٔ اقیانوس آرام شمالی و جنوبی از جمله آمریکای شمالی و شیلی آغاز شد. در ژاپن بالاترین درجه هشدار خطر سونامی اعلام شده و توسط بلندگوها و رادیو و تلویزیون از مردم خواسته شد که به سرعت نواحی نزدیک دریا را تخلیه کرده و به نواحی بلند پناه ببرند. ارتفاع سونامی ۱۰ متر پیش بینی شده بود. اثرات کشنده و مخرب سونامی بسیار بیشتر از زمین لرزه در نظر گرفته شده است. تصاویر پس از سونامی شهر مینامی سانریکو نشان می دهد که حتی آثاری از وجود شهر باقی نمانده است. در شهر ریکوزنتاکاتا تا طبقهٔ سوم ساختمان ها به زیر آب فرو رفتند. طبق ارزیابی کارشناس این احتمال وجود دارد که سونامی در این شهر بین ۱۵ تا ۲۰ متر ارتفاع داشته است. شهر میاکو در استان ایواته قبلاً تجربهٔ سونامی را داشته است و خاکریزی به ارتفاع ۱۰ متر برای مقابله با سونامی در این شهر ساخته شده بود. خرابی شهر نشاندهندهٔ اینست که ارتفاع این سونامی در این ناحیه از ۱۰ متر نیز بیشتر بوده است.
خسارات و تلفات سونامی
پس از سونامی بیشترین میزان تلفات و خسارات مربوط در سه استان ایواته، استان میاگی و استان فوکوشیما گزارش شده است. احتمالاً بالاترین تعداد تلفات در اثر سونامی متعلق به دو شهر اوتسوچی، ایواته و مینامی سانریکو، میاگی می باشد.
--استان ایواته
در شهر اوتسوچی، ایواته (大槌町, Ōtsuchi-chō) (جمعیت قبل از سونامی ۱۵٬۲۵۶ نفر) بعد از سونامی بسیاری از مردم شهر که خود شهردار نیز در میان آنهاست، مفقود شده اند.
در شهر یامادا، ایواته (山田町) حدود ۷۲۰۰ خانه بطور کامل ویران شدند.
شهر ریکوزنتاکاتا هشتاد درصد شهر ویران شد. در کاماایشی در حدود ۴۰۰ خانه و تعداد بسیاری ماشین توسط سونامی در آب جاری شدند.
شهر اوفوناتو در حدود ۳۶۰۰ خانه ویران شد. شهر میاکو در حدود ۱۵ دقیقه پس از زلزله سونامی به این شهر رسید و خسارات به شهر شدید بوده است.
--استان میاگی
شهر مینامی سانریکو، میاگی (南三陸町, Minamisanriku-chō) ارتفاع سونامی در این شهر ۱۵ متر ثبت شده و شهر بطور کامل ویران شده است. جمعیت این شهر قبل از وقوع سونامی ۱۷٬۸۰۰ نفر بوده است که بسیاری از اهالی شهر در اثر سونامی مفقود شدند.
شهر هیگاشی ماتسوشیما تعداد مفقود شدگان بسیار زیاد است. یکساعت بعد از زمین لرزه در ساعت ۱۵:۵۵ دقیقه، امواج سونامی به فرودگاه سندای رسید و ترمینال فرودگاه تا طبقهٔ دوم به زیر آب رفت.
در شهر اوناگاوا (女川町, Onagawa-chō) تعداد بسیاری مفقود شدند.
همچنین در دو شهر کسن نوما و ایشینوماکی خسارت و تلفات سونامی بسیار شدید بوده است.
--استان فوکوشیما
در سه شهر سوماً، ایواکی و مینامی-سوماً (南相馬市, Minamisōma shi) خسارت وارده بسیار گسترده بوده است.

52253480967736588470.jpg

شهر اوفوناتو در استان ایواته پس از سونامی
نیروگاه های اتمی
پس از یک انفجار هیدروژنی تازه در رآکتور شماره ۲ مواد رادیواکتیو به بیرون راه یافت. نائوتو کان، نخست وزیر ژاپن، صبح سه شنبه (۱۵ مارس / ۲۴ اسفند) وقوع این انفجار را تأیید کرد. علاوه بر این رآکتور ۴ نیز دچار حریق شد، ولی مقامات امنیت اتمی ژاپن گفتند که توانسته اند آتش سوزی را مهار کنند. رآکتور ۴ را پیش از وقوع زمین لرزه به منظور تعمیرات، روز جمعه خاموش کرده بودند. از نظر مسئولان این تأسیسات، میله های سوختی این رآکتور عامل خطری جدید نخواهند بود.
افزایش تشعشعات رادیواکتیو
در پی حادثه هسته ای نیروگاه فوکوشیما، میزان تشعشعات رادیواکتیو در محدودهٔ این تأسیسات رو به افزایش گذاشته است. یوکیو ادانو، سخنگوی دولت ژاپن، هشدار داد و گفت: «ما در این لحظه از چنان میزانی از تشعشعات صحبت می کنیم که می تواند به سلامتی انسان آسیب برساند.» تائوتو کان، نخست وزیر ژاپن سخنگوی دولت افزود، به ساکنانی که به رغم دستور نقل مکان هنوز در خانه های خود مانده اند، اکیداً توصیه می شود در و پنجره ی خانه های خود را بسته نگاه دارند. به دستور دولت تا شعاع ۳۰ کیلومتری محدوده ی هوایی نیروگاه فوکوشیما پرواز هر هواپیمایی ممنوع اعلام شده است.
تأثیر بر صنعت جهانگردی ژاپن
به دنبال انعکاس اخبار مربوط به زمین لرزه و حادثه اتمی فوکوشیما در جهان تعداد جهانگردانی که وارد ژاپن شده اند، در ماه مارس نسبت به سال قبل ۵۰٫۳ درصد کاهش نشان می دهد که از سال ۱۹۶۱ کمترین تعداد به شمار می آید.

مقدمه:
با عرض سلام خدمت همگی دوستان؛
با توجه به اینکه خود مقاله حرف های زیادی رو برای گفتن داره، بنده تصمیم می گیرم چیز زیادی در این مورد نگم. فقط متذکر بشم که این مطالب بالا گزارش ها و اخباری هست نسبت به فاجعه تلخ و ناگواری که چند سال پیش در کشور ژاپن رُخ داد. هدف اصلی ما این هست که می خوایم وضعیت بازیسازان و توسعه دهنگان بازی های کامپیوتری رو در اون زمان و بخصوص در همون شرایط بررسی کنیم و ببینیم چه واکنش هایی نسبت به این شرایط داشتند، آیا روی آنها این قضیه تاثیر مثبت داشته یا منفی. اصلا شاید مثل بنده خیلی از شماها از چنین اتفاقی خبر نداشته باشید و تازه دارید مثل من این ها رو می خونید، بهرحال اگر مطالب بالا رو خونده باشید، میتونم بهتون بگم که قسمت جالب داستان تازه شروع شده. واکنش بازیسازان و ناشران نسبت به این فاحعه طبیعی ! در ضمن متن بالا خلاصه ای از صفحه ویکی پدیا برداشته شده، می توانید با مراجعه به این صفحه گزارش کاملی را نسبت به این حادثه به دست آورید.
موفق باشید.

14617781134976561941.png
در 11ـم ماه مارس بود که یکی از بزرگترین بلایای طبیعی گرفتار یکی از مهم ترین مناطق کشور ژاپن شد. زلزله ای حدود 9.0 درجه در ناحیه Tohoku کشور ژاپن رُخ داد که منجر به ایجاد بلایای طبیعی همچون سونامی، پس لرزه ها و انفجار چند نیروگاه اتمی در آن منطقه و دیگر نقاط اطراف آن شد.
در یکی از همین روزها بود که آقای Kazuhiro Harada از شرکت Namco به دنبال فایل ها و پرونده های مرتبط با بازی Arcade تیکن در قفسه های داخل ساختمان شرکت Namco میگشت ! متاسفانه برق همان موقع قطع شد!. حتی بعضی از قسمت های ساختمان بالکل متلاشی شده بودند. او به دفتر کارش برگشت. دید که همه تیم خاموشی های پشت سر همی را تجربه کرده اند. "ما مجبور شدیم برق بیشتر قسمت ها را قطع کنیم تا بتوانیم استفاده بهینه تری از برق های ساختمان داشته باشیم."
در آخر وقتی قفسه فایل ها را پیدا کردیم، دیدیم که همه چیز فروریخته و متلاشی شده است. و دیدم که بعضی از همکارانم باز هم می خواهند بازی ها و تجربه های جدید و جالبی را در همین شرایط بحرانی خلق نمایند !
19424659257578292149.jpeg
با توجه به اینکه سیستم تهویه ساختمان بالکل نابود شده بود، پس طبیعتا تنفس هم مشکل تر شده بود برای کارکنان.
از همین رو سران Namco تصمیم گرفتند که بلوک های یخ را در تک تک نقاط این ساختمان قرار دهند تا به تهویه هوا کمک کند. همانطور که در تصویر مشاهده می کنید آقای Daishi Odashima کارگردان بازی Soul Calibur V آن را توئیت کرده بودند. البته ایشان کلاه های ایمنی و غذاهای مورد نیاز روزانه را نیز برای کارکنان خود می آورد.
در آن روزها بازیساز افسانه اُستاد Tomonobu Itagaki خالق سری بازی های Ninja Gaiden و Dead or Alive نیز یادش است که به دخترش که در مدرسه حضور داشت زنگ زده بود. او تقریبا سر ظهر بود که کار خود را تعطیل کرد تا به دنبال دخترش در مدرسه برود. به تیم خودش گفته بود که هر کس سر کار خودش بماند و پروسه کار را به جلو ببرد.
استودیو را ترک کرد ولی از اینکه قطارهای ژاپن هم از کار افتاده بود خیلی ناراحت بود. او به این فکر می کرد که چطور دیگر کمپانی ها نیز افراد خود را در شرکت قرار دادند و ریسک به این بزرگی را قبول کرده اند. چون امکان داشت هر لحظه برای آنها اتفاق ناگواری در شرکت رُخ دهد. او می گوید که تمام افراد استودیو تا شب در حال کار بودند و غذا و مواد مورد نیاز در اختیار آنان قرار داشت. او به تمام کارکنان و خانواده هایشان دستور داده بود که خانه خود را به مقصد غرب ژاپن ترک کرده و برای مدتی به آنجا نقل مکان کنند !
سازندگان Project Draco دو هفته پروسه و عملیات ساخت خود را کنسل کردند.
جالب است بدانید که عنوان Rise of Nightmares شرکت Sega در تاریکی مطلق روند ساخت خود را تکمیل کرد (!)
آنها از نور مانیتورها و چراغ قوّه ها راه خود را پیدا می کردند. Namco نیز از بلوک های یخ برای تهویه هوا استفاده می کرد. همچنین به آنها اجازه داده شده بود تا آخرهفته ها و شب ها را مشغول کار باشند تا باعث ازدحام و شلوغی قطارها نشوند.
سازندگان بازی Gran Tursimo استودیوی Polyphony Digital بیش از 500 مایل دورتر از شهر Fukuoka ژاپن نقل مکان کردند. حتی یک سوم از کارکنان خود را به مکان جدیدی منتقل کردند. از همه بدتر اینکه شرکت Capcom تعدادی از کارکنان خود که قرار بود پیش خانواده های خود بروند را نیز از دست داد !
شرکت Sony نیز گفته بود به دلیل این فاجعه طبیعی عرضه Vita در خارج از ژاپن فعلا مقدور نخواهد بود.
کمپانی های "نینتندو" و "سونی" هر کدام 300 میلیون یِن را وقف هزینه های امدادی کردند. همچنین کمپانی های Sega و Capcom نیز سود حاصل از بازی های iOS را همینطور صرف کمک به عملیات امدادی کشور کردند. شرکت Zynga و Nippon Ichi هم سود حاصل از Dlc های خود را صرف امور خیریه کردند. بیشتر بازی ها تاخیر خورده بودند.
38079149580843384687.jpeg
"توکیو گیم شو" آن سال هم حال و هوای دیگری را داشت، قسمت هایی از نمایشگاه صرف انجام امور خیریه ایجاد شده بود.
6 ماه بعد، مثل اینکه همه چیز به حالت عادی خود بازگشته بود. ولی اشتباه نکنید، تاثیر فاجعه ای به این بزرگی به این زودی ها از بین نخواهد رفت. اعضای تیم ما (1Up) در همین شرایطی که بوجود آمده بود، وضعیت 20 تن از بازیسازان شناخته شده ژاپن را دنبال کردند. هدف آنها این بود که بررسی انجام بدهند و ببیند این بلایای طبیعی چه تاثیری بر روی زندگی حرفه ای آنان گذاشته و چه تغییراتی در برنامه های آنان ایجاد شده.
اگر دقت کنید در آن زمان هرکس که در رسانه و حوزه مرتبط با گیم فعالیت داشت، خبر از نابودی صنعت بازی ژاپن می داد، ولی آیا چنین اتفاقی اُفتاد؟ اما این داستان سقوط و یا شکست یه صنعت نیست. در عوض ما می خواستیم بدانیم که بازیسازان و طراحان ژاپنی در این شرایط بحرانی و تراژدی به این بزرگی چه کارهایی را انجام می دهند و چه تاثیری بر روند کاری آنها در آینده خواهد داشت.
00341519272127940933.png
بعد از هرگونه بلایای طبیعی که یک کشور دچار اون بشه، در فرهنگ عامه مردم تمامی وضعیت ها و اخبار آن مملکت همانند یک آینه نسبت به دیگر نقاط جهان منعکس خواهد شد. حالا می تواند هر کشور و مملکتی باشد.
هیدئو کوجیما خالق سری بازی های Metal Gear Solid بعد از حادثه 11 سپتامبر حرف های جالبی زد:
او گفت که اول قرار بود صحنه ای (کات سین) در بازی Metal Gear Solid 2 وجود داشته باشد که یک کشتی خود را به سرعت می خواست به مجسمه آزادی بکوباند.
ختی اخیرا او ناگفته های جالبی پرده برداری کرد. او و تیم ـش گفته اند:
برای تلفط نام Raiden در زبان کانجی خیلی نگران بودند. چون می پنداشتند که این نام تلفظ ـش در این زبان خیلی شبیه به نام "بن لادن" است.
*کانجی (به ژاپنی: 漢字) حروف چینی است که همراه با هیراگانا (ひらがな, 平仮名)، کاتاکانا (カタカナ, 片仮名)، اعداد هندی-عربی و حروف لاتین (یا روماجی) برای نگارش در سامانه نوین نوشتاری ژاپن مورد استفاده قرار می گیرد. کانجی حرفی تصویری یا واژه نگار است. کانجی ها در زبان ژاپنی می توانند به چند صورت خوانده و تلفظ شوند. معنای لفظی واژه کانجی در زبان ژاپنی نویسه های قوم هان است. در زبان چینی نیز کانجی به همین معنا به کار برده شده و به همین صورت نوشته می شود اما واژه کانجی در زبان چینی به صورت هانتسو تلفظ می شود.

240px-Chinese_characters_logo.jpg

کانجی
بعد از این همه اتفاقاتی که در ژاپن رُخ داد، رسانه های خبری بر روی تعداد انگشت شماری از اخبار مرتبط با بازی نیز فعالیت داشتند، مثلا گفته بودند:
شرکت Sega بازی در دست ساخت خود (آن زمان) Yakuza: Dead Souls را تاخیر زده است. همچنین شرکت Sony عرضه بازی MotorStorm Apocalypse را در ژاپن لغو کرده است. شرکت Namco نیز از خرده فروشان خواست تا ویدئوی تبلیغاتی که شخصیتی در آن توسط قدرت هایش "سونامی" ایجاد می کنند را نابود سازند. شاید حال این تبلیغ اثر منفی بر مردم و فرهنگ آنها داشته باشد. همچنین بازی Zettai Zetsumei Toshi: Summer Memories کنسل شد، این بازی در غرب با نام Disaster Report 4 شناخته میشد.
81778194245026535186.jpg
تصویری که در بالا مشاهده می نمایید آقای Katsuhiro Harada از سازندگان بازی Tekken Tag Tournament 2 را نشان می دهد. آنها طی اتفاقات ناگواری که رُخ داد در حال ایجاد تغییر در Ending بازی هستند.
آقای Harada از شرکت نامکو به عنوان مثال، می گوید که او و تیم ـش در حال کار بر روی بازی Tekken Tag Tournament 2 بودند که در آن صحنه ای نشان داده میشد که شخصیت "ناشناخته" که به عنوان "غول آخر بازی" بود که اگر او را شکست میدادید، یک "کات سین" پخش می شد که نشان می داد او در حال غرق شدن در داخل یک تالاب بود.
او گفت:
"ما و تیم ـمان فکر کردیم که شاید این صحنه پیام اشتباهی را به دید مخاطبان منتقل کند، شاید آنها را یاد قربانیانی بیندازد که در حال غرق شدن در سیل بودند."
او می گوید:
"پس تصمیم گرفتیم که در آن صحنه تغییراتی ایجاد کنیم. افرادی که این بازی را تجربه کرده باشند خبر دارند که شما در واقع آن شخصیت ها را به قتل نمی رسانید بلکه فقط شکست ـشان می دهید. ولی خُب چون ما میخواستیم صحنه را جذاب تر خلق نماییم یک "خنده" به آن صحنه اضافه نمودیم تا حس پیروزی جالب تری در بازیباز ایجاد شود."

02297827427745561660.jpg

یا مثلا مدیرعامل CyberConnect2 آقای Hiroshi Matsuyama گفت که:
ما در یکی از بازی های Naruto تصمیم گرفتیم "صحنه" ای که در آن نشان میداد کارکتر در حال "غرق شدن" است را تغییر دهیم.
"ما بعد از حادثه زلزله تصمیم گرفتیم که صحنه غرق شدن کارکتر را تبدیل به "محو شدن" او در نور کنیم. زیرا نمی خواستیم که به هیچ کس از مردم ژاپن توهینی صورت گیرد.
البته آن زمان که ما در حال ساخت بازی بودیم، نمی خواستیم که به هیچ یک از خانواده های قربانیان با این کارها ضربه ای بزنیم، بلکه می خواستیم بازی را بسازیم که مردم از تجربه آن لذت ببرند."
آقای Akira Yamaoka از استودیوی Grasshopper نیز گفت:
"ما نیز نشانه هایی شبیه به سونامی را از بازی که در آن زمان در دست ساخت داشتیم را حذف نمودیم. شخصا من با حذف کردن قسمت های مختلف بازی مخالف هستم.
ولی قرار نیست ما نسبت به اتفاقاتی که پیرامون ما می اُفتد بازی را توسعه بدهیم. اما این یک موضوع بسیار حساسی است. دقیقا همانند حادثه 11 سپتامبر که باعث شد که خیلی از بازیسازان غربی صحنه های سرنگونی و نابود شدن یک ساختمان را از بازی ها و سرگرمی های مرتبط با آن حذف کردند.
ما نمی خواهیم که زیادی حساسیت نشان دهیم، ولی خُب بازی که ما می سازیم برای خارج از ژاپن می تواند به منزله ایده ها و فرهنگ یک کشور به حساب آید. ما هم این فرصت را مغتنم شمرده و خواستیم که باتامل نسبت به این قضیه عمل کنیم."
36598072223703341262.jpg
Tatsuro Iwamoto یکی از هنرمندان شرکت Capcom بود که در آن روزها یک طرح را بر روی توئیتر شخصی خودش آپلود کرده بود. تشویق مردم ژاپن برای حفظ نگرش مثبت خود نسبت به اتفاقات رُخ داده شده.
Toshihiro Nagoshi از شرکت Sega آن لحظه ها را خیلی خوب به یاد دارد. او در آن زمان در دفتر کارش حضور داشت، همچنین آنها داشتند بر روی بازی Binary Domain کار می کردند. او فکر می کرد که این زلزله هم طبق معمول همانند دیگر پس لرزه های همیشگی خیلی زود خاتمه پیدا می کند ولی...
"در اول فکر کردیم که این زلزله همانند زلزله های کوچکی که در توکیو رُخ می دهد است، او می گوید: ما به سرعت دفتر رو ترک کردیم و به خیابون ها اومدیم، وای از اون چیزی که فکر می کردیم فجیع تر بود. به وضوح لرزش همه ساختمان ها را دیدم، حتی گربه من هم بسیار وحشت زده شده بود (!)."
Nagoshi می گوید که هیچ وقت بازی Binary Domain تحت تاثیر چنین شرایط قرار نگرفت. با اینکه داستان بازی در Tokyo بوقوع می پیوست ولی زمان آن در آینده های دوری اتفاق افتاده بود، باز هم ساختمان هایی در بازی وجود داشت که در حال تخریب شدن بودند. ولی خُب نهایتا باید قسمت هایی از بازی حذف می شد.
58586956093032114347.jpeg
Toshihiro Nagoshi (تصویر بالا) می گوید: از اینکه آخرین نسخه بازی Yakuza تاخیر خورده است بسیار متاسف است.
با این حال مسئول اجرایی قسمت آمریکا/اروپایی شرکت Sega آقای Mike Hayes اعلام کردند که این تاخیر شامل نسخه غربی بازی نخواهد شد. قرار است که این بازی را با نام Yakuza: Dead Souls در ماه مارس سال 2012 در غرب منتشر کنیم.
Nagoshi می گوید که پیام های مختلفی را از سوی طرفداران بابت این تاخیر دریافت کرده بود. بعضی از آنها نسبت به این قضیه خوشحال بوند، تعدادی دیگر گله مند و شاکی که چرا این بازی باید با تاخیر به این بزرگی به مدت 3 ماه عرضه شود. ولی او می گوید که تیم ـش نظرات مثبت بیشتری را نسبت به نظرات منفی دریافت کرد. او فکر می کند که این تاخیر باعث تفاوت زیادی در این قضیه نشده است و می توانست بازی را در همان تاریخ اصلی منتشر کند.
او به گذشته که نگاه می کند، فکر می کند که اشتباه زیادی را بابت این تاخیر مرتکب شده است. او از این به بعد می خواهد با توجه به فرصت هایی که دارد کارهای متفاوتی را انجام دهد.
"چیزی که من از این قضیه یاد گرفتم، این هست که ما باید نسبت به چیزهایی که ساختیم افتخار کنیم. او می گوید: از این به بعد ما باید نسبت به چنین نگرانی های جزئی تصمیمات جسورانه را در دنیای سرگرمی اتخاذ کنیم. در این مورد هم قضیه در مورد شهری هست که بالکل نابود شده است. اما تمرکز بر روی افرادی است که نسبت به چیزهایی که باقی مانده مبارزه کنند و آز آنها به نحو احسنت مراقبت نمایند. به عبارتی دیگر نسبت به آنها احساس مسئولیت داشته باشد. پس اگر دوباره چنین اتفاقی بیفتد، و ما بخواهیم باز بر روی محصولات خود تاخیر و یا تغییرات دیگری ایجاد کنیم، اشتباه بزرگی خواهد بود. ترجیح می دهیم که محصول ـمان را در همان تاریخ مقرر عرضه نماییم."
خاطرات فصل تابستان – نگاهی متفاوت !
همیشه هستند کسانی که تفکرات متفاوتی نسبت به بقیه افراد جامعه داشته باشند. بدون شک آن شخص در صنعت بازی ژاپن کسی نبود جز کارگردان Kazuma Kujo از استودیوی Irem که شاید باور نکنید ولی ساخت بازی خود تکمیل شده بود که هیچ بلکه قرار بود که یک روز قبل از شروع این زلزله بزرگ در ژاپن عرضه شود را کلا کنسل کرد ! این نسخه از بازی قرار بود به طور انحصاری بر روی PS3 عرضه شود و از قابلیت 3D نیز برخوردار بود.
94195396149241542031.jpeg

رسانه ها و مردم فکر کردند که او حساسیت بسیاری نسبت به اتفاقات افتاده شده دارد ولی خود او گفت:
"بله زمان در این قضیه نقش بسیار مهمی را داشت، ولی دلایل دیگری در پشت صحنه وجود داشتند که نمی توانم آنها را بازگو کنم."
او در بیانیه ای که رسما برای خبر کنسل شدن بازی منتشر کرده بود نوشته بود که:
"کمپانی های دیگر فکر می کنند که دلیل کنسل شدن این بازی فقط همین زلزله بزرگ اخیر بوده است. ولی حتی اگر زلزله هم در کشور ژاپن رُخ نمی داد مشکلات دیگری بودند که باعث شدند این نسخه از بازی به این گونه مشکلات دچار شود."
جالب است بدانید که داستان های این فرنچایز که Kujo آنها را ساخته، در اصل از روی یک اتفاق مشابه همین زلزله الهام گرفته شده است.
"10 سال قبل من در Kobe به عنوان دانشجو زندگی میکردم. ولی پس از اینکه من آنجا را ترک کردم (1995) زلزله ای در آنجا رُخ داد. من دوستان و آشنایانی زیادی را در این فاجعه از دست دادم و این قضیه تاثیر بسیاری بر روی من گذاشت. در واقعیت میزان ترس و خطر این گونه بلایایی طبیعی چیزی بیشتر از هیولاها و موجودات عجیب و غریب خواهد بود. پس من هم با خودم گفتم که این گونه داستان ها سوژه ـی خوبی برای قرار دادن در بازی ها خواهد بود."
او می گوید از سال 2002 زمانی که با تیم ـش شروع به ساخت اولین نسخه از این فرنچایز کردند، قصد این بود که المان های آموزشی مختلفی را در شرایط بحرانی اینچنینی در بازی قرار بدهند تا در کنار سرگرمی نکات مفید دیگری را برای مخاطب داشته باشد. در حقیقت بعد از حادثه 11 سپتامبر او نامه های زیادی را از سوی مردم بابت عرضه این بازی دریافت کرد و مردم نسبت به این قضیه خیلی خوشحال بودند.
او می گوید:
"من خیلی خوشحالم که می شنوم این سری از بازیها برای مردم و قربانیان فعلی بسیار مفید واقع شده. او گفت: اول قرار بود که من با هدف سرگرمی فقط این بازی را منتشر کنم ولی بعد از عرضه نسخه های بعدی من تصمیم به اضافه کردن اطلاعات مفید در این مورد گرفتم تا مخاطبان در کنار سرگرمی اطلاعات مفیدی را بتوانند کسب نمایند."

53146844679640018779.jpg

بعد از اینکه بازی کنسل شد او می گوید:
"بعد از آن به دلایلی استودیو Irem را ترک کردم و در استودیوی جدیدی به نام Granzella مشغول بکار شدم. او گفته بود که یکی از اولیت هایش در رفتن به این استودیو ساخت یک بازی با مضمون بلایای طبیعی خواهد بود.
این زلزله فجیع در تاریخ 11ـم مارس اتفاق افتاد و ما کنسل شدن بازی را در تاریخ 14ـم مارس اعلام نمودیم، سه روز بعد از این فاجعه. او می گوید در آن زمان ما 20 نامه در رابطه با انتقاد عمومی مردم داشتیم بخاطر ساخت چنین بازی هایی.
بعد از اینکه ما در روز 14ـم ماه مارس کنسل شدن بازی را اعلام نمودیم، 500 نامه در رابطه با اینکه فکر دوباره ای در مورد برنامه هایمان بکنیم دریافت کردیم.
بعد از چندهفته از گذشت این فاجعه، خانواده های قربانیان ، دولت مردان، مردم نامه ای را برای ما ارسال کرده بودند که چرا بازی کنسل شده است ! اینجا بود که فکر کردم تصمیم اشتباهی رو گرفته بودم. ولی آیا فرصت این رو داشتم که دوباره تصمیم بگیرم؟ خیر.
می ترسیدم که بخواهم بازی را عرضه کنم. Irem هم نمی خواست بازی را منتشر کند. ولی باز هم میتوانستم چیزی شبیه به آن را به بازار عرضه نمایم. وقتی که نامه ها را می خواندم واقعا حس کردم که باید چنین بازی را برای مردم بسازم و بتوانم به دست مردم کشور ژاپن برسانم.
ولی اشتباه نکنید این فاجعه بزرگ فقط تاثیرات منفی بر مردم و دیگر افراد جامعه نداشت، بلکه تاثیرات مثبت و سازنده ای را
اثرات بلند مدت !
با اینکه بیشتر تحقیقات ما بر روی بازیسازانی تمرکز کرده بود که به هر نوعی تغییر کرده بودند. ولی حدود 75% آنها اصلا نسبت به این قضیه ها حساسیتی نشان نداده بودند. شاید این ارقام کمی سوال برانگیز باشد، ولی در واقع بازیسازانی بودند که اصلا نمی خواستند چنین شرایطی را که برای کشورشان اتفاق افتاده را در سابقه کاری خود (ساخت بازی ها) پیاده سازی کنند. اما خُب با نیمی از همین افراد که صحبت کردیم قبول داشتند که باید به ناچار با این شرایط کنار آمده و چگونه در کار آنها تاثیر گذاشته است.
"از آنجا که نیروگاه های اتمی خیلی مهم هستند در این قضیه، پس من هم خواستم بازی های جدی تر را خلق نمایم. Yukio Futatsugi از استودیوی Grounding Inc می گوید: البته که بازی ها باید سرگرم کننده باشند، اما مهم تر از همه اینکه میتونن حامل یک پیغام هم باشند. چون یک بازی واقعا میتونه چیزهای زیادی رو یاد بده ! یا اینکه بر روی فرهنگ یک جامعه تاثیرگذار باشه!."

54785708784435844303.jpg

"البته که این زلزله میتونه تاثیرهای خیلی بدی بدنبال داشته باشه، اما باز هم چیزهای خیلی خوبی میشه از اون بدست آورد. اینطوری هست که ما تیم قوی خواهیم بود. Yosuke Hayashi از Team Ninja می گوید: حتی با اینکه بازی های ویدئویی میتونه دیدگاه یک فرد رو تغییر بده...میدونین که، بازی های کامپیوتری یک نوع سرگرمی هستند. اما شما برای زنده بودن حتما به این نوع سرگرمی ها نیازی نخواهید داشت. پس ما در این شرایط فشارهای بسیاری را تحمل نمودیم تا بتوانیم سرگرمی های باارزش تری را خلق نماییم."
"بله درسته، من فکر میکنم که ما باید نسبت به این نوع اتفاقات حساسیت نشان دهیم و نگاه ویژه ای به آنان داشته باشیم. Satoshi Ito از شرکت Sega می گوید:ولی بهرحال، ما در یک صنعت سرگرمی مشغول هستیم، و فکر نکنم که ما باید نسبت به این اتفاقات و شرایط ناگوار بخواهیم که در زندگی حرفه ای ما تاثیرگذار باشن، چون خیلی خوب نیست.
به نظر من ژاپنی ها مردمی نیستند که بخواهند با این نوع مشکلات سرخم فرود آورند، در اصل این چنین است: اوه حالا ما باید همه چیز رو یک تغییر اساسی بدیم."

58498618324905897109.jpeg
به نظر بازی I Am Alive ساخته استودیو "یوبی سافت شانگهای" نیز در پس زمینه خود از شرایط و اتفاقات افتاده در دنیای پیرامون خود استفاده لازم را برده است. شما در این بازی در شهری زندگی خواهید کرد که همه ساختمان های آن متلاشی شده و دنیا در حال نابود شدن است، پس باید تلاش کنید تا زنده بمانید.
اما انگار سازندگان بازی با این قضیه مخالف هستند. Aurélien Palasse مدیرتوسعه تجاری یوبی سافت شانگهای می گوید:
"داستان بازی I Am Alive از واقعیت زیاد کمک نگرفته است، زیرا محیط و دنیای آن کلا با اتفاقات افتاده شده در ژاپن متفاوت است. در حقیقت یک زلزله باعث چنین حوادثی نبوده است. Aurélien می گوید: زمانی که شما بازی را شروع می کنید اصلا خبر ندارید که چه اتفاقاتی در آنجا باعث شده تا شهر نابود شود، شاید فکر کنید طوفان بزرگی بوده است، شاید هم زلزله مهیبی رُخ داده است و غیره... او گفت که بالاخره این مشخص است که بر حسب شرایط پیش رو انتشار این بازی در ژاپن به مراتب سخت تر از کشورهای غربی خواهد بود."
"خیلی سخته که بخوام در موردش صحبت کنم، چون شاید کمی ناراحت کننده باشه. اما قبل از زلزله هم حالات کلی کارمندان و بازیسازان ژاپنی هم وضعیت خیلی خوبی را نداشت (!) آقای Harada از شرکت Namco می گوید: اما بزرگترین تغییری که از لحاظ "طرز تفکر، رفتار و اخلاق" در بازیسازان ژاپنی ایجاد شده بود، آن هم بعد از تجربه چنین زمین لرزه بزرگی در ژاپن، این است که آنها حال بیشتر با اولویت بندی های خود آشنا شده اند.
یعنی اینکه بیشتر آنها حال به این نتیجه رسیده اند که دیگر نباید از شرایط افتاده شده در محیط پیرامون خود ناراحت باشند و یا اینکه چه بسا بخواهد بر روی آنان تاثیرگذار هم باشد. چیزی که شاید بگم واقعا هم خودم رو متحول کرد: طرز تفکر ! "
آیا باید در سخت ترین شرایط زندگی باز هم امیدوار بود یا اینکه خیلی زود تسلیم شد و بگذاریم که خیلی راحت همه مشکلات بر روی تک تک قسمت های زندگی مان تاثیر گذار باشند؟ حالا فرقی نمی کند زندگی حرفه ای مان باشد یا زندگی شخصی.
نظر شما چیست؟
ویکی پیدیا
سایت 1UP
گردآورنده و مترجم:
حسین عارفی
 
  • Like
Reactions: bezad
Rain-Announced.jpg

در مراسم GDC امسال، سازندگان بازی Rain هم گفتند که این زلزله به نحوی روی ساخت بازی تاثیر داشته و بقیه ـش رو می تونید از پایین بخوانید:
ضمنا این رو هم بگم که این مطلب از این مقاله ای که بالا ترجمه کردم جدا هست و به تازگی منتشر شده ! :d برا همین دیگه حس و حال ترجمه ـش نیست ولی خب قرار میدم تا دوستان بالاخره استفاده مفید رو از این مطلب ببرند !
The 2011 earthquake that devastated Japan changed the direction of Sony Computer Entertainment's Japan Studio's game Rain, according to producer Ken Suzuta and director Yuki Ikeda.Presenting a post-mortem of the studio's puzzle adventure game at the Game Developers Conference in San Francisco, Suzuta said when the studio first began working on Rain, the game was much darker and had a greater sense of hopelessness. Showing video footage of the game's early iterations, Rain was a much more suspenseful, stealth-focused experience. It had more traditional video game features, like a user-interface that warned players when danger was near and induced a sense of panic and urgency when the monsters were in sight.Suzuta said it was much more of an action game, with a focus on fear and isolation in a cruel world of pounding rain. "But everything changed," he said. "On March 11, 2011, the Japan earthquake hit, and suddenly our silly little game didn't seem so important.
".WE DIDN'T HAVE THE HEART TO MAKE THIS DEPRESSING GAME"
"Every day at work, we had to see two little children struggling in the rain. Were we prepared to take responsibility for this sadness? We didn't have the heart to make this depressing game."While the development team was disheartened and reluctant to continue development on the game, Suzuta said its team leader encouraged them to not give up, because "times are tough, but people are going to need fun in their lives someday, and when it happens, they're going to need the entertainment we make.""Sometimes entertainment does hurt people," Suzuta said. "It can cause sadness and pain. With that in mind, we had an epiphany. All we have to do is design the game so it moves players the way we want them to. We decided to create a whole new Rain — a game that wasn't about loneliness and sadness. It would be a game that's unsettling and a little painful, but also tells a beautiful story of the night."According to Ikeda, the team changed the game's course, shifting the theme from loneliness and isolation to curiosity and bravery. They removed the UI and got rid of overtly game-like markers, and instead added text to tell the story in the way children's picture books do. The result was a game that wasn't just logical through its puzzles, but emotional through its depiction of the relationship between the little boy and the little girl, and their discoveries in the rain.​
اینم پیام های دیگر سازندگان و بزرگان صنعت ژاپن بعد از این زلزله اسف بار در کشور ژاپن:
اُستاد Fumito Ueda :
“Relieved. Plunged at home here somehow,”
استودیوی Platinum Games :
“We are safe here at our Osaka and Tokyo offices, but more importantly, our hearts go out to everyone effected by the earthquake in Japan,”
اُستاد Hideo Kojima :
“I’m alright,”
استودیوی Suda 51 :
“All of our staff evacuated safely. We want to send our support to all effected in this tragedy,”
 
ابتدا سپاس فراوان
زحمت میکشید هم وطن با نگارش این مقاله های زیبا
بدون شک همه ی افرادی که کم و بیش با صنعت گیم سرو کار دارن به این موضوع اعتقاد دارن (حالا نه به طور 100%) که ساختن عناوین موفق، هنری بس بزرگه و خالق اونها هنرمندان این صنعت
به قول احمد شاملو هنرمند شیپوره
صداش درد جامعس احوالات سرزمین و پیرامونشه اگه اینجور نباشه اون فرد یا اون استدیو هنرمند نیستن بلکه هنربندن
و خانواده بزرگ بازی سازی ژاپن به عنوان پرچم دار این صنعت از این اصل مستثنی نیست و همیشه شاهد توجه اونها به مسائل جاری این روزها یا گذشته انسان ها و کره زمین و ادغامشون تو دنیای گیم بودیم و هستیم
باز هم سپاس
 
آخرین ویرایش:
خیلی متن قشنگی بود...ممنون،این جور که معلومه تا دو سال دیگه که کلّاً اثرات این سونامی وحشتناک از ذهن مزدم پاک شه هیچ کاراکتری تو بازیها و آثار هنری ژاپنی غرق نشه!!:دی
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or