روند پیشرفت رزیدنت ایول 2 ریمیک همچنان ادامه دارد بازخوردهای های RE6 در دستور کار قرار میگیرد.

  • Thread starter Thread starter hmd2009
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

hmd2009

کاربر سایت
fyw9pcoimke8fm1532yv.jpg
تهیه کننده RE2Remake در طی مصاحبه ای با وبسایت VideoGamer گفت که روند ساخت بازی در حال پیشرفت است و اظهار امیدواری کرد که این بازی بتواند روح نسخه اولیه بازی را دوباره احیا کند.
یوشیاکی هیرابایاشی توضیح داد اگرچه فکر نمیکند که تنها گفتن این جمله ساده که " من مطمعنم ما میتواینم حس و حال بازی اولیه را دوباره احیا کنیم" کافی باشد اما در حال حاضر تیم او در کپکام به سختی مشغول کار هستند و دلایل متعددی وجود دارد که او فکر میکند به همراه تیمش توانایی احیا کردن روح و جوهره اصلی رزیدنت ایول را در این بازی دارند.
او گفت همانطور که شما هم اشاره کردید ریمیک اولین نسخه ی رزیدنت ایول را میتوان در حکم سندی دانست که ثابت میکند یک ریسمتر میتواند جوهره اصلی اولین نسخه را دوباره احیا کند. اتفاقا همین رزیدنت ایول ریمیک گیم کیوب اولین پروژه ی من در کپکام بود.
من در آنجا توانستم از همکارانی که تجربه بیشتری داشتند چیزهایی یاد بگیرم و با چشمهای خودم شاهد بودم که چطور تلاششان را به یک شاهکار تبدیل کردند که در نهایت منجر به ساخت بازی شد که مورد توجه هوارادان قرار گرفت. این واقعا تجربه ارزشمندی برای من بود.
این را هم بگویم که رزیدنت ایول 2 اولین رزیدنت ایولی بود که بازی کردم تجربه ی هرکسی از این بازی فرق میکند اما من هنوز به خاطر دارم که وقتی میخواستم برای اولین بار این عنوان را بازی کنم چه حس و حالی داشتم .او به شوخی گفت سردرد های روزمره من به خاطر اینست که باید کاملا همین حس و حال را دوباره به هوادارا برگردانم.
روند ساخت بازی در حال پیشرفت است و تنها کاری که میتوانم بکنم اینست که از هواداران بخواهم تا صبور و مشتاق باشند.


کار روی نسخه ریمیک اولین رزیدنت ایول برای من یک تجربه آموزشی فوقالعاده بود.

نسخه HD ریمستری که سال پیش عرضه شد این فرصت را در اختیار تیم گذاشت تا بر روی ریمیک بازی متمرکز شوند و به دقت تک تک اجزای آنرا مورد برسی قرار دهند نه تنها جلوهای صوتی - بصری بازی بلکه برسی کد های برنامه نویسی آن در هر مرحله و تحلیل گامهای حرکت در جهتی که آن را به یک تجربه ارزشمند مبدل سازد.

این برسی ظریف و جزء به جزء رزینت ایول ریمستر واقعا به من نشان داد که همکاران سابقم در طول ساخت پروژه رزیدنت ایول ریمیک چقدر تمرکز داشتند و این برای من بسیار با ارزش است.

هنوز مشخص نیست که رزیدنت ایول 2 ریمیک از همان دروبین ثابت بازی اولیه استفاده خواهد کرد یا دروبین روی شانه که از رزیدنت ایول 4 5 و 6 اقتباس شده است. آقای هیرابایاشی گفت به هرحال بازخوردهای رزیدنت ایول 6 در شکل دادن بازی به ما کمک کرده است .

او اضافه کرد در هر عنوانی تجارت آموختنی وجود دارد و البته من شاهد بازخودهای زیادی در مورد رزیدنت ایول 6 بودم و تمام مواردی را که از طرف هوادارن در مورد بازی شنیده ام را در نظرگرفته ام. و با آوردن تجربه بعدی ام برایتان میخوام به شما نشان دهم که چه چیزهای از این بازخوردها یاد گرفته ام.

فشار تنها از جانب هواداران نیست آقای هیریوکی کوبایاشی برنامه نویس رزیدنت ایول 2 به videogamer گفته است که امیدوار است هیرابایاشی بتواند اهداف ما را در پس نسخه اصلی بازی درک کند.

دوست دارم او (هیرابایاشی) واقعا هدف و نیت ما از ساخت نسخه اصلی بازی را درک کند و تمام تلاشش را بکند تا آنها رادر ساخت ریمیک بازی لحاظ کند.

Resident Evil 2 Remake 'progressing'; Resi 6 feedback being 'taken on board', says producer - Resident Evil 2 Remake for PS4 News
 
آخرین ویرایش:
چند تا نکته مهم توی صحبت ایشون هست که بد نیست بهشون اشاره کنم

ریمیک اولین نسخه ی رزیدنت ایول را میتوان در حکم سندی دانست که ثابت میکند یک ریسمتر میتواند جوهره اصلی اولین نسخه را دوباره احیا کند

تیم که این ریمیک رو انجام داد به کارگردانی میکامی واقعا تیم خوبی بودن و صد البته تکرار کار اونها خیلی سخته. اگه کوبایاشی یه همچون تیمی رو دوباره جمع کرده باشه میتونیم شاهد یه ریمیک خوب باشیم.

نسخه HD ریمستری که سال پیش عرضه شد این فرصت را در اختیار تیم گذاشت تا بر روی ریمیک بازی متمرکز شوند و به دقت تک تک اجزای آنرا مورد برسی قرار دهند

این نکته خیلی مهمی است و نشون میده تیم جدید عملا بازی رو مهندسی معکوس کرده و این میتونه خیلی به تیم کمک کنه و امیدوارم واقعا اینطور بشه.

هنوز مشخص نیست که رزیدنت ایول 2 ریمیک از همان دروبین ثابت بازی اولیه استفاده خواهد کرد یا دروبین روی شانه که از رزیدنت ایول 4 5 و 6 اقتباس شده است.

به نظر من اگر بتونن هر دو دوربین رو (که البته کار سختی هست) توی بازی قرار بدن خیلی خوب میشه ولی من با دوربین دوم (روی شانه) موافق هستم. در تمام مدت تجربه نسخه های 0 و 1 خیلی دلم میخواست دوربین روی شانه بود و میتونستم با دید بازتری محیط اطراف رو ببینم و از اونا لذت ببرم. البته دوربین ثابت اون حس نوستالژی رو داره که دوربین روی شانه نداره.

من شاهد بازخودهای زیادی در مورد رزیدنت ایول 6 بودم و تمام مواردی را که از طرف هوادارن در مورد بازی شنیده ام را در نظرگرفته ام

این نکته خیلی خوبه و به نظر میاد از رزیدنت 6 درس گرفته باشن. مخصوصا نسخه ی جدیدی که منتشر شد و با فیدبکهای خیلی بدی مواجه شد. امیدوارم این درس خوبی برای تولید نسخه 7 باشه.
 
برا 3 هم باید فنایه بازی شروع کنن بعد کپکام بگه خو حالا میسازیم:| مشتی انسان بازار نشناس جمع شدن در کپکام:|

100 درصد بعد نوبت رزیدنت اویل 3 هست. به نظر من اولویت با شماره 3 بود. رزیدنت 3 خیلی بهتر از 2 هست.
 
  • Like
Reactions: J. Constantine
اینی که میگه اولین اویلی که بازی کرده همینم 2هست خیلی خوبه چون آدم همیشه به اولین بازی تو یه سری یه تعصب خاصی داره که باعث میشه نخواد اون بازی زیاد عوض بشه مگر اینکه چیزی بهش اضافه بشه

در مورد دوربینم قبول دارم که اون دوربینای قدیمی خیلی خشک هستن .ولی دوست داره یه ورژن جدید از این دوربینای کلاسیک بزارن برای بازی که حرکتش بیشتر باشه . اگر هم دوربین رفت پشت کاراکتر یه دوربین با فاصله باشه مثل متال گیر یا بازی های دیگه چون سایلت هیل های کلاسیک باشه .
از این دوربین روی شانه متنفرم لعنت به اون اویلی که این دوربینو باب کرد
 
Last edited by a moderator:
اینی که میگه اولین اویلی که بازی کرده همینم 2هست خیلی خوبه چون آدم همیشه به اولین بازی تو یه سری یه تعصب خاصی داره که باعث میشه نخواد اون بازی زیاد عوض بشه مگر اینکه چیزی بهش اضافه بشه

در مورد دوربینم قبول دارم که اون دوربینای قدیمی خیلی خشک هستن .ولی دوست داره یه ورژن جدید از این دوربینای کلاسیک بزارن برای بازی که حرکتش بیشتر باشه . اگر هم دوربین رفت پشت کاراکتر یه دوربین با فاصله باشه مثل متال گیر یا بازی های دیگه چون سایلت هیل های کلاسیک باشه .
از این دوربین روی شانه متنفرم لعنت به اون اویلی که این دوربینو باب کرد

دوربین متال گیر؟!:-" اره به نظر من 3 گانه را بتونند ازش الهام بگیرن واقعا عالیه!:-"
 
معمولا برای یک بازی در این سبک با مشخصه پازل و survive دوربین روی شونه ,بازی رو برای عموم سخت میکرد.اصلا یکی از دلایل اصلی تغییر بازی از اون سبک قبلی همین بود.نظر من اینه مدیران جدید کپکام درک درستشون رو از این سبک از دست دادند.این سبک میتونست همون سبک قدیمی باشه با گرافیک خیره کننده و داینامیک.ابزارهای تخریب پذیری و سیال و پازل های تغییر پذیر پیچیده ای که با گیم پلی بازی ادغام شده باشند مثلا تصمیم و انتخاب در ابزارها و شیوهای جلو برنده مرحله ها.سختی کشنده برای گیمرها البته قابل انتخاب.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or