
درود
سازنده عنوان بزرگ رزیدنت اویل در حال ساخت بازی Survival - Horror جدیدی است شما تریلر لایو اکشن بازی را دیده اید اکنون اجازه بدهید ببینیم این بازی هیجانی پر تنش چه حرفاهایی را در پشت پرده برای گفتن دارد!
میکامی در صحبت با مجله زاپنی فمیتسو گفت
The Evil Within یا Psycho Break در ژاپن قرار است بیشتر در جهت ترس در سبک خودش یعنی Survival - Horror باشد و اشاراتی نیز به انتظارتی که پلیر ها از این بازی میتوانند داشته باشند داشت!
به نظر میرسید یکی از مواردی که بازی بر روی آن تمرکز کرده است گرفتن توانمندیهای شخصیت اصلی بازی است بر خلاف سری بازیهای رزیدنت اویل که در ان کنترل نیروهای ویژه ای را بدست میگیرید که در استفاده از سلاح های پرقدرت مثل راکت لانچر ها و ماشین گان ها آموزش دیده اند شخصیت اصلی بزای "The Evil Within" یک کاراگاه خواهد بود
خارج از محیط های طبیعی و در یک جهان پیچیده. بازی بیشتر در مورد احتمال شکار شدن و پیدا کردن راهی برای فرار است تا جستجو برای قربانبان فاجعه.آقای میکامی اشاره کرد: اگر چه سپاستین تفنگ خواهد داشت اما این چیزی نیست که بخواهید برای زنده ماندن روی آن حساب کنید تله های زیادی در طول بازی وجود دارد بنابراین پلیر ها از آن تله ها برای شکست دشمنان استفاده خواهند کرد البته این بدیهی است که شما از اسلحه خودتان هم میتوانید استفاده کید اما بازی طوری طراحی شد است که شما مهمات زیادی در اختیار ندارید. من میخواهم پلیر ها به جای اینکه دشمنان را با اسلحه هایشان تار و مار کنند
بیشتر به راههای استراتژیکی که برای زنده ماندن وجود دارد فکر کنند مانند استفاده از تله ها و چیزهای که دور رو برشان وجود دارد سبک Survival- Horror از ان روزهایی که وقتی شما به یک زامبی شلیک میکردید و باید صبر میکردید تا اسلحتان را برای شلیک دوم آماده کنید در حالی که زامبی کماکان بطرف شما می آمد تغییر کرده است سیستم بازی اولین رزیدنت اویل توسعه پیدا کرده بود تا تنش بیشتری را به بازی اضافه کند. در طی این سال ها تمرکز بیشتر بر روزی عناصر اکشن و جنبه های ی تفریحی Survivalبود و کمتر بر روی ترس.
میکامی گفت: صادقانه بگویم در ژانر سوروایول هارور ساخت یک بازی مشکل است. آیا شما باید به آن قمست تفریحی بازی توجه کنید و روی لذت کشتن دشمنان در بازی تمرکز کنید یا روی ترس مور مور کننده بازی .
Survial –Horror سبکی است که حفظ کردن توازن در آن مشکل است اما در مورد The Evil Within ما بر روی تعریف ترس در بازیمان تمرکز کرده ایم
البته ترس و وحشت افراطی و بدون وقفه لذت بازی کردن را کاهش میدهد خب یک راه برای حل این مشکل اضافه کردن عناصر اکتشافی و تجسسی به آن است.
" داستان در یک پناهگاه آغاز میشود شما بیدار میشوید و با خودتان میگویید : من کجا هستم از کجا به اینجا آمده ام و بازیباز باید این معما را خودش حل کند و راز آن را پیدا کند.میکامی توضیح داد که بازی لذت تجسس درجهان را به همراه خواهد داشت
در بازی وضعیت هایی وجود دارد جایی که شما بازی را در یک راهرو آغاز میکمیند اما به جهان دیگری ختم خواهد شد
این نوع ار جهان که بصورت ریئل تایم حال تغییر است باعث میوشد تا بازیباز هر لحظه در معرض شکار شدن قرار بگیرد.
بازی The Evil Within قرار است برای PC, PS3, XBOX360 و Playstation 4 و به احتمال زیاد برای Xbox720 زمانی که جزئیات بیشتری در مورد سیستم این کنسول مشخص شد منتشر شود انتظار میرود این بازی در سال 2014 عرضه شوئد و به گفته ی میکامی قسمت اصلی سیستم بازی کامل شده است و امیدواریم زمان زیادی تا قبل از اینکه ما دموی قابل بازی "The Evil Within" را برای برسی آن داشته باشیم باقی نمانده باشد.
خوندن این مصاحبه هم خالی از لطف نیست
وبسایت ایتالیایی Multiplayer.it به تازگی مصاحبه ی را در مورد بازی ترسناک The Evil Within به کارگردانی شینجی میکامی و تهیه کننندگی آقای کیمورا که چند روز پیش رونمایی شد انجام داده این وبسایت همچنین تصویری از شنجی میکامی منتشر کرده که در جلوی پوستر های بازی که تا به حال هیچ جا دیده نشده و نشاندهنده شخصیت های بازی جولی کیدمن و جوزف ادا هست ایستاده است.
لطفا برای ما بگویید که اصلا The Evil Within چطور بوجود آمد؟ و چطور این ایده به ساخت این بازی منجر شد؟
ماسوتو کیمورا : در ابتدا ما ایده های مختلف زیادی برای ساخت این بازی داشتیم. سپس Zenimaxx Asia به ما پیشنهاد ساخت Survival –Horror را به ما داد بیشتر افراد تیم با ایم ایده موافق بودند و ما میدانیم که تعداد زیادی از طرفداران شینجی میکامی یک همیچنین چیزی را میخواستند . شینجی میکمی : ما در ابتدا به چیز متفاوتی می اندیشیدیم بعد متوجه شدیم که گیمر ها یک Survival –Horror واقعی را میخواهند.
نوع گیم پلی بازی کمی من را به یاد رزیدنت اویل 4 می اندازد. همچنین اتمسفر و محیط بازی نیز یادآور عناوین دیگری نیز هست؟ برای اسخت بازی از چه چیزی الهام گرفته اید؟
کیمورا : ما در ساخت بازی از منابع مختلفی الهام گرفته ایم و آن مختص به یک چیز خاص نمیشود.
ترسی که شما در این بازی در نظر گرفته اید از چه نوعی است؟
کیم.را : آن یه نوع ترس کاملا مشهود و بدون نقص است که از لحظه آغاز تا آخر ماجراجویی بازیباز را درگیر خودش میکند. و پلیر ها باید کشف کنند که چه اتفاقاتی در در اطرافشان حال وقوع است
میکامی : اگر چه دشمنان میتونن یکی ازجنبه های ترسناک بودن بازی به شمار بیان اما مهمترین المان ترس در این بازی شرایط و موقعیت هایی است که بازیباز در آن قرار میگیرد به عناون مثال این ایده که شما تنها یک شانس برای جان سالم به در بردن دارید یا تعداد منابع محدود و این حقیقت که جان بازیباز همیشه در خطر است اینکه شما فرصت کمی خواهید داشت و باید بین فرار و مبارزه یکی را انتخاب کنید.
دشمنان را در بازی چگونه توصیف میکنید آیا آنها آلوده هستند؟
کیمورا : ما میخواهیم تا بازیکنان بترسند زیرا من نمیدانم آنها دقیقا چه هستند lol
میکامی: دشمنان در این بازی به دو بخش عمده تقسیم میشوند
این دشمنان ویژگی ها و رفتار هایی بسیاز شبیه به انسان ها دارند.
Humanoid Enemies #1
آنهایی که به آهستگی حرکت میکنند بسیار خونخوار هستند بعضی از آنها سیم های خارداری در دور بدنشان دارند و بعضی دیگر خرده شیش ه هایی که در داخل بدنشان فرو رفته است این نوع از دشمنان که جهش و تغغیر شکل پیدا میکنند و شیطان جسم آنها را تسخیر میکند که نشان دهند ه ی نفوذ شیطان به درون آنهاست . بعضی از آنها چشمان نورانی دارند.
Humanoid Enemies #2
گونه ی دوم که بصورت گروهی یا تنها راه میروند به سلاح هایی نظیر تبر لوله های فولادی و .. مجهز شده اند آنها نسبت به زامبی های معمولی بسیار فرز و با هوش تر هستند میتوانند حتی از داخل پنجره ها نیز وارد شوند و بازیباز را غافلگیر کنند! چهره ناقص دارند و قسمت هایی از پوست بدن آنها باز شده این گونه نیز مانند نوع اول چشمان درخشانی دارند.
ممکن است جزئیات بیشتری را در مورد تصمیم شما در ارتباط با استایل هنری طراحی شخصیت و همچنین لوگوی بازی بیان کنید؟
کیم.را : این یک تمرین عادی برای تیم و میکامی است. ما تمام افکار و ایده های مختلفمان را روی هم گذاشتیم تا بهترین طراحی ممکن را خلق کنیم! به عنوان مثال مغز سمبل جهان متزلزل و بی استوار است جایی که برای خیلی از چیز ها هیچ تعریفی وجود ندارد
این یک پروسه طبیعی بود و هدف آن خلق بهترین Survival – Horror ممکن بود.
آقای میکامی از بازیهای Survival –Horro امروزی راضی نیست؟ درست حدس زدم؟
در طی این چند سال یک سری تغیراتی در تم این سبک بوجود امده اما مشکل اینجاست که ما به یک توازن ایده عال بین ترس و اکشن نیاز داریم.
میکامی : اگر بازی تنها ترسناک باشد بیشتر حالت ماورائی و فرا واقعیت پیدا میکند و اگر ما فقط به اکشن کردن بازی توجه کنیم بازی اتمسفر خودش را از دست میدهد و بی اهمیت جلوه میکند.
نظرشما در مورد تغییر و تحولات بازیهای ترسناک در این طی این سالها چیست؟ آیا این سبک میتوانند راه خودش را در بازار ها باز کنند؟
کیمورا: Survival- Horror سبکی است که آقای میکامی سالها قبل آن را ابداع نمود.و این واضح است که ما باید یک توازن کامل در تمام ابعاد داشته باشیم.
شما باید بترسید شما میتوانید هیولا ها را بکشید و کمی احساس آرامش کنید اما شما از از هیچ کدام از قواینین نخذی نکرده اید این میتواند به عنوان تنوع وسیعی در بازیهای اکشن باشد اما برای ما این موردی ندارد.
میکامی : توازن کاملو بله من میخواهیم این سبک را دوباره با همان قوانین گذشته احیا کنم.
کماکام روی توازن؟ آیا فکر نمیکنید که عناصری مانند موزیک گرافیک و عقاید برای ساختن یک بازی بی نقص مهم هستند؟
کیمورا: سوروایول هارور برای تویصف کردن سبک سختی است حتی در در مورد فیلم ها زیرا حقیقتا عناصر زیادی برای اینکه توازن در آن حفظ شود وجود دارد اگر شما خیلی اغراق کنید به جای ترس بیشتر خنده دار میشود و اگر فقط به اکشن کردن آن توجه کنید بازی حالت ترس و تنش خودش را از دست میدهد. به همین علت جلوه ها و تصاویر صدا ها و طراحی ها باید کاملا متعادل باشند و آقای میکامی استاد این کار است
تعامل بین شخصیت چگونه است آیا ما ما کسان دیگری مانند یک زن را که در کنار سپاستین در بیمارستان باشد خواهیم دید؟
میکامی : در بعضی از موقعیت ها برای زنده ماندن بازیباز باید با پارتنرشان مشارکت داشته باشند اما بیشتر مواقع شما تنها هستید و شخصیت دیگری در کنار شما نخواهد بود.
انجینی که در ساخت بازی استفاده شده چیست؟
شینجی مکیامی : است که برای مچ شدن با نوع بازیمان تغییرات کمی به آن عمال شده و بهبود یافته است.
انتظار شما از عکس العمل بازیکنان در مورد این بازی چیست؟
میکامی : ما انتظار داریم که بگویند مدت زیادی است که بازی مانند آن را انجام نداده ایم.
در مورد کنسول های نسل آینده چطور؟
بازی برای کنسول های نسل ِآینده نیز در کنار PlayStation 3, Xbox 360 and PC, نیز عرضه خواهد شد تاریخ ریلز برای سال 2014 در نظر گرفته شده است.
لطفا برای ما بگویید که اصلا The Evil Within چطور بوجود آمد؟ و چطور این ایده به ساخت این بازی منجر شد؟
ماسوتو کیمورا : در ابتدا ما ایده های مختلف زیادی برای ساخت این بازی داشتیم. سپس Zenimaxx Asia به ما پیشنهاد ساخت Survival –Horror را به ما داد بیشتر افراد تیم با ایم ایده موافق بودند و ما میدانیم که تعداد زیادی از طرفداران شینجی میکامی یک همیچنین چیزی را میخواستند . شینجی میکمی : ما در ابتدا به چیز متفاوتی می اندیشیدیم بعد متوجه شدیم که گیمر ها یک Survival –Horror واقعی را میخواهند.
نوع گیم پلی بازی کمی من را به یاد رزیدنت اویل 4 می اندازد. همچنین اتمسفر و محیط بازی نیز یادآور عناوین دیگری نیز هست؟ برای اسخت بازی از چه چیزی الهام گرفته اید؟
کیمورا : ما در ساخت بازی از منابع مختلفی الهام گرفته ایم و آن مختص به یک چیز خاص نمیشود.
ترسی که شما در این بازی در نظر گرفته اید از چه نوعی است؟
کیم.را : آن یه نوع ترس کاملا مشهود و بدون نقص است که از لحظه آغاز تا آخر ماجراجویی بازیباز را درگیر خودش میکند. و پلیر ها باید کشف کنند که چه اتفاقاتی در در اطرافشان حال وقوع است
میکامی : اگر چه دشمنان میتونن یکی ازجنبه های ترسناک بودن بازی به شمار بیان اما مهمترین المان ترس در این بازی شرایط و موقعیت هایی است که بازیباز در آن قرار میگیرد به عناون مثال این ایده که شما تنها یک شانس برای جان سالم به در بردن دارید یا تعداد منابع محدود و این حقیقت که جان بازیباز همیشه در خطر است اینکه شما فرصت کمی خواهید داشت و باید بین فرار و مبارزه یکی را انتخاب کنید.
دشمنان را در بازی چگونه توصیف میکنید آیا آنها آلوده هستند؟
کیمورا : ما میخواهیم تا بازیکنان بترسند زیرا من نمیدانم آنها دقیقا چه هستند lol
میکامی: دشمنان در این بازی به دو بخش عمده تقسیم میشوند
این دشمنان ویژگی ها و رفتار هایی بسیاز شبیه به انسان ها دارند.
Humanoid Enemies #1
آنهایی که به آهستگی حرکت میکنند بسیار خونخوار هستند بعضی از آنها سیم های خارداری در دور بدنشان دارند و بعضی دیگر خرده شیش ه هایی که در داخل بدنشان فرو رفته است این نوع از دشمنان که جهش و تغغیر شکل پیدا میکنند و شیطان جسم آنها را تسخیر میکند که نشان دهند ه ی نفوذ شیطان به درون آنهاست . بعضی از آنها چشمان نورانی دارند.
Humanoid Enemies #2
گونه ی دوم که بصورت گروهی یا تنها راه میروند به سلاح هایی نظیر تبر لوله های فولادی و .. مجهز شده اند آنها نسبت به زامبی های معمولی بسیار فرز و با هوش تر هستند میتوانند حتی از داخل پنجره ها نیز وارد شوند و بازیباز را غافلگیر کنند! چهره ناقص دارند و قسمت هایی از پوست بدن آنها باز شده این گونه نیز مانند نوع اول چشمان درخشانی دارند.
ممکن است جزئیات بیشتری را در مورد تصمیم شما در ارتباط با استایل هنری طراحی شخصیت و همچنین لوگوی بازی بیان کنید؟
کیم.را : این یک تمرین عادی برای تیم و میکامی است. ما تمام افکار و ایده های مختلفمان را روی هم گذاشتیم تا بهترین طراحی ممکن را خلق کنیم! به عنوان مثال مغز سمبل جهان متزلزل و بی استوار است جایی که برای خیلی از چیز ها هیچ تعریفی وجود ندارد
این یک پروسه طبیعی بود و هدف آن خلق بهترین Survival – Horror ممکن بود.
آقای میکامی از بازیهای Survival –Horro امروزی راضی نیست؟ درست حدس زدم؟
در طی این چند سال یک سری تغیراتی در تم این سبک بوجود امده اما مشکل اینجاست که ما به یک توازن ایده عال بین ترس و اکشن نیاز داریم.
میکامی : اگر بازی تنها ترسناک باشد بیشتر حالت ماورائی و فرا واقعیت پیدا میکند و اگر ما فقط به اکشن کردن بازی توجه کنیم بازی اتمسفر خودش را از دست میدهد و بی اهمیت جلوه میکند.
نظرشما در مورد تغییر و تحولات بازیهای ترسناک در این طی این سالها چیست؟ آیا این سبک میتوانند راه خودش را در بازار ها باز کنند؟
کیمورا: Survival- Horror سبکی است که آقای میکامی سالها قبل آن را ابداع نمود.و این واضح است که ما باید یک توازن کامل در تمام ابعاد داشته باشیم.
شما باید بترسید شما میتوانید هیولا ها را بکشید و کمی احساس آرامش کنید اما شما از از هیچ کدام از قواینین نخذی نکرده اید این میتواند به عنوان تنوع وسیعی در بازیهای اکشن باشد اما برای ما این موردی ندارد.
میکامی : توازن کاملو بله من میخواهیم این سبک را دوباره با همان قوانین گذشته احیا کنم.
کماکام روی توازن؟ آیا فکر نمیکنید که عناصری مانند موزیک گرافیک و عقاید برای ساختن یک بازی بی نقص مهم هستند؟
کیمورا: سوروایول هارور برای تویصف کردن سبک سختی است حتی در در مورد فیلم ها زیرا حقیقتا عناصر زیادی برای اینکه توازن در آن حفظ شود وجود دارد اگر شما خیلی اغراق کنید به جای ترس بیشتر خنده دار میشود و اگر فقط به اکشن کردن آن توجه کنید بازی حالت ترس و تنش خودش را از دست میدهد. به همین علت جلوه ها و تصاویر صدا ها و طراحی ها باید کاملا متعادل باشند و آقای میکامی استاد این کار است
تعامل بین شخصیت چگونه است آیا ما ما کسان دیگری مانند یک زن را که در کنار سپاستین در بیمارستان باشد خواهیم دید؟
میکامی : در بعضی از موقعیت ها برای زنده ماندن بازیباز باید با پارتنرشان مشارکت داشته باشند اما بیشتر مواقع شما تنها هستید و شخصیت دیگری در کنار شما نخواهد بود.
انجینی که در ساخت بازی استفاده شده چیست؟
شینجی مکیامی : است که برای مچ شدن با نوع بازیمان تغییرات کمی به آن عمال شده و بهبود یافته است.
انتظار شما از عکس العمل بازیکنان در مورد این بازی چیست؟
میکامی : ما انتظار داریم که بگویند مدت زیادی است که بازی مانند آن را انجام نداده ایم.
در مورد کنسول های نسل آینده چطور؟
بازی برای کنسول های نسل ِآینده نیز در کنار PlayStation 3, Xbox 360 and PC, نیز عرضه خواهد شد تاریخ ریلز برای سال 2014 در نظر گرفته شده است.
آخرین ویرایش: