داستان سری Legacy of Kain

The Third Legion

کاربر سایت

Blood_Omen_-_Legacy_of_Kain_Coverart.png


​

فالِ خون: میراثِ کین (Blood Omen: Legacy of Kain)​


بازی اول مجموعه‌ی لگسی آو کین (Legacy of Kain) در سال ۱۹۹۶ منتشر شد. سازنده‌اش استودیوی سیلیکون نایتس (Silicon Knights) و ناشرش کریستال دینامیکس (Crystal Dynamics) بود. بازی اکشن-ماجرایی است و از دید بالا به پایین بازی می‌شود. قهرمانش اشراف‌زاده‌ای است که کشته می‌شود و به شکل خون‌آشام زنده می‌شود. هدف او انتقام از قاتلانش و پیدا کردن راهی برای رهایی از نفرین است.


دنیای بازی: سرزمین نازگوت (Nosgoth)​


داستان در سرزمین فانتزی نازگوت می‌گذرد. انسان‌ها و خون‌آشام‌ها در این سرزمین زندگی می‌کنند. سلامت نازگوت به ستون‌های نازگوت (Pillars of Nosgoth) وابسته است. این ستون‌ها نه سازه‌ی ماورایی‌اند و هر کدام یک نگهبان انسانی دارد که هم از ستون محافظت می‌کند و هم نماینده‌ی آن است. این نه نگهبان که همگی جادوگرند، با هم حلقه‌ی نُه‌گانه (Circle of Nine) را می‌سازند. اگر یکی از اعضا بمیرد، ستون‌ها نگهبان تازه‌ای را به جای او فرا می‌خوانند.


صدها سال پیش از آغاز داستان، حلقه‌ی نه‌گانه گروهی از جنگجویان راهب‌مانند به نام سارافان (Sarafan) را تأسیس و حمایت کرد. هدف آن‌ها نابود کردن نژاد خون‌آشام‌ها بود. خون‌آشامی به نام وُرادُر (Vorador) در پیش‌درآمد بازی انتقام گرفت. او شش نگهبان را کشت و رهبر سارافان، یعنی مالک (Malek) را شکست داد. سارافان منحل شد، اما آزار خون‌آشام‌ها ادامه پیدا کرد.


با گذشت سال‌ها نگهبانان جدید جایگزین شدند و خون‌آشام‌های بازمانده پنهان زیستند. انسان‌ها هم به دو جبهه تقسیم شدند. یک طرف پادشاهی ویلندورف (Willendorf) بود که از افسانه‌های آرتوری الهام گرفته است. طرف دیگر سپاهیان نمسیس (Legions of the Nemesis) بودند، ارتشی فاتح که می‌خواست تمدن را از میان ببرد.


مقدمه‌ی بحران​


نگهبان «تعادل»، آریل (Ariel)، به دست موجودی شرور و ناشناس کشته شد. معشوقش نوپراپتور ذهن‌خوان (Nupraptor the Mentalist) از غم دیوانه شد و قدرتش را علیه هم‌حلقه‌ای‌هایش به کار برد. او ذهن آن‌ها را به جنون آلود و ستون‌ها فاسد شدند. راه نجات نازگوت این است که قهرمان داستان با سپاهیان نمسیس بجنگد و نگهبانان دیوانه را بکشد. با مرگ هر عضو حلقه و بازگرداندن نشانش به ستون‌ها، ستون مربوط پاک می‌شود. وقتی هر نه ستون ترمیم شوند، نگهبانان تازه می‌توانند متولد شوند.


شخصیت‌های اصلی​


  • کین (Kain) با صداپیشگی سایمون تمپلمن (Simon Templeman): قهرمان داستان. اشراف‌زاده‌ای جاه‌طلب و بدبین که کشته می‌شود و با اکراه به خون‌آشام تبدیل می‌شود. او ضدقهرمان است و سازندگان بخشی از شخصیتش را از ویلیام مانی (William Munny) در فیلم «نابخشوده» (Unforgiven) ساخته‌ی کلینت ایستوود گرفته‌اند.
  • مورتانیوس (Mortanius) با صداپیشگی تونی جی (Tony Jay): جادوگر مرده‌پرست و باستانی که کین را در معامله‌ای شبیه معامله‌ی فاوست زنده می‌کند. او در طول بازی حامی مرموز و تا حدی پدرخوانده‌ی کین است.
  • وُرادُر: خون‌آشام گوشه‌گیر و خوش‌گذران که مربی و پدرخوانده‌ی کین می‌شود و او را به پذیرفتن خون‌آشامی تشویق می‌کند.
  • آریل: روح نگهبان کشته‌شده‌ی تعادل. او کین را در مأموریت بازسازی نازگوت راهنمایی می‌کند.
  • موبیوس زمان‌جریان‌ساز (Moebius the Time Streamer) و مالک پالادین (Malek the Paladin): نگهبانان فاسد حلقه و از دشمنان اصلی بازی. مالک پس از شکست از ورادور به زرهی متحرک تبدیل شده که تا ابد محافظ حلقه است.
  • پادشاه اوتمار (King Ottmar): فرمانروای ویلندورف.
  • نمسیس (The Nemesis): روزگاری پادشاهی مهربان به نام ویلیام عادل (William the Just) بود که به ستمگری مستبد تبدیل شد.
  • موجود تاریک (The Dark Entity): موجودی ماورایی که می‌تواند انسان‌ها را تسخیر کند. او طراح اصلی ماجراها و آخرین باس بازی است و می‌خواهد حلقه و ستون‌ها را نابود کند و خودش بر نازگوت حکم براند.

داستان​


کین، اشراف‌زاده‌ای انسان، در سفر به دست گروهی آدم‌کش کمین می‌شود و کشته می‌شود. مورتانیوس به او پیشنهاد انتقام می‌دهد. کین بی‌توجه به بهای آن می‌پذیرد و به شکل خون‌آشام بیدار می‌شود. پس از کشتن قاتلانش، مورتانیوس به او می‌گوید که آن‌ها فقط ابزار قتلش بودند و علت اصلی چیز دیگری است. کین به دنبال حقیقت و درمانی برای نفرین خون‌آشامی به ستون‌های نازگوت می‌رود. آریل آنجا به او می‌گوید که باید حلقه‌ی نه‌گانه را نابود کند تا به آرامش برسد.


کین اول نوپراپتور را پیدا و می‌کشد. بعد با مالک روبه‌رو می‌شود، اما نبردشان بی‌نتیجه می‌ماند. برای شکست مالک از غیب‌گوی نازگوت (Oracle of Nosgoth) کمک می‌خواهد. غیب‌گو او را از سپاهیان نمسیس باخبر می‌کند و می‌گوید سراغ ورادور، دشمن قدیمی مالک، برود. ورادور از کین استقبال می‌کند و کمک می‌دهد، ولی از او می‌خواهد خون‌آشامی را بپذیرد و در امور انسان‌ها دخالت نکند.


کین از دیدن ورادور تحت تأثیر قرار می‌گیرد. ورادور نمونه‌ی چیزی است که کین در صورت شکست در یافتن درمان، سرانجام به آن تبدیل خواهد شد. در نبردی سرنوشت‌ساز، ورادور مالک را از پا درمی‌آورد و کین بین دروید (Bane the Druid) و دژول انرژی‌پرداز (DeJoule the Energist) را می‌کشد. کمی بعد کین آزیموث (Azimuth the Planer) را می‌کشد و یک دستگاه زمان‌جریان‌ساز (time-streaming device) به دست می‌آورد. آریل می‌گوید اولویت با جنگ علیه نمسیس است، چون سپاهش ویلندورف را تهدید می‌کند.


کین پادشاه اوتمار را قانع می‌کند که سپاهش را برای نبردی نهایی بسیج کند. نبرد فاجعه‌بار تمام می‌شود. اوتمار می‌میرد و سپاه ویلندورف درهم می‌شکند. کین در محاصره با دستگاه زمان فرار می‌کند و پنجاه سال به گذشته می‌رسد. او ویلیام عادل جوان را، که هنوز محبوب مردم است، می‌کشد تا با ایجاد یک پارادوکس زمانی (temporal paradox)، سپاهیان نمسیس از جریان زمان حذف شوند.


اما وقتی به زمان خودش برمی‌گردد، می‌بیند قتل ویلیام موج تازه‌ای از شکار خون‌آشام‌ها راه انداخته است. رهبر این نسل‌کشی همان غیب‌گو است، که معلوم می‌شود موبیوس زمان‌جریان‌ساز، یکی از اعضای حلقه، است. او از اول کین را هدایت کرده و حالا در دامی که چیده، ورادور را اعدام می‌کند. کین موبیوس را می‌کشد، اما خودش آخرین خون‌آشام می‌ماند.


حقیقت و پایان‌ها​


کین در ستون‌ها شاهد بحث مورتانیوس و آنارکروت کیمیاگر (Anarcrothe the Alchemist) می‌شود. آنارکروت فاش می‌کند که مورتانیوس خودش نگهبان حلقه است و مسئول مرگ آریل و کین است. موجود تاریک مورتانیوس را اغوا کرده و او ناخواسته تحت کنترل این موجود آریل را کشته بود. برای جبران این عدم تعادل، مورتانیوس کین را آفرید، موجودی قدرتمند که بتواند حلقه را نابود کند. مورتانیوس آنارکروت را می‌کشد و بعد تسخیر موجود تاریک می‌شود. کین او را شکست می‌دهد.


حالا فقط یک ستون ترمیم‌نشده مانده است و کین ناگهان حقیقت را می‌فهمد. خودش آخرین عضو دیوانه‌ی حلقه است. او جانشین ناآگاه آریل در مقام نگهبان تعادل بود و در فاصله‌ی کوتاه بین مرگ آریل و فاسد شدن ستون‌ها لکه‌دار شد. «درمان» نفرینش هم چیزی نیست جز مرگ خودش.


بازیکن دو انتخاب دارد:


  • نجات دنیا: کین جانش را فدا می‌کند. خون‌آشام‌ها منقرض می‌شوند و نازگوت نجات پیدا می‌کند.
  • نفرین دنیا: ستون‌ها فرو می‌ریزند و نازگوت به سرزمینی ویران و غیرقابل‌نجات تبدیل می‌شود. کین نفرینش را کامل می‌پذیرد و قدرتمندترین موجود آن سرزمین می‌شود.

در دنباله‌ی بازی، یعنی سول ریور (Soul Reaver)، همین پایان دوم پایان رسمی (کانن) داستان محسوب می‌شود.



_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

تفسیر Blood Omen: Legacy of Kain​

​

الهامات مستند​

سازندگان (دنیس دیاک و کن مک‌کالاک، Denis Dyack و Ken McCulloch) چند منبع را نام برده‌اند:


  • اسطوره‌های خون‌آشامی و نمایشنامه‌های شکسپیر به‌عنوان بنیان کلی.
  • فیلم «نابخشوده» (Unforgiven، ۱۹۹۲) اثر کلینت ایستوود. کین تا حدی از شخصیت ویلیام مانی (William Munny) ساخته شده است، قاتلی که می‌خواهد زندگی تازه‌ای شروع کند ولی گذشته‌اش ولش نمی‌کند. دغدغه‌ی اخلاقی فیلم هم در بازی حضور دارد.
  • رمان‌های Necroscope برای حس خام و تنانه‌ی ترس.
  • مجموعه‌ی «چرخ زمان» (The Wheel of Time) برای پیچیدگی طرح داستان و ساختار چرخه‌ای.
  • رمان «ستون‌های زمین» (The Pillars of the Earth). طرح جلد این رمان تاریخی الهام‌بخش ستون‌های نازگوت بوده است.
  • شمشیر سول ریور اصلاً برای بازی دیگری از سیلیکون نایتس به نام Too Human طراحی شده بود و بعداً به این دنیا منتقل شد.
  • پیش از این‌ها، سازندگان تم بازی را در یک پرسش خلاصه کرده بودند: «شر چیست؟ شاید فقط یک دیدگاه باشد.» می‌خواستند ببینند بازیکن در دنیایی که برای زنده ماندن باید بی‌گناهان را بکشد چه واکنشی نشان می‌دهد.
  • سخن آغازین بازی نقل‌قولی از آلیستر کراولی (Aleister Crowley)، جادوگر و مؤلف ازوتریک انگلیسی است، از کتاب «جادو در نظر و عمل» (Magick in Theory and Practice، ۱۹۱۱). متن درباره‌ی عملی جادویی با اهمیت بالا است که در آن «آغاز یک اِیئون تازه» با ریختن خون سراسر سیاره همراه می‌شود. این نقل‌قول، خودش اعلام می‌کند که داستان درباره‌ی گذار بزرگ یک جهان و بهای خونین آن است.

تفسیرهای جداگانه:​


کین (Kain) و قابیل​


نام کین (Kain) شکل آلمانی/عبری نام قابیل (Cain) است، نخستین قاتل در سنت ابراهیمی که برادرش را می‌کُشد و به آوارگی و نشان لعنت محکوم می‌شود. روایت خون‌آشامی از قابیل هم سابقه‌ی ادبی و عامیانه دارد، چون در برخی سنت‌ها قابیل را پدر خون‌آشام‌ها می‌دانند. در بازی هم کین با مرگ و بازگشتش، پدرخواندگانی (مورتانیوس و ورادور) و نفرینی که حمل می‌کند، به این کهن‌الگو شباهت دارد. نکته‌ی جالب اینکه کین قاتلان خودش را می‌کُشد، ولی در پایان همه‌ی اعضای حلقه یعنی هم‌سرنوشتان خودش را. قتل برادری در مقیاس جهانی.


معامله‌ی فاوستی​


خود ویکی‌پدیا رابطه‌ی کین و مورتانیوس را «معامله‌ی فاوستی» (Faustian bargain) می‌نامد. کین قدرت انتقام را می‌گیرد و بهایش را نمی‌پرسد. اما تمایز مهمی با فاوست هست. در فاوست، شیطان بیرونی است. در بلاد اومن، «مفیستو» (مورتانیوس) خودش قربانی تسخیر شیطانی دیگر (موجود تاریک) است، و حتی کین بعداً می‌فهمد که خودش هم بخشی از همان طرح بوده است. شر لایه‌لایه است و هیچ‌کس سرچشمه‌ی آن نیست.


ستون‌ها، نُه و حلقه​


ستون‌های نازگوت به فلسفه‌ی کیهانی ستون‌های جهان (axis mundi) شباهت دارد، ستون‌هایی که آسمان را از زمین جدا یا آن‌ها را متصل می‌کنند. هر ستون نشان‌دهنده‌ی یک مفهوم است (بر اساس آنچه از بازی به یاد دارم: تعادل، مرگ، زمان، ذهن، طبیعت، انرژی، بُعد، ستیز، و حکومت)، و نگهبانش آن مفهوم را در خودش تجسم می‌بخشد. این ساختار شبیه نظام‌های کیهان‌شناسی عرفانی است، مثل ده سفیروت (Sefirot) در کابالا یا نظام‌های بالا و پایین تاروت. (لطفاً این تطبیق را تفسیر ببینید و نه ادعای سازندگان.)


یک نکته‌ی تاروتی مستند هم هست: طلسم‌های بازی به شکل کارت‌های تاروت جادویی‌اند.


سارافان (Sarafan) و سرافیم​


واژه‌ی «سارافان» بی‌شک یادآور سرافیم (Seraphim) است، ردیف بالای فرشتگان در سنت یهودی-مسیحی که نامش به معنی «سوزاننده» است. سارافان هم «با آتش پاک می‌کردند». یعنی فرقه‌ای که خودش را فرشتگان عدالت می‌داند و هدفش پاک‌سازی تباهی (خون‌آشام‌ها) با آتش است، ولی خود در نهایت به دست ابزار جنگ مقدس خون‌آشام می‌شود. این تقابل (فرشته ← خون‌آشام) در Soul Reaver به اوج می‌رسد.


غیب‌گو و نمادگرایی «پیشگویی خودتحقق‌شونده»​


غیب‌گوی نازگوت که معلوم می‌شود موبیوس زمان‌جریان‌ساز است، به غیب‌گوی دلفی و تراژدی اودیپ شبیه است: پیشگویی‌ای که خودش وسیله‌ی تحقق خود می‌شود. کین با کشتن پادشاه ویلیام به قصد جلوگیری از سپاه نمسیس، ناخواسته شکار خون‌آشام‌ها را راه می‌اندازد، یعنی همان فاجعه‌ای که می‌خواست از آن بپرهیزد را خودش می‌سازد. این حلقه‌ی علّی (کاری که برای جلوگیری از چیزی می‌کنی، علت همان چیز است) ساختار تراژدی یونانی است.


پایان دوگانه و نماد «انتخاب هیرکول»​


دو پایان بازی، یعنی فداکاری برای نجات دنیا یا لعنت‌کردن دنیا و ماندن به عنوان قدرتمندترین موجود، نمایش‌دهنده‌ی همان پرسش بنیادین سازندگان است: وقتی نجات دنیا بهایش مرگ خودت است، به خودت چقدر وفاداری؟ بازی این را با تلخی روایت می‌کند. «درمان نفرین» که کین سراسر بازی دنبالش بود، خودکشی است، و بازی آن را به‌عنوان دو مسیر اخلاقی ساخته که هیچ‌کدام بی‌هزینه نیست.
 
آخرین ویرایش:

Legacy_Of_Kain-_Soul_Reaver_Cover.jpg

​
میراثِ کین: شکارچی روح (Legacy of Kain: Soul Reaver)
​


سول ریور دومین بازی مجموعه است و در سال ۱۹۹۹ توسط کریستال دینامیکس (Crystal Dynamics) ساخته شد و ایدوس اینتراکتیو (Eidos Interactive) آن را روی پلی‌استیشن و ویندوز منتشر کرد. نسخه‌ی دریم‌کست در سال ۲۰۰۰ آمد و نسخه‌ی ریمستر آن به همراه بازی دوم در دسامبر ۲۰۲۴ عرضه شد. داستان ۱۵۰۰ سال بعد از اتفاقات بلاد اومن (Blood Omen) می‌گذرد. برخلاف بازی اول، که از دید بالا بود، این بار دوربین پشت سر شخصیت قرار دارد. در این بازی کین (Kain) دیگر قهرمان نیست و شرور اصلی و باس نهایی است.


پیش‌زمینه: دنیایی که کین ساخت​


برای فهمیدن داستان باید پایان بلاد اومن را به یاد بیاوریم. در سرزمین نازگوت (Nosgoth)، سلامت دنیا به نه ستون (Pillars of Nosgoth) وابسته است و هر ستون یک نگهبان دارد. کین پس از کشتن هشت نگهبان فاسد، فهمید که خودش نهمین و آخرین نگهبان است. راه نجات نازگوت این بود که جان خودش را فدا کند، اما او این کار را نکرد و ستون‌ها و نازگوت را به زوال همیشگی محکوم کرد. این همان پایانی است که بازی دوم آن را پایان رسمی می‌داند.


کین پس از آن چند جنگجو را به خون‌آشام تبدیل کرد و آن‌ها را ستوان‌های خود کرد، و با کمک‌شان زمین را به تسخیر درآورد. حالا خون‌آشام‌ها گونه‌ی غالب و شکارچی اصلی نازگوت‌اند، انسان‌ها تقریباً نابود شده‌اند، و خون‌آشام‌ها در قبیله‌هایی تقسیم شده‌اند که هر کدام ناحیه‌ای را در اختیار دارند و بیشتر درگیر اختلافات داخلی‌اند.


اما خون‌آشام‌ها خبر ندارند که زیر نازگوت موجودی باستانی و قدرتمند به نام خدای کهن (The Elder God) پنهان است. او چرخ سرنوشت (Wheel of Fate) را اداره می‌کند، چرخه‌ای که ارواح در آن به‌طور مداوم تناسخ می‌یابند و به سرنوشت از پیش‌تعیین‌شده‌شان می‌رسند. مشکل اینجاست که خون‌آشام‌ها نامیرایند و روحشان وارد چرخ نمی‌شود. چرخ متوقف می‌شود و زمین رو به نابودی می‌رود. در زمان داستان، نازگوت تقریباً به زمین بایر پر از زلزله و فاجعه تبدیل شده است.


شخصیت‌های اصلی​


  • رازیل (Raziel) با صداپیشگی مایکل بل (Michael Bell): قهرمان بازی. اولین و ارشدترین ستوان کین که به خون‌آشام تبدیل شده بود و بعد به شبح (wraith) بدل می‌شود.
  • کین: خون‌آشام قدرتمند و فرمانروای نازگوت. دشمن اصلی بازی.
  • خدای کهن: موجودی باستانی که رازیل را احیا می‌کند و راهنمایی‌اش می‌کند.
  • آریل (Ariel): روح نگهبان پیشین ستون تعادل. گاهی به رازیل مشورت می‌دهد.
  • برادران رازیل: ملخیا (Melchiah)، زفون (Zephon)، رحاب (Rahab) و دومه (Dumah). هر کدام رهبر قبیله‌ای از خون‌آشام‌ها و یکی از باس‌های بازی‌اند. برادر پنجمی به نام تورل (Turel) هم بود که به خاطر کمبود زمان از بازی حذف شد.
  • موبیوس (Moebius): جادوگر زمان‌جریان‌ساز، همان که در بازی اول دیدیم. در پایان بازی دوباره ظاهر می‌شود.

داستان​


بازی با رازیل شروع می‌شود که به تخت کین نزدیک می‌شود و بال‌های تازه‌رشدیده‌اش را نشان می‌دهد. تکامل خون‌آشام‌ها بعد از ارباب خودشان اتفاق می‌افتد و رازیل از او جلو زده بود. کین از روی حسادت استخوان‌های بال‌هایش را می‌کَند و او را به دریاچه‌ی مردگان (Lake of the Dead)، گردابی طبیعی و عظیم، می‌اندازد.


اما خدای کهن روح رازیل را بیرون می‌کشد و او را به شکل شبح احیا می‌کند. او می‌خواهد رازیل «سول ریور»ش (soul reaver)، یعنی درو‌کننده‌ی ارواح، باشد. وظیفه‌ی رازیل این است که کین و برادران خون‌آشامش را بکشد و ارواح‌شان را آزاد کند تا چرخ سرنوشت دوباره بچرخد. رازیل به نازگوت بازمی‌گردد و در این حالت جدید، با گذر از جهان مادی به عالم ارواح و برعکس، پیش می‌رود.


ملخیا: رازیل اول به شهر مردگانی می‌رود که قبیله‌ی ملخیا (Melchahim) آن را اشغال کرده‌اند. ملخیا آخرین ستوان کین بود و کمترین سهم از نیروی او را گرفته بود. روحش دیگر نمی‌تواند جسمش را سر پا نگه دارد و به جانوری تبدیل شده است. رازیل او را می‌کشد و روحش را می‌بلعد.


رویارویی با کین: رازیل در پناهگاه قبیله‌ها (Sanctuary of the Clans)، میان ستون‌های ویران، با کین روبه‌رو می‌شود. کین انگار منتظر او بوده و تعجبی نمی‌کند. او اشاره می‌کند که قبیله‌ی رازیل را نابود کرده و این رازیل را بیشتر خشمگین می‌کند. رازیل او را به خاطر نسل‌کشی سرزنش می‌کند، اما کین فقط او را مسخره می‌کند و با او می‌جنگد. کین به‌راحتی رازیل را شکست می‌دهد و می‌خواهد او را با سول ریور (Soul Reaver)، شمشیر باستانی‌اش که روح قربانی را می‌بلعد، بکشد. اما شمشیر هنگام برخورد با رازیل می‌شکند. کین، به شکلی عجیب راضی، فرار می‌کند. رازیل بعد وارد عالم ارواح می‌شود و شکل روحی شمشیر را پیدا می‌کند که به او پیوند می‌خورد. حالا هم رازیل «درو‌کننده‌ی ارواح» است و هم شمشیر نام «سول ریور» را دارد. بعد رازیل آریل را می‌بیند که نیرویش را بازسازی می‌کند، و خدای کهن او را به جای زفون هدایت می‌کند.


زفون: رازیل به کلیسای جامعی می‌رود که پیش‌تر انسان‌ها در آن بودند و حالا قبیله‌ی زفون (Zephonim) آن را اشغال کرده‌اند. او در برج‌های کلیسا زفون را می‌یابد که به موجودی حشره‌مانند تبدیل شده و بدنش در برج ادغام شده است. رازیل او را می‌کشد و قدرتش را می‌گیرد.


مقبره‌ی سارافان: با قدرت زفون، رازیل وارد گوری باستانی می‌شود. در آنجا تابوت‌های اعضای سارافان (Sarafan) را می‌بیند، همان فرقه‌ی جنگجوی متعصب و شکارچی خون‌آشام که قرن‌ها پیش از حکومت کین کشته شده بودند. با وحشت می‌فهمد که این گور برای خودش و برادرانش آماده شده بود. کین در واقع سارافان را زنده کرده و به شکل پسران خون‌آشام خودش درآورده بود. رازیل و برادرانش در زندگی انسانی‌شان از شکارچیان خون‌آشام بودند.


رحاب: در مسیری مخفی زیر گور، رازیل به صومعه‌ای آب‌گرفته می‌رسد که قبیله‌ی رحاب (Rahabim) آن را گرفته‌اند. اعضای این قبیله به موجوداتی دوزیست تبدیل شده‌اند و خود رحاب به آدم‌ماهی بدل شده است. رازیل حقیقتی را که یافته به رحاب می‌گوید، اما رحاب تحت تأثیر قرار نمی‌گیرد و معتقد است کین آن‌ها را نجات داده است. رازیل او را شکست می‌دهد و روحش را می‌بلعد.


دومه: رازیل از دریاچه‌ی مردگان عبور می‌کند و به قلعه‌ی متروک دومه می‌رسد. خدای کهن توضیح می‌دهد که قبیله‌ی دومه (Dumahim) به خاطر غرور خود زوال یافتند و شکارچیان انسانی که اصلاً انتظارش را نداشتند شکستشان دادند. باقی‌مانده‌ی قبیله فقط لاشخور شده‌اند. رازیل دومه را به تخت زنجیر شده و با قلبی سوراخ‌شده می‌یابد. او را زنده می‌کند، به کوره‌ای عظیم می‌برد، زنده می‌سوزاند و روحش را می‌بلعد.


پایان​


سرانجام رازیل به غار غیب‌گو (Oracle’s Cave) می‌رسد، جایی که موبیوس زمان‌جریان‌ساز کرونوپلاست (Chronoplast) را در آن پنهان کرده بود، ماشین زمانی جادویی. رازیل در اتاق کنترل کین را پیدا می‌کند. رازیل از آنچه فهمیده خشمگین است، اما کین اعمالش را با سرنوشت از پیش‌تعیین‌شده توجیه می‌کند و می‌گوید اراده‌ی آزاد توهم است. وقتی رازیل او را به خاطر تبدیل کردن کشیشان سارافان به خون‌آشام به باد انتقاد می‌گیرد، کین به تصور رازیل از سارافان به‌عنوان صلیبیون نجیب و حامی نازگوت می‌خندد و می‌گوید اهداف آن‌ها با اهداف خون‌آشام‌ها یکی بود.


رازیل به او حمله می‌کند و رفته‌رفته دست بالا را پیدا می‌کند. اما کرونوپلاست فعال می‌شود و کین از پورتالی زمانی می‌گریزد و رازیل را به دنبال خودش می‌خواند. رازیل، علی‌رغم هشدار خدای کهن، به دنبالش می‌رود. در پایان بازی او از میان این شکاف زمانی بیرون می‌آید و موبیوس به استقبالش می‌آید.


بازی با یک پس‌گفتار تمام می‌شود که در آن موبیوس درباره‌ی ماهیت زمان و توانایی‌اش در «فروبردن سرنوشت سیارات در آشوب» سخن می‌گوید. این پایان باز، ادامه‌ی داستان را مستقیماً به Soul Reaver 2 گره می‌زند.




یادداشتی درباره‌ی ساخت​


ویکی‌پدیا اشاره می‌کند که بازی به خاطر اختلاف حقوقی با سیلیکون نایتس (Silicon Knights، سازنده‌ی بازی اول) و تأخیرهای دیگر، ناچار شد بخشی از محتوایش را حذف کند. از جمله قدرت‌های بیشتر برای رازیل، نبرد سوم با کین، و سیستم گستره‌تر طلسم‌ها. به همین دلیل پایان بازی ناتمام به نظر می‌رسد و بخشی از مطالبی که قرار بود در این بازی باشد، در بازی‌های بعدی ظاهر شد.


____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________

تفسیر Soul Reaver
​

الهامات مستند:​


  • «بهشت گمشده» (Paradise Lost) اثر جان میلتون، منظومه‌ی حماسی. ویکی‌پدیا صریحاً می‌گوید ایده‌ی خون‌آشام سقوط‌کرده‌ای که ارواح می‌بلعد از آن گرفته شده است. نقد Computer Gaming World هم داستان را «بر پایه‌ی لوسیفر» توصیف کرده است.
  • فیلم‌های خون‌آشامی: «بلید» (Blade)، «مصاحبه با خون‌آشام» (Interview with the Vampire)، «دراکولای برام استوکر» (Bram Stoker’s Dracula)، و همچنین نوسفراتو (Nosferatu) کلاسیک سیاه‌وسفید و فیلم دهه‌ی ۸۰ «نزدیک به تاریکی» (Near Dark).
  • هنر اسلامی و فرهنگ آن در طراحی شخصیت‌ها و مراحل، و همچنین انیمه و مانگا، از جمله «شکارچی خون‌آشام دی» (Vampire Hunter D) و فیلم‌های هایائو میازاکی.
  • از نظر گیم‌پلی، سازندگان به «افسانه‌ی زلدا: پیوندی به گذشته» (A Link to the Past) و تحول سری زلدا از سوپر نینتندو به نینتندو ۶۴ اشاره کرده‌اند، و می‌خواستند فضایی مانند تامب ریدر (Tomb Raider) ایجاد کنند.
  • ایده‌ی چرخ سرنوشت (Wheel of Fate) در ویکی‌پدیا به Rota Fortunae پیوند خورده است، یعنی «چرخ بخت» در فلسفه و هنر قرون وسطی.

تفسیرهای جداگانه:​


رازیل (Raziel): فرشته‌ی اسرار​


نام رازیل در سنت عرفانی یهودی نام فرشته‌ای است که به معنی «راز خدا» (Raziel HaMalakh) شناخته می‌شود و حافظ دانش پنهان کیهان است. قهرمان بازی نیز از «ناآگاهی» به «دانستن» می‌رسد، یعنی کشف ریشه‌ی خودش در سارافان، و در نهایت فهم اینکه سرنوشت چیست. قصه‌ی او بر پایه‌ی گنوسیس (معرفت-نجات) هم می‌خواند: رستگاری از راه شناخت حقیقتِ پنهان.


برادران، نام‌ها و فرشتگان​


نام‌های برادران هم بوی کتاب مقدس و سنت عرفانی می‌دهد. اینها از دانش خودم است و ممکن است برخی تطبیق‌ها دقیق نباشد:


  • زفون (Zephon): نام فرشته‌ای است در «بهشت گمشده» که همراه ایتوریل، شیطان را در باغ عدن می‌یابد.
  • رحاب (Rahab): در کتاب مقدس هم نام هیولای آشوب دریایی است و هم نام زنی در اریحا. در بازی او آدم‌ماهی است و ساکن آب.
  • دومه (Dumah): در سنت یهودی، فرشته‌ی سکوت و نگهبان مردگان است. در بازی هم او پادشاه سکوت و بی‌حرکتی است، بر تخت زنجیرشده.
  • ملخیا (Melchiah): شکل عبری «ملکی‌یاه» است که یعنی «پادشاه من خداست».

تبدیل شدنِ این «فرشتگانِ کوچک‌شده» به جانورانی با ظاهر مسخ‌شده (حشره، ماهی، موجود نیمه‌ فروپاشیده) می‌تواند بازتابی از سقوط فرشتگان باشد. فرشته‌ای که از معنای پیشینش دور شده است و حالا ریخت درونش را بر پیکرش دارد.


بال‌های کنده‌شده: لوسیفر و ایکاروس​


حادثه‌ی آغازین، یعنی بال‌هایی که رازیل در می‌آورد و کین به خاطر حسادت آن‌ها را می‌کَند، دو لایه دارد. یکی سقوط لوسیفر، فرشته‌ای که از برتری بر خدا (یا ارباب) حسادت برمی‌انگیزد و به جهنم پرتاب می‌شود (دریاچه‌ی مردگان در مقام تارتاروس). دیگری ایکاروس، پسری که پرواز می‌کند و سقوط می‌کند. با این تفاوت که اینجا رازیل نه به خاطر غرور خودش، بلکه به خاطر غرور ارباب است که سقوط می‌کند. رابطه‌ی او با کین رابطه‌ی «پدر و پسر» یا «خالق و مخلوق» است، همان رابطه‌ی خدا و آدم، یا خدا و لوسیفر.


چرخ سرنوشت و مفهوم زمان​


چرخ سرنوشت در تصویر Rota Fortunae بوئتیوس و هنر قرون وسطی، الهه‌ی بخت (فورتونا) چرخی را می‌چرخاند که هر کس در آن بالا می‌رود و پایین می‌آید. در بازی، چرخ ارواح را چرخه‌وار از تولد تا مرگ و بازتولد می‌چرخاند، و خون‌آشام‌ها با نامیرایی‌شان چرخ را متوقف می‌کنند. اینجا نامیرایی نه موهبت بلکه اختلال کیهانی است، و این وارونه‌ی تصور رایج خون‌آشام‌گرایانه است.


شبیه همین، مفهوم حلقه‌ی ابدی در اوروبوروس (مار دم‌خور) و نوار موبیوس است. شاید نام موبیوس عمدی انتخاب شده باشد. نوار موبیوس سطحی است که ابتدا و انتهایش به هم می‌رسند، و موبیوس در بازی همان شخصیتی است که با دستکاری زمان حلقه‌های علّی ایجاد می‌کند (کین را در گذشته می‌فرستد، رازیل را اعدام می‌کند تا پارادوکس شود).


دو جهان: مادی و روحی​


مکانیک اصلی بازی، جابه‌جایی بین دنیای مادی و دنیای روحی، دو لایه‌ی واقعیت را نشان می‌دهد. این ساختار با جهان آشکار و جهان پنهان در گنوسیس، عالم ملک و ملکوت در عرفان اسلامی، و افلاطونی «سایه و حقیقت» هم‌خوان است. هر اتاق «دو اتاق» است که جواب معما ممکن است در هر یک باشد. این با الهام از هنر اسلامی و فرهنگ آن، که ویکی‌پدیا ذکر کرده، همخوانی زیبایی‌شناختی دارد.


سارافان، نمایش «دشمن به‌عنوان خویشتن»​


کشف اینکه رازیل خودش از سارافان است، یعنی همان شکارچیان خون‌آشام، شاید قوی‌ترین نماد بازی باشد. شخصیت اصلی چیزی است که دشمنش باید باشد. کین در دیالوگ‌هایش (بر اساس متن مستند در ویکی‌پدیا) صریحاً می‌گوید که سارافان و خون‌آشام‌ها یکی‌اند و هدف‌شان یکی است: سلطه بر نازگوت. این دیدگاه ریشه‌ی یونگی هم دارد: «سایه» (Shadow)، خودی که انکارش می‌کنیم و در دشمن می‌بینیمش.


سول ریور: شمشیر و جان​


«سول ریور» هم نام شمشیر است و هم عنوان رازیل. شمشیری که ارواح می‌بلعد در اسطوره‌ها مضمون آشناست (مثلاً شمشیرهای ارواح در فولکلور ژاپنی و افسانه‌های نورس). شکستن شمشیر مادی هنگام برخورد با رازیل و بازتولدش در عالم ارواح، بازتابی از قضیه‌ی «شمشیر که بارها شکسته و دوباره ساخته می‌شود» است. در حالتی که شمشیر و خداحافظی‌اش با رازیل «یکی» می‌شوند، رابطه‌ی «ابزار و صاحب» از بین می‌رود و تبدیل به هم‌هویتی می‌شود.


جبر یا اختیار؟​


مضمون محوری هر دو بازی، پرسشی قدیمی است: آیا سرنوشت از پیش نوشته شده یا اراده‌ی آزاد داریم؟ کین در Soul Reaver صریح می‌گوید که اراده‌ی آزاد توهم است. همین پرسش از شکسپیر («هملت») تا تراژدی یونانی و پیشگویی‌های سه جادوگر در مکبث تکرار شده و سازندگان با ذکر شکسپیر به این سنت اشاره داشته‌اند. ولی بازی ساده‌انگار نیست. تماشاگر می‌داند که همه‌ی ماجرا ممکن است حاصل دسیسه‌ی موبیوس باشد، یعنی «سرنوشت» خودش می‌تواند فریب باشد، و سؤال را از «آیا اختیار هست؟» به «چه کسی می‌نویسد؟» تغییر می‌دهد.




جمع‌بندی​


دو بازی یک تم مشترک دارند: سقوطِ سرنوشت‌ساز. بلاد اومن آن را از دید گناه و انتخاب فردی (قابیل، فاوست، اودیپ) و سول ریور از دید ساختار کیهانی (لوسیفر، چرخ بخت، گنوسیس) روایت می‌کند. در هر دو، قهرمان نه نیکوکار است نه تبهکار، بلکه موجودی است که ابزار طرحی بزرگ‌تر بوده و باید تصمیم بگیرد با این دانستن چه کند.
 

LoK-SoulReaver2-Cover-PC.jpg

​

لگسی آو کین: سول ریور ۲ (Soul Reaver 2)​



معرفی بازی​


سول ریور ۲ در اکتبر ۲۰۰۱ برای پلی‌استیشن ۲ و ویندوز منتشر شد. سازنده‌اش کریستال دینامیکس (Crystal Dynamics) و ناشرش ایدوس اینتراکتیو (Eidos Interactive) بود. این سومین بازی مجموعه و ادامه‌ی مستقیم سول ریور (Soul Reaver) است. نویسندگانش امی هنیگ (Amy Hennig)، پل جنکینز (Paul Jenkins)، کورت هارلند (Kurt Harland) و ریچارد لمارشان (Richard Lemarchand) بودند. بازی هنوز با دو دنیای مادی و روحی کار می‌کند، اما بوس‌فایت ندارد و تمرکزش روی داستان و پازل است. قهرمان بازی همچنان رازیل (Raziel) است، ولی هدفش از انتقام ساده به جست‌وجوی دانش و آزادی تغییر می‌کند.


یادآوری پیش‌زمینه​


برای فهمیدن این بازی باید چند چیز را از بازی‌های قبل به خاطر داشت.


در بلاد اومن (Blood Omen)، کین (Kain) بدون آنکه بداند به دست موبیوس زمان‌جریان‌ساز (Moebius the Time Streamer) فریب می‌خورد. همین فریب باعث می‌شد او خودش نسل‌کشی خون‌آشام‌ها را برانگیزد و آخرین خون‌آشام زنده بماند. آخر بازی او باید بین دو انتخاب می‌ماند: خودکشی برای ترمیم ستون‌های نازگوت (Pillars of Nosgoth) و انقراض نژاد خون‌آشام‌ها، یا زنده ماندن و محکوم کردن دنیا به زوال. کین دومی را انتخاب کرد.


۱۵۰۰ سال بعد، در سول ریور، کین امپراتور مستبد است. رازیل که ستوان اولش بود، به خاطر تکامل زودتر از ارباب به دریاچه‌ی مردگان (Lake of the Dead) پرت می‌شود. خدای کهن (The Elder God)، موجودی شبیه خالق کیهان (دمیورژ) که چرخه‌ی تناسخ را کنترل می‌کند، او را به شکل شبح زنده می‌کند. خون‌آشام‌ها به دلیل نامیرایی با دستورات خدای کهن در تضادند و دشمن او حساب می‌شوند. رازیل در پایان بازی اول با کین می‌جنگد، اما شمشیر سول ریور (Soul Reaver) هنگام برخورد با رازیل می‌شکند و روح درون آن به بازوی رازیل می‌چسبد. کین از دروازه‌ای زمانی می‌گریزد و رازیل به دنبالش می‌رود.


قوانین دنیای بازی​


بازی چند قانون را از ابتدا معلوم می‌کند:


  • در نازگوت جبرگرایی واقعیت دارد. تاریخ تغییرناپذیر است و هر موجودی از پیش سرنوشتی دارد. کین مثالی می‌زند: سنگی را در رودخانه‌ی پرجریان بیندازی، آب دورش می‌چرخد و راهش را ادامه می‌دهد، انگار سنگ وجود نداشته است.
  • رازیل تنها استثناست. به خاطر چگونگی بازآفرینی‌اش، تنها موجودی است که اراده‌ی آزاد دارد. حضور او می‌تواند پارادوکس زمانی (temporal paradox) ایجاد کند و تاریخ را تغییر دهد.
  • کین از اراده‌ی آزاد رازیل برای فریب موبیوس استفاده می‌کند. او می‌خواهد هم ستون‌ها را احیا کند و هم نژاد خون‌آشام را نگه دارد.

داستان​


عصر اول: سی سال پیش از بلاد اومن. رازیل از شکاف زمانی بیرون می‌آید و در دژ سارافان (Sarafan Stronghold) با موبیوس روبه‌رو می‌شود. اینجا دورانی است که خون‌آشام‌ها شکار می‌شوند و موبیوس رهبر جنگ صلیبی علیه آن‌هاست. او رازیل را قانع می‌کند که میراث سارافانی‌اش را بپذیرد و کین را بکشد، چون کین «سرطان نازگوت» است.


رازیل در ابتدا مشتاق است، اما با دیدن بی‌رحمی سربازان موبیوس و نحوه‌ی آزار خون‌آشام‌هایی که هنوز رگه‌هایی از انسانیت دارند، به تردید می‌افتد. او در دژ تصویر خودش را در هیئت یک سارافان می‌بیند، آن‌قدر نجیب و پاک، و این او را از آنچه شده عذاب می‌دهد.


رویارویی با کین. رازیل کین را می‌یابد. کین می‌گوید در این عصر قرار است به دست رازیل بمیرد، اما اگر رازیل اراده‌اش را به کار ببرد و او را نکشد، هر دو از تقدیر ساختگی رها می‌شوند. موبیوس خودش مسیر سرنوشت کین و رازیل را دستکاری کرده است. رازیل در همین زمان می‌فهمد که موبیوس خدمتگزار خدای کهن است، یعنی همان کسی که تا اینجا متحد و راهنمایش به نظر می‌رسید. خدای کهن به سردی تأیید می‌کند که موبیوس یکی از خدمتگزاران فراوانش است.


راز پیشینیان. رازیل در جست‌وجوهایش شواهدی می‌یابد که در زمانی بسیار دور دو نژاد باستانی در نازگوت می‌جنگیدند. یک نژاد، ستون‌ها را برای تبعید دشمنانش ساخت. دشمنان که هیلدن (Hylden) نام داشتند، با نفرینی انتقام گرفتند که معماران ستون‌ها را به نخستین خون‌آشام‌ها تبدیل کرد. کین توضیح می‌دهد که اگر خودش را فدا می‌کرد، خون‌آشام‌ها که وارثان حقیقی ستون‌ها بودند منقرض می‌شدند.


انتخاب رازیل. رازیل تصمیم می‌گیرد کین را نکشد. این تصمیم پارادوکسی ایجاد می‌کند و تاریخ برای تطابق با زنده ماندن کین دوباره ساخته می‌شود. اما رازیل حاضر نیست به نقشه‌ی کین ادامه دهد و می‌خواهد گذشته‌ی خودش را بکاود.


سفر به دنیای بعدی: صد سال بعد. ورادور (Vorador) به رازیل می‌گوید راز سرنوشتش پیش آخرین خون‌آشام باستانی به نام یانوس اودرون (Janos Audron) است، اما یانوس پانصد سال پیش به دست سارافان کشته شده است. رازیل از موبیوس می‌خواهد او را به آن زمان بفرستد. موبیوس فریبش می‌دهد و او را بیش از صد سال به آینده می‌فرستد. در این عصر موبیوس به عنوان رهبر شهیدشده‌ی جنگ صلیبی ستایش می‌شود، چون سی سال بعد از عصر اول به دست کین کشته شده است. سر ورادور هم به عنوان آخرین قربانی خون‌آشام‌ها در دست موبیوس است. خدای کهن و موبیوس هر دو سعی می‌کنند پیامدهای فروپاشی ستون‌ها را به رازیل نشان دهند تا او را علیه کین بشورانند. رازیل اما با اتکا به خودش راهی برای بازگشت به عصر یانوس می‌یابد.


عصر سوم: پانصد سال پیش از بلاد اومن. یانوس به رازیل ریور (Reaver) را نشان می‌دهد، یعنی نسخه‌ی جوان‌تر و کاملاً فیزیکی شمشیر. رازیل هم به آن شمشیر کشش دارد و هم از آن می‌ترسد. ناگهان گروهی از سارافان به رهبری خود انسانی رازیل حمله می‌کنند و یانوس خودش را فدا می‌کند. رازیل سوگند انتقام می‌خورد و به دژ سارافان می‌تازد.


فریب نهایی. در دژ، موبیوس برای آخرین بار با رازیل روبه‌رو می‌شود. او اعتراف می‌کند که چهره‌ی بی‌آزار و احمقش فقط بازی بود تا رازیل را همزمان با ورادور به دژ بکشاند. سپس رازیل را تحریک می‌کند که ریور فیزیکی را بردارد. رازیل در خشم شمشیر را برمی‌دارد، موبیوس هشدار می‌دهد که «باز هم اشتباه می‌کند». رازیل نمی‌تواند خود موبیوس را بکشد، اما با شمشیر هم‌سلکان سارافانی‌اش را می‌کشد که در میانشان دومه (Dumah) و رحاب (Rahab) انسانی و در نهایت خود انسانی‌اش هستند. با این کار هویت سارافانی‌اش را کاملاً رد می‌کند. رازیل با کشتن آن‌ها همان اجسادی را فراهم می‌کند که هزار سال بعد کین از آن‌ها پسران خون‌آشام خود را می‌سازد.


حقیقت شمشیر. در همین لحظه شمشیر شبح‌گون روی بازوی رازیل که از کشتار به‌شدت برانگیخته شده، ریور فیزیکی را تسخیر می‌کند و رازیل را سوراخ می‌کند. رازیل به وحشت می‌فهمد که خودش همان روح گرسنه‌ی درون ریور است و همیشه بوده. به همین دلیل در بازی اول وقتی کین سعی کرد با شمشیر او را بکشد، شمشیر شکست: ریور نمی‌تواند روح خودش را ببلعد. او محکوم به یک حلقه‌ی زمانی بی‌پایان است.


مداخله‌ی کین. در لحظه‌ی آخر که ریور روح رازیل را می‌کشد، کین دخالت می‌کند و این پیوند را قطع می‌کند. این هم سپاس‌گزاری برای رحمی است که رازیل پیش‌تر کرده و هم سرپیچی از تقدیر. حتمیت زمانی از میان می‌رود و بزرگ‌ترین تغییر تاریخ نازگوت رخ می‌دهد. نقشه‌ی خدای کهن و موبیوس به هم می‌خورد.


پایان تلخ. اما این پارادوکس تاریخ را بیش از حد کشیده است. کین ناگهان متوجه می‌شود هیلدن می‌توانند برگردند و او رازیل را هشدار می‌دهد که یانوس نباید زنده شود. رازیل که برای حفظ فرم مادی ضعیف است، به عالم ارواح می‌لغزد و می‌بیند وراث شمشیر هنوز به او پیوسته است. می‌فهمد که سرنوشتش تغییر نکرده و فقط به تعویق افتاده است.


بازی به وضوح پایانی ناتمام دارد. نویسندگان قول داده بودند «پایان درست‌وحسابی» داشته باشد، اما بعدها اعتراف کردند که داستان در هنگام ساخت چند بار بازسازی شد و بخشی از محتوا حذف شد. لمارشان گفته بود که داستان «بدون پایان درخور» تمام شد. ادامه در بازی بعدی، لگسی آو کین: دیفایانس (Defiance) می‌آید. بلاد اومن ۲ (Blood Omen 2) هم، طبق توضیح هنیگ، محصول همین پارادوکس نهایی است که کین با نجات رازیل می‌سازد.



__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

بخش دوم: تفسیر​


الهامات مستند​


طبق ویکی‌پدیا، سازندگان هنگام نوشتن داستان این منابع را بررسی کردند:


  • داستان‌های سفر در زمان (برای حل مشکل پیوستگی با بلاد اومن ۲)
  • الهیات، مشخصاً الهیات پیرامون گنوسیس (gnosticism)
  • آثار جوزف کمبل (Joseph Campbell)، اسطوره‌شناس آمریکایی
  • هنر و فرهنگ اسلامی (که در بازی اول هم ذکر شده بود)

دو پرسش محوری هم از زبان سازندگان ثبت شده است: اینکه «تنها راه موفقیت قهرمان پیمودن مسیر خودش است» و اینکه «آیا می‌شود تاریخ را تغییر داد؟ و اگر بله، تغییر تاریخ از نظر مسئولیت پیامدها چه معنایی دارد؟»


بقیه‌ی این بخش، تطبیق‌ها و برداشت‌های خودم است، نه ادعای سازندگان.


۱. گنوسیس: دمیورژ و چرخ سرنوشت​


ویکی‌پدیا خدای کهن را موجودی «شبیه دمیورژ» توصیف می‌کند. دمیورژ در گنوسیس خالق این جهان مادی است، ولی نه خدای متعالی. او موجودی نابینا یا مغرور است که خود را سرور مطلق می‌پندارد و جهان را به صورت زندانی برای ارواح در می‌آورد. نجات از نظر گنوسی‌ها از معرفت (gnosis) می‌آید، یعنی فهمیدن این حقیقت، نه از اطاعت.


در بازی، خدای کهن چرخ سرنوشت (Wheel of Fate) را اداره می‌کند و ادعا دارد «نظم مقدس» است. ولی در عمل او رازیل را با دروغ نیمه‌حقیقت (که او را از دست کین نجات داده) به خدمت درمی‌آورد و موبیوس را به عنوان ابزار فریب به کار می‌گیرد. «من خدمتگزاران زیادی دارم» جمله‌ی مشخصه‌ی خداوندی است که خود را ناظر می‌پندارد و دیگران را مهره. مسیر رازیل از این نظر گنوسی است: او با کشف حقیقتِ پنهان (سارافان بودنش، ماهیت ریور، دستور خدای کهن) از اطاعت کورکورانه به آگاهی می‌رسد.


موبیوس هم شبیه آرخون‌ها (Archons) است: واسطه‌ها و کارگزاران دمیورژ که ارواح را در قید نگه می‌دارند.


۲. جوزف کمبل و سفر قهرمان​


کمبل در «قهرمان هزار چهره» الگویی کلی برای اسطوره‌های قهرمانی ارائه می‌دهد. رازیل چند مرحله‌ی آن را می‌گذراند:


  • دعوت و سرپیچی: قهرمان ابتدا مأموریتی می‌گیرد (کشتن کین)، اما بعد آن را به‌عنوان ماهیتی مشکوک می‌بیند.
  • مرشد: یانوس اودرون، آخرین خون‌آشام باستانی، مرشدی است که دانش و سلاح می‌دهد (ریور) و بعد جان می‌دهد. مرشدی که می‌میرد از الگوهای کلاسیک است.
  • آشتی با پدر: رابطه‌ی رازیل با کین، خالق و ارباب سابقش، رابطه‌ی «پسر و پدر» است. کمبل «آشتی با پدر» را یکی از ایستگاه‌های اصلی می‌داند و این‌جا آن را با رحم، ناسپاسی، خیانت و در نهایت یک نجات دوجانبه می‌بینیم.
  • رویارویی با سایه: رازیل با خودِ انسانی‌اش می‌جنگد و او را می‌کشد. این همان سایه‌ی یونگی است که نماد بخشی از خود است که انکار شده.
  • اصل مرکزی که سازندگان نقل کرده‌اند: «قهرمان فقط وقتی موفق می‌شود که مسیر خودش را برود». رازیل وقتی از فرمان خدای کهن، موبیوس و حتی نقشه‌ی کین سرپیچی می‌کند و راه خودش را برمی‌گزیند، به قهرمان تبدیل می‌شود.

۳. حلقه‌ی زمانی، اوروبوروس و بازگشت ابدی​


ماهیت رازیل به‌عنوان روح درون شمشیر، پارادوکس بوت‌استرپ (bootstrap paradox) است، یعنی علتی که معلول خودش است. رازیل شمشیر را به شکل وراثت دریافت می‌کند، با آن خودش را می‌گیرد و درون آن گیر می‌افتد، و همان روح درون شمشیر است که باعث شده او بیاید و شمشیر را بردارد.


این ساختار به اوروبوروس (Ouroboros)، مار دم‌خور، شباهت دارد. ممکن است نام «موبیوس» هم اشاره‌ای به نوار موبیوس باشد. این احتمال را قبلاً هم گفتم و تأییدی بر آن ندارم.


فلسفی‌تر، این وضعیت یادآور بازگشت ابدی نیچه است: اگر زندگی عیناً تکرار شود، آیا می‌توانی بپذیری‌اش؟ رازیل در لحظه‌ی کشف راز با «نومیدی» مواجه می‌شود و این دقیقاً سقوط در برابر وزن بازگشت ابدی است. کین با مداخله‌اش این حلقه را می‌شکند، ولی نه برای همیشه.


۴. جبر، اراده‌ی آزاد و پارادوکس​


بازی چهارچوب مفهومی دقیقی دارد: تاریخ تغییرناپذیر است، مگر آنکه موجودی استثنایی (رازیل) آن را بشکند. این به مسئله‌ی جبر در الهیات نزدیک است. در سنت آگوستینی-کالونی، سرنوشت ارواح از پیش مقرر است، ولی در بازی این جبر از سوی نیروی تاریک (خدای کهن و موبیوس) اعمال می‌شود، و رهایی ربطی به فیض ندارد، بلکه به نافرمانی است. بازی در نهایت می‌پرسد که آیا می‌شود تقدیر را شکست؟


جواب بازی پیچیده است. رازیل واقعاً انتخاب می‌کند (نکشتن کین)، ولی پیامد آن (بازگشت هیلدن) فاجعه‌بار است. پس اراده‌ی آزاد هست، ولی بدون پیامد نیست. سازندگان صریحاً این را «مسئولیت پیامدها» نامیده‌اند. دلیل اینکه رازیل در پایان می‌گوید سرنوشتش «به تعویق افتاده، نه تغییر کرده»، همین است: اراده‌ی آزاد تقدیر را لغو نمی‌کند، فقط آن را به شکل دیگری تحمیل می‌کند.


۵. هیلدن، ستون‌ها و سقوط فرشتگان​


داستان معماران بالدار ستون‌ها که به خون‌آشام تبدیل می‌شوند، با سنت فرشتگان سقوط‌کرده هم‌خوان است. به‌ویژه در کتاب اخنوخ (Book of Enoch، متنی یهودی باستانی)، فرشتگانی به نام «ناظران» (Watchers) از آسمان فرود می‌آیند و نفرین می‌شوند. این مطابقت خاص را از دانش خودم می‌گویم و سازندگان درباره‌اش چیزی نگفته‌اند.


ستون‌ها در این ساختار شبیه مهر و موم‌های زندان هستند، ساخته شده برای نگه داشتن دشمنی در بند. این ایده در اسطوره‌ها فراوان است، از تارتاروس (زندان تایتان‌ها در اساطیر یونان) تا افسانه‌های مهر سلیمان بر جن‌ها. و در این میان نفرین هیلدن بر معماران حکایت سلاحی است که سازنده‌اش را نابود می‌کند.


۶. کین: ضدقهرمان مکارِ فداکار​


کین در این بازی نقش تازه‌ای می‌گیرد. او دیگر فقط ظالم نیست، بلکه نقشه‌کش است. تمثیل «سکه‌ی دو رو» (هر دو طرف بازی تقلبی است) و سپس «لبه‌ی سکه» (راه سوم) نشان می‌دهد که او به دنبال گریز از دوراهی اخلاقی خودش است.


او به یک معنا تریکستر (trickster، حیله‌گر اسطوره‌ای) است که با فریب دادن فریبکاران (موبیوس و خدای کهن) می‌خواهد قوانین بازی را عوض کند. مداخله‌ی آخرش، که ریسک بزرگی هم برایش دارد، رنگی پرومته‌ای دارد: او برای آزادی دیگری، حتی به قیمت اختلال در نظم کیهان، دست به عصیان می‌زند. این بازتابی از «ضدقهرمان میلتونی» است که قبلاً درباره‌ی الهام «بهشت گمشده» (Paradise Lost) گفتم، شیطانی که جذاب است چون در برابر نظم تحمیلی می‌ایستد.


۷. دو چهره‌ی موبیوس: جوکر و مار​


اعتراف موبیوس که حماقتش نقاب بوده، یادآور نقش دلقک-فریبکار در ادبیات است، مثل «احمق» شکسپیر که در لباس بی‌خردی حقیقت را می‌گوید یا خودش مکار است. ولی او در این بازی از نوع مار باغ عدن هم هست: دانایی (معرفت) را عرضه می‌کند، ولی دانایی‌ای که هدفش اسارت است.


۸. کشتار خویشتن و قربانی نمادین​


کشتن خودِ انسانی توسط رازیل به شکل ناخواسته فاجعه‌آمیز است. او با کشتن گذشته‌اش، آینده‌ی خودش (خون‌آشام بودن) را رقم می‌زند، چون جسدهای سارافان همان‌هایی‌اند که کین بعداً زنده می‌کند. این یک قربانی نمادین است: بریدن از هویت پیشین (سارافان) به قیمت مرگ آن. اما چون این مرگ از اول در طرح بوده، نه رهایی است نه شکست، بلکه گردش چرخی است که رازیل فکر می‌کرد شکسته است.




نکته‌ی پایانی​


این بازی بیش از هر چیز درباره‌ی هزینه‌ی آزادی است. کین و رازیل هر دو نشان می‌دهند که شکستن تقدیر ممکن است، ولی دنیا را از وضعیت پایدارش بیرون می‌کشد. همین پرسش در Blood Omen 2 و Defiance ادامه می‌یابد.
 
LoK-BloodOmen2-Cover-PC.jpg

بلاد اومن ۲ (Blood Omen 2)​


معرفی بازی​


بلاد اومن ۲ در مارس ۲۰۰۲ برای پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس و ویندوز منتشر شد و نسخه‌ی گیم‌کیوب هم در پایان همان سال آمد. سازنده‌اش کریستال دینامیکس (Crystal Dynamics) بود و کارگردانش گلن اسکوفیلد (Glen Schofield). ناشر ایدوس اینتراکتیو (Eidos Interactive) بود. بازی چهارمین عنوان مجموعه است و ادامه‌ی بلاد اومن اول به حساب می‌آید. قهرمان دوباره کین (Kain) است و بازی خیلی بیشتر از سول ریور (Soul Reaver) اکشن‌محور است.


ساختش هم جالب است. تیمی جدا از تیم سول ریور آن را ساخت و کار را از ۱۹۹۹ شروع کرد، همزمان با ساخت سول ریور ۲ (Soul Reaver 2). به همین دلیل بازی از نظر لحن و ساختار با سول ریورها فرق دارد.


جایگاه بازی در خط زمانی​


این بازی از نظر زمانی بین بلاد اومن و سول ریور قرار می‌گیرد، اما در خط زمانی جایگزین اتفاق می‌افتد. این خط زمانی نتیجه‌ی پایان سول ریور ۲ است. در پایان آن بازی، کین با نجات رازیل (Raziel) از ریور (Reaver) و شکستن حلقه‌ی زمانی، تاریخ را عوض کرد. چون روح رازیل در شمشیر فیزیکی ریور جذب نشد، تاریخ جدیدی شکل گرفت که بلاد اومن ۲ در آن می‌گذرد.


یادآوری پیش‌زمینه​


دو چیز را باید از قبل بدانیم.


اول اینکه کین در پایان بلاد اومن جان خودش را فدا نکرد تا ستون‌های نازگوت (Pillars of Nosgoth) را ترمیم کند. در نتیجه ستون‌ها فروریختند و دنیا به زوال محکوم شد. بعد از آن کین با کمک ورادور (Vorador) ارتشی از خون‌آشام‌ها ساخت و برای فتح دنیا اقدام کرد.


دوم اینکه در سول ریور ۲ فهمیدیم ستون‌ها را نژادی باستانی ساخته بود تا دشمنانشان، یعنی هیلدن (Hylden)، را تبعید کند. هیلدن‌ها در تلافی معماران ستون‌ها را به نخستین خون‌آشام‌ها تبدیل کردند. کین در پایان همان بازی هشدار داد که پارادوکس زمانی ممکن است هیلدن‌ها را برگرداند.


وضعیت دنیا در ابتدای بازی​


چهارصد سال از ماجراهای بلاد اومن گذشته است. کین در مریدین (Meridian)، پایتخت صنعتی نازگوت، از خواب بیدار می‌شود. قدرتش کم شده و بیشتر خاطراتش را فراموش کرده است. خون‌آشامی به نام اوما (Umah) به او می‌گوید دویست سال خواب بوده.


اتفاقی که در این دویست سال افتاده این است: ارتشی از شکارچیان خون‌آشام به نام سارافان (Sarafan) به فتوحات کین پایان داد. رهبرشان، لرد سارافان (Sarafan Lord)، کین را در نبرد شکست داد و شمشیر سول ریور (Soul Reaver) را از او گرفت. از آن زمان سارافان حکومت نظامی سختی بر انسان‌ها تحمیل کرده و انقلاب صنعتی به راه انداخته‌اند. آن‌ها از نوع تازه‌ای جادو به نام جادوی گلیف (Glyph magic) استفاده می‌کنند که برای خون‌آشام‌ها کشنده است. خون‌آشام‌ها تقریباً منقرض شده‌اند و بعضی از آن‌ها برای زنده ماندن به سارافان خدمت می‌کنند.


اوما عضو کابال (Cabal) است، جنبش مقاومت زیرزمینی از خون‌آشام‌ها که رهبرش ورادور است. در این خط زمانی ورادور زنده شده است. کابال امیدوار است کین لرد سارافان و خون‌آشام‌های خائنی را که از او محافظت می‌کنند نابود کند. کین هم اهداف خودش را دارد: انتقام، پس گرفتن سول ریور و ادامه‌ی راهش به سوی قدرت. هر دو طرف قصد دارند از دیگری استفاده کنند. کابال کین را «دست نامرئی» خود می‌داند و کین کابال را پله‌ای برای بازگشت به تاج‌وتخت.


داستان​


خائنان. لرد سارافان با خیانت ستوان‌های کین او را شکست داده بود. کین ستوان‌هایش را پیدا می‌کند، می‌کشد و هنرهای تاریک‌شان را می‌گیرد.


سنگ نکسوس و دستگاه. اوما در یک مأموریت شناسایی مکان طلسمی به نام سنگ نکسوس (Nexus Stone) را پیدا می‌کند. او به کین می‌گوید لرد سارافان با همین سنگ در نبرد او را شکست داده بود. بعد ورادور از سلاحی مخفی به نام دستگاه (The Device) خبر می‌دهد که می‌تواند هر موجود زنده‌ای را در نازگوت که هیلدن نباشد نابود کند. کین مأمور می‌شود به سراغ غیب‌بین (The Seer) برود، زنی جادوگر که در حومه‌ی مریدین زندگی می‌کند.


غیب‌بین. غیب‌بین توضیح می‌دهد که جادوی گلیفی که به مریدین برق می‌رساند، دستگاه را هم نیرو می‌دهد. کین خون او را می‌نوشد و تله‌کینزی (telekinesis) می‌گیرد. در همین حین لرد سارافان که پنهانی کین را تعقیب می‌کرده، خانه‌ی غیب‌بین را آتش می‌زند. غیب‌بین با فداکاری ایمنی خودش، کین را به زندان ابدی (Eternal Prison) می‌فرستد.


سازنده و توده. در زندان ابدی کین سازنده (The Builder) را می‌یابد. او اعتراف می‌کند که دستگاه را از سر غرور ساخته و می‌خواهد با کمک به کین برای نابود کردنش جبران کند. سازنده توضیح می‌دهد که دستگاه از نیروی موجودی عظیم به نام توده (The Mass) تغذیه می‌شود. این موجود نیروی روانی قدرتمندی دارد، اما اگر کانالی برای هدایت آن نباشد بی‌خطر است. توده در برابر خون یک «باستانی» (Ancient) آسیب‌پذیر است. سازنده از کین می‌خواهد خونش را بنوشد و به توده بخوراند تا نابودش کند. کین چنین می‌کند و بعد با آخرین ستوانش، مگنوس (Magnus)، روبه‌رو می‌شود.


حقیقتی درباره‌ی مگنوس. کین می‌فهمد مگنوس هرگز به او خیانت نکرده بود و فقط می‌خواست قهرمانش باشد. او تنهایی به مصاف لرد سارافان رفته، شکست خورده و به زندان ابدی افتاده بود و آنجا عقلش را از دست داد. کین توده را نابود می‌کند و از لانه‌ی هیلدن بیرون می‌آید.


یانوس بازمی‌گردد. بیرون، کین با یانوس اودرون (Janos Audron) روبه‌رو می‌شود که به شکل حقیقی‌اش برگشته است. کین هنوز او را نمی‌شناسد، اما می‌فهمد او آخرین خون‌آشام باستانی واقعی است. یانوس توضیح می‌دهد که هیلدن‌ها چه کسانی‌اند و نقش خود کین در ماجرا چیست. وقتی ستون‌ها ویران شدند و موانع بین ابعاد ضعیف شد، لرد هیلدن (Hylden Lord) توانست از قلمرو دیو (Demon Realm) به نازگوت بلغزد. به عبارتی لرد سارافان خودش هیلدن است و سارافان‌ها فقط نقاب‌اند. او با همین نقاب نازگوت را استثمار می‌کند.


نقشه‌ی حمله. یانوس همه را به پناهگاهی می‌برد که ورادور و اوما منتظرند. او توضیح می‌دهد که هیلدن‌ها قصد دارند از طریق دروازه‌ی هیلدن (Hylden Gate) به نازگوت هجوم آورند. دروازه در شهر باستانی هیلدن‌ها آن سوی دریای بزرگ جنوبی (Great Southern Sea) است، اما شهر با سد جادویی محافظت می‌شود. تصمیم می‌گیرند کین و اوما با کشتی مخفیانه به شهر بروند و سد را از کار بیندازند.


خیانت اوما. اوما شروع می‌کند به تردید در نقشه‌های کین. او می‌پرسد حکومت سخت‌گیرانه‌ی کین از حکومت سارافان چه فرقی دارد. بعد سنگ نکسوس را از کین می‌دزدد و می‌رود تا خودش لرد هیلدن را شکست دهد. کمی بعد کین اوما را زخمی و در حال مرگ پیدا می‌کند. می‌توانست نجاتش دهد، اما به خاطر خیانتش اعتماد ندارد و رهایش می‌کند تا بمیرد. بعد از کشتن او پشیمان می‌شود و می‌گوید: «حالا مرا تنها گذاشتی.»


شهر هیلدن. کین به شهر هیلدن می‌رسد. لرد هیلدن در اسکله منتظرش است و با شمشیر سول ریور به او حمله می‌کند، اما سنگ نکسوس همان‌طور که دویست سال پیش از کین محافظت کرده بود، حالا هم از او محافظت می‌کند. لرد هیلدن ناپدید می‌شود. کین مولد سد جادویی را نابود می‌کند. ورادور و یانوس از راه می‌رسند. ورادور از اوما می‌پرسد و کین صریح می‌گوید او را به جرم خیانت کشته، با اینکه می‌توانسته نجاتش دهد. ورادور وحشت‌زده می‌شود و تقریباً با کین درگیر می‌شوند، اما یانوس آن‌ها را آرام می‌کند. کین قبول می‌کند حساب‌شان را بعداً صاف کنند. در همین لحظه لرد هیلدن کمین می‌کند و ورادور و یانوس را زخمی می‌کند. یانوس کین را به نزدیک دروازه می‌فرستد و خودش پیش ورادور می‌ماند.


رویارویی نهایی. کین به دروازه می‌رسد و لرد هیلدن را می‌بیند. کین دو انتخاب پیش پایش می‌گذارد: تبعید یا نابودی. لرد هیلدن او را متهم می‌کند که مثل نجیب‌زاده‌ای ناچیز است که قدرت زیادی گرفته و هرگز سیر نمی‌شود. کین در پاسخ به خودنمایی می‌گوید همه‌ی جاسوسان و خائنان در برابرش افتاده‌اند، حتی اوما. لرد هیلدن شگفت‌زده می‌گوید هیچ جاسوسی به نام اوما نداشته است. کین خشمگین به او حمله می‌کند.


کین لرد هیلدن را از سکو پایین می‌اندازد. او دوباره ظاهر می‌شود و می‌گوید تا وقتی دروازه فعال است نمی‌شود او را کشت. کین سنگ نکسوس را به دروازه می‌اندازد و دروازه شروع به فروپاشی می‌کند. یانوس سر می‌رسد و با لرد هیلدن کلمات نفرت‌آمیزی رد و بدل می‌کند. لرد هیلدن یانوس را می‌گیرد و به گرداب در حال فروریختن می‌اندازد. بعد به سراغ کین می‌رود که حالا سول ریور را در دست دارد.


بدون سنگ نکسوس و با سول ریور در دست، کین به‌راحتی لرد هیلدن را شکست می‌دهد. لرد هیلدن در آخرین نفس می‌گوید جنگ بین خون‌آشام‌ها و هیلدن‌ها هرگز پایان نمی‌یابد، چون قلمرو دیو جاودانگی نژاد هیلدن را تضمین می‌کند. کین می‌گوید اگر هیلدن‌ها دوباره برگردند، او منتظرشان خواهد بود و او را می‌کشد.


بازی با تصویر کین پایان می‌یابد که در حال فروپاشی شهر و دروازه آرام دور می‌شود و به نقشه‌هایش برای نازگوت فکر می‌کند.




__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

بخش دوم: تفسیر​


یک تفاوت نسبت به بازی‌های قبل: صفحه‌ی ویکی‌پدیا این بار فهرست مشخصی از الهامات ادبی یا فلسفی سازندگان ندارد. فقط می‌گوید تیم می‌خواست بازی اکشن‌تر باشد و تمرکز زیادی روی شخصیت کین داشت. پس همه‌ی تفسیرهای زیر برداشت خود من است، نه ادعای سازندگان.


۱. نقاب و حقیقت: هیلدن‌هایی در لباس سارافان​


مهم‌ترین نماد بازی این است که سارافان واقعی نیستند. در بلاد اومن و سول ریور سارافان فرقه‌ای متعصب و مقدس‌نما بود که خون‌آشام‌ها را شکار می‌کرد. اینجا هیلدن‌ها آن هویت را به عنوان نقاب به کار می‌برند. نتیجه‌اش این است که همان نیرویی که روزی ادعای پاک‌سازی دنیا را داشت، حالا ابزار دست دشمنی بیگانه است که از ظاهر قداست استفاده می‌کند.


این الگوی «گرگ در لباس میش» را می‌توان با نقد دین‌ابزاری‌شده هم خواند: ایدئولوژی مقدس وقتی فاسد می‌شود، پوششی برای قدرت‌طلبی. وقتی به سول ریور ۲ نگاه می‌کنیم که موبیوس (Moebius) و خدای کهن هم از ظاهر حفاظت از ستون‌ها برای مقاصد دیگر استفاده می‌کردند، سازگاری این تم با کل مجموعه روشن می‌شود.


۲. صنعتی‌شدن و دولت پلیسی: مریدین به‌مثابه لندن ویکتوریایی​


انقلاب صنعتی، حکومت نظامی، مالیات سنگین و جادویی که مثل برق شهر را روشن می‌کند، چهره‌ی نازگوت را به شهر صنعتی قرن نوزدهمی نزدیک می‌کند. این حال‌وهوا با سنت ادبیات گوتیک ویکتوریایی خون‌آشام‌ها (مثل «دراکولا» ساخته‌ی برام استوکر که در سول ریور هم به آن اشاره شد) هم‌خوان است. جادوی گلیف نماد انرژی صنعتی است، نیرویی که رفاه مصنوعی می‌دهد، ولی در خدمت کنترل و، در نهایت، سلاح کشتار جمعی (دستگاه) است.


۳. سازنده: پرومته، فرانکشتاین، اوپنهایمر​


شخصیت سازنده (Builder) الگوی آشنایی است: مخترعی که سلاحی مهیب ساخته، پشیمان شده و حالا می‌خواهد با نابود کردنش جبران کند. شباهت به فرانکشتاین، اسطوره‌ی پرومته و (در قیاس مدرن) دانشمندان پروژه‌ی منهتن دارد. اینکه او از سر «غرور» ساخته است، با مفهوم هوبریس (hubris) در تراژدی یونانی همخوان است.


توده هم، موجود عظیم و مقید برای تأمین انرژی، تصویر قربانی اسیر است که از او برای ماشین استفاده می‌شود. این نکته یادآور ایده‌ی بهره‌کشی از طبیعت یا ارواح برای رفاه است.


۴. اوما و مگنوس: وفاداری که بدگمانی آن را نابود می‌کند​


قوی‌ترین لایه‌ی اخلاقی بازی به نظرم الگوی تکرارشونده‌ی قضاوت اشتباه کین درباره‌ی وفاداران است:


  • ستوان‌هایش را به خیانت متهم می‌کند، ولی مگنوس هرگز خیانت نکرده بود و فقط می‌خواست قهرمان او باشد.
  • اوما را به خاطر دزدیدن سنگ نکسوس خائن می‌داند و می‌گذارد بمیرد. اما لرد هیلدن می‌گوید او جاسوسی نداشته به آن نام. اینکه اوما را به عنوان جاسوس هیلدن نمی‌شناسد این حدس را تقویت می‌کند که او به هیلدن‌ها خیانت نکرده بود، فقط با کین مخالف بود و می‌خواست خودش دست به کار شود. (این استنباط من است. ویکی‌پدیا نمی‌گوید اوما کاملاً بی‌گناه بود.)

این الگو به تراژدی‌های شکسپیری می‌ماند، مثل «شاه لیر» که پادشاه وفاداران را طرد می‌کند یا «اتللو» که شک ویرانگر می‌شود. اینجا Iago‌ای وجود ندارد. سمّ بدگمانی از درون خود کین می‌آید. جمله‌ی «حالا مرا تنها گذاشتی» نشان می‌دهد که او خودش هم می‌فهمد چه کرده است.


۵. ماکیاولی و رابطه‌ی ابزاری​


رابطه‌ی کین و کابال قرینه‌ی هم است: هر دو می‌خواهند از دیگری استفاده کنند. این ابزارانگاری دوطرفه با فلسفه‌ی سیاسی ماکیاولی در «شهریار» هم‌خوان است، جایی که ترسیده‌شدن را بهتر از دوست‌داشته‌شدن می‌داند. کین این درس را عمل می‌کند و بهایش را می‌پردازد. بازی می‌پرسد: حاکمی که به هیچ‌کس اعتماد ندارد، سرانجام چه چیزی برایش می‌ماند؟


۶. آینه‌ی کین و لرد هیلدن​


لرد هیلدن کین را «نجیب‌زاده‌ای ناچیز» می‌خواند که قدرتش هرگز سیرش نمی‌کند. اینکه دشمن اصلی این را می‌گوید، نکته‌ی مهمی است: کین و لرد هیلدن آینه‌ی هم‌اند. هر دو می‌خواهند بر نازگوت حاکم باشند و هر دو تحمل شکست را ندارند. تنها فرق این است که کین ساکن نازگوت است و هیلدن مهاجم. دشمنی که شبیه توست خطرناک‌ترین دشمن است، و این به مفهوم دوپلگنگر (doppelgänger) در ادبیات گوتیک شبیه است.


۷. یانوس، پدر قربانی‌شده​


یانوس اودرون، آخرین باستانی، در این بازی هم پدر و هم قربانی است. او کین را بدون شناخت قبلی کمک می‌کند و به دست لرد هیلدن در گرداب فروپاشنده افکنده می‌شود. این قربانی یادآور سول ریور ۲ است که یانوس در آن هم برای رازیل فدا شد. تکرار این الگو (مرشد باستانی که مرگش نقطه‌ی عطف است) در مجموعه‌ی لگسی آو کین به نظر طراحی‌شده است، هرچند ویکی‌پدیا درباره‌اش چیزی نمی‌گوید.


۸. خط زمانی جایگزین: شاخه‌ی دیگری از جهان​


از نظر فلسفی، بلاد اومن ۲ در تاریخ شاخه‌ای می‌گذرد، نه حلقه‌ی بسته. سول ریور ۲ حلقه‌ی بسته‌ی علّیت را به نمایش گذاشته بود. وقتی حلقه شکسته شد، تاریخ شاخه شد. این با تفسیر جهان‌های موازی در فیزیک (اورت) هم مشابه است و مضمون آن را می‌توان به این صورت خلاصه کرد: هر تغییر سرنوشت جهانی تازه می‌سازد، نه فقط نسخه‌ی بهتری از همان جهان. این جهان تازه، با آنکه کین در آن «موفق‌تر» است، سرنوشتی خودش دارد: بازگشت هیلدن‌ها.


۹. پایان: کین قابیل​


بازی با کین تنها تمام می‌شود، بدون متحد، بدون وفادار. اوما رفته، ورادور از او متنفر است، یانوس مرده است. وقتی لرد هیلدن می‌گوید جنگ تمام نمی‌شود، کین می‌گوید «منتظرشان خواهم بود». این تصویر نگهبان تنها است، حاکم محکوم به انتظار و هوشیاری ابدی.


این به نام کین هم برمی‌گردد که در تحلیل بلاد اومن گفتیم شکل نام قابیل (Cain) است، آواره‌ی ابدی با نشان لعنت. کین در این بازی دوباره به همان الگو می‌رسد: او پیروز است، اما قیمتش تنهایی است.




یادداشتی درباره‌ی جایگاه بازی​


منتقدان به این بازی نمرات متوسط دادند و کیفیت تولید و نوآوری‌اش را از سول ریور پایین‌تر دانستند، هرچند از نظر تجاری موفق بود. شاید به همین دلیل لحن آن (سیاسی‌تر، کم‌متافیزیک‌تر) با دو سول ریور فرق دارد. در نظر من، بلاد اومن ۲ در بین بازی‌های مجموعه بیشتر روی شخصیت کین تمرکز دارد تا روی سؤال‌های کیهانی.
 

Lokdefiance.jpg


لگسی آو کین: دیفایانس (Legacy of Kain: Defiance)​


معرفی بازی​


دیفایانس در نوامبر ۲۰۰۳ برای پلی‌استیشن ۲ و ایکس‌باکس و در دسامبر همان سال برای ویندوز منتشر شد. سازنده‌اش کریستال دینامیکس (Crystal Dynamics) بود و ناشرش ایدوس اینتراکتیو (Eidos Interactive). نویسندگانش امی هنیگ (Amy Hennig) و کارول وولف (Carol Wolf) بودند. ویکی‌پدیا آن را پنجمین و آخرین بازی مجموعه می‌داند. نسخه‌ی ریمستر بازی هم بر اساس همین صفحه در مارس ۲۰۲۶ عرضه شده است.


دیفایانس تنها بازی مجموعه است که هم کین (Kain) و هم رازیل (Raziel) در آن قابل بازی‌اند. بازی با کین شروع می‌شود و در فاصله‌های مشخص کنترل به رازیل می‌رسد. سلاح کین فقط سول ریور (Soul Reaver) فیزیکی است و رازیل شکل شبحی آن را دارد. بازی پنج نشان (emblem) برای تقویت شمشیر دارد: تعادل، ستیز، بُعد، انرژی و زمان.


یادآوری پیش‌زمینه​


چند نکته از بازی‌های قبل لازم است:


  • نازگوت (Nosgoth) به ستون‌ها (Pillars) وابسته است. کین در بلاد اومن (Blood Omen) از فدا کردن خودش برای ترمیم ستون‌ها سر باز زد و دنیا به زوال محکوم شد.
  • خدای کهن (Elder God) چرخه‌ی تناسخ، یعنی چرخ سرنوشت (Wheel of Fate)، را اداره می‌کند. او رازیل را زنده کرد و او را علیه کین فرستاد.
  • موبیوس (Moebius)، نگهبان زمان، خدمتگزار خدای کهن بود و همه را فریب می‌داد.
  • در پایان سول ریور ۲ (Soul Reaver 2)، رازیل متوجه شد روح گرسنه‌ی درون شمشیر ریور (Reaver) خودش است و محکوم به یک حلقه‌ی زمانی است. کین در لحظه‌ی آخر او را نجات داد و این پارادوکسی در تاریخ ساخت. رازیل پس از آن فهمید سرنوشتش تغییر نکرده و فقط به تعویق افتاده است.

نقطه‌ی شروع​


بازی از همین لحظه ادامه پیدا می‌کند. کین با بیرون کشیدن سول ریور از رازیل، او را از ورود به تیغه نجات داده است. این کار پارادوکسی زمانی ایجاد می‌کند که تاریخ نازگوت را بدتر می‌کند و کین و رازیل را از هم جدا می‌کند. از اینجا دو رشته‌ی داستانی موازی داریم که در نیمه‌ی دوم به هم می‌رسند.


رشته‌ی کین: دنبال جواب‌ها​


کین به دنبال موبیوس می‌گردد تا بفهمد رازیل کجاست و چه بلایی بر سر تاریخ آمده. موبیوس سرنخی به او می‌دهد و کین به یک دژ خون‌آشامی (Vampire citadel) می‌رود. در راه، قطعات یک طلسم شکسته را پیدا و کامل می‌کند که نشان تعادل (Balance Emblem) نام دارد.


کین روی دیوارنگاره‌های دژ تاریخ باستانی نازگوت را می‌خواند. دو نژاد اولیه، باستانی‌ها (Ancients) و هیلدن‌ها (Hylden)، با هم می‌جنگیدند. باستانی‌ها با ستون‌ها هیلدن‌ها را در بُعدی دیگر زندانی کردند و هیلدن‌ها به تلافی آن‌ها را به تشنگی خون، ناباروری و جاودانگی نفرین کردند. این نفرین نخستین خون‌آشام‌ها را ساخت. دیوارنگاره‌ها پیشگویی هم دارند: هر نژاد قهرمانی خواهد داشت. یکی خون‌آشام قهرمان با شمشیر سول ریور و دیگری قهرمان هیلدنی با شمشیری شعله‌ور. نتیجه‌ی نبردشان مبهم است. چون کین ریور فیزیکی را دارد، گمان می‌کند قهرمان پیشگویی‌شده‌ی خون‌آشام‌هاست.


رشته‌ی رازیل: دنبال راز یانوس​


رازیل پانصد سال بعد، در عصر وقایع بلاد اومن، بیدار می‌شود. خدای کهن او را اسیر کرده بود و او از ارباب خود فرار می‌کند. رازیل می‌خواهد از سرنوشتش، یعنی حبس شدن در سول ریور، بگریزد. ورادور (Vorador)، سازنده‌ی شمشیر ریور، به او می‌گوید فقط یانوس اودرون (Janos Audron) می‌تواند جواب‌هایش را بدهد، اما یانوس مرده است. رازیل به کلیسای جامع آورنوس (Avernus Cathedral) می‌رود تا قلب یانوس را پیدا کند و او را زنده کند.


رازیل هم دیوارنگاره‌هایی از هیلدن‌ها و باستانی‌ها می‌یابد، اما از زاویه‌ای دیگر. باستانی‌ها از وحشت جاودانگی‌شان خودکشی می‌کردند. دلیلش این بود که آن‌ها خدای کهن را می‌پرستیدند و او حکم کرده بود همه‌ی ارواح باید در چرخ زندگی و مرگ بچرخند. باستانی‌ها چون نامیرا بودند نمی‌توانستند از این قانون پیروی کنند و به دشمن خدای خود تبدیل شدند. رازیل پی می‌برد نفرین واقعی هیلدن‌ها تشنگی خون نبود، بلکه جاودانگی بود. او همچنین نقش قهرمان هیلدنی با شمشیر شعله‌ور را می‌بیند و متوجه می‌شود شبیه خودش و ریور شبحی‌اش است.


همگرایی دو رشته​


در همین زمان کین در عمق دژ خون‌آشامی با خدای کهن تماس می‌گیرد. خدای کهن نقشه‌ی رازیل را به او می‌گوید. کین می‌داند زنده کردن یانوس چه عواقبی دارد (اشاره به رویدادهای بلاد اومن ۲)، پس کمک خدای کهن را می‌پذیرد و به زمان رازیل فرستاده می‌شود.


رازیل در کلیسای آورنوس آخرین برادر خود تورل (Turel) را شکست می‌دهد و با مورتانیوس (Mortanius) جادوگر مرده‌پرست روبه‌رو می‌شود. مورتانیوس اعتراف می‌کند که در جنگ صلیبی اولیه علیه خون‌آشام‌ها به موبیوس کمک کرده بود و برای جبران، از قلب یانوس برای زنده کردن کین به شکل خون‌آشام استفاده کرده است. او می‌گوید این کار برای به راه انداختن پیشگویی بود: کین «وارث تعادل» (Scion of Balance) است و باید ستون‌ها را به خون‌آشام‌ها بازگرداند.


رازیل به نمازخانه‌ی کلیسا برمی‌گردد، لحظاتی پس از ورود کین. کین می‌کوشد او را از زنده کردن یانوس منصرف کند، اما رازیل زیر تأثیر هیلدن‌هاست و گوش نمی‌دهد. دو نفر می‌جنگند، رازیل پیروز می‌شود و قلب یانوس را از سینه‌ی کین بیرون می‌کشد. کین که ظاهراً در حال مرگ است، به درون پورتالی کشیده می‌شود و ناپدید می‌شود. رازیل به عمارت ورادور برمی‌گردد و با قلب تاریکی (Heart of Darkness) یانوس را زنده می‌کند. یانوس او را به دژ خون‌آشامی هدایت می‌کند.


کوره و آریل​


رازیل در اتاقی جانبی کوره‌ای می‌یابد که برای دادن بزرگ‌ترین قدرت به سول ریور ساخته شده بود. همان‌جا جایی است که کین خدای کهن را دیده بود. خدای کهن با شاخک‌هایش می‌کوشد کوره را زیر آوار دفن کند. رازیل با ارباب سابقش می‌جنگد و سول ریور را روح آریل (Ariel) را بلعاند. شمشیر به این ترتیب «پاک‌روح» می‌شود. آریل می‌گوید این شمشیر پاک برای وارث تعادل است و شواهد به کین اشاره دارند. رازیل گیج می‌شود، چون او کین را کشته است.


بحران و انکشاف​


در همین زمان در عصر بلاد اومن، کین گذشته‌ی خودش از فدا کردن خود سر باز می‌زند. این کار مهر و موم باستانی‌ها را آن‌قدر ضعیف می‌کند که لرد هیلدن (Hylden Lord) می‌تواند یانوس را تسخیر کند. یانوس تسخیرشده بدن رازیل را می‌زند و رازیل دوباره به عالم ارواح می‌افتد و در لانه‌ی خدای کهن اسیر می‌شود.


کین اما زنده است. او در قلمرو دیو (Demon Realm) هیلدن‌ها بیدار می‌شود، با دیوها می‌جنگد و به نازگوت برمی‌گردد. در دژ، موبیوس را در حال گزارش دادن به خدای کهن می‌یابد. کین موبیوس را می‌کشد و روح او به عالم ارواح می‌رود. رازیل آنجا او را با ریور شبحی سوراخ می‌کند، چهره‌ی واقعی خدای کهن را می‌بیند و روح موبیوس را می‌بلعد. خدای کهن بی‌اعتنا می‌گوید موبیوس دیگر به دردش نمی‌خورد و حالا کین و رازیل را برای همیشه در دژ زندانی می‌کند تا دخالت نکنند.


رازیل با مرور آنچه فهمیده به حقیقت می‌رسد: خدای کهن مسبب تقریباً هر بلایی بوده که بر نازگوت آمده است، از جنگ باستانی‌ها و هیلدن‌ها تا جنگ انسان‌ها و خون‌آشام‌ها از طریق موبیوس. همه‌ی این‌ها برای این بوده که چرخ سرنوشتش بچرخد.


اقدام نهایی​


رازیل به عنوان آخرین عمل اراده‌ی آزادش، جسد موبیوس را به عنوان وسیله‌ای برای تجسم در عالم مادی به کار می‌برد. او کین را فریب می‌دهد که پیش از تکمیل تجسم با ریور فیزیکی به او ضربه بزند. کین وحشت‌زده می‌خواهد شمشیر را بیرون بکشد، اما رازیل او را متوقف می‌کند و هم اراده‌ی آزاد و هم وفاداری‌اش را تأیید می‌کند. رازیل ریور پاک‌شده را به کین منتقل می‌کند. این کار فساد کین (که از جنون نوپراپتور (Nupraptor) آمده بود) و زخم باز قلبش را درمان می‌کند و به او اجازه می‌دهد خدای کهن را ببیند. در عین حال رازیل را قربانی ریور خونین می‌کند و آن را به سول ریور اصلی بدل می‌کند. حالا کین هر دو نسخه‌ی شمشیر را دارد و آنچه موبیوس و خدای کهن از هم جدا کرده بودند یکی شده است.


کین با این قدرت خدای کهن را شکست می‌دهد. خدای کهن می‌گوید کشته نمی‌شود و بازخواهد گشت، سپس زیر آوار کوره‌ی در حال فروپاشی مدفون می‌شود. بازی با کین تمام می‌شود که به ستون‌های فاسدشده‌ی نازگوت نگاه می‌کند، ستون‌هایی که گذشته‌ی خودش همین حالا ویرانشان کرده بود. او از رازیل برای امیدی که به او بخشیده تشکر می‌کند.


نکته‌ی مهم درباره‌ی پیشگویی​


ویکی‌پدیا یادآوری می‌کند که دیالوگ‌های بازی القا می‌کنند رازیل قهرمان هیلدن و کین قهرمان خون‌آشام است. اما امی هنیگ بعدها گفته است چون رازیل اراده‌ی آزاد دارد، هر دو است و می‌تواند هر نقشی را برگزیند. به همین دلیل در بازی چند بار رازیل «رستگارکننده و نابودگر» (redeemer and destroyer) نامیده می‌شود. وقتی رازیل اجازه می‌دهد کین او را بکشد و وسیله‌ی شکست خدای کهن را به دست آورد، هم پیروز می‌شود و هم خودش را نابود می‌کند.




_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

بخش دوم: تفسیر​


آنچه مستند است: هنیگ درباره‌ی دوگانگی «رستگارکننده و نابودگر» توضیح داده و صفحه‌ی سول ریور ۲ می‌گوید سازندگان از آثار جوزف کمبل (Joseph Campbell)، هنر اسلامی و الهیات پیرامون گنوسیس الهام گرفته‌اند. باقی تفسیرها برداشت خودم است.


۱. سقوط دمیورژ و مرگ «خدا»​


دیفایانس تحلیل گنوسی سول ریور ۲ را کامل می‌کند. رازیل در پایان می‌فهمد خدای کهن «هیچ خدایی» نیست و موجودی انگلی است که با ایجاد جنگ و درد، ارواح را در چرخه‌ی بی‌معنی نگه می‌دارد تا به نیروی او غذا برسانند. این دقیقاً تصویر دمیورژ در گنوسیس است: خالق این جهان که نه خداست و نه خیرخواه، بلکه زندان‌بان ارواح است. جنگ‌ها، نفرت‌ها و ترس‌ها «فقط برای چرخاندن چرخ» بودند، یعنی زندگی خالی و پراکنده‌ای که روح را از دانستن بازمی‌دارد.


در این نگاه، نامیرایی خون‌آشام‌ها قیامی کیهانی است. باستانی‌ها نمی‌توانستند به چرخ بپیوندند، پس عملاً از دین خدای خود خارج شدند. اینکه آن‌ها از جاودانگی خودکشی می‌کردند، معکوس تصور رایج است که نامیرایی را موهبت می‌پندارد. در این جهان نامیرایی یعنی خارج شدن از نظم. همین است که هیلدن‌ها آن را به عنوان نفرین بر باستانی‌ها فرستادند.


اما بازی ساده‌انگار نیست. خدای کهن می‌گوید کشته نمی‌شود و بازمی‌گردد. شاید این هم اشاره باشد که «نیروهای دمیورژی» با یک ضربه نابود نمی‌شوند، فقط موقتاً دفن می‌شوند. در عمل بازی پیروزی قطعی نمی‌دهد.


۲. رازیل: رستگارکننده و نابودگر​


دوگانگی «redeemer and destroyer» را می‌توان در چند قالب خواند:


  • مسیحایی و ضدمسیحایی: نجات‌دهنده‌ای که با مرگش نجات می‌آورد، اما در پیشگویی دشمن هم هست.
  • شیوا در سنت هندو: نابودگری که ویرانی‌اش بخشی از چرخه‌ی تازه شدن است. (این تطبیق از دانش خودم است.)
  • قهرمان در حکایت‌های کمبل: قهرمان هم نقش «نجات‌دهنده» دارد و هم «ویرانگر نظم کهنه». کمبل بر این تأکید می‌کند که قهرمان باید مسیر خودش را بپیماید.

نکته‌ی هنیگ که «رازیل می‌تواند هر دو باشد چون اراده‌ی آزاد دارد» خلاصه‌ی فلسفه‌ی بازی است. پیشگویی هر دو راه را می‌گشاید و فقط انتخاب تعیین می‌کند کدام محقق می‌شود. این برخلاف پیشگویی در تراژدی اودیپ است که هرگونه تلاش برای فرار آن را محقق می‌کند.


۳. حل پارادوکس اراده‌ی آزاد​


در سول ریور ۲ رازیل با «به تعویق افتادن سرنوشت» دچار یأس شد. در دیفایانس همان سرنوشت (ورود به شمشیر) رخ می‌دهد، اما به شکل دیگری: این بار رازیل خودش آن را برمی‌گزیند. تفاوت بین «سرنوشتی که بر تو تحمیل می‌شود» و «سرنوشتی که تو می‌پذیری» ریشه‌ی فلسفه‌ی amor fati (عشق به سرنوشت) نیچه و هم‌چنین اگزیستانسیالیسم است. آزادی یعنی نداشتن پیامد نیست. آزادی یعنی خودت معنایی به پیامد بدهی.


فرق مهمی با خدای کهن هم هست. خدای کهن می‌گوید «حتی وقتی شورش می‌کنی، اراده‌ی من را انجام می‌دهی». اما رازیل با فریب دادن کین و تغییر دادن شمشیر راه خودش را می‌رود. خدای کهن این مرحله را پیش‌بینی نکرده بود. تفاوت «بازیچه‌ی سرنوشت» با «کنشگر آزاد» همین است: کنشگر آزاد رفتارش قابل پیش‌بینی نیست.


۴. اتحاد اضداد: دو شمشیر، دو قهرمان​


اینکه بازی دو شمشیر (مادی و شبحی) را یکی می‌کند و می‌خواهد آنچه «از هم جدا شده» دوباره متحد شود، یادآور کوئینکتیو (coniunctio) در کیمیاگری و تلفیق اضداد در روان‌شناسی یونگ است. شمشیر مادی نماد جسم و شمشیر شبحی نماد روح است. کین و رازیل هم دو قطب‌اند: اشرافی جاه‌طلب و ستوان وفادار، خالق و مخلوق، ارباب و خدمتگزار. رازیل در پایان می‌گوید دشمن کین نیست و «دست راستش و شمشیرش» است. این وحدت اضداد، هم‌ریشه‌ی «تعادل» است. نشان تعادل و عنوان «وارث تعادل» هم بازتاب همین ایده‌اند.


۵. فداکاری که کین نتوانست بکند​


در سول ریور ۲ رازیل به کین گفت چرا فدا کردن خودش را که کین نتوانست انجام دهد از او می‌خواهد. در دیفایانس رازیل همان فداکاری را می‌کند، اما در جای کین. این ساختار شبیه کفاره‌ی جانشینی در الهیات مسیحی است: دیگری بهای گناه تو را می‌پردازد. با این تفاوت که اینجا فداکاری نه به فرمان، بلکه آزادانه است و کین هم در ابتدا مخالف آن است.


نکته‌ی دقیق‌تر: کین با این فداکاری رستگار نمی‌شود. ستون‌ها هنوز فاسد می‌مانند. چیزی که او می‌گیرد، امید است، نه بخشش. این نکته با پایان بلاد اومن هم می‌خواند، چون در آنجا هم او از پرداخت بهای انتخابش فرار کرد.


۶. امید به‌مثابه «توهم تلخ»​


در پایان کین امید را «توهمی هولناک» (به قول خودش، طعم تلخ اولین بار) می‌خواند. این یادآور جعبه‌ی پاندورا در اسطوره‌ی یونانی است. در آن روایت هسیود، همه‌ی بدی‌ها از جعبه بیرون می‌ریزند و فقط امید باقی می‌ماند. دانشمندان هنوز بر سر اینکه امید موهبت است یا آخرین بدی بحث دارند. کین که چهار بازی با خشم و حسابگری زیسته، با امید ناآشناست و آن را مشکوک می‌بیند. این تردید هم تلخی و هم صداقت پایان را نشان می‌دهد. (این تطبیق از من است و سازندگان به آن اشاره نکرده‌اند.)


۷. قلب یانوس و مورتانیوس: گناه و کفاره​


مورتانیوس در اینجا یکی از ظریف‌ترین شخصیت‌هاست. او در جنگ علیه خون‌آشام‌ها شریک بود و بعد با زنده کردن کین کوشید جبران کند، اما همین جبران خودش بخشی از طرح بزرگ‌تر شد. این الگوی «کفاره‌ای که خود به گناه بدل می‌شود» از اصلی‌ترین الگوهای مجموعه است: هر کس برای اصلاح دخالت می‌کند، چرخ بیشتر می‌چرخد. قلب یانوس هم نقش یادگار مقدس دارد: سرچشمه‌ی حیات و در عین حال علت مشکلات.


۸. مجموعه به‌عنوان تراژدی دوقهرمانی​


با دیدن کل مجموعه می‌توان گفت دیفایانس همه‌ی تم‌های قبلی را به هم گره می‌زند: سرنوشت و اختیار، نامیرایی و مرگ، وفاداری و خیانت، پیشگویی و انتخاب. منتقد IGN از اینکه بازی پرسش‌های بی‌پاسخ قبلی را روشن می‌کند تمجید کرد. در مقابل، نقدهای منفی روی گیم‌پلی (دوربین، تکراری بودن مبارزه، شباهت کنترل کین و رازیل) متمرکز بودند. منتقد Official U.S. PlayStation Magazine گفت اگر ده درصد پایانی داستان نبود، نمره‌اش یک واحد کمتر می‌شد. یعنی بازی را بیشتر برای طرفداران قدیمی می‌دانست.




جمع‌بندی کل مجموعه​


اگر بخواهم هر پنج بازی را در یک قوس ببینم:


  1. بلاد اومن: کین از فدا شدن سر باز می‌زند و دنیا را به زوال می‌سپارد.
  2. سول ریور: رازیل برمی‌خیزد تا بهای انتخاب کین را از او بگیرد.
  3. سول ریور ۲: رازیل می‌فهمد خودش جزئی از طرحی است و سرنوشتش را نمی‌تواند تغییر دهد.
  4. بلاد اومن ۲: در شاخه‌ی دیگری از تاریخ، کین قدرتمند اما تنها می‌شود.
  5. دیفایانس: رازیل سرنوشتش را انتخاب می‌کند و بهایش را می‌پردازد تا کین امیدی داشته باشد.

مجموعه در نهایت درباره‌ی ارزش انتخاب در جهانی است که ظاهراً از پیش نوشته شده. دو شخصیت اصلی هر دو مجرم‌اند، اما یکی با پذیرفتن مسئولیت راه رستگاری را می‌یابد و دیگری یاد می‌گیرد امید داشته باشد.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or