داستان بازی Baldur's Gate III

آیا بازی Baldur's Gate III را انجام داده اید؟!

  • بله و تمومش کردم.

  • بله ولی هنوز تموم نکردم.

  • هنوز نه.


Results are only viewable after voting.

Doodle Jump

کاربر سایت

"""توجه: این نوشتار حاوی اسپویل های داستانی میباشد"""
Baldur%27s_Gate_3_cover_art.jpg

دفتر نخست: اسارت و بیداری


در آغاز، تو یکی از هزاران بدبختی بودی که به دام ذهن‌افزاران (Illithids) افتاد.
این موجودات، نه از خاک و نه از آسمان، که از ژرفای سیاهِ جهانِ ماوراءالنجوم آمده بودند.
با کشتی‌های زنده‌ی خویش، ناتیلُوید، در میان آسمان می‌تاختند و جملگی اسیران را به تَفرمید آلوده می‌کردند؛
دانه‌ای که در سر می‌بالید تا صاحب تن را به یکی از ایشان بدل سازد.


لیک بخت با تو یار گشت.
در همان لحظه که ذهن‌افزاران سرگرم کاشتن نطفه در جمجمه‌ات بودند،
حمله‌ای از جانب اژدهایان سرخ، به فرمان شوالیه‌های نقره‌ای، بر کشتی فرود آمد.
کشتی در میان شعله و انفجار از هم درید، و تو با جادوی مرموزی به ساحل ناشناخته افکنده شدی.




دفتر دوم: گرد آمدن یاران


بر کرانه‌ی دریایی بی‌نام، بیدار گشتی؛ شن‌ها خیس و هوا سنگین بود.
در جستجوی درمان، به زودی با دیگر اسیران گریخته برخورد کردی،
که هر یک حامل همان نطفه‌ی شوم بودند:


  • آستاریون، شوالیه‌ی خون‌آشام که هفت‌صد سال بنده‌ی اربابی بی‌رحم بود.
  • گِیل، جادوگری از واترفُر که در دلش جواهری از جادوی ناب می‌تپد و جانش را می‌بلعد.
  • شَدوهارت، کاهنه‌ی خدای شب، که ایمانش میان وفاداری و شک آویزان است.
  • لازل، جنگجوی گیت‌یانکی، که در طلب فرماندهان خویش و شفای نطفه است.
  • و دیگران که تقدیر به وقتش در راهت نهاد.

از این دم، سرنوشت‌تان چونان رشته‌های یک قالی کهن به هم گره خورد،
گرچه اعتماد، میهمانی کمیاب در این کاروان بود.




دفتر سوم: راه‌های نخستین


راه شما از جنگل‌های انبوه و دهکده‌های ویران گذشت،
جایی که هم دزدان و هم موجودات ماورایی کمین داشتند.
در این مسیر، با درویدها و اهالی تپه‌ی زمردین روبه‌رو شدی،
که خود درگیر نزاعی با گابلین‌ها و رهبر مرموزشان بودند.
اینجا نخستین آزمون بزرگ پدیدار شد:
آیا به درویدها یاری رسانی، یا پیمان با گابلین‌ها بندی؟
انتخابت، آوازه‌ی تو را در سراسر دشت پخش کرد.




دفتر چهارم: فرود به ژرف‌زمین


به زودی ردّ نطفه تو را به ژرف‌زمین (Underdark) کشاند؛
سرزمینی زیرزمینی، روشن به نور قارچ‌های جادویی و تاریک به کینه‌ی کهن ساکنانش.
در اینجا با دوارف‌های خاکستری، دروگر، و موجودات عنکبوت‌پیکر روبه‌رو شدی.
همچنین زمزمه‌هایی از معابد باستانی و گنج‌های گم‌شده در گوش‌هایت پیچید.
هر گامی که در این اعماق برداشتی، پیوند تو با نطفه‌ی ذهن‌افزار قوی‌تر شد،
و قدرت‌هایی در وجودت بیدار گشت که نه انسان، که اهریمن به تو بخشیده بود.




دفتر پنجم: پرده‌برداری از دسیسه


در بازگشت به سطح، دانستی که این رویدادها رشته‌ای از توطئه‌ای بزرگ‌تر است.
سه نیروی مرموز، که «سه مرده‌ی جاویدان» خوانده می‌شوند،
نقشه‌ای برای چیرگی بر دروازه‌ی بالدور و در نهایت سراسر ساحل شمشیر داشتند.
اینان با ذهن‌افزاران هم‌پیمان بودند،
ولی هر یک در دل، سودای سلطنت بر کل جهان را می‌پروراند.




دفتر ششم: آزمون‌های اخلاق و قدرت


در این مرحله، راه‌ها شاخه شاخه شد:


  • آیا قدرت ذهن‌افزار را می‌پذیری و از آن برای شکست دشمن بهره می‌گیری،
    یا با تمام توان در برابر وسوسه‌اش می‌ایستی؟
  • آیا با یکی از سه جاویدان پیمان می‌بندی، یا هر سه را بر خاک می‌افکنی؟
  • آیا به دوستانت وفادار می‌مانی، یا آنان را فدای هدف بزرگ‌تر می‌کنی؟

هر تصمیم، همچون سنگی که در رود انداخته شود، موج‌هایی در سراسر جهان پدید آورد.




دفتر هفتم: نبرد نهایی در دروازه


همه راه‌ها به دروازه‌ی بالدور ختم شد،
شهری عظیم که در آستانه‌ی تسلیم به اراده‌ی دشمن بود.
اینجا، پرده‌ی آخر برداشته شد:
نبردی که می‌توانست یا شهر را آزاد کند، یا آن را به تختگاه ذهن‌افزاران بدل سازد.
تو بودی که برگزیدی:


  • قهرمانی که بندگان را آزاد می‌کند،
    یا جبار نوینی که تاج سلطه را بر سر می‌نهد.

با فرود آخرین ضربه، سرنوشت تو بسته شد،
و افسانه‌ات، چه به نیکی و چه به شومی، در اوراق جهان جاودانه گشت.
 

Baldurs-Gate-3_20230727_01.webp

دفتر پنجم: پرده‌برداری از دسیسه


چون از ژرف‌زمین بازگشتی و غبار سفر از چهره ستردی، آفتاب ساحل شمشیر دیگر همان نور گرم پیشین را نداشت.
هوایی سنگین و پر از زمزمه، همچون پیش از طوفان، بر سراسر دشت و جنگل و رود افتاده بود.
خبرها چونان بادهای سرد از همه سو می‌رسیدند:
دروازه‌ی بالدور، آن گوهر پادشاهی و بندر بازرگانی جهان، در آستانه‌ی سقوط بود.


لیک دشمن، ارتشی آشکار نداشت که دروازه‌ها را در هم بشکند؛
بلکه در تاریکی، نقشه‌ای چونان شطرنجی مرگبار گسترده بود،
و این نقشه به دست سه چهره‌ی مرموز هدایت می‌شد که مردم عامه ایشان را «سه مرده‌ی جاویدان» می‌خواندند.




سه مرده‌ی جاویدان


  1. گورگاست، نوکر بی‌نام — در هیئت مردی شبح‌گون که روحش هزاران بار در بند جادوگران مانده و هر بار به دنیا بازگشته است. او استاد فتنه و جاسوسی است و بندگانش در هر کوی و بازار نفوذ دارند.
  2. کیتاریون، جادوگر سیاه — که در روزگار کهن با ذهن‌افزاران پیمان بسته و از آنان هنرهای فاسد ذهن را آموخته است. او هم توان کنترل اراده‌ها را دارد و هم علم جادوهای کهن که خدایان را به خشم می‌آورد.
  3. کارلادرا، بانوی هزار چهره — زنی که با شیاطین عهد بسته و خونش آمیخته با آتش جهنم است. او با وعده‌ی قدرت، دل فرماندهان و بازرگانان را می‌رباید و همه را به بازیچه بدل می‌کند.

گرچه این سه در ظاهر متحد بودند، اما هر یک آرزوی چیرگی بر کل نقشه را داشت.
پیوندشان با ذهن‌افزاران نیز نه از سر وفاداری، بلکه برای بهره‌برداری از قلب ذهن — موجودی باستانی که می‌تواند بر تمام مغزهای جهان چیره شود.




ردّ توطئه


در این هنگام، سرنخ‌ها چون دانه‌های زنجیر به هم پیوستند:


  • نطفه‌ی ذهن‌افزار در سر تو و همراهانت، بخشی از همین نقشه بود.
  • حمله به کشتی و سقوط تو بر ساحل، تصادفی نبود؛ بلکه گروهی از دشمنان ذهن‌افزاران نیز در جستجوی همان قلب بودند.
  • هر سه مرده‌ی جاویدان، مأمورانی در شهر و بیرون آن داشتند که با ترور، رشوه، و جادو راه را برای تسلط نهایی می‌گشودند.

در هر گذرگاهی که پای نهادی، ردّی از کارهای ایشان می‌یافتی:


  • کاروان‌هایی که شبانه ناپدید شده‌اند.
  • درویدهایی که به طرز اسرارآمیز سکوت کرده‌اند.
  • فرماندهان گارد شهر که ناگاه علیه یکدیگر شوریده‌اند.



انتخاب‌های سنگین


در این دفتر، انتخاب‌ها چونان دو لبه‌ی شمشیر بودند:


  • آیا یکی از مرده‌های جاویدان را پنهانی می‌کشی تا توازن قدرت برهم خورد، یا از این شکاف برای نفوذ استفاده می‌کنی؟
  • آیا اسرار ذهن‌افزاران را در اختیار شوالیه‌های نقره‌ای می‌گذاری، یا پنهان می‌داری تا خود از آن بهره بری؟
  • آیا با یکی از سه جاویدان پیمان می‌بندی و در سایه‌ی او به قلب دشمن نفوذ می‌کنی، یا آنان را همه‌باهم دشمن می‌گیری؟



فرجام دفتر پنجم


در پایان این بخش، مسیرت ناگزیر به سوی دروازه‌ی بالدور کشیده می‌شود.
شهر، چونان دژی که در میان آتش گرفتار آمده،
از درون با خیانت و از بیرون با تهدید دشمن فرو می‌پاشد.
سه مرده‌ی جاویدان در سکوت می‌خندند،
و ذهن‌افزاران، چون شکارچیانی صبور، لحظه‌ی هجوم را انتظار می‌کشند.


در این دم است که درمی‌یابی، نبرد آینده تنها بر سر زنده‌ماندن تو نیست،
بلکه سرنوشت شهری، و شاید سرنوشت تمام ساحل شمشیر، در کف دست‌هایت نهاده شده است.

collage-maker-18-sep-2023-02-00-pm-4381.jpg


دفتر ششم: آزمون‌های اخلاق و قدرت


چون پا به راه دروازه‌ی بالدور نهادی، دیگر جهان کوچک سفرهای نخستین نبود.
اینجا، نقشه‌ی دشمن آشکارتر می‌گشت، لیک هم‌زمان، وسوسه‌هایش نیز شیرین‌تر و فریبنده‌تر می‌شد.
در پس هر پیمان و هر لبخند، خنجری نهفته بود؛
و در هر دستی که برای یاری به سوی تو دراز می‌شد، بندی آهنین پنهان بود.




وسوسه‌ی ذهن‌افزار


نطفه‌ای که از روز نخست در جمجمه داشتی،
اکنون همچون نهالی که ریشه در گوشت و خون دوانده باشد،
به تو نیروهایی می‌بخشید که پیش‌تر حتی جادوگران بزرگ نیز به دشواری بدان دست می‌یافتند:
خواندن اندیشه‌ها، فرمان بر ذهن نهادن، و دیدن آن‌چه در آینده ممکن است رخ دهد.


لیک هر بار که از این نیرو بهره می‌گرفتی،
صدایی درونت قوی‌تر می‌شد — صدایی نرم ولی قاطع، که وعده‌ی قدرت بی‌مرز می‌داد.
آن صدا می‌گفت:


«به جنگ با آنان مرو، تو می‌توانی بر تخت ایشان بنشینی.»

در اینجا نخستین انتخاب بزرگ بود:
آیا این هدیه‌ی شوم را می‌پذیری و می‌پروری، یا با اراده‌ای آهنین در برابرش می‌ایستی؟




پیمان‌ها و خیانت‌ها


سه مرده‌ی جاویدان، هر یک به گونه‌ای، کوشیدند تو را به سوی خویش بکشانند:


  • گورگاست با زر و طلا و وعده‌ی جایگاهی والا در سایه‌ی سلطنتش.
  • کیتاریون با دانش جادویی که می‌توانست نطفه را رام و مطیع سازد.
  • کارلادرا با قدرت سیاسی و نفوذ در شوراهای شهر، که راه را برای فرمانروایی آسان می‌کرد.

تو می‌توانستی:


  • با یکی پیمان ببندی و دیگران را براندازی.
  • هر سه را فریب دهی و در لحظه‌ی مناسب همه را نابود کنی.
  • یا حتی، از در صلح با یکی درآیی، ولی در نهان، وفادار به آرمانی دیگر بمانی.



سرنوشت یاران


این دفتر نه‌تنها درباره‌ی دشمن، که درباره‌ی دوستان نیز بود.
یارانت، که از آغاز سفر هم‌پیمان تو بودند،
اکنون دیدگاه‌های خود را آشکارتر می‌کردند:


  • آستاریون آزادی خویش را بر هر چیز مقدم می‌دانست، حتی اگر به بهای خون هزاران نفر تمام شود.
  • گِیل خواهان استفاده از قدرت قلب ذهن برای منافع بزرگ‌تر جادویی بود، حتی اگر خطر نابودی در پی داشته باشد.
  • شَدوهارت میان ایمان به خدایش و دوستی با تو در کشاکش بود.
  • لازل در طلب شرف قومش، حاضر به پیمان با ذهن‌افزاران نبود، مگر به فریب.

تو باید برگزینی که آیا همه را با خود همراه نگاه داری، حتی با پذیرش اختلاف‌ها،
یا آنان را بر اساس وفاداری به راه خویش غربال کنی.




آزمون نهایی این دفتر


در میانه‌ی این فصل، رخدادی عظیم پیش آمد:
فرصتی برای تصرف یکی از پایگاه‌های اصلی ذهن‌افزاران و یا نابودی کامل آن.
لیک هر دو راه هزینه داشت:


  • تصرف، یعنی پذیرفتن وسوسه‌ی قدرت و گام نهادن در راهی بی‌بازگشت.
  • نابودی، یعنی سوزاندن پلی که شاید کلید پیروزی نهایی باشد.

انتخاب تو، مسیر ورودت به دفتر هفتم را رقم زد —
آیا دروازه‌ی بالدور میزبان یک قهرمان رهاکننده خواهد بود،
یا فرمانروای تازه‌ای که در پرتو تاریکی به تخت می‌نشیند؟
 
آخرین ویرایش:

730px-Baldurs_Gate_3_Defeat_Ketheric_Thorm_8.jpg


دفتر هفتم: نبرد نهایی در دروازه


بادهای خنک رود چئونتار، که روزگاری بوی ادویه و دریا را با خود می‌آوردند،
اینک بوی خون، دود، و آهن گداخته داشتند.
بر برج‌های بلند دروازه‌ی بالدور، پرچم‌ها دیگر آزاد نمی‌رقصیدند؛
زیرا سایه‌ی جنگ بر سنگ و بام افتاده بود.


از درون، خیانت و فتنه ریشه دوانده بود:
سربازانی که فرمان‌های متناقض می‌گرفتند،
بازرگانانی که انبارهای غله را پنهان کرده و مردم را به گرسنگی کشانده بودند،
و زمزمه‌ی سه مرده‌ی جاویدان که در کوچه‌ها چون باد سرد می‌پیچید.


از بیرون، تهدید ذهن‌افزاران چونان موجی سیاه بر دروازه می‌کوبید.
آنان نه با منجنیق و دژکوب، بلکه با فرمان بر ذهن و اراده حمله می‌کردند.
هر ساعت، مردی یا زنی از میان نگهبانان ناگاه شمشیرش را به سوی یاران می‌گرداند و به صف دشمن می‌پیوست.




لحظه‌ی انتخاب


در این لحظه، راه تو شاخه شاخه شد،
و هر شاخه بوی سرنوشت می‌داد:


  1. راه رهایی
    • نابودی قلب ذهن، حتی اگر به بهای از دست دادن نیروهایی که نطفه در تو کاشته بود تمام شود.
    • آزادسازی اسیران ذهن‌افزار پیش از آن‌که به یکی از آنان بدل شوند.
    • اتحاد همه‌ی یارانت، حتی آنان که در دیدگاه با تو دشمن بودند، برای لحظه‌ای آخرین نبرد.
  2. راه سلطه
    • تصاحب قلب ذهن و نشستن بر تخت فرمانروایی کل شبکه‌ی ذهن‌افزاران.
    • واداشتن سه مرده‌ی جاویدان به زانو، یا نابودی‌شان، تا تنها نام تو بر تارک قدرت بماند.
    • تبدیل دروازه‌ی بالدور به پایتختی نو، زیر فرمان تو.
  3. راه میانه
    • برقراری تعادلی شکننده میان نیروها، با پیمان‌هایی پنهان که تنها تو و چند نفر از آن آگاهید.
    • رها کردن بخشی از قدرت ذهن‌افزاران، ولی نگه داشتن بخشی دیگر برای روز مبادا.



نبرد بزرگ


نبرد آغاز شد نه با فریاد، که با سکوتی سنگین.
در نخستین موج، سپاهیان وفادار به سه مرده‌ی جاویدان از خیابان‌های باریک به سوی دروازه یورش بردند.
در دومین موج، ذهن‌افزاران بر آسمان ظاهر شدند،
و با امواج روانی، بر جان مدافعان تاختند.


تو و یارانت در دل این گرداب بودید:


  • آستاریون در سایه‌ها می‌دوید و فرماندهان دشمن را خاموش می‌کرد.
  • گِیل طومارهای جادویی را می‌گشود که شعله‌های کبود از آسمان بر زمین می‌باراند.
  • شَدوهارت در میان صفوف، با دعای تاریک یا روشنش، سپاهیان را نگاه می‌داشت.
  • لازل با فریاد شرف گیت‌یانکی، پیشاپیش صف می‌جنگید.

هر خیابان، هر پل، و هر برج، صحنه‌ی انتخابی دیگر بود.




پایان


سرانجام، به تالاری رسیدی که قلب ذهن در آن می‌تپید —
توده‌ای از گوشت و نور، که درونش هزاران اندیشه و خاطره اسیر بود.
اینجا آخرین تصمیم را گرفتی:


  • اگر راه رهایی را برگزیدی، با ضربه‌ای آخر، قلب را نابود کردی؛
    موجی از نور، ذهن‌افزاران را بر زمین افکند و آنان را به خاک بازگرداند.
    سه مرده‌ی جاویدان یا گریختند، یا در همان دم نابود شدند.
    مردم شهر، هرچند زخم‌خورده، آزاد شدند و نامت را با شرف یاد کردند.
  • اگر راه سلطه را برگزیدی، دست بر قلب نهادی و با اراده‌ای آهنین آن را به فرمان خویش آوردی.
    ذهن‌افزاران زانو زدند، سه مرده‌ی جاویدان به خاک افتادند،
    و از آن پس، دروازه‌ی بالدور زیر پرچم تو بود — نه آزاد، که مطیع.
  • اگر راه میانه را رفتی، شهر از سقوط رها شد،
    ولی سایه‌ای از قدرت ذهن‌افزاران در دست تو باقی ماند؛
    رازی که شاید روزی در آینده، جهان را دوباره به آتش کشد.



و بدین‌گونه، دفتر هفتم پایان یافت.
لیک طومار حماسه‌ها هرگز بسته نمی‌شود،
زیرا هر پایان، آغازی تازه است؛
و در تالارهای کهن، همیشه قصه‌خوانی خواهد بود که نام تو را،
چه به نیکی و چه به شومی، بر زبان آورد.
 
آخرین ویرایش:
525px-Dead_Three_by_Jane_Katsubo.webp.png


در Baldur’s Gate 3، سه شخصیت اصلی که «سه جاویدان» (Orin, Gortash, Ketheric) نامیده می‌شوند، هر یک «برگزیده» (Chosen) یکی از خدایان سه‌گانهٔ پلید، یعنی سه مردهٔ جاویدان هستند.


ارتباطشان چنین است:



450px-Sticker_Deities_Bhaal.webp.png


۱. اورین سرخ (Orin the Red)برگزیدهٔ بهال (Bhaal) خدای قتل


  • رابطه: اورین قاتلی بی‌رحم و تغییرشکل‌دهنده است که قتل را نه فقط وسیله، بلکه هنر و پرستش می‌داند.
  • ویژگی: او بذر سادیسم بهال را درون خود دارد و قتل‌هایش، آیینی برای جلب رضایت خدای قتل است.
  • در داستان: او در بخش‌های پایانی سعی می‌کند قهرمان را یا به قتل آیینی بکشاند، یا وادار به ریختن خون کند.

600px-Sticker_Deities_Bane.webp.png


۲. انور گورتاش (Enver Gortash)برگزیدهٔ بین (Bane) خدای ستمگری


  • رابطه: گورتاش یک دیکتاتور صنعتی است که با ساخت ارتشی از «ماشین‌های جهنمی» و سازوکارهای آهنین، نظم ظالمانه‌ای بر بخش‌هایی از شهر تحمیل می‌کند.
  • ویژگی: مثل بین، به کنترل و سلطهٔ مطلق ایمان دارد.
  • در داستان: او از قدرت، سیاست و پیمان‌های پنهانی برای رسیدن به هدفش استفاده می‌کند، حتی با ذهن‌افزاران.

600px-Sticker_Deities_Myrkul.webp.png


۳. کتریک تورم (Ketheric Thorm)برگزیدهٔ میرکول (Myrkul) خدای استخوان ها


  • رابطه: کتریک فرماندهٔ لشکر مردگان است، تحت حمایت خدای مرگ.
  • ویژگی: با نیروهای نکروتیک و قدرت جاودانگی بر ارتشی بی‌پایان فرمان می‌راند.
  • در داستان: هدفش حفظ سلطهٔ میرکول بر مرگ و تقویت نفوذ این خدا بر ساحل شمشیر است.











    _________________________________________________________________________________________________
    _________________________________________________________________________________________________

Elder-Brain-by-Daarken-Cropped.jpg


ذهن‌افزارها (Mind Flayers یا Illithids) از مخوف‌ترین و پیچیده‌ترین موجودات در دنیای Dungeons & Dragons هستند و هدفشان فراتر از کشتن یا غارت صرف است. در اینجا توضیح کاملشان را می‌آورم:




ماهیت و ویژگی‌ها


  • موجوداتی با سر شبیه اختاپوس و مغزی عظیم و قدرتمند.
  • توانایی تسخیر ذهن دیگر موجودات از طریق لمس یا تابش ذهنی دارند.
  • می‌توانند خاطرات و اندیشه‌ها را بخوانند و حتی شخصیت و ارادهٔ قربانی را بازنویسی کنند.
  • با تولید نطفه‌ای به نام تَفرمید (tadpole) در مغز موجودات زنده، آن‌ها را به تدریج به یکی از خودشان تبدیل می‌کنند.



هدف ذهن‌افزارها


  1. گسترش نژاد و بقای خود
    • هر موجود زنده‌ای که دچار نطفهٔ تَفرمید شود، کم‌کم به یک ذهن‌افزار جدید بدل می‌گردد.
    • این فرآیند، گونهٔ آن‌ها را بدون نیاز به تولید مثل جنسی گسترش می‌دهد.
  2. تصرف و تسلط ذهنی
    • ذهن‌افزارها موجودات دیگر را نه فقط برای خوردن یا کنترل فیزیکی، بلکه برای تسلط کامل بر ارادهٔ آنان به کار می‌گیرند.
    • امپراتوری ذهنی‌شان بر موجودات ضعیف‌تر، باعث شکل‌گیری شبکه‌ای از فرمان‌برداران و جاسوسان می‌شود.
  3. تحقیق و جستجوی دانش و جادوی عمیق
    • آن‌ها به دنبال اسرار جهان، قدرت‌های ذهنی و جادوی باستانی هستند.
    • به همین دلیل، اغلب به ژرف‌زمین و مکان‌های باستانی سفر می‌کنند تا معابد، گنج‌ها و دانش ممنوعه را کشف کنند.
  4. ایجاد استعمار در جهان‌های دیگر
    • ذهن‌افزارها تنها به قلمروی خود قانع نیستند؛ هدفشان تسلط بر دیگر سرزمین‌ها و حتی جهان‌های ماورایی است.
    • به همین دلیل در داستان‌هایی مثل Baldur’s Gate 3، آن‌ها از کشتی‌های زنده‌شان (Nautiloids) برای حمله به سطح و گرفتن اسیران استفاده می‌کنند.



خطر و تهدید برای قهرمانان


  • حتی اگر فردی زنده بماند، وجود نطفهٔ تَفرمید در مغزش او را در معرض فساد اخلاقی، تغییر شخصیت و گاه جهش‌های وحشتناک قرار می‌دهد.
  • هر تعامل با ذهن‌افزار، انتخاب‌ها و سرنوشت فرد را تحت تأثیر قرار می‌دهد؛ قدرت‌های ذهنی جدید، اما فساد و وسوسه‌ای همراه دارند.
 
  • Like
Reactions: Sepi_60

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or