تولد مرگ در جهنم یخ‌زده؛ پیش‌نمایش فضای مرده ۳

از Dead Space 3 چه می‌خواهید؟


  • مجموع رای دهنده‌ها
    19

JeNeRaL ShAhiN

کاربر سایت
19391111378829059147.jpg

.
.
««پیش نمایش Dead Space 3»»


تولد مرگ در جهنم یخ‌زده


نسل هفتم از صنعت بازی‌های ویدیویی، در کنار روند رو به رشدی که در پیش گرفته است و تکنولوژی‌های نوینی که ارائه می‌دهد، رو به سوی ساخت بازی‌های اکشن و سینمایی قدم می‌گذارد و میزان استفاده از ژانر ترس و وحشت در این دامنه کم‌رنگ‌تر از پیش به نظر می‌رسد. چراکه شاید تهیه کنندگان و سازندگان یک بازی ویدیویی ریسک ساخت یک عنوان ترسناک (که مخاطب عام هم ندارد) را قبول نکنند اما شرکت بزرگ “الکترونیک آرتز” دست به چنین کاری زد. در اکتبر سال ۲۰۰۸ (مهر ماه ۱۳۸۷) بود که شرکت “EA” توسط یکی از استودیوهای خود به نام “EA Redwood Shores” (این استودیوی بازی سازی چندی بعد نام تجاری‌اش را به Visceral Games تغییر داد)، یک IP جدید در ژانر “ترس”، به نام “Dead Space” به صنعت بازی معرفی کرد. “فضای مرده” همان‌طور که از اسم‌اش نیز پیدا است، حال و هوایی مرده و ترسناک داشت و توانست دل آن طیف از بازی‌کننده‌هایی که مدت‌ها منتظر یک عنوان خوش‌ساخت در قالب ترس و وحشت بودند را به‌دست آورد. اما افسوس و صد حیف که این گروه از مخاطب‌ها بخش اعظم خریداران را تشکیل ندادند تا فروش نسخه‌ی اول از مرز ۲ میلیون فراتر نرود.

74785372741456015647.jpg


دو سال از انتشار اولین شماره‌ی “فضای مرده” گذشت تا به نسخه‌ی دوم رسیدیم. اوج بلوغ استعداد یک استودیوی بازی‌سازی را کاملا می‌شد در “فضای مرده‌ی ۲″ مشاهده کرد. همه چیز گامی به جلو برداشته بود و پیشرفت زیادی در خود می‌دید. اندکی از ترس و وحشت خالصی که در شماره‌ی اول می‌دیدیم کاسته شده بود تا دست سازندگان برای تنوع بخشیدن و جذاب‌تر کردن مراحل بازی بازتر شود. علارغم بی‌توجهی داوران “VGA Spike 2011″ به “فضای مرده‌ی ۲″ این بازی همچنان یکی از قدرت‌مندترین و بهترین عناوین نسل هفتم به شمار می‌رود. اما می‌رسیم به سال ۲۰۱۳ جایی که دو سال از عرضه‌ی “فضای مرده‌ی ۲″ گذشته است و صدای قدم‌های سومین شماره به گوش می‌رسد. سازندگان باهوش و با استعداد استودیوی ” Visceral Games” باز هم می‌خواهند نبوغ خود را به رخ بکشند و شماره‌ی سوم را نیز دست‌خوش تغییراتی روبه‌جلو کنند. این سازندگان نشان دادند که به‌خوبی می‌دادند مفهوم “سه‌گانه” چیست و کاملا بلدند مدیوم‌ها و استانداردهای بازی‌شان را در هر نسخه ارتقا دهند. اگر زاویه‌ی نگاه‌مان را ژرف‌تر کنیم تا وسعت هر سه شماره برای‌مان نمایان شود و آن‌گاه هر سه نسخه را به هم بچسبانیم بازی نابی را می‌بینیم که با محیطی ترسناک و ناشناخته شروع می‌شود؛ در میانه‌ی راه “ردمارکر”، “نکرومورف” و “دشمن‌های سیاسی انسانی” را می‌شناسیم و به سمت‌شان حرکت می‌کنیم و در انتها نیز قرار است طی نبردهایی عظیم و هیجان‌انگیز که همچنان درون‌مایه‌ی دلهره دارد آن‌ها را نابود کنیم. بنابراین فرنچایز “فضای مرده” به معنای واقعی کلمه‌ی “سه‌گانه” است که کاملا هدف‌مند از اتمسفر ترسناک خالص به هیجان نبرد‌های انتهایی می‌رسد. درست مانند سه‌گانه‌های”ماتریکس” و “بیگانگان” در سینما که روی پرده‌ی نقره‌ای دیده شدند.

28456068983054734087.jpg



التیام التهابی سرد

دو ماه از ماجرای فرار کردن “آیزاک” و “الی” از شهر فضایی “اسپرول” می‌گذرد و آن‌ها با شخصی به‌نام “جان کارور” روبه‌رو می‌شوند. “کارور” یک گروهبان عضو ارتش است که از هجوم نکرومورف‌ها در سیاره‌ی “آکسر” جان سالم به در برده و به نوعی بازمانده‌ی آن حادثه به شمار می‌رود. همچنین او اطلاعاتی دارد که می‌توان با استفاده از آن نسل “مارکرها” و “نکرومورف‌ها” را ریشه کن کرد. این اطلاعات به سیاره‌‌ای قدیمی تحت عنوان “تائوولانتیس” مربوط می‌شود که قبلا پایگاه دریافت انرژی بوده و مدت‌هاست به یخچالی سرد و برفی تبدیل شده است. بنابراین “آیزاک” و “الی” و “کارور” راهی این جهنم یخ‌زده می‌شوند. برف و بوران و کولاک زوزه‌کشان به سه قهرمان ما خوش‌آمد می‌گویند و شرایط سخت آب‌وهوایی “تائوولانتیس” را نشان می‌دهند. سپس “آیزاک” به دنبال پیدا کردن محلی برای فرود آوردن سفینه می‌گردد که ناگهان چشمش به سفینه‌ی دیگری درون برف‌ها ‌می‌افتد. سفینه‌ای که ظاهرا انسان‌ها را به این سیاره آورده تا با “مارکر” ارتباط برقرار کنند! از قضای روزگار سفینه‌ی تیم “آیزاک” هم در همین حال سقوط می‌کند تا بازی کاملا هیجان‌انگیز و درگیر کننده آغاز شود.

19799288399475091525.jpg


وجود انسان‌های دیگر در قالب دشمنان، نقاط کور داستان را به طور کامل باز خواهد کرد. به احتمال زیاد آن‌ها با مذهب “یونیتولوژی” ارتباط دارند و کلید بسیاری از سوال‌ها در دستان‌شان خواهد بود. “یونیتولوژی” نام یک مذهب است که برای فریب فکر انسان‌ها از حقایق پشت پرده‌ی “مارکر” توسط قدرت‌طلبان به وجود آمد و پیروان آن بر این باورند که “مارکر” را خداوند برای‌شان فرستاده و باید این جسم مقدس را پرستش کنند! از این رو قرار گرفتن دشمنان انسانی در بازی مخصوصا در آخرین قسمت یک سه‌گانه کاملا منطقی و معنادار به نظر می‌رسد. بعد از سقوط سفینه‌ درون برف‌های “تائوولانتیس”، “الی” گم می‌شود و “آیزاک” باید به دنبال‌اش بگردد و همچنین به همراه “کارور” پرده از اسرار “مارکر” و “نکرومورف‌ها” بردارد و نسل‌شان را نابود کند. از شواهد پیداست “آیزاک کلارک” همچنان با مشکلات و اختلالات روانی دست و پنجه نرم می‌کند به طوری که در این نسخه ناتعادل بودن روانی‌اش نمود بیشتری خواهد داشت ولی به هر حال باید این ماموریت طولانی و تاریک و سرد را به پایان برساند.

79953261504502623037.jpg


رقص خونین برف در ضیافت مرگ


سومین شماره از فرنچایز “فضای مرده” یک “اکشن ترسناک” است. اما اضافه شدن واژه‌ی “اکشن” در این نسخه خوب خواهد بود یا خیر؟ اساسا حرکت یک “سری بازی” از ژانر ترسناک خالص به سمت اکشن مدیومی درست است اما چگونه انجام دادن‌اش جای بحث را باز می‌کند و احتمالا آن نسخه را زیر سوال می‌برد. مهم‌ترین ویژگی در چنین اقدامی، از بین نرفتن و پایدار ماندن المان‌های اصلی است که علارغم دیگر بازی‌ها، “فضای مرده‌ی ۳″ با هوشیاری کامل آن را انجام می‌دهد. به عنوان مثال وجود دشمن‌های انسانی از شماره‌ی یک کم‌کم به بازی تزریق شد (فقط داستان) در شماره‌ی دو رونمایی گشت (هانس تیدمن و تیم امنیتی اسپرول) و در نسخه‌ی سوم به اوج خواهد رسید. یا همچنین اولین شماره در سفینه‌ای بسته (ایشیمورا) روایت می‌شد که در نسخه‌ی دوم به یک شهر فضایی به نام “اسپرول” انتقال یافت و “فضای مرده‌ی ۳″ نیز کوهستانی آزاد و وسیع و پوشیده از برف را نمایش خواهد داد. چنین مثال‌هایی حتی برای اسلحه‌ها و مهمات نیز صادق است که همه چیز کاملا درست ارتقا پیدا می‌کند که بنابراین در سومین شماره‌ی “فضای مرده” هرگز اکشنی بی‌منطق را نخواهیم دید. اما این اکشن منطقی با درون‌مایه‌ی ترسناک‌اش یک قهرمان اصلی به نام “آیزاک کلارک” دارد که شخصیتی فرعی با نام “جان کارور” او را همراهی می‌کند و یک کرکتر زن غیرقابل بازی به نام “الی” هم در روایت قصه حضور خواهد داشت. قهرمان یا شخصیت فرعی یعنی کسی که به ماموریت‌ها و خط اصلی ماجرا اضافه می‌شود و به نوعی می‌توان او را یک “همراه” برای “آیزاک کلارک” به حساب آورد. یکی از پیشرفت‌های “فضای مرده‌ی ۳″ نیز در همین راستا و بازی کردن با “کارور” خواهد بود. به طوری که بازی کننده در قسمتی تحت عنوان “drop-in/drop-out” می‌تواند حق انتخاب داشته باشد که هر مرحله را تنها با “آیزاک” به پایان برساند یا اینکه “جان کارور” نیز او را همراهی کند. در واقع قبل از هر مرحله قابلیت تنظیم بخش “تک نفره” یا “دو نفره” به عهده‌ی بازی کننده گذاشته شده است تا به هر شکلی که دوست دارد بازی را جلو ببرد. می‌توان “فضای مرده‌ی ۳″ را کاملا تنها و فقط با “آیزاک” انجام داد یا به شکل دو نفره همراه با “کارور” بازی را به پایان رساند. ویژگی‌هایی هم در این بخش قرار داده شده تا ارزش تکرار “فضای مرده‌ی ۳″ را بالاتر ببرد. بدین معنا که قسمت‌های “تک نفره” و “دو نفره”، کات‌سین‌ها و دیالوگ‌هایی متفاوت از هم دارند و حتی شیوه‌ی رو به رو شدن مخاطب با هر مرحله نیز تغییر می‌کند. همچنین بخش “دو نفره” را می‌توان با تکیه بر قابلیت “Co-op” به همراه دوستان انجام داد و جدا از بخش “تک نفره” از آن نیز لذتی دوچندان برد.

17314295706246388134.jpg


اما سازندگان استودیوی “Visceral Games” به قدری باهوش هستند که وقتی قابلیت جدید “Co-op” را خلق می‌کنند به اندازه‌ی کافی آن را غنی سازی کنند تا از هر لحاظ خوش ساخت باشد و چیزی کم نیاورد. در همین راستا پای “کینکت” را نیز به “فضای مرده‌ی ۳″ باز کردند. به دلیل صداگذاری بی‌نظیر “فضای مرده” و حرکت‌اش به سمت اکشن، در این بازی به درستی از قابلیت پشتیبانی فرمان صوتی “کینکت” استفاده شده است و فقط هم در بخش “دو نفره” می‌شود از آن استفاده کرد. به عنوان مثال در حال جنگیدن و کشتن نکروموف‌ها پشت به پشت همراه‌تان هستید که ناگهان تیرتان تمام می‌شود! در این هنگام فریاد می‌زنید “من به مهمات احتیاج دارم” و دوست‌تان آن را به شما می‌دهد. یا اینکه نوار سلامتی‌تان قرمز شده و چشمک می‌زند که باز هم بلند فریاد می‌کشید “من به بسته‌ی سلامتی نیاز دارم” و همراه‌تان به شما یک بسته‌ی سلامتی می‌رساند. از سوی دیگر می‌توان با استفاده از فرمان صوتی، مسیریاب را نمایان کرد تا راه را نشان دهد یا اینکه موقعیت استقرار همراه را جست‌جو کرد تا زیاد از شما فاصله نگیرد! دلیل دیگری که حضور “کینکت” را دامن می‌زند اصرار “Visceral Games” به استفاده نکردن از HUD به اصطلاح (Heads Up Display) است که از همان نسخه‌ی اول همه‌ی اطلاعات را روی RIG (لباس مخصوص بازی) قرار داده بود تا صفحه‌ی نمایش با نشان دادن “نوار سلامتی” یا “تعداد تیرها و خشاب”، بازی کننده را از درون آن فضا بیرون نکشد. بنابراین در راستای اضافه شدن بخش “دو نفره” به مراتب گزینه‌هایی نیز در بازی افزوده می‌شود که به این بخش اختصاص پیدا می‌کند. به همین منظور سازندگان باز هم سعی بر پویا شدن بیش از پیش فضاسازی خواهند کرد تا بازی کننده تعامل بیشتری با التهاب ماجراهای درون محیط برقرار کند.


70943898174313401687.jpg

سیاره‌ی سرد “تائوولانتیس” شاهد ضیافت گرمی از حضور دشمنان انسانی و نکرومورفی خواهد بود. “آیزاک” و “کارور” نه‌تنها دقدقه‌ی پیدا کردن “الی” را دارند بلکه باید با دشمنان انسانی (یونیتولوژیست‌ها) بجنگند و از طریق آن‌ها به رمز و رازهای پنهان و پشت پرده‌ی “مارکر” برسند. “یونیتولوژیست‌ها” کاملا مسلح هستند و انواع اسلحه و مهمات از قبیل نارنجک را دارند که برای رویارویی با آن‌ها برای اولین‌بار قابلیت “سنگرگیری” در بازی گنجانده شده است که پنجره‌ی جدیدی از المان‌های تازه‌ی “فضای مرده‌ی ۳″ را در “تائوولانتیس” می‌گشاید. همچنین قابلیت جدید دیگری به منظور مقابله با این دشمنان طراحی شده است که به وسیله‌ی آن می‌شود با پرشی کوتاه از خطرهای احتمالی جاخالی داد و به چپ و راست پرید که به فضا و ریتم پرهیجان بازی می‌خورد. در این بین نکرومورف‌ها نیز لحظه‌ای آرام نمی‌نشینند و همه‌ی موجودات زنده را آلوده می‌کنند. همچون دو شماره‌ی گذشته از “فضای مرده”، در لابه‌لای مراحل، غولآخرهای چالش برانگیزی وجود خواهد داشت تا شرایط هیجان انگیزی را پدید آورد. یکی از غولآخرهای اصلی و قدرت‌مند در بازی “Nexus” نام دارد که جثه‌ای بسیار بزرگ اما شبیه به حشره دارد که از اندام‌های گوارشی نیز بهره می‌برد و آیزاک باید با شلیک به نقاط مشخص و حساس‌اش با او به مقابله بپردازد که کار آسانی نخواهد بود.


18168022111251558971.jpg


اما وسیله‌ی مبارزه با این دشمنان ریز و درشت در بازی چیست؟ سازندگان باهوش استودیوی “Visceral Games” به قدری به شخصیت پردازی “آیزاک” اهمیت می‌دهند که از همان ابتدا و اولین شماره، سلاح اصلی را متناسب با شغل و رشته‌ی تحصیلی او انتخاب کردند. اسلحه‌ای غیر حرفه‌ای به نام “پلاسما کاتر” که یک وسیله‌ی جوش‌کاری در مهندسی برق به حساب می‌آید توانست با گذشت زمان به خوبی در دل بازی جای‌اش را باز کند تا هم‌اکنون به عنوان نماد سلاح “فضای مرده” محسوب شود. سومین نسخه از این فرنچایز همچنان سنت‌شکنی نکرده است و “پلاسما کاتر” را به عنوان اسلحه‌ی اصلی در اختیار آیزاک کلارک” و بازی کننده قرار می‌دهد. اما در کنار “پلاسما کاتر” و دیگر اسلحه‌های قدیمی موجود در شماره‌های گذشته، سلاح جدیدی نیز در بازی وجود خواهند داشت که ویژگی‌های تازه‌ای را ارائه می‌دهند. یکی از آن‌ها جریان الکتریسیته‌ی برق را به سمت و سوی دشمنان شلیک می‌کند تا وی جان به جان آفرین تسلیم شود! البته سازندگان، بخش مربوط به وسایل مبارزه را در “فضای مرده‌ی ۳″ به اوج تکامل رسانده‌اند. به طوری که در کنار خریدن و به‌دست آوردن اسلحه‌های کامل و از پیش طراحی شده، بخش نوآورانه‌ای به نام “Weapons Bench” در بازی وجود خواهد داشت که به دو قسمت اصلی تقسیم می‌شود. در “Weapons Bench” می‌توان انواع و اقسام اسلحه را ساخت و خلق کرد؛ اما چگونه؟ جهنم سرد “تائوولانتیس” وسعت زیادی دارد و قدمت چندین چند ساله‌اش اسلحه‌های زیادی را در لابه‌لای برف‌ها مدفون یا تکه تکه کرده است. “آیزاک” می‌تواند قسمت‌های مختلف هر سلاح را جمع‌آوری کند و با ترکیب هر کدام با هم یک اسلحه‌ی جدید بسازد. ترکیب کردن این تکه‌ها دو روش دارد که اولی کاملا خلاقانه و به عهده‌ی بازی کننده گذاشته شده است تا هر چه را که می‌خواد با هم ترکیب کرده و خالق وسیله‌ای نوین باشد. راه دوم برای ساختن اسلحه، به کمک الگوی از قبل طراحی شده‌ای انجام می‌گیرد که “آیزاک کلارک”، با پیروی از دستورات آن موفق به خلق کردن سلاحی نو می‌شود. به عنوان مثال می‌شود با ترکیب کردن مخزن آتش‌زا و یک مسلسل، اسلحه‌ی جالبی پدید آورد که به کمک آن بتوان به سوی نکرومورف‌ها آتش پرت کرد و هنگامی که مشغول سوختن هستند با بستن رگبار به سمت‌شان آن‌ها را از پای درآورد. چنین بخش هیجان انگیزی فوق‌العاده به جذاب‌تر شدن بازی کمک خواهد کرد و گامی دیگر را در راستای پیشرفت منطقی و روبه‌جلوی “فضای مرده” برمی‌دارد.


50703310012435576650.jpg


در سومین شماره نیز همچون نسخه‌های گذشته، قابلیت ارتقای ویژگی‌ها برای بازی کننده وجود خواهد داشت تا بتواند لباس‌های پیشرفته، نوار سلامتی بلندتر و اسلحه‌های قدرت‌مند‌تری برای خودش بسازد. همچنین کماکان دو ویژگی اساسی “فضای مرده” یعنی Stasis (کند کننده‌ی زمان) و Kenesis (قابلیت گرفتن اجسام از فاصله‌ی دور) در بازی وجود دارد تا یکی از کمک‌های کارآمد “آیزاک کلارک” در مبارزه با دشمنان باشد. مخصوصا هنگامی که یونیتولوژیست‌ها نارنجکی پرتاب کنند می‌توان آن را گرفت و به سمت خودشان بازگرداند تا منفجر شوند! کاربرد مهم دیگرشان حل کردن معماهای گوناگون است که از این دست معماها در “فضای مرده‌ی ۳″ بیشتر از پیش به چشم می‌خورد و برای حل کردن‌شان باید از “Stasis” و “Kenesis” استفاده کرد و این مراحل فراموش ناشدنی با ایده‌های ناب را به پایان برد.


08576440417217361545.jpg


رن
گینکمان سیاه و سفید

اساسا افرادی که در کاری مهارت داشته باشند، میل به پیشرفت، اجازه‌ی سکون به آن‌ها نمی‌دهد و همیشه استانداردهای خود را تغییر می‌دهند و والاتر می‌کنند. اولین شماره از “فضای مرده” چنان محیط ترسناک و تاریک و ساکتی را در سفینه‌ی “ایشیمورا” نمایش داد که کمتر کسی می‌توانست نترسد! “فضای مرده‌ی ۲″ شهری فضایی را به تصویر کشید که در آن بیمارستان، فروشگاه، ایستگاه مترو و همه‌ی امکانات پیشرفته‌ی یک شهر متمدن یافت می‌شد. اما سومین “فضای مرده” شرایطی کاملا متفاوت و مسحور کننده را خواهد ساخت. برف و کولاک و سرما همه‌ی کوهستان “تائوولانتیس” را پوشانده است و طوفان لحظه‌ای آرام و قرار ندارد. قدم‌های “آیزاک” درون برف‌های روی زمین فرو می‌رود و به زحمت راه‌اش را پیدا می‌کند. راهی که به یک غار تاریک ختم می‌شود و تنها روزنه‌ی نور، چراغ قوه است. با بیرون آمدن از غار، کولاک تمام شده و نور زیبایی از آسمان می‌تابد و دوباره با زمین لرزه‌ای برف‌های بهمن‌پوش از کوه‌پایه فرو می‌ریزند و کولاک و بوران شروع می‌شود. آب و هوایی که فوق‌العاده به الگوریتم متنوع بازی اضافه می‌کند و تعامل برف و تاریکی و نور، شاهکاری از طراحی هنری مراحل را پدید می‌آورد. مناظر چشم‌ نوازی که به لطف موتور گرافیکی بهینه شده‌ی “Visceral Engine” زیباتر هم می‌شود. انیمیشن‌های حرکتی مخصوصا در کات‌سین‌ها روان‌تر شده و جلوه‌ی بیشتری به بازی خواهد داد. لباس‌های متاسب با شرایط سرد و برفی محیط نیز با جزییات زیادی کار شده است تا بازی کننده به خوبی با محیط اطراف‌اش ارتباط برقرار کند. اما در “فضای مرده‌ی ۳″ نکرومورف‌های جدیدی خواهیم دید که هر کدام با ظرافت سازندگان رنگ و بوی یخ‌بسته‌ی “تائوولانتیس” را خواهند داد تا گرم‌ترین مهمانی خون‌آلود سیاره‌ای سرد را شاهد باشیم.


59260793997443302075.jpeg



آواز خورشید یخ‌زده

سازندگان “فضای مرده” معتقدند صدا بیشتر از تصویر دل‌هره و ترس به وجود می‌آورد و مخاطب را درگیر می‌کند. به همین خاطر از همان اولین شماره تمرکزشان را روی این بخش گذاشتند و قدم به قدم‌اش را هوش‌مندانه و دقیق کار کردند. “فضای مرده‌ی ۳″ نیز همین روند را ادامه می‌دهد. زوزه‌های باد که در پیچ و تاب کوهستان “تائوولانتیس” می‌پیچد سرمای آن‌جا را تا وجود بازی کننده نفوذ می‌دهد. خرش‌خرش کردن برف‌ها زیر پای “آیزاک” و گنگ بودن صدا در مکان‌های بسته گوشه‌ای از هدیه‌های هنرمندان ” Visceral Games” برای مخاطبان خواهد بود. گاهی با صدای جرقه‌ی قطع و وصل شدن یک لامپ مهتابی در سکوت می‌ترساند و گاهی با هم‌همه‌ی غرش و شورش نکرومورف‌ها لرزه بر اندام می‌افکند. همچنان موسیقی شناور بر متن لحظات، آرامشی ناآرام را در هر لحظه به ارمغان می‌آورد و مانند شماره‌های گذشته استانداردهای خود را خواهد شناخت. بدین معنا که گاهی تنها به زوزه‌ی باد و غرش نکرومورف‌ها اکتفا می‌کند؛ گاهی با ریتم ملایمی عظمت محیط را به رخ می‌کشد و گاهی نیز تند و دل‌هره‌آور می‌شود تا آدرنالین خون را افزایش دهد.


72908828154250088346.jpg


سومین شماره از “فضای مرده” پایان سه‌گانه‌ای بی‌نظیر خواهد بود که “آیزاک کلارک” به همراه تیم‌اش وارد جهنم یخ‌زده‌ی “تائوولانتیس” می‌شوند تا پرده از اسرار “مارکرها” توسط افراد پشت پرده و قدرت‌مند مذهب “یونیتولوژی” بردارند و نسل نکرومورف‌ها را ریشه کن کنند. سه‌گانه‌ای که از همان ابتدا قدم به قدم راه‌اش را با تفکر و برنامه‌ریزی جلو آمد و در انتظار پایانی باشکوه در زنده‌ترین و پویاترین فضای مرده‌ی دنیا به سر می‌برد. خوش‌آمد گویی برف و بوران و باد، تولد مرگ مارکرهای شوم و دل‌هره‌آور را به همراه دارد و قرار است دوباره خورشید طلایی درخشش‌اش را به یخچال غربت‌زده‌ی “تائووانتیس” هدیه دهد.


03188747512179822735.jpg



نویسنده: شاهین رستم‌خانی
 
آخرین ویرایش:
ممنون بابت پیش نمایش این بازی . به نکات خوبی اشاره کردی .
اما درمورد نظر سنجی :

به نظرم گزینه های زیر درست نیست »

اکشن وکشتن نکرومورفها : به نظرم اکش با اینکه بیای نکرومورفها رو برای نجات جون خودت بکشی خیلی فرق میکنه . اکشن اسمش معملومه . اکشن یعنی اینکه تیر کم نیاری و مدام بتونی شلیک کنی . چیزی که 2 بازی اول فاقد اون بود . اما کشتن یه کلمه کلی هست که میتونه بی سرو صدا ، با سروصدا ، با ابزار یا بدون ابزار و سلاح و ... باشه و.... پس به نظرم این گزینه ایراد داره و باید اینطوری میشد : " کشتن مکرومورفها به صورت اکشن " .

گرافیک و اتمسفر گیرا: به نظرم گرافیک با اتمسفر خیلی متفاوته . گرافیک یعنی سطح همون چیزی که با چشمات میبینی و اتمسفر چیزیه که باید حس کنی. اتمسفر کاملا میتونه بدون گرافیک بالا ساخته بشه ، اما گرافیک معمولا اینطور نیست.

Dead Space 3 همه‌ی المان‌هایش عالی است :
به جای این مینوشتی همه !!!


اما نکات نقد . باید بگم که به شخصه با دیدن تریلر ها به این نتیجه رسیدم که بازی یه مقدار حال هوای خوب گذشته رو از دست داده . بازی هنوز جذابه و واقعا از نظر گرافیک ، نوپردازی ، اسلحه و ... پیشرفت کرده . اما به هیچ وجه اون حس و اتمسفر گذشته رو نداره . دلیلش هم محیطهای بیرونیه . ما از همون اول وقتی چشامون رو باز کردیم با یه محیط تاریک و صدای فوق العاده برخوردیم و حالا اگر صدای بازی رو فاکتور بگبریم باید بگم حتی حس تنهایی تو برف سیاره جدید هم نمیتونه تاصیری مثل راهروهای تنگ و تاریک یه سفینه داشته باشه .

محیط تنگی مثل راهرو همیشه جذابیت خاص خودش رو داره وخواهد داشت . مخصوصا وقتی نور چراغ قوه تنها روزنه امید برای دیدنت میشه !!! و میدونی در حال فرار باشی و جلوت بسته باشه یعنی چی !!! تا جایی که من دیدم هوش مصنوعی بازی مقداری ایرادداشت که البته شاید درست بشه . در مورد کاور گیری که اشاره کردی هنوز مشخص نیست که جال در بیاد یا نه . ولی اینو میدونم که شاید حس و حال بازی رو بگیره . مثل یه نکرومورف که رو زمین در حال خزیدنه و به محز یدن شما ، میپره روتون ، درصورت پناه گرفتن پشت یه جعبه یا کارتون دیگه نمیپره و اگه هم هوش مصووعی اسکریپتی باشه ، بعد از رش میخوره به کارتون !!!!

وقتی کاور گیری نبود ، شما برای در امان مونودن از دست نکرومورفها مدام در حال حرکت و فرار به عقب بودیی . حالا با کاور گرفتن اکثرا ثابت میمونی . پس من مخالف قابلیت کاور این بازی هستم و معتقدم باز رو خراب میکنه .
 
ممنون بابت پیش نمایش این بازی . به نکات خوبی اشاره کردی .
اما درمورد نظر سنجی :

به نظرم گزینه های زیر درست نیست »

اکشن وکشتن نکرومورفها : به نظرم اکش با اینکه بیای نکرومورفها رو برای نجات جون خودت بکشی خیلی فرق میکنه . اکشن اسمش معملومه . اکشن یعنی اینکه تیر کم نیاری و مدام بتونی شلیک کنی . چیزی که 2 بازی اول فاقد اون بود . اما کشتن یه کلمه کلی هست که میتونه بی سرو صدا ، با سروصدا ، با ابزار یا بدون ابزار و سلاح و ... باشه و.... پس به نظرم این گزینه ایراد داره و باید اینطوری میشد : " کشتن مکرومورفها به صورت اکشن " .

گرافیک و اتمسفر گیرا: به نظرم گرافیک با اتمسفر خیلی متفاوته . گرافیک یعنی سطح همون چیزی که با چشمات میبینی و اتمسفر چیزیه که باید حس کنی. اتمسفر کاملا میتونه بدون گرافیک بالا ساخته بشه ، اما گرافیک معمولا اینطور نیست.

Dead Space 3 همه‌ی المان‌هایش عالی است :
به جای این مینوشتی همه !!!


اما نکات نقد . باید بگم که به شخصه با دیدن تریلر ها به این نتیجه رسیدم که بازی یه مقدار حال هوای خوب گذشته رو از دست داده . بازی هنوز جذابه و واقعا از نظر گرافیک ، نوپردازی ، اسلحه و ... پیشرفت کرده . اما به هیچ وجه اون حس و اتمسفر گذشته رو نداره . دلیلش هم محیطهای بیرونیه . ما از همون اول وقتی چشامون رو باز کردیم با یه محیط تاریک و صدای فوق العاده برخوردیم و حالا اگر صدای بازی رو فاکتور بگبریم باید بگم حتی حس تنهایی تو برف سیاره جدید هم نمیتونه تاصیری مثل راهروهای تنگ و تاریک یه سفینه داشته باشه .

محیط تنگی مثل راهرو همیشه جذابیت خاص خودش رو داره وخواهد داشت . مخصوصا وقتی نور چراغ قوه تنها روزنه امید برای دیدنت میشه !!! و میدونی در حال فرار باشی و جلوت بسته باشه یعنی چی !!! تا جایی که من دیدم هوش مصنوعی بازی مقداری ایرادداشت که البته شاید درست بشه . در مورد کاور گیری که اشاره کردی هنوز مشخص نیست که جال در بیاد یا نه . ولی اینو میدونم که شاید حس و حال بازی رو بگیره . مثل یه نکرومورف که رو زمین در حال خزیدنه و به محز یدن شما ، میپره روتون ، درصورت پناه گرفتن پشت یه جعبه یا کارتون دیگه نمیپره و اگه هم هوش مصووعی اسکریپتی باشه ، بعد از رش میخوره به کارتون !!!!

وقتی کاور گیری نبود ، شما برای در امان مونودن از دست نکرومورفها مدام در حال حرکت و فرار به عقب بودیی . حالا با کاور گرفتن اکثرا ثابت میمونی . پس من مخالف قابلیت کاور این بازی هستم و معتقدم باز رو خراب میکنه .


به بعضیا باید گفت چی درسته چی غلط تا راه درست رو یاد بگیرن.. از سوی دیگه به برخی توجه کرد و در مورد نوشته‌ةاشون فکر کرد تا چیزی یاد گرفت.. و قلم به دست گرفتن نشونه‌ی نویسندگی نیست اما جواب‌هات:
.
اساسا کلمات با دقت طراحی شده و کلمه‌ی دوم زیرمجموعه‌ی کلمه‌ی اول رو تشکیل میده.. «اکشن و کشتن نکروموف‌ها» یعنی فضا کاملا اکشن باشه و فقط بزنی و بکشی.. مثله بخشه "زامبی" در "بلک اپس".. اما اونی که تو میگی «کشتن نکرومورف‌ها به شکل اکشن» کاملا غلطه.. این جمله یک نوع توصیف در دستور زبان هست و ربطی به نظرسنجیه ما نداره.. «گرافیک و اتمسفرگیرا» هم دقیقا مثله همین هست.. گزینه‌ی آخر اتفاقا باید جمله میشد.. یک جمله‌ی مستقل چراکه به گزینه‌ةای قبل وابسته نیست و این استقلال رو از روی زبانه جمله میشه متوجه شد.. «فضای مرده 3 همه المان‌هایش عالیست» یعنی من با این قسمت‌های جداگانه کاری ندارم.. همه چیز فوق‌العاده هست.. این از این..
.
در مورد فضا و ترس و وسعت و اینا که گفتی میخوام عرض کنم..: پارسال وقتی آنچارتد 3 اومد بعضیا رو میدیدم می‌گفتن این چیه ساختن..!!!!! همون شماره 2 هست فقط محیطش عوض شده..!!!! امسال هم افرادی رو میبینم که در مورد دداسپیس 3 میگن این چیه دارن میسازن..!!!! همون شماره 2 نیست و نباید محیطاش عوض میشد..!!!! من نه با اون دسته‌ی اول کار دارم نه دوم.. یه بحثی رو مطرح می‌کنم تا جوابت رو بگیری.. میریم مسافرت.. وسطه راه شب شده و خونه‌ای میگیریم.. وسطه جاده‌ةای جنگلی.. یه ویلا که برقاش خاموشه و من به همراه دوستم باید بریم توش.. باید دنباله کلید لامپ بگردیم و تا پیداش نکردیم از ترس داریم میمیریم.. چرا..؟ چون نمیدونم یک قدم جلوتر چه خبره.. آیا چاله‌ای هست..؟ آیا جن هست..؟ آیا شمشیر هست..؟ شاید هم آدم هست و هرچیز و دیگه اما نمیبینیم و نمیدونیم چی به چیه.. در این شرایط دوستم اگه یک عطسه کنه من از حال میرم.. اینجا المانه ترسه ما و ایجاده این بی‌خبری از اطراف "تاریکی" بود.. اما سازنده‌ةای "وسرل" میگن ما اینو یک بار خلق کردیم.. ما نمیخوایم خودمون رو تکرار کنیم.. ما خودارضایی نمی‌کنیم.. دوباره با خودمون حال نمی‌کنیم.. ما میخوایم همون المانه ایجاد ترس و بی‌خبری از محیط رو با چیزه دیگری به وجود بیاریم.. اینه چالشه ما.. به همین خاطر رفتن سراغه برف و بورانی که بهت دادم و دیدی که چطور میشه قدم زد و جلوتر رو ندید و همچنان بی‌خبر موند.. اما نه در تاریکی بلکه در جایی جدید با شرایطی جدیدتر.. اما همه‌ی بازی هم قرار نی برف باشه.. همچنان مکان‌ةای تاریک داریم.. برف و وران هم هست..
.
کاور هم فقط برای دشمنای انسانیه.. خب وقتی یه نکرومورف داره جلوت میاد که بری سنگربگیری که اوضاع برات بدتر میشه.. چالشه انتخابه استفاده از سنگر در مواقع مختلف هم خودش بحثی جداست.. در راستای اون بحثه بالا (ترس و تنوع در بازی) نکاته بیشتری هم هست که جای چکش زدن داره باز..
 
خدا قوت ؛ پیش نمایش خیلی خوبی بود ..
واقعاً سری Dead spase در این نسل در ژانر خودش بی نظیر کار کرد ؛ اشکالی که به نسخه ی اول وارد بود صرفاً روش روایت داستان بود که به نظر من با توجه به پتانسیل بالایی که داستان بازی داشت می تونست بهتر روایت بشه و همچنین لودینگ های بین مراحل طولانی بودند که در نسخه ی دوم هر دوی این مشکلات بهبود داشتند بعلاوه ی اینکه حذف لودینگ در نسخه ی دوم بی نظیر بود روایت داستان و کنترل ایزاک در گیم پلی بازی هم خیلی بهتر شده بود ...
اما در نسخه ی سوم طبیعتاً نمی توان انتظار ترس و دلهره ی نسخه ی اول را داشت چرا که اتمسفر و موضوعات نسخه ی اول برای ایزاک بکر و نو بودند و مشخصاً رویایی با این اتمسفر غریب دلهره آورتر بود اما در نسخه ی سوم ایزاک دیگر با این فضا آشنا شده و آن دلهره و اضطراب ابتدای کار را ندارد به همین دلیل سازندگان با هوشیاری تمام بازی را به سمت دیگری از دلهره که همان برف و بوران و عوامل طبیعی و محیطی باشد کشاندند و اگر بتوانند با روایت خوبی داستان را به پایان برسانند بی شک بهترین بازی نسل را در ژانر مربوطه ارائه کرده اند ...

اما یک سوال برای من از همان نسخه ی اول باقی مانده که چه بلایی سر همسر ایزاک آمده !؟ چون فقط در یکی دو بخش در نسخه ی اول به این مسئله پرداخته شد و لااقل من متوجه نشدم چه اتفاقی برایش افتاده ...
 
خدا قوت ؛ پیش نمایش خیلی خوبی بود ..
واقعاً سری Dead spase در این نسل در ژانر خودش بی نظیر کار کرد ؛ اشکالی که به نسخه ی اول وارد بود صرفاً روش روایت داستان بود که به نظر من با توجه به پتانسیل بالایی که داستان بازی داشت می تونست بهتر روایت بشه و همچنین لودینگ های بین مراحل طولانی بودند که در نسخه ی دوم هر دوی این مشکلات بهبود داشتند بعلاوه ی اینکه حذف لودینگ در نسخه ی دوم بی نظیر بود روایت داستان و کنترل ایزاک در گیم پلی بازی هم خیلی بهتر شده بود ...
اما در نسخه ی سوم طبیعتاً نمی توان انتظار ترس و دلهره ی نسخه ی اول را داشت چرا که اتمسفر و موضوعات نسخه ی اول برای ایزاک بکر و نو بودند و مشخصاً رویایی با این اتمسفر غریب دلهره آورتر بود اما در نسخه ی سوم ایزاک دیگر با این فضا آشنا شده و آن دلهره و اضطراب ابتدای کار را ندارد به همین دلیل سازندگان با هوشیاری تمام بازی را به سمت دیگری از دلهره که همان برف و بوران و عوامل طبیعی و محیطی باشد کشاندند و اگر بتوانند با روایت خوبی داستان را به پایان برسانند بی شک بهترین بازی نسل را در ژانر مربوطه ارائه کرده اند ...

اما یک سوال برای من از همان نسخه ی اول باقی مانده که چه بلایی سر همسر ایزاک آمده !؟ چون فقط در یکی دو بخش در نسخه ی اول به این مسئله پرداخته شد و لااقل من متوجه نشدم چه اتفاقی برایش افتاده ...

ممنون

باریکلا.. از درکت خیلی خوشم اومد.. من هم در متن تلاشم این بود تا هدفه وسرل رو در این باره و دلیله حرکت به سمت و سوی اکشن برسونم که با این حال همچنان خیلی‌ها موضع دارن.. اتفاقا توی این تاپیک بحث رو بتونیم پیش ببریم راجع به دداسپیس (1 - 2 - 3) خیلی خوب میشه.. اما اینجا انگار زیاد بحث شکل نمی‌گیره.. به هرحال معمولا بازی اولی‌ها (اولین شماره‌ی هر سه‌گانه) خیلی ریسکی و در حاله تکامل هستن که این تفکر در شماره‌ی 2 همیشه به اوج می‌رسه و پر میشه از شگفتی و ایده‌های ناب و در شماره‌ی 3 با اندکی تغییرات به مرزه پختگی و کمال می‌رسه.. در واقع الگوی ثابته اکثره سه‌گانه‌ها همینه که دداسپیس هم از این قاعده مستثنا نیست.. رونده اکشن شدن هم به درستی اشاره کردی از نگاه خوده آیزاک هست.. مثله همون مثالی که بالا برای "حسین" زدم.. اول نمیدونیم چه خبره بعدش میدونیم و آخر میایم حالا چیزایی که میدونیم چین و خوب نیستن رو پاک می‌کنیم و می‌زداییم.. این از این..
.
همسره آیزاک یه دختره ناز به نام "نیکول".. من نمیخوام زیاد توضیح بدم چون مقاله‌ای دارم در این رابطه آماده می‌کنم که دلم نمی‌خواد اسپویل بشه اما چیزی که در شماره‌ی اول هم بهش اشاره شد و نکته‌ی اسپول شدنی نداره اینه که نیکول خودکشی می‌کنه.. این خبر رو "کندرا دنیلرز" به "آیزاک" میده و صحنه‌ی ملودرامی هم خلق میشه.. توضیحاته بشتر در مقاله..
 
همسره آیزاک یه دختره ناز به نام "نیکول".. من نمیخوام زیاد توضیح بدم چون مقاله‌ای دارم در این رابطه آماده می‌کنم که دلم نمی‌خواد اسپویل بشه اما چیزی که در شماره‌ی اول هم بهش اشاره شد و نکته‌ی اسپول شدنی نداره اینه که نیکول خودکشی می‌کنه.. این خبر رو "کندرا دنیلرز" به "آیزاک" میده و صحنه‌ی ملودرامی هم خلق میشه.. توضیحاته بشتر در مقاله..


پس زودتر این مقاله را منتشر کن ! یعنی قبل از انتشار نسخه ی سوم !
چون واقعاً مشخص نیست نیکول زنه ایزاک هست یا دوستش و یا اصلاً چنین شخصی در دنیای بازی وجود نداره و جزو توهمات ایزاک هستش و در واقع نیکول قبل از ماجراهای نسخه ی اول مرده (یعنی قبل از اینکه به ایشیمورا برسه خودکشی کرده )و چیزی که ما از همون نسخه ی اول می بینیم صرفاً توهمی از نیکوله !!!
 
پس زودتر این مقاله را منتشر کن ! یعنی قبل از انتشار نسخه ی سوم !
چون واقعاً مشخص نیست نیکول زنه ایزاک هست یا دوستش و یا اصلاً چنین شخصی در دنیای بازی وجود نداره و جزو توهمات ایزاک هستش و در واقع نیکول قبل از ماجراهای نسخه ی اول مرده (یعنی قبل از اینکه به ایشیمورا برسه خودکشی کرده )و چیزی که ما از همون نسخه ی اول می بینیم صرفاً توهمی از نیکوله !!!

آره قبل از 3 منتشر می‌کنم.. نیکول رو میگم که چطوری آشنا شدن و چطوری خودکشی کرد و توهم ها ناشی از چیه.. مشکلی نیست داداشی.. همه‌ی اتفاقات هم دلیل دارن..
 
1- «فضای مرده 3 همه المان‌هایش عالیست» یعنی من با این قسمت‌های جداگانه کاری ندارم.. همه چیز فوق‌العاده هست.. این از این..

2- ما میخوایم همون المانه ایجاد ترس و بی‌خبری از محیط رو با چیزه دیگری به وجود بیاریم.. اینه چالشه ما.. به همین خاطر رفتن سراغه برف و بورانی که بهت دادم و دیدی که چطور میشه قدم زد و جلوتر رو ندید و همچنان بی‌خبر موند.. اما نه در تاریکی بلکه در جایی جدید با شرایطی جدیدتر.. اما همه‌ی بازی هم قرار نی برف باشه.. همچنان مکان‌ةای تاریک داریم.. برف و وران هم هست..

1- فضای مرده همه المانهایش عالیست ..... خوب یعنی اینکه شامل قسمت های بالا ( تو نظر سنجی ) هم میشه دیگه . همه المانهاش عالیه یعنی اینکه ترسش خوبه / فضاش خوبه / جوش خوبه / گرافیکش خوبه و. .... اصولا المان به همینهامیگن دیگه :d
2- ببین مشکل تو ترس اینه که همه ، ترس رو با تاریکی و تنهایی در تاریکی وجاهای تنگ وتاریک میشناسن . یعنی اینکه اگر تو برف باشی ویا وسط یه صحرای بزرگ باشی ، حس تنهایی رو داری ، اما حس ترس رو نداری . در واقع همونطور که خودت هم اشاره کردی ، حس ترس از جایی نشات میگره که چیزی رو نبینی .

مثلا بری تو یه خونه و جایی معلوم نباشه . خوب نمیدونی چه خبره و میترسی .
اما وضعیت برف اینطورنیست . درسته که جلو رو نمیبینی ، اما فضا روشنه و این روشن بودن اصولا میزان ترس رو کم میکنه و فقط حس تنهایی رو به بازیباز القا میکنه .

اما یک سوال برای من از همان نسخه ی اول باقی مانده که چه بلایی سر همسر ایزاک آمده !؟ چون فقط در یکی دو بخش در نسخه ی اول به این مسئله پرداخته شد و لااقل من متوجه نشدم چه اتفاقی برایش افتاده .

چون واقعاً مشخص نیست نیکول زنه ایزاک هست یا دوستش و یا اصلاً چنین شخصی در دنیای بازی وجود نداره و جزو توهمات ایزاک هستش و در واقع نیکول قبل از ماجراهای نسخه ی اول مرده (یعنی قبل از اینکه به ایشیمورا برسه خودکشی کرده )و چیزی که ما از همون نسخه ی اول می بینیم صرفاً توهمی از نیکوله !!!


تا جایی که من میتونم بهت بگم داستان اینطوریه :

بعد از ماجراهایی که رخ میدهد آیزاک به طور اتفاقی نامزد خود را میبیند . اما از پشت یک دیوار شیشه ای و در نهایت موفق به ارتباط با نامزدش نمیشود . بعد از مدتی درگیری با نکرومورفها برخی از دوستان آیزاک موفق به فرار از مهلکه میشوند و آیزاک تنها میماند . در همین حین نیکول که یکی از دوستان آیزاک است سر میرسد و به آیزاک کمک میکند که شاتل سفینه را اماده پرواز کند . پس از راه اندازی شاتل توسط آیزاک ، او به همراه نیکول به سمت Aegis VII در حرکت است و بالاخره به سطح سیاره میرسد و فرود می اید . بعد از مدتی ویدئویی از طرف یکی از دوستان آیزاک برایش مخابره میشود که نشان میدهد که شخصی به اسم نیکول همراه آیزاک نیست و نیکول قبل از رسیدن به ایشیمورا خودکشی کرده ! و تمامی این موارد به دلیل توهمی است که بر اثر وجود ماده ای به نام مارکر قرمز به ایزاک سرایت کرده .

میتونی بخشی از داستان رو در این تایپیک بخونی :
[h=1]15 قهرمان بزرگ دنیای بازی + داستان کامل شخصیت هر کدام ( بخش اول )[/h]در واقع آیزاک هنوز ازدواج نکرده و نیکول نامزدشه . نامزدش هم مرده و تمام اینها توهمه .
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or