موقعی که موتور Havok 2.0 همه رو با بازیهای قدری مثل Half-Life2 و F.E.A.R. و Auto Assault شوکه کرد ، زمانی بود که همه ی دنیا تازه اومد دستشون که فیزیک نقشش تو بازی چیه ؛ تا اون موقع تعداد خیلی کمی از مردم فیزیک رو میشناختن و باهاش آشنایی داشتن ولی بعد از بازی Half-Life 2 این امر خیلی وارد جزئیات شد بطوری که همه ی مجله ها و سایتها و ... مربوط به بازی چندین مقاله ی اختصاصی درمورد فیزیک تو بازیهای ، بازیها تو فیزیک و... دادند. از اون موقع تا حالا هم همینطور این تب فیزیک داره شدیدتر میشه یعنی طوری شده که همه ی کمپانی ها تو غرفه شون تو نمایشگاه ها یه قسمتی هم دارن که فیزیک بازی شون رو به رخ میکشن.و اخيرا بازي فوق العاده geras of warكه به لطف موتور انريل 3 فيزيك اعجاب انگيزي دارد.
فیزیک ، تنها گرافیک نیست و بحثش خیلی گسترده تره از جلوه های تصویری و در حقیقت نشونه ای به اینه که چطور چیزها تکون میخورن. تا الان فیزیک تو بازیها مختص عکس العمل نسبت به رویدادهای طبیعی بود. حالا بیاید این مساله رو باز کنیم: وقتی که یه نفر رو تو کانتر هدشات میکنین چی میشه؟ طرف روبه عقب پرتاب میشه ولی وقتی جاهای دیگش تیر بزنین و بمیره بطور اتفاقی یکی از مرگهایی رو که واسه مرگ معمولی درنظر گرفته شده انتخاب میکنه و میمیره. درسته؟
از زمانی که بحث فیزیک گسترش پیدا کرده دیگه این اتفاقات دیده نمیشن مثل همون چیزی که با کانتری که با موتور Source ساخته شده و از فیزیک طبیعی استفاده میکنه. بحث فیزیک از افکت های راگ-دال (Rag-Doll) دور شده که عکس العمل خیلی غیر طبیعی بود و موقع اثابت گلوله ، نقطه های اتفاقی سیاهی روی اجسام نقاشی میشد. الان اجسام احساس میکنن که کجاشون تیر خورده و همونجا یه سوراخ واقعی درست میکنن. البته با همون تکنیک راگ-دال چیزها بنظر خوب میومدن ولی کاملا مشخص بود که از اسکریپت نویسی جنسی و نوعی ساده واسشون استفاده میشد که کیفیت کار رو پایین میاورد.
موتور Havok 2.0 یه شوک اساسی به بازیسازا و بازیبازا و بازیا داد ، این موتور پیشنهادی داد که کاملا دقیق عمل ها و عکس العملهای طبیعت رو تو صفحه بازسازی میکرد. همچنین خیلی راحت دست بازیسازها رو واسه طراحی اینطور افکت ها و جواب هاشون باز کرد و دنیایی از آزادی ها رو پیش روی اونها گذاشت.
کمپانی Ageia هنوز داره دنبال پیشرفت های موفق تر میگرده و میخاد کارها رو هرچه ساده تر و واقعی تر کنه با معرفی یه واحد مختص پردازش فیزیک (Dedicated Physics Proccesing Unit یا PPU) که این پردازشگر طوری به بازار میاد که داخل یه کارت جداگونه که کارش فقط پردازش فیزیک و تمام شبیه سازی های دنیای واقعیه و خلاصه تمام محاسبات پیچیده فیزیک به عهده اون قرار میگیره. البته این محاسبات فقط شامل جلوه های بصری خیلی مشکل مثل جلوه های دود ، آتیش ، لباسا و آب میشه که خودش 80% محاسبات گرافیکی رو شامل میشه. ما تو دنیای واقعی این چیزا رو میبینم و خیلی راحت از کنارشون رد میشیم. اما چیزی که سواله اینه که محاسبات پشت پرده چی میشه پس؟ این اتفاقا چطور دارن میفتن ، در حال حاضر تمام این عملیات به عهده ی CPU بیچارست ولی با اومدن این کارت قدرتمند تمام مشکلات ما حل میشه و میتونیم 2 تا بازی (البته بازیهای امروزی) رو با هم اجرا کنیم بدون اینکه گیر کنه ! البته این کارت فقط مشکل گیر کردن رو حل نمیکنه ، بعنوان مثال ما الان با CPU عادی خودمون تمام چیزای لازم رو تو بازی ای مثل Half Life 2 میبینم ، بدون هیچ مشکلی هم میبینیم ولی هیچ وقت به واقعیت نرسیده و باید توجه داشته باشیم که بازی طوری طراحی شده که ما قادر باشیم اینطوری ببینیم. ولی وقتی کارت فیزیک وسط باشه ، برنامه نویسی طوری دیگه میشه و بازیها جور دیگه ای نشون میدن.
من وقتی بازی FarCry رو بازی میکردم که کلی همه قدیمیه میگفتم خدایا چطور تونستن انقدر واقعیت رو تو یه بازی نشون بدن. الان مقایسش میکنم با هاف لایف ، بعد اون رو مقایسه میکنم با Crysis و با بعدی...
پس ببینیم ، ما تا چیزی رو ندیدیم نمیتونیم درموردش قضاوت کنیم و مقایسش کنیم. یعنی وقتی یه بازی رو با اون کارت فیزیک انجام بدیم تازه میفهمیم دنیا دست کیه!
کاری که دقیقا این پردازشگر فیزیک میکنه اینه که بار محاسبات ریاضی رو از پردازشگر مرکزی که همون CPU هست میگیره ، با این کار کارت گرافیکی میتونه بهترین بازده رو بده و همه ی کاری که میتونه از CPU بکشه و بالعکس.
کارت گرافیک میتونه خودش رو طوری تنظیم کنه که فقط به محاسبه گرافیک ، نورپردازی و ... مختص باشه. پس بعد از این عملیات CPU کارای پردازشی مهمتر رو مثل پردازش هوش مصنوعی ، گرفتن رد کاراکترا و ... رو انجام میده. میمونه PPU که اونم وقتی مطمئن شد همه چیز درست پیش میره ، میاد ذرات رو دنبال میکنه ، دنبال اتم های هوا ، دود ، آتیش و حتی عضلات میگرده و اونها رو پردازش میکنه. با این دنبال کردن ذرات بعنووان مثال صحنه های انفجار واقعی خواهند بود ؛ تو بازیهای امروزی انفجار فقط به صورت یه انیمیشن هست که بطرف بازیکن میچرخه و بصورت 2 بعدی شما از یکطرفی که ایستادین میتونین ببینین . همین کمکی به انفجار میکنه کاری میکنه اشیاء بدونن چطوری در اثر ضربه ی انفجار برن هوا و تا چه حد پرتاب بشن و حتی کجا بیفتن زمین. بازم اگه تو بازیهای امروز بازی کنین میبینین ممکنه چندبار یه مرحله رو بگذرونین و یه ماشین که قراره جلوتون بترکه همیشه به یه شکل میترکه و قطعات بطور برنامه ریزی شده ای همیشه یه جا میرن.
با این تفاصیر PhysX کارت میتونه اطمینان بده هیچ چیزی بهتر از خودش نمیتونه بازی رو اجرا کنه.
در حال تست کارت PhysX:
"اکثر بازیهای رایانه ای رو این کارت امتحان شدن.
Ghost Recon Advanced Warfighter: یکی از بهترین عنوانهای اکشن سال قبل که از فیزیک فوق العاده بالایی برخوردار بود. و نماینده ی بازیهای اول شخص بود.
City of Villians: که نماینده ی MMO ها بود.
این دوبازی یکمی میتونستن بهتر و واقعی تر بشن با کارت فیزیک چون مناسب اینکار ساخته نشده بودن.
در کل ولی بازی GRAW امید بیشتری رو واسه ثابت کردن برتری و امتیاز PPU ها و قابلیت ها شون بوجود اورد.
خوب تا اینجا رفتیم که بازی Graw امید بیشتری رو برای استفاده از کارتهای فیزیک داشت حتی با اینکه برای پشتیبانی از این کارت ساخته نشده بود. بازیهای تیراندازی همونطور که میدونین بهترین بازده رو واسه فیزیک و حرکات فیزیکی باید داشته باشن و بهمین دلیل مسلما بازی Ghost Recon باید فیزیک بالاتری داشته باشه. البته الازم به گفتنه که این بازی روی رایانه های معمولی خیلی اذیت میکنه و هم از نظر گرافیکی و هم از نظر FrameRate واقعا کم میاره. ولی با وجود این کارت فیزیک بازی بدون هیچ مشکل و با زیباترین فیزیک بنمایش گذاشته شد! همونطور که قبلا هم گفتم کارتها PhysX بهیچ عنوان نقشی تو بالارفتن سرعت اجرای بازی ندارن و فقط و فقط کاری میکنه که بازی بهتر و خوشگل تر بنظر برسه ولی...
همین که وظیفه ی تعریف و پردازش حالت های فیزیکی مواد و جنس های طبیعت رو از دوش پردازنده برمیداره خودش کمک بسیار زیادی به کم نشدن تعداد فریم بازی میکنه.
این حالات فیزیکی بیش از نیمی از حافظه ی پردازش رو به خودشون اختصاص میدن. یعنی فقط نصف حافظه ی cpu باقی میمونه واسه عملیات های دیگه! و بازیهای بهمین دلیل برای ما به شکل یه slide-show نمایش داده میشن مثل بازی Oblivion که هممون تجربه کردیم!
اگه میخاید بازی ها رو راحت اجرا بشه رو کامپیوترتون باید یکی قویترین cpu ها رو داشته باشین ، یکی از کارت گرافیکهای اخیراً عرضه شده و یه کارت فیزیک الزامیست. البته کارت فیزیک تنها کافی نیست و به کمک سی پی یو و کارت گرافیک نیز احتیاج داره.
[/IMG]
فیزیک ، تنها گرافیک نیست و بحثش خیلی گسترده تره از جلوه های تصویری و در حقیقت نشونه ای به اینه که چطور چیزها تکون میخورن. تا الان فیزیک تو بازیها مختص عکس العمل نسبت به رویدادهای طبیعی بود. حالا بیاید این مساله رو باز کنیم: وقتی که یه نفر رو تو کانتر هدشات میکنین چی میشه؟ طرف روبه عقب پرتاب میشه ولی وقتی جاهای دیگش تیر بزنین و بمیره بطور اتفاقی یکی از مرگهایی رو که واسه مرگ معمولی درنظر گرفته شده انتخاب میکنه و میمیره. درسته؟
از زمانی که بحث فیزیک گسترش پیدا کرده دیگه این اتفاقات دیده نمیشن مثل همون چیزی که با کانتری که با موتور Source ساخته شده و از فیزیک طبیعی استفاده میکنه. بحث فیزیک از افکت های راگ-دال (Rag-Doll) دور شده که عکس العمل خیلی غیر طبیعی بود و موقع اثابت گلوله ، نقطه های اتفاقی سیاهی روی اجسام نقاشی میشد. الان اجسام احساس میکنن که کجاشون تیر خورده و همونجا یه سوراخ واقعی درست میکنن. البته با همون تکنیک راگ-دال چیزها بنظر خوب میومدن ولی کاملا مشخص بود که از اسکریپت نویسی جنسی و نوعی ساده واسشون استفاده میشد که کیفیت کار رو پایین میاورد.
موتور Havok 2.0 یه شوک اساسی به بازیسازا و بازیبازا و بازیا داد ، این موتور پیشنهادی داد که کاملا دقیق عمل ها و عکس العملهای طبیعت رو تو صفحه بازسازی میکرد. همچنین خیلی راحت دست بازیسازها رو واسه طراحی اینطور افکت ها و جواب هاشون باز کرد و دنیایی از آزادی ها رو پیش روی اونها گذاشت.
کمپانی Ageia هنوز داره دنبال پیشرفت های موفق تر میگرده و میخاد کارها رو هرچه ساده تر و واقعی تر کنه با معرفی یه واحد مختص پردازش فیزیک (Dedicated Physics Proccesing Unit یا PPU) که این پردازشگر طوری به بازار میاد که داخل یه کارت جداگونه که کارش فقط پردازش فیزیک و تمام شبیه سازی های دنیای واقعیه و خلاصه تمام محاسبات پیچیده فیزیک به عهده اون قرار میگیره. البته این محاسبات فقط شامل جلوه های بصری خیلی مشکل مثل جلوه های دود ، آتیش ، لباسا و آب میشه که خودش 80% محاسبات گرافیکی رو شامل میشه. ما تو دنیای واقعی این چیزا رو میبینم و خیلی راحت از کنارشون رد میشیم. اما چیزی که سواله اینه که محاسبات پشت پرده چی میشه پس؟ این اتفاقا چطور دارن میفتن ، در حال حاضر تمام این عملیات به عهده ی CPU بیچارست ولی با اومدن این کارت قدرتمند تمام مشکلات ما حل میشه و میتونیم 2 تا بازی (البته بازیهای امروزی) رو با هم اجرا کنیم بدون اینکه گیر کنه ! البته این کارت فقط مشکل گیر کردن رو حل نمیکنه ، بعنوان مثال ما الان با CPU عادی خودمون تمام چیزای لازم رو تو بازی ای مثل Half Life 2 میبینم ، بدون هیچ مشکلی هم میبینیم ولی هیچ وقت به واقعیت نرسیده و باید توجه داشته باشیم که بازی طوری طراحی شده که ما قادر باشیم اینطوری ببینیم. ولی وقتی کارت فیزیک وسط باشه ، برنامه نویسی طوری دیگه میشه و بازیها جور دیگه ای نشون میدن.
من وقتی بازی FarCry رو بازی میکردم که کلی همه قدیمیه میگفتم خدایا چطور تونستن انقدر واقعیت رو تو یه بازی نشون بدن. الان مقایسش میکنم با هاف لایف ، بعد اون رو مقایسه میکنم با Crysis و با بعدی...
پس ببینیم ، ما تا چیزی رو ندیدیم نمیتونیم درموردش قضاوت کنیم و مقایسش کنیم. یعنی وقتی یه بازی رو با اون کارت فیزیک انجام بدیم تازه میفهمیم دنیا دست کیه!
کاری که دقیقا این پردازشگر فیزیک میکنه اینه که بار محاسبات ریاضی رو از پردازشگر مرکزی که همون CPU هست میگیره ، با این کار کارت گرافیکی میتونه بهترین بازده رو بده و همه ی کاری که میتونه از CPU بکشه و بالعکس.
کارت گرافیک میتونه خودش رو طوری تنظیم کنه که فقط به محاسبه گرافیک ، نورپردازی و ... مختص باشه. پس بعد از این عملیات CPU کارای پردازشی مهمتر رو مثل پردازش هوش مصنوعی ، گرفتن رد کاراکترا و ... رو انجام میده. میمونه PPU که اونم وقتی مطمئن شد همه چیز درست پیش میره ، میاد ذرات رو دنبال میکنه ، دنبال اتم های هوا ، دود ، آتیش و حتی عضلات میگرده و اونها رو پردازش میکنه. با این دنبال کردن ذرات بعنووان مثال صحنه های انفجار واقعی خواهند بود ؛ تو بازیهای امروزی انفجار فقط به صورت یه انیمیشن هست که بطرف بازیکن میچرخه و بصورت 2 بعدی شما از یکطرفی که ایستادین میتونین ببینین . همین کمکی به انفجار میکنه کاری میکنه اشیاء بدونن چطوری در اثر ضربه ی انفجار برن هوا و تا چه حد پرتاب بشن و حتی کجا بیفتن زمین. بازم اگه تو بازیهای امروز بازی کنین میبینین ممکنه چندبار یه مرحله رو بگذرونین و یه ماشین که قراره جلوتون بترکه همیشه به یه شکل میترکه و قطعات بطور برنامه ریزی شده ای همیشه یه جا میرن.
با این تفاصیر PhysX کارت میتونه اطمینان بده هیچ چیزی بهتر از خودش نمیتونه بازی رو اجرا کنه.
در حال تست کارت PhysX:
"اکثر بازیهای رایانه ای رو این کارت امتحان شدن.
Ghost Recon Advanced Warfighter: یکی از بهترین عنوانهای اکشن سال قبل که از فیزیک فوق العاده بالایی برخوردار بود. و نماینده ی بازیهای اول شخص بود.
City of Villians: که نماینده ی MMO ها بود.
این دوبازی یکمی میتونستن بهتر و واقعی تر بشن با کارت فیزیک چون مناسب اینکار ساخته نشده بودن.
در کل ولی بازی GRAW امید بیشتری رو واسه ثابت کردن برتری و امتیاز PPU ها و قابلیت ها شون بوجود اورد.
خوب تا اینجا رفتیم که بازی Graw امید بیشتری رو برای استفاده از کارتهای فیزیک داشت حتی با اینکه برای پشتیبانی از این کارت ساخته نشده بود. بازیهای تیراندازی همونطور که میدونین بهترین بازده رو واسه فیزیک و حرکات فیزیکی باید داشته باشن و بهمین دلیل مسلما بازی Ghost Recon باید فیزیک بالاتری داشته باشه. البته الازم به گفتنه که این بازی روی رایانه های معمولی خیلی اذیت میکنه و هم از نظر گرافیکی و هم از نظر FrameRate واقعا کم میاره. ولی با وجود این کارت فیزیک بازی بدون هیچ مشکل و با زیباترین فیزیک بنمایش گذاشته شد! همونطور که قبلا هم گفتم کارتها PhysX بهیچ عنوان نقشی تو بالارفتن سرعت اجرای بازی ندارن و فقط و فقط کاری میکنه که بازی بهتر و خوشگل تر بنظر برسه ولی...
همین که وظیفه ی تعریف و پردازش حالت های فیزیکی مواد و جنس های طبیعت رو از دوش پردازنده برمیداره خودش کمک بسیار زیادی به کم نشدن تعداد فریم بازی میکنه.
این حالات فیزیکی بیش از نیمی از حافظه ی پردازش رو به خودشون اختصاص میدن. یعنی فقط نصف حافظه ی cpu باقی میمونه واسه عملیات های دیگه! و بازیهای بهمین دلیل برای ما به شکل یه slide-show نمایش داده میشن مثل بازی Oblivion که هممون تجربه کردیم!
اگه میخاید بازی ها رو راحت اجرا بشه رو کامپیوترتون باید یکی قویترین cpu ها رو داشته باشین ، یکی از کارت گرافیکهای اخیراً عرضه شده و یه کارت فیزیک الزامیست. البته کارت فیزیک تنها کافی نیست و به کمک سی پی یو و کارت گرافیک نیز احتیاج داره.