توسعه دهنده بازی Black Myth: Wukong در مورد اینکه بهترین بازی سال نشده، در صفحه weibo پیامی رو منتشر کردن که در ادامه میخونیم
خب، یه روز از مراسم TGA گذشته، گفتم الان بیام یه چیزایی رو بهتون بگم که شاید به درد بعضی هاتون بخوره، آخه دیروز فرصت نشد رو صحنه حرف بزنم!
این مراسم مصادف شد با یه آپدیت نسبتا بزرگ بازی مون. از نظر من که هفت ساله دارم رو این پروژه کار میکنم، دیگه کارش تمومه. چهار تا نامزدی Black Myth: Wukong (بهترین بازی اکشن، بهترین کارگردانی هنری، بهترین کارگردانی بازی، بازی سال) همشون اولین بار بود که یه بازی چینی نامزد میشد. آخرش هم جایزه بهترین بازی اکشن و صدای مخاطب رو بردیم. جایزه صدای مخاطب خیلی حال داد! ولی خب، باید اعتراف کنم یه کم دلم سوخت، یه کم حسرت خوردم، ولی بیشتر از همه دیگه خیال پردازی رو گذاشتم کنار. بازی های امسال خیلی خوب بودن، ولی من نفهمیدم معیار انتخاب بازی سال چی بود! کلا بی خود اومدم!
از دیروز تا حالا، کلی کامنت از گیمر ها دیدم که حسابی شاکی ان و ناراحتن؛ البته بیشترشون با شوخی و طنز ناراحتی شون رو گفتن. خیلی خندیدم. کاملا درکشون میکنم، چون میدونم پشت این ناراحتی، درد و بدجنسی نیست؛ غرور و اعتماد به نفسه. خب وقتی اینقدر به خودت مطمئنی و بقیه قبولت ندارن، یه کم جوش آوردن طبیعیه! من خودم... از شماها هم بیشتر به بازی مون ایمان داشتم (به اولین جوابم تو سایت ژیهو نگاه کنید). متن سخنرانیم برای جایزه بازی سال رو دو سال پیش نوشته بودم! ولی کوفتم شد! [ شکلک گریه ] موقع ساخت بازی، خیلی از همکارام به خوش بینی من نبودن. خب حق هم داشتن، کلی نسخه های نصفه نیمه از بازی رو دیده بودن، طبیعیه که فکر کنن کلی ایراد داره و به موقع تموم نمیشه. یکی از کارهای اصلی من تو شرکت این بود که دلداریشون بدم و بگم خیلی خوب داریم پیش میریم، بازی داره بهتر و بهتر میشه. آره، آدم نباید فقط وقتی برد به خودش مطمئن باشه. این اعتماد به نفس نیست، طوطی وار تکرار نتیجه ست! امروز باختی، فردا هم ممکنه ببازی، خب که چی؟ کلی چیز رو نتیجه تاثیر میذاره، پس معلومه که نتیجه صد در صد قابل پیشبینی نیست. تنها چیزی که میتونیم روش کنترل داشته باشیم اینه که خودمون انتخاب کنیم چیکار کنیم؛ کار درست رو انجام بدیم، کار سخت رو انجام بدیم، کاری رو انجام بدیم که بهش اعتقاد داریم. وقتی همچین کاری رو میکنیم، باید هم به خودمون ایمان داشته باشیم.
یه عده میگن یه تیم که تا حالا بازی تک نفره نساخته، اولین بازیش انقدر خوب از آب در بیاد، شانسی بوده و دیگه تکرار نمیشه. میخوام بگم این شانس نیست، این نتیجه ی فرهنگ چین، استعدادهای چین، فضای کسب و کار چین، صنعت بازی چین و گیمرهای سرتاسر دنیاست. اگه از اول این «حتمی بودن» رو نمی دیدیم، هیچوقت این مسیر رو انتخاب نمیکردیم. این قمار نبود، هم سو شدن با جریانه. بازی سازها شانس آوردن که تو شروع این جریان بودن و شاهدش هستن، مطمئنم از این به بعد کلی شرکت دیگه میان و داستان های چینی با کیفیت تر، جذاب تر و با اعتماد به نفس بیشتری رو به دنیا معرفی میکنن.
یه ضرب المثل هست که همه بلدن، ولی خیلی ها نمیدونن از رمان «سفر به غرب» اومده: «تو دنیا کار نشد نداره، فقط آدم با اراده میخواد.» به نظر من، این ضرب المثل نمیخواد بگه هر سختی رو میشه حل کرد. میخواد بگه اگه روحیه ی جنگندگی داشته باشی، سختی و شکست اونقدرها هم ترسناک نیستن و به راحتی نمیتونن زمینت بزنن. زندگی ای که بتونی با سختی های اجتناب ناپذیرش کنار بیای، آرامش بیشتری داره. سختی هاشن که بازی رو جذاب میکنن!
چرا اسم شرکت ما «بازیسازی علمی» شده؟ چون وقتی تصمیم میگیریم با ریاضی، فیزیک، و علوم پایه و مهندسی، مشکلات رو تحلیل و حل کنیم؛ نه با خرافات، نه با افسانه سرایی، نه با نتیجه گیری برعکس، اون وقته که میتونیم دنیا رو درست ببینیم و بفهمیم رقیب های قوی مون دقیقا چه برتری هایی دارن. اگه کسی بدون دلیل و منطق گفت یه کاری خیلی سخته و پیچیده ست، ازش مشتق جزئی بگیر! علم حقیقت مطلق نیست، علم یعنی با صداقت دنبال حقیقت گشتن.
راستش رو بخواید، ما که بازی میسازیم و بازی میکنیم، خیلی خوش شانسیم. خیلی ها تو دنیا هستن که اصلا نمیتونن بازی های به اصطلاح AAA رو تجربه کنن، خیلی ها کامپیوتر و کنسول ندارن، خیلی ها از زندگی شون راضی نیستن، خیلی ها دارن سختی میکشن و حقشون خورده میشه. به نظرم هر چی اینجوریه، ما بیشتر باید تلاش کنیم بازی های بهتر بسازیم، بازی هایی که حس خوب، مهربونی و زیبایی رو به آدم ها منتقل کنه. همیشه معتقد بودم بزرگترین ارزش یه بازی خوب، اینه که شادی رو تو دنیا عادلانه تر پخش کنه. راه درازی در پیش داریم، اوضاع هنوز قمر در عقربه، پادشاه دیوها هنوزم خیلی مغروره، ولی ما داریم قوی تر میشیم.
آخر سر، امیدوارم داستان «Black Myth»، به کسایی که هنوز گیج و گم هستن یه کم انگیزه بده، به کسایی که تو تاریکی دنبال راه میگردن یه کم نور نشون بده و کمک کنه با آرامش به راهشون ادامه بدن. امیدوارم همه با اعتماد به نفس و بلندپروازی، شجاع، صادق و مهربون بمونن، کارهای کوچیکشون رو به بهترین شکل انجام بدن، نتیجه های نامعلوم رو قبول کنن و تا آخرین لحظه زندگی شون، در مسیر خودشون قدم بردارن. همونطور که همینگوی گفته: «دنیا جای قشنگیه و ارزش جنگیدن داره.»
خب، یه روز از مراسم TGA گذشته، گفتم الان بیام یه چیزایی رو بهتون بگم که شاید به درد بعضی هاتون بخوره، آخه دیروز فرصت نشد رو صحنه حرف بزنم!
این مراسم مصادف شد با یه آپدیت نسبتا بزرگ بازی مون. از نظر من که هفت ساله دارم رو این پروژه کار میکنم، دیگه کارش تمومه. چهار تا نامزدی Black Myth: Wukong (بهترین بازی اکشن، بهترین کارگردانی هنری، بهترین کارگردانی بازی، بازی سال) همشون اولین بار بود که یه بازی چینی نامزد میشد. آخرش هم جایزه بهترین بازی اکشن و صدای مخاطب رو بردیم. جایزه صدای مخاطب خیلی حال داد! ولی خب، باید اعتراف کنم یه کم دلم سوخت، یه کم حسرت خوردم، ولی بیشتر از همه دیگه خیال پردازی رو گذاشتم کنار. بازی های امسال خیلی خوب بودن، ولی من نفهمیدم معیار انتخاب بازی سال چی بود! کلا بی خود اومدم!
از دیروز تا حالا، کلی کامنت از گیمر ها دیدم که حسابی شاکی ان و ناراحتن؛ البته بیشترشون با شوخی و طنز ناراحتی شون رو گفتن. خیلی خندیدم. کاملا درکشون میکنم، چون میدونم پشت این ناراحتی، درد و بدجنسی نیست؛ غرور و اعتماد به نفسه. خب وقتی اینقدر به خودت مطمئنی و بقیه قبولت ندارن، یه کم جوش آوردن طبیعیه! من خودم... از شماها هم بیشتر به بازی مون ایمان داشتم (به اولین جوابم تو سایت ژیهو نگاه کنید). متن سخنرانیم برای جایزه بازی سال رو دو سال پیش نوشته بودم! ولی کوفتم شد! [ شکلک گریه ] موقع ساخت بازی، خیلی از همکارام به خوش بینی من نبودن. خب حق هم داشتن، کلی نسخه های نصفه نیمه از بازی رو دیده بودن، طبیعیه که فکر کنن کلی ایراد داره و به موقع تموم نمیشه. یکی از کارهای اصلی من تو شرکت این بود که دلداریشون بدم و بگم خیلی خوب داریم پیش میریم، بازی داره بهتر و بهتر میشه. آره، آدم نباید فقط وقتی برد به خودش مطمئن باشه. این اعتماد به نفس نیست، طوطی وار تکرار نتیجه ست! امروز باختی، فردا هم ممکنه ببازی، خب که چی؟ کلی چیز رو نتیجه تاثیر میذاره، پس معلومه که نتیجه صد در صد قابل پیشبینی نیست. تنها چیزی که میتونیم روش کنترل داشته باشیم اینه که خودمون انتخاب کنیم چیکار کنیم؛ کار درست رو انجام بدیم، کار سخت رو انجام بدیم، کاری رو انجام بدیم که بهش اعتقاد داریم. وقتی همچین کاری رو میکنیم، باید هم به خودمون ایمان داشته باشیم.
یه عده میگن یه تیم که تا حالا بازی تک نفره نساخته، اولین بازیش انقدر خوب از آب در بیاد، شانسی بوده و دیگه تکرار نمیشه. میخوام بگم این شانس نیست، این نتیجه ی فرهنگ چین، استعدادهای چین، فضای کسب و کار چین، صنعت بازی چین و گیمرهای سرتاسر دنیاست. اگه از اول این «حتمی بودن» رو نمی دیدیم، هیچوقت این مسیر رو انتخاب نمیکردیم. این قمار نبود، هم سو شدن با جریانه. بازی سازها شانس آوردن که تو شروع این جریان بودن و شاهدش هستن، مطمئنم از این به بعد کلی شرکت دیگه میان و داستان های چینی با کیفیت تر، جذاب تر و با اعتماد به نفس بیشتری رو به دنیا معرفی میکنن.
یه ضرب المثل هست که همه بلدن، ولی خیلی ها نمیدونن از رمان «سفر به غرب» اومده: «تو دنیا کار نشد نداره، فقط آدم با اراده میخواد.» به نظر من، این ضرب المثل نمیخواد بگه هر سختی رو میشه حل کرد. میخواد بگه اگه روحیه ی جنگندگی داشته باشی، سختی و شکست اونقدرها هم ترسناک نیستن و به راحتی نمیتونن زمینت بزنن. زندگی ای که بتونی با سختی های اجتناب ناپذیرش کنار بیای، آرامش بیشتری داره. سختی هاشن که بازی رو جذاب میکنن!
چرا اسم شرکت ما «بازیسازی علمی» شده؟ چون وقتی تصمیم میگیریم با ریاضی، فیزیک، و علوم پایه و مهندسی، مشکلات رو تحلیل و حل کنیم؛ نه با خرافات، نه با افسانه سرایی، نه با نتیجه گیری برعکس، اون وقته که میتونیم دنیا رو درست ببینیم و بفهمیم رقیب های قوی مون دقیقا چه برتری هایی دارن. اگه کسی بدون دلیل و منطق گفت یه کاری خیلی سخته و پیچیده ست، ازش مشتق جزئی بگیر! علم حقیقت مطلق نیست، علم یعنی با صداقت دنبال حقیقت گشتن.
راستش رو بخواید، ما که بازی میسازیم و بازی میکنیم، خیلی خوش شانسیم. خیلی ها تو دنیا هستن که اصلا نمیتونن بازی های به اصطلاح AAA رو تجربه کنن، خیلی ها کامپیوتر و کنسول ندارن، خیلی ها از زندگی شون راضی نیستن، خیلی ها دارن سختی میکشن و حقشون خورده میشه. به نظرم هر چی اینجوریه، ما بیشتر باید تلاش کنیم بازی های بهتر بسازیم، بازی هایی که حس خوب، مهربونی و زیبایی رو به آدم ها منتقل کنه. همیشه معتقد بودم بزرگترین ارزش یه بازی خوب، اینه که شادی رو تو دنیا عادلانه تر پخش کنه. راه درازی در پیش داریم، اوضاع هنوز قمر در عقربه، پادشاه دیوها هنوزم خیلی مغروره، ولی ما داریم قوی تر میشیم.
آخر سر، امیدوارم داستان «Black Myth»، به کسایی که هنوز گیج و گم هستن یه کم انگیزه بده، به کسایی که تو تاریکی دنبال راه میگردن یه کم نور نشون بده و کمک کنه با آرامش به راهشون ادامه بدن. امیدوارم همه با اعتماد به نفس و بلندپروازی، شجاع، صادق و مهربون بمونن، کارهای کوچیکشون رو به بهترین شکل انجام بدن، نتیجه های نامعلوم رو قبول کنن و تا آخرین لحظه زندگی شون، در مسیر خودشون قدم بردارن. همونطور که همینگوی گفته: «دنیا جای قشنگیه و ارزش جنگیدن داره.»
آخرین ویرایش: