البته تاپيك مربوط بود ولي ديدم اينجا زياد بازديد ميشه گذاشتم اينجا ولي تاپيكشم قرار ميدم .
هيچ كدام از ما اين بحث ها را با جان نداشتيم ، اما حالتي كه ما قبلا در باره id Tech 6 و Ores & Elves در Wii و همه اين چيزها صحبت كرديم ... من كسي را نمي بينم كه علاقه مند نباشد.منظور من، آن كاملا مورد علاقه من است ، و شبيه شخصي نيست كه هرجا و هر زمان سريع مي رود.
ما هنوز در Rage، و id Tech 6 وقتي كه در حال انجام ان هستيم مقداري زمان به دست مي آوريم.هر كسي از آنگه كه آنها انجام مي دهند برانگيخته و شاد به نظر مي رسد ، بنابراين آن چيزي نيست كه هر يك از ما در باره آن در نظر گرفته ايم.
Eurogamer : چيزي كه ما مورد توجه قرار مي دهيم اين است كه شما هر خط و مشي منفردي را متفاوت از PSP و PSN حمايت مي كنيد .علتي برا ي آن وجود دارد ؟ من ترجيح مي دهم فكر كنم كه تاخر واضحي برا ي تغذيه عالي كارهايي كه شما در Xbox Live Arcadeانجام داده ايد وجود دارد.
Steve Nix : جان واقعا درباره ي PSP به طور مقدماتي تفكر كرد ، و سپس نوع شروع هيجان بيشتري را در DSبدست آورد – و آن يك عيبجويي از PSP نيست، آنجا فقط چندين گزينه جالب از gameplay براي Orse & Elves با DS وجود دارد.
PSP بطور مشخص چيزهايي است كه ما درباره آن فكر مي كنيم، اما به طولاني بودن شبكه سوني ما هيچ شبكه يا هيچ چيزي نداشتيم، ما فقط بحث آنها را بطور داخلي نداشته ايم.ما دوست داريم كه در مورد سوني صحبت كنيم و آنرا دريابيم ... ما يك ذره با آنها صحبت كرده ايم ، اما ما به طور ويژه دوست داريم كه در مورد آنها بيشتر دريابيم تا به بازي هايمان نگاه كنيم و بفهميم كه چه احساسي را ايجاد مي كنند. من با آنها بطور عميق در باره گزينه ها صحبت نمي كنم اما شما نبايد تعجب كنيد اگر ما با آنها كارهايي انجام داديم.
Eurogamer : شما چقدر به Nintendo نزديك هستيد؟
Steve Nix : از لحاظ تاريخي خيلي نزديك نيست . بعنوان موضوعي ، قبل از زمان من بطور حادثه اي چند محصول وجود داشت كه يك چالش بودند، جايي كه id اين عمل بودند، توسعه دهندگان گیم های fast-paced mature-rated ، و Nintendo روش های مختلفی از تفکر درباره چیزها را دارند. ما تعدادی از محصولات را با Ninetendo در طول سالها قرار داده ایم – دریچه ای از گیمها و کالاهای قدیمی تر ما - اما آن یک ارتباط وسیعی نیست.
اما من فکر می کنم که آن فقط ... ما آن ارتباط را با Nintendo نداریم ، اما من فکر می کنم که ما در یک نقطه تازه ای قرار داریم مخصوصا با Orcs & Elves بر DS و بعضی از چیزها که جانه دوست داشت که در Wii ببیند که ما نیاز داریم که آن رابطه را دوباره انتشار دهیم. منظور من ، درست الان ما هیچ انتشاری Nintendo نداریم، آن فقط این است که ما روابط بیشتری با آنها نداشته باشیم.
Eurogamer : آنها به طور آشکاری از زمان Wii ساخته شده و آنها را به عقب می اندازد.
Steve Nix : بله ، آن یک موفقیت حیرت انگیز است .
Eurogamer : اما موضوع دیگر در مورد Wii زمانی بود که Satoru Iwata دور Wii را منتشر کرد او نقطه منبع تیرانداز کرد و اینکه این چقدر به آن عمل متوجه است را ایجاد کرد. من جدی بودم به این صورت که آیا شخص شما واقعا با آن موافقید، زیرا مطمئنا تجربه من با FPS به Wii خیلی دور ترکیب می شوند.
Steve Nix : بله ، من هیچ اجرای وسیعی از FPS را در Wii هنوز ندیده ام.آن به طور داخلی چگونه احساس خواهد شد که بفهمیم که آن اکنون به طور در حال متفاوت شدن است.
Steve Nix : بطور گرافیکی ما فکر می کنیم که لبه ها را خون آلودکرده ایم ، زیرا ما فکر می کنیم که ما در حال دیدن بهترین بازی های ممکن با id Tech 5 می باشیم ، اما اینکه منظور او چیست با قطع نکردن واقعی لبه ها باعث می شود که ما قسمتهایی از کامپیوتر شما را به صورت چکش خورده نکنیم مانند همانی که قبلا هم انجام داده ایم ، فقط به این دلیل که روشی که Mega Texture به دست آمده در کار خیلی واحد است که واقعا حافظه ویدیویی شما را ضربه خورده می کند روشی که عنوان id قبلی انجام خواهد شد.
بنابراین اینکه آن هنوز لبه ها را قطع می کند بله ، اما نه کاملا به صورت یک تمرکز – منبع – سخت افزاری بطور مشخص وقتی که آن برای حافظه های ویدیویی می آید.اما در زمان یکسان ، شما هنوز از یک GPU قوی سود می برید، با روش بارگذاری مجازی textures چیزهای زیادی وجود دارد – شانس کمی وجود دارد که شما یک بلوک بدست آورید و آن صداقت کمتری دارد – بنابراین اگر شما یک ورژن با صداقت بالاتر گیم را بخواهید و مطلقا می خواهید که اطمینان حاصل کنید آن یک cutting-edge-perfect در تمامی زمان باشد، شما امکان قویترین کارت ویدیویی را می خواهید ، و آن ممکن است یکسان باقی بماند.
Eurogamer : بنابراین آن مانند وجود یک حرکت فلسفه ای در آنجا احساس نمی شود.
Steve Nix : نه واقعا. موضوع اصلی که هست من فکر می کنم حافظه texture ، و حرکت آن میباشد. اما در زمان یکسان ،بطور واضح ما درباره سازنده های کارت گرافیکی درباره چندین نسل ماورای جایی که آنها هم اکنون هستند صحبت می کنیم ، و به طور وضوح با آنچه که جان می خواست با پلی گون مجازی انجام دهد ،آنها چیزهایی هستند جایی که بطور آشکار که توسط سازنده های GPU توصیف می شوند اگر افزایشی و چیزهایی وجود داشته باشد آنها باید در سخت افزار انجام دهند تا تلاش ها را حمایت کنند.
Eurogamer : یکی از چیزهایی که قابل ذکر بود حجم خالص آگهی ها می باشد – چیزهایی هستند که شما در آن کار می کنید؟
Steve Nix : هنوز مقدار فراوانی از محصولات وجود دارد که ما درباره ی آنها فکر می کنیم. جان حتی اشاره به بعضی چیزها کرد که ما یک نوع فکر در مورد آنها کرده بودیم – تولید یک Quake Arena برای DS ، برای نمونه . آن تولیدات دیگر ، مانند Quake Arena ، آنها تمام چیزهایی هستند که بطور مشخص واقعا اتفاق افتاده اند ،اما بعضی از آن چیزها او فقط اشاره کرد جهت اینکه در قسمت اول حافظه قرار گیرند که ما ممکن است در آینده برداریم. و او قبلا گفت نوع چیزی که ما فکر می کنیم با id Tech 6 . بنابراین چیزهایی که واقعا اتفاق می افتند ، من می خواهم بگویم همه آنها بیرون در قسمت باز هم اکنون وجود دارند. اما چیزهایی که ما فقط درباره آنها فکر می کنیم ، ما قبلا به تعدادی از آنها اشاره کردیم.
Eurogamer : بعضی چیزها که جان اشاره کرد یک زمان جفت شده شب آخر چگونه این بینش او را شکست خواهد داد ، و مرا متعجب خواهد کرد که چقدر طولانی او طراحی کرده که همه اینها را الصاق کرده است . آیا طرحی برای اینکه چه اتفاقی چه وقت او خواهد داد وجود ندارد؟
Steve Nix : آن واقعا خنده دار است – من واقعا شنیده ام که دیگر لیسانسهای تکنولوژی اشاره می کنند به پتانسیل لیسانس هایی که جان از تجارتها و هر چیزی بدست آورده . ما آن تیم را ساخته ایم و همان قدر طولانی تکنولوژی Quake 3 آنرا بدست آورد ، اما آن اصلاح شد جهت داشتن جلو – عقب در جستجوگر های وب جایی که شما به بازی اقدام می کنید.و آنها قبلا خیلی از کارهای معماری را انجام داده اند – روش بارگذاری گیم – جایی که آن به طور ابتدایی فقط ساختارهای فایل و هر چیزی را تغییر می دهد و اما گیم خیلی خیلی سریع بارگزاری می شود ، بنابراین بطور اساسی شما هرگز آنها را در ماشین بازی ،بازی نخواهید کرد ، شما می توانید به جستجوگر وب بروید ، دکمه “play” را بزنید و تقریبا همان لحظه بازی کنید.
اگر چه آن در ماشین شما در پس زمینه بارگزاری می شود ،زمان انتظار زیادی وجود ندارد یا مراحل نصب یا هرچیز دیگری وجود ندارد . عقیده اینکه مردم خیلی سریع می توانند به داخل بازی بپرند – شما می دانید، آنها کامپیوتر ها را سر کارتغییر می دهند و می خواهند که به بازی داخل شوند . زمان انتظار زیادی وجود ندارد و آشفته کردن دور و بر به خاطر مراحل نصب و بارگزاری و اینگونه سردردهای نوعی PC . اما آن ابتدئا جلو- عقب وب است و ساختار فایل و بارگزاری و هرچیزی – آن جایی است که کارهای زیادی وجود دارد.
ما می رویم که افزایش های زیادی را انجام دهیم ، اما ما بازی ها را دوباره خوانی نمی کنیم بازی سعی می شود که جهت کیفیت یا هرچیزی به اندازه id Tech 5 افزایش یابد.
Eurogamer : آن ظاهرا یک عقیده خیلی جدید است ، دارای یک عملکرد کامل اجرای بازی FPS در جستجوگر – وب. من متعجب شدم که آیا چیزی است که بخواهد که باشد.
Steve Nix : خوب آن از یک جستجوگر وب اقدام خواهد شد.آن در جاوا نوشته نخواهد شد یا واقعا در جستجوگر وب اجرا شود.
Eurogamer : یکی از شخص ها در اجتماع ما گفت ، " لطفا فلش نه"
Steve Nix : درسته ] می خندد[ ، آن اتفاق نخواهد افتاد.
Eurogamer : اما تکنولوژیی که شما در آن قرار داده اید – که شما با استفاده از استراتژی آنرا ایجاد کردید – آیا آن چیزی است که شما ممکن است لیسانس خارجی آن نگاه کنید.
Steve Nix : هم اکنون هیچ توصیفی از تلاش برای لیسانس خارجی آن وجود ندارد.آنجا ممکن است اشخاصی وجود داشته باشندکه علاقه مند شوند و ما به آنها مجوز دهیم، و واقعا آن جالب است زیرا ما حتی در مورد آنها صحبت نکرده ایم.
و سپس آن نقش های ] Zero [ در چیزی که ما طراحی کرده ایم جهت انجام با Arena آینده که جان متذکر شد. آن بطور آشکار به سمت آینده شبکه های آینده هستند، بصورتی که ما می خواهیم id Tech 5 را ترجیح دهیم، آن واقعا ماورای چیزی است که ما هم اکنون ما به عنوان نسل آینده توصیف می کنیم. آن ترجمه ی کیفی سطح id Tech 5 خواهد بود، اما به دور از آنچه طاقت مساحت game-code است ، آن توصیف شده است ما هنوز داریم – می دانید ،آیا ما می خواهیم که سعی کنیم و داشته باشیم کد بازی را از Quake 3 بعنوان عملگر؟زیرا مردم واقعا حرکت با سرعت را دوست دارند و روش Quake 3 فقط این احساس را می دهد ، و خیلی از آن کدهای هسته ای – بنابراین ما با آن شروع کردیم و مترجم id Tech 5 را انجام دادیم؟ آنها بعضی چیزهایی هستند که ما هم اکنون توصیف می کنیم .اما آن تصمیم گیری خواهد شد بعنوان یک توسعه تیمی Quake Zero و ما به آن محصول نزدیک تر شدیم.
Eurogamer : آخرین چیز از شب آخر روشی است که جان صحبت کرد درباره آن که چگونه multi-platform به وسیله هایی نائل شد که گرافیک های شما در لبه های کاملا قطع شده باشند – در آخرین نقض که قبل از آن بودند – زیرا نیازی بود برای
در ادامه گفتگوی دوستانه هفته گذشته در رابطه با محاسن و قابلیتهای id tech 5 . در اینجا دومین قسمت از مصاحبه Quakecon مان را با stive nix در ارتباط با توسعه و پیشرفت تیم دو Rage,Quake Zero’s و ارتباطات id با Nintendo,Sony و اینکه آنها چگونه همدیگر را به عنوان یک توسعه دهنده بازی یا توسعه دهنده tech ملاحظه می نمایند.
Eurogamer : آیا هنوز می خواهید با Rage یا Activision همکاری داشته باشید؟
Steve nix : در واقع ما هیچ گونه درخواست همکاری نشر برای Rage نداده ایم ولی سابقه یک رابطه بزرگ با Activision داشته ایم. آنها ناشر تعداد زیادی از بازی های اخیر ما بوده اند، ولی از آنجا که این نشر محدود می باشد لذا هر زمان که می خواهیم ناشر تازه ای برای عنوان بعدیمان انتخاب کنیم نیاز به مذاکره جدید می باشد. ما در هر مبحث جدید به دنبال کاندیداهای بزرگ هستیم و در هر زمان منتظر شنیدن پیشنهادهای آنها هستیم. ما عموماً سرمایه های پروژه هایمان را خودمان تامین می کنیم برای همین است که با Rage اینگونه عمل می کنیم و در آنجا هیچ تصمیمی نگرفته ایم در رابطه با Activision ما بازی های زیادی با آنها کار کرده ایم و آنها سالها خوب کار کرده اند ولی با صداقت عرض می کنم که نمی دانم ناشر بعدی چه کسی خواهد بود؟
Eurogamer : آیا شما توزیع دیجیتالی را برای Rage در نظر دارید؟
Steve nix: ما به درستی نمی دانیم که Rage چه زمانی کارش را به پایان خواهد برد ولی وقت زیادی برای انجام آن کار داریم. زیرا ما حتی هنوز نمی دانیم چه کسی ناشرمان خواهد بود. بنابراین کلیه مباحث مربوطه و طرح توزیع دیجیتالی که ممکن است به طور کامل انجام گردد تصمیم گیری نشده است .
Eurogamer : Todd و AT E3 به ما گفت که یکی از اهداف کلیدی شما کم کردن بار مسئولیت John Garmack با دور کردن کار عملیاتی از او می باشد. قصد محول کردن چه امور دیگری به خارج دارید.
Steve nix: جالبه ما حقیقتاً کارها را به خارج محول نکرده ایم و هم اکنون ابزارهای عملیاتی را داریم. به طور مشخص این روزها توسعه دهنده های داخلی ما در جستجوی ابزارهای مطمئن و ذیصلاحان در جستجوی یک سلسله ابزار قوی هستند بنابراین برای چنین تکنولوژی چرخه واری ما نیاز به اجاره کردن برنامه نویس های ابزاری داشتیم و نیاز به بهترین ابزار دسترس، هم برای توسعه دهنده های داخلی و هم توسعه دهنده های خارجی . این همه آن چیزی نیست که باعث شد John کنار بکشد زیرا John به طور مقدماتی یک رندر مرکزی خواهد نوشت. ما قسمتهای مختلفی داریم که توسط سایر مهندسین در حال توسعه است.
Eurogamer : به عنوان یک خبر تقریباً بزرگ، بودن Rage به عنوان تیم دوم و پروژه Arena بود. اول از همه، این تعامل با آنچه که شما انجام می دهید به چه شکل خواهد بود، از آنجا که یک زمینه مختلف از تکنولوژی می باشد.
Steve nix: Quake Zero, Quake 3 را به عنوان فونداسیون دارد ولی آنچه که ما انجام می دهیم این است که یک تیم داخلی ( به عنوان تیم دوم ) داشته باشیم که آن توسط نفراتی که از افراد باسابقه id می باشند پایه گذاری می گردد و سپس بهترین و روشن ترین مغزها را برای پیوستن به تیم به خدمت می گیریم ، با اطمینان از اینکه آنها کیفیت id را دارند و نیز آنها حالت id ذهن را در ارتباط یا زمینه کاریشان دارند. ما در ارتباط با انتخاب نفرات خیلی محتاطانه عمل می کنیم ولی عموماً برای ما به خدمت گرفتن افراد، سخت نیست زیرا که تعداد زیادی از مردم متقاضی کار برای id هستند.
Eurogamer : آيا شما فكر مي كنيد كسي هست كه من اينجا پيدا كنم ؟
Stave nix : من فكر مي كنم كه تو بتواني و براستي كه ما مي توانيم آن را به دست بياوريم و شكل بيروني آن كه يك راه حل تكنولوژيكي id بود بجاي Wii زيرا آن id Tech 5 يك كار بزرگ نبود ما بايد شكل بيروني آن را كه بايد و اساس تكنولوژي بود و سپس ما بايد با آن بدون شكل شروع به بازي مي كرديم ... متوجه شدي ، و سايل هاي John بود كه صحبت مي كردند درباره اين كه دوست دارند نوسان بين مانيتور و ماوس را اندازه بگيرند . ] مي خندند [ كاملاً ماوراي تفكر من ، چيزهاي هستند كه ما مي خواهيم به آنها نگاه كنيم .
من خيلي نگرانم از اين كه ما وقت زيادي را براي درست كردن بازي بگذاريم ولي احساس بازي با حركت بازيكنان با انيميشن يكي نباشد كه مطمئناً احساس بازي است و اگر اين چنين فكر نمي كرديم مي توانستيم آن را بدست بياوريم ولي نمي توانستيم براي Wii بازي را پخش كنيم . ببين ما نمي خواستيم FPS را در Wii رها كنيم مگر اينكه ما بتوانيم احساس آن را درك كنيم . از آن رو من نمي دانم چرا مردم براي بدست آوردن آن با آن ستيز و جنگ مي كنند . اما ما آن را مي توانيم انجام بدهيم اگر خوب آن را احساس كنيم .
Eurogamer : آيا شما مي خواهيد خودتان را توسعه دهيد و بالاتر از يك توسعه دهنده بازي ببينيد ؟
Satve nix : نه ، ما خودمان را خيلي پايين تر از يك توسعه دهنده بازي مي بينيم قسمت مهم تجارت بازي ما اين است كه ما توسعه بازي و توسعه IP را با هم انجام بدهيم نه تنها در داخل بازي بلكه در خارج بازي هم اين كار را با Splash Damag همين حالا انجام دهيم و البته به اطلاع شما برسانم كه ديشب بهترين بازيكن wolfenstein اين توسعه را با Three ware انجام داد .
كار اصلي توسعه بازي را ما انجام داديم . آن فقط يك اتفاق بود كه كار زيادي را در توسعه بازي بود . ما يكي از بزرگترين فكرهاي مهندسي را در جهان در زمينه توسعه تكنولوژي درون و مغز بازي انجام داديم و او خيلي اين راه را تميز كرد . او تكنولژي را نوشت و به زيبايي آن را منهدم كرد و با نوشتن راه حل آن مشكل را بر طرف كرد . به طور كلي آن خيلي ... آن راحت نبود . اما آن يكي از بزرگترين پايه و اساسهايي بود كه در كيفيت بالاي بازي خلق شده بود .
من مي گويم اين تكنولوژي يكي از بزرگترين محصولات بازي ما است كه توسعه راه داده شده است .
هيچ كدام از ما اين بحث ها را با جان نداشتيم ، اما حالتي كه ما قبلا در باره id Tech 6 و Ores & Elves در Wii و همه اين چيزها صحبت كرديم ... من كسي را نمي بينم كه علاقه مند نباشد.منظور من، آن كاملا مورد علاقه من است ، و شبيه شخصي نيست كه هرجا و هر زمان سريع مي رود.
ما هنوز در Rage، و id Tech 6 وقتي كه در حال انجام ان هستيم مقداري زمان به دست مي آوريم.هر كسي از آنگه كه آنها انجام مي دهند برانگيخته و شاد به نظر مي رسد ، بنابراين آن چيزي نيست كه هر يك از ما در باره آن در نظر گرفته ايم.
Eurogamer : چيزي كه ما مورد توجه قرار مي دهيم اين است كه شما هر خط و مشي منفردي را متفاوت از PSP و PSN حمايت مي كنيد .علتي برا ي آن وجود دارد ؟ من ترجيح مي دهم فكر كنم كه تاخر واضحي برا ي تغذيه عالي كارهايي كه شما در Xbox Live Arcadeانجام داده ايد وجود دارد.
Steve Nix : جان واقعا درباره ي PSP به طور مقدماتي تفكر كرد ، و سپس نوع شروع هيجان بيشتري را در DSبدست آورد – و آن يك عيبجويي از PSP نيست، آنجا فقط چندين گزينه جالب از gameplay براي Orse & Elves با DS وجود دارد.
PSP بطور مشخص چيزهايي است كه ما درباره آن فكر مي كنيم، اما به طولاني بودن شبكه سوني ما هيچ شبكه يا هيچ چيزي نداشتيم، ما فقط بحث آنها را بطور داخلي نداشته ايم.ما دوست داريم كه در مورد سوني صحبت كنيم و آنرا دريابيم ... ما يك ذره با آنها صحبت كرده ايم ، اما ما به طور ويژه دوست داريم كه در مورد آنها بيشتر دريابيم تا به بازي هايمان نگاه كنيم و بفهميم كه چه احساسي را ايجاد مي كنند. من با آنها بطور عميق در باره گزينه ها صحبت نمي كنم اما شما نبايد تعجب كنيد اگر ما با آنها كارهايي انجام داديم.
Eurogamer : شما چقدر به Nintendo نزديك هستيد؟
Steve Nix : از لحاظ تاريخي خيلي نزديك نيست . بعنوان موضوعي ، قبل از زمان من بطور حادثه اي چند محصول وجود داشت كه يك چالش بودند، جايي كه id اين عمل بودند، توسعه دهندگان گیم های fast-paced mature-rated ، و Nintendo روش های مختلفی از تفکر درباره چیزها را دارند. ما تعدادی از محصولات را با Ninetendo در طول سالها قرار داده ایم – دریچه ای از گیمها و کالاهای قدیمی تر ما - اما آن یک ارتباط وسیعی نیست.
اما من فکر می کنم که آن فقط ... ما آن ارتباط را با Nintendo نداریم ، اما من فکر می کنم که ما در یک نقطه تازه ای قرار داریم مخصوصا با Orcs & Elves بر DS و بعضی از چیزها که جانه دوست داشت که در Wii ببیند که ما نیاز داریم که آن رابطه را دوباره انتشار دهیم. منظور من ، درست الان ما هیچ انتشاری Nintendo نداریم، آن فقط این است که ما روابط بیشتری با آنها نداشته باشیم.
Eurogamer : آنها به طور آشکاری از زمان Wii ساخته شده و آنها را به عقب می اندازد.
Steve Nix : بله ، آن یک موفقیت حیرت انگیز است .
Eurogamer : اما موضوع دیگر در مورد Wii زمانی بود که Satoru Iwata دور Wii را منتشر کرد او نقطه منبع تیرانداز کرد و اینکه این چقدر به آن عمل متوجه است را ایجاد کرد. من جدی بودم به این صورت که آیا شخص شما واقعا با آن موافقید، زیرا مطمئنا تجربه من با FPS به Wii خیلی دور ترکیب می شوند.
Steve Nix : بله ، من هیچ اجرای وسیعی از FPS را در Wii هنوز ندیده ام.آن به طور داخلی چگونه احساس خواهد شد که بفهمیم که آن اکنون به طور در حال متفاوت شدن است.
Steve Nix : بطور گرافیکی ما فکر می کنیم که لبه ها را خون آلودکرده ایم ، زیرا ما فکر می کنیم که ما در حال دیدن بهترین بازی های ممکن با id Tech 5 می باشیم ، اما اینکه منظور او چیست با قطع نکردن واقعی لبه ها باعث می شود که ما قسمتهایی از کامپیوتر شما را به صورت چکش خورده نکنیم مانند همانی که قبلا هم انجام داده ایم ، فقط به این دلیل که روشی که Mega Texture به دست آمده در کار خیلی واحد است که واقعا حافظه ویدیویی شما را ضربه خورده می کند روشی که عنوان id قبلی انجام خواهد شد.
بنابراین اینکه آن هنوز لبه ها را قطع می کند بله ، اما نه کاملا به صورت یک تمرکز – منبع – سخت افزاری بطور مشخص وقتی که آن برای حافظه های ویدیویی می آید.اما در زمان یکسان ، شما هنوز از یک GPU قوی سود می برید، با روش بارگذاری مجازی textures چیزهای زیادی وجود دارد – شانس کمی وجود دارد که شما یک بلوک بدست آورید و آن صداقت کمتری دارد – بنابراین اگر شما یک ورژن با صداقت بالاتر گیم را بخواهید و مطلقا می خواهید که اطمینان حاصل کنید آن یک cutting-edge-perfect در تمامی زمان باشد، شما امکان قویترین کارت ویدیویی را می خواهید ، و آن ممکن است یکسان باقی بماند.
Eurogamer : بنابراین آن مانند وجود یک حرکت فلسفه ای در آنجا احساس نمی شود.
Steve Nix : نه واقعا. موضوع اصلی که هست من فکر می کنم حافظه texture ، و حرکت آن میباشد. اما در زمان یکسان ،بطور واضح ما درباره سازنده های کارت گرافیکی درباره چندین نسل ماورای جایی که آنها هم اکنون هستند صحبت می کنیم ، و به طور وضوح با آنچه که جان می خواست با پلی گون مجازی انجام دهد ،آنها چیزهایی هستند جایی که بطور آشکار که توسط سازنده های GPU توصیف می شوند اگر افزایشی و چیزهایی وجود داشته باشد آنها باید در سخت افزار انجام دهند تا تلاش ها را حمایت کنند.
Eurogamer : یکی از چیزهایی که قابل ذکر بود حجم خالص آگهی ها می باشد – چیزهایی هستند که شما در آن کار می کنید؟
Steve Nix : هنوز مقدار فراوانی از محصولات وجود دارد که ما درباره ی آنها فکر می کنیم. جان حتی اشاره به بعضی چیزها کرد که ما یک نوع فکر در مورد آنها کرده بودیم – تولید یک Quake Arena برای DS ، برای نمونه . آن تولیدات دیگر ، مانند Quake Arena ، آنها تمام چیزهایی هستند که بطور مشخص واقعا اتفاق افتاده اند ،اما بعضی از آن چیزها او فقط اشاره کرد جهت اینکه در قسمت اول حافظه قرار گیرند که ما ممکن است در آینده برداریم. و او قبلا گفت نوع چیزی که ما فکر می کنیم با id Tech 6 . بنابراین چیزهایی که واقعا اتفاق می افتند ، من می خواهم بگویم همه آنها بیرون در قسمت باز هم اکنون وجود دارند. اما چیزهایی که ما فقط درباره آنها فکر می کنیم ، ما قبلا به تعدادی از آنها اشاره کردیم.
Eurogamer : بعضی چیزها که جان اشاره کرد یک زمان جفت شده شب آخر چگونه این بینش او را شکست خواهد داد ، و مرا متعجب خواهد کرد که چقدر طولانی او طراحی کرده که همه اینها را الصاق کرده است . آیا طرحی برای اینکه چه اتفاقی چه وقت او خواهد داد وجود ندارد؟
Steve Nix : آن واقعا خنده دار است – من واقعا شنیده ام که دیگر لیسانسهای تکنولوژی اشاره می کنند به پتانسیل لیسانس هایی که جان از تجارتها و هر چیزی بدست آورده . ما آن تیم را ساخته ایم و همان قدر طولانی تکنولوژی Quake 3 آنرا بدست آورد ، اما آن اصلاح شد جهت داشتن جلو – عقب در جستجوگر های وب جایی که شما به بازی اقدام می کنید.و آنها قبلا خیلی از کارهای معماری را انجام داده اند – روش بارگذاری گیم – جایی که آن به طور ابتدایی فقط ساختارهای فایل و هر چیزی را تغییر می دهد و اما گیم خیلی خیلی سریع بارگزاری می شود ، بنابراین بطور اساسی شما هرگز آنها را در ماشین بازی ،بازی نخواهید کرد ، شما می توانید به جستجوگر وب بروید ، دکمه “play” را بزنید و تقریبا همان لحظه بازی کنید.
اگر چه آن در ماشین شما در پس زمینه بارگزاری می شود ،زمان انتظار زیادی وجود ندارد یا مراحل نصب یا هرچیز دیگری وجود ندارد . عقیده اینکه مردم خیلی سریع می توانند به داخل بازی بپرند – شما می دانید، آنها کامپیوتر ها را سر کارتغییر می دهند و می خواهند که به بازی داخل شوند . زمان انتظار زیادی وجود ندارد و آشفته کردن دور و بر به خاطر مراحل نصب و بارگزاری و اینگونه سردردهای نوعی PC . اما آن ابتدئا جلو- عقب وب است و ساختار فایل و بارگزاری و هرچیزی – آن جایی است که کارهای زیادی وجود دارد.
ما می رویم که افزایش های زیادی را انجام دهیم ، اما ما بازی ها را دوباره خوانی نمی کنیم بازی سعی می شود که جهت کیفیت یا هرچیزی به اندازه id Tech 5 افزایش یابد.
Eurogamer : آن ظاهرا یک عقیده خیلی جدید است ، دارای یک عملکرد کامل اجرای بازی FPS در جستجوگر – وب. من متعجب شدم که آیا چیزی است که بخواهد که باشد.
Steve Nix : خوب آن از یک جستجوگر وب اقدام خواهد شد.آن در جاوا نوشته نخواهد شد یا واقعا در جستجوگر وب اجرا شود.
Eurogamer : یکی از شخص ها در اجتماع ما گفت ، " لطفا فلش نه"
Steve Nix : درسته ] می خندد[ ، آن اتفاق نخواهد افتاد.
Eurogamer : اما تکنولوژیی که شما در آن قرار داده اید – که شما با استفاده از استراتژی آنرا ایجاد کردید – آیا آن چیزی است که شما ممکن است لیسانس خارجی آن نگاه کنید.
Steve Nix : هم اکنون هیچ توصیفی از تلاش برای لیسانس خارجی آن وجود ندارد.آنجا ممکن است اشخاصی وجود داشته باشندکه علاقه مند شوند و ما به آنها مجوز دهیم، و واقعا آن جالب است زیرا ما حتی در مورد آنها صحبت نکرده ایم.
و سپس آن نقش های ] Zero [ در چیزی که ما طراحی کرده ایم جهت انجام با Arena آینده که جان متذکر شد. آن بطور آشکار به سمت آینده شبکه های آینده هستند، بصورتی که ما می خواهیم id Tech 5 را ترجیح دهیم، آن واقعا ماورای چیزی است که ما هم اکنون ما به عنوان نسل آینده توصیف می کنیم. آن ترجمه ی کیفی سطح id Tech 5 خواهد بود، اما به دور از آنچه طاقت مساحت game-code است ، آن توصیف شده است ما هنوز داریم – می دانید ،آیا ما می خواهیم که سعی کنیم و داشته باشیم کد بازی را از Quake 3 بعنوان عملگر؟زیرا مردم واقعا حرکت با سرعت را دوست دارند و روش Quake 3 فقط این احساس را می دهد ، و خیلی از آن کدهای هسته ای – بنابراین ما با آن شروع کردیم و مترجم id Tech 5 را انجام دادیم؟ آنها بعضی چیزهایی هستند که ما هم اکنون توصیف می کنیم .اما آن تصمیم گیری خواهد شد بعنوان یک توسعه تیمی Quake Zero و ما به آن محصول نزدیک تر شدیم.
Eurogamer : آخرین چیز از شب آخر روشی است که جان صحبت کرد درباره آن که چگونه multi-platform به وسیله هایی نائل شد که گرافیک های شما در لبه های کاملا قطع شده باشند – در آخرین نقض که قبل از آن بودند – زیرا نیازی بود برای
در ادامه گفتگوی دوستانه هفته گذشته در رابطه با محاسن و قابلیتهای id tech 5 . در اینجا دومین قسمت از مصاحبه Quakecon مان را با stive nix در ارتباط با توسعه و پیشرفت تیم دو Rage,Quake Zero’s و ارتباطات id با Nintendo,Sony و اینکه آنها چگونه همدیگر را به عنوان یک توسعه دهنده بازی یا توسعه دهنده tech ملاحظه می نمایند.
Eurogamer : آیا هنوز می خواهید با Rage یا Activision همکاری داشته باشید؟
Steve nix : در واقع ما هیچ گونه درخواست همکاری نشر برای Rage نداده ایم ولی سابقه یک رابطه بزرگ با Activision داشته ایم. آنها ناشر تعداد زیادی از بازی های اخیر ما بوده اند، ولی از آنجا که این نشر محدود می باشد لذا هر زمان که می خواهیم ناشر تازه ای برای عنوان بعدیمان انتخاب کنیم نیاز به مذاکره جدید می باشد. ما در هر مبحث جدید به دنبال کاندیداهای بزرگ هستیم و در هر زمان منتظر شنیدن پیشنهادهای آنها هستیم. ما عموماً سرمایه های پروژه هایمان را خودمان تامین می کنیم برای همین است که با Rage اینگونه عمل می کنیم و در آنجا هیچ تصمیمی نگرفته ایم در رابطه با Activision ما بازی های زیادی با آنها کار کرده ایم و آنها سالها خوب کار کرده اند ولی با صداقت عرض می کنم که نمی دانم ناشر بعدی چه کسی خواهد بود؟
Eurogamer : آیا شما توزیع دیجیتالی را برای Rage در نظر دارید؟
Steve nix: ما به درستی نمی دانیم که Rage چه زمانی کارش را به پایان خواهد برد ولی وقت زیادی برای انجام آن کار داریم. زیرا ما حتی هنوز نمی دانیم چه کسی ناشرمان خواهد بود. بنابراین کلیه مباحث مربوطه و طرح توزیع دیجیتالی که ممکن است به طور کامل انجام گردد تصمیم گیری نشده است .
Eurogamer : Todd و AT E3 به ما گفت که یکی از اهداف کلیدی شما کم کردن بار مسئولیت John Garmack با دور کردن کار عملیاتی از او می باشد. قصد محول کردن چه امور دیگری به خارج دارید.
Steve nix: جالبه ما حقیقتاً کارها را به خارج محول نکرده ایم و هم اکنون ابزارهای عملیاتی را داریم. به طور مشخص این روزها توسعه دهنده های داخلی ما در جستجوی ابزارهای مطمئن و ذیصلاحان در جستجوی یک سلسله ابزار قوی هستند بنابراین برای چنین تکنولوژی چرخه واری ما نیاز به اجاره کردن برنامه نویس های ابزاری داشتیم و نیاز به بهترین ابزار دسترس، هم برای توسعه دهنده های داخلی و هم توسعه دهنده های خارجی . این همه آن چیزی نیست که باعث شد John کنار بکشد زیرا John به طور مقدماتی یک رندر مرکزی خواهد نوشت. ما قسمتهای مختلفی داریم که توسط سایر مهندسین در حال توسعه است.
Eurogamer : به عنوان یک خبر تقریباً بزرگ، بودن Rage به عنوان تیم دوم و پروژه Arena بود. اول از همه، این تعامل با آنچه که شما انجام می دهید به چه شکل خواهد بود، از آنجا که یک زمینه مختلف از تکنولوژی می باشد.
Steve nix: Quake Zero, Quake 3 را به عنوان فونداسیون دارد ولی آنچه که ما انجام می دهیم این است که یک تیم داخلی ( به عنوان تیم دوم ) داشته باشیم که آن توسط نفراتی که از افراد باسابقه id می باشند پایه گذاری می گردد و سپس بهترین و روشن ترین مغزها را برای پیوستن به تیم به خدمت می گیریم ، با اطمینان از اینکه آنها کیفیت id را دارند و نیز آنها حالت id ذهن را در ارتباط یا زمینه کاریشان دارند. ما در ارتباط با انتخاب نفرات خیلی محتاطانه عمل می کنیم ولی عموماً برای ما به خدمت گرفتن افراد، سخت نیست زیرا که تعداد زیادی از مردم متقاضی کار برای id هستند.
Eurogamer : آيا شما فكر مي كنيد كسي هست كه من اينجا پيدا كنم ؟
Stave nix : من فكر مي كنم كه تو بتواني و براستي كه ما مي توانيم آن را به دست بياوريم و شكل بيروني آن كه يك راه حل تكنولوژيكي id بود بجاي Wii زيرا آن id Tech 5 يك كار بزرگ نبود ما بايد شكل بيروني آن را كه بايد و اساس تكنولوژي بود و سپس ما بايد با آن بدون شكل شروع به بازي مي كرديم ... متوجه شدي ، و سايل هاي John بود كه صحبت مي كردند درباره اين كه دوست دارند نوسان بين مانيتور و ماوس را اندازه بگيرند . ] مي خندند [ كاملاً ماوراي تفكر من ، چيزهاي هستند كه ما مي خواهيم به آنها نگاه كنيم .
من خيلي نگرانم از اين كه ما وقت زيادي را براي درست كردن بازي بگذاريم ولي احساس بازي با حركت بازيكنان با انيميشن يكي نباشد كه مطمئناً احساس بازي است و اگر اين چنين فكر نمي كرديم مي توانستيم آن را بدست بياوريم ولي نمي توانستيم براي Wii بازي را پخش كنيم . ببين ما نمي خواستيم FPS را در Wii رها كنيم مگر اينكه ما بتوانيم احساس آن را درك كنيم . از آن رو من نمي دانم چرا مردم براي بدست آوردن آن با آن ستيز و جنگ مي كنند . اما ما آن را مي توانيم انجام بدهيم اگر خوب آن را احساس كنيم .
Eurogamer : آيا شما مي خواهيد خودتان را توسعه دهيد و بالاتر از يك توسعه دهنده بازي ببينيد ؟
Satve nix : نه ، ما خودمان را خيلي پايين تر از يك توسعه دهنده بازي مي بينيم قسمت مهم تجارت بازي ما اين است كه ما توسعه بازي و توسعه IP را با هم انجام بدهيم نه تنها در داخل بازي بلكه در خارج بازي هم اين كار را با Splash Damag همين حالا انجام دهيم و البته به اطلاع شما برسانم كه ديشب بهترين بازيكن wolfenstein اين توسعه را با Three ware انجام داد .
كار اصلي توسعه بازي را ما انجام داديم . آن فقط يك اتفاق بود كه كار زيادي را در توسعه بازي بود . ما يكي از بزرگترين فكرهاي مهندسي را در جهان در زمينه توسعه تكنولوژي درون و مغز بازي انجام داديم و او خيلي اين راه را تميز كرد . او تكنولژي را نوشت و به زيبايي آن را منهدم كرد و با نوشتن راه حل آن مشكل را بر طرف كرد . به طور كلي آن خيلي ... آن راحت نبود . اما آن يكي از بزرگترين پايه و اساسهايي بود كه در كيفيت بالاي بازي خلق شده بود .
من مي گويم اين تكنولوژي يكي از بزرگترين محصولات بازي ما است كه توسعه راه داده شده است .