ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
گفتگوی آزاد پیرامون بازیها
تحلیل شما از گیم پلی ( پست اول خوانده شود )
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="Bax" data-source="post: 1590525" data-attributes="member: 38221"><p>ممنون دویل عزیز . </p><p>خیلی خب من خودم اولین مقاله رو شروع می کنم تا دوستان دیگه هم دستشون باید تاپیک تو چه فضایی هست . البته این مقاله کم کم کامل خواهد شد و به مرور تکمیل می شه . از دوستان می خوام که هر گونه نظری دارن در باره ی مقاله ارائه کنن .</p><p></p><p>طراحی در استدیوی رمدی </p><p>بی شک سابقه ی پربار این استدیو یک بهانه ی خوب برای پر کردن چندین صحفه است اما خب همان طور که اشاره کردم ما می خواهیم در مورد خود گیم پلی صحبت کنیم و به همین دلیل من یکراست به سراغ مواردی می رم که حس کردم همیشه مورد نظر طراحان رمدی بوده و تمامی بازی های شاخص آنها از این فورمول استفاده کرده اند .</p><p>معماهای محیطی </p><p>چیزی به این نام وجود ندارد ! بله چشمانتان درست می بیند به گیرنده دست نزنید ! ما چیزی بنام معماهای محیطی نداریم و بزاریم اول کار مشخص کنم که این تنها نامی است که من انتخاب کرده ام تا در حین نوشتن کار برایم ساده تر باشد . در واقع این یک اسم و یک قرارداد است که من تعیین کرده ام بنابرین لازم نیست ، دوستان دنبال معماهای محیطی در ویکی پدیا بگردند ! اما بدور از شوخی معماهای محیطی طبق قراردادی که من در طول این متن می گذارم یعنی <strong>: " استفاده از پازل های کوچک در حین انجام بازی . استفاده از راه های پیچ در پیچ در طول بازی . استفاده از عواملی در محیط که حواس شما را پرت کند تا دیر تر بتوانید مکان بعدی را پیدا کنید . "</strong></p><p>خیلی خب با تعریف بالا<strong> معماهای محیطی </strong>مسلما یک غول بی شاخ و دم یا یک ویژگی انقلابی عجیب و غریب نیست ولی در حقیقت یکی از ارکان طراحی محیط در تمامی استدیو ها و به خصوص استدیوی رمدی است . حتما شما بازی های بسیار را می شناسید که گیم پلی آنها بروی یک خط راست است . مثلا سری CoD یا Max Payne . اما تفاوتی وجود دارد بین این دو بازی . سری کد به دلیل گیم پلی سریع و درگیری های سریع مخصوصا در نسخه های اخیر همواره به شما نشان میدهد که راه شما کجاست و شما تنها کافی است که به جلو حرکت کنید ( توجه شود که این یک ضعف نیست بلکه ذات گیم پلی کد و خیلی از اول شخص ها مانند کیل زون یا حتی بتلفیلد هست) . اما در بازیی مانند مکس پین با این که بازی کاملا خطی است ولی نحوه ی طراحی مراحل به گونه ای است که شما مثلا به یک دو راهی می رسید که هر کدام به یک هال وسیع ختم می شوند که راه فقط در یکی از این هاست . </p><p>استفاده از این قابلیت چندین حسن دارد . اولا که زمان بازی را حداقل برای بار اول بالا می برد . بعد از آن لذت کشف راه ، گیم پلی را برای بازی باز لذت بخش می کند . در کنار این موارد امکان ایجاد موارد اضافه و یا صحنه های سینمایی که مانند یک هدیه به شما داده می شوند به وجود می آید . به عنوان مثال در مکس پین اگه شما در راه اشتباه وارد می شدید ممکن بود در انتهای همان راهرو شما به مرحله ی بعدی نروید ولی احتمالا یک زن را می دیدید که زیر لب دارد زمزمه می کند و هنگامی که به او برمی خوردید او با شما تعامل می کرد . لذت دریافت چنین هدیه هایی در نسخه ی اول مکس پین بود که این بازی را در زمینه ی داستان به یکی از ماندگار ترین و سینمایی ترین بازی ها در زمان خود بدل کرده بود .</p><p>خیلی خب این تازه بخش <strong>" استفاده از محیط های پیچ در پیچ در طول بازی "</strong> بود . قابلیت <strong>بعدی استفاده از عواملی بود که باعث می شدند که حواس شما پرت شود</strong> و برای پیدا کردن راه به مشکل بر بخورید . به عنوان مثال در مکس پین 2 ، در یکی از مراحل شما که در یک آپارتمان بودید ، در قسمتی از آن شما باید از راه رویی رد می شدید که در انتهای آن پنجره ای قرار داشت که باید از آن بیرون می رفتید و از طریق آن بالکن به آپارتمان دیگری می پردید اما این پنجره که در گوشه ی راهرو بود و درست قبل از این که به آن برسید یک زن یک نفر را با شات گان می کشت و شروع به صحبت با شما می کرد . شما هم بی خبر از همه جا به دنبال او راه می افتادید ، زن بعد از کمی حرف زدن ساکت می شد و دیگر کاری نمی کرد و شما به خیال این که راه را اشتباه آمده اید بر می گشتید تا آن یکی راه رو امتحان کنید غافل از این که درست کنار در اتاق این زن همان پنجره ایست که شما را به جلو می راند ! </p><p>در واقع وجود چنین صحنه ای هم بار سینمایی بازی را به شدت افزایش می داد و هم بازی معما هایی طرح می کرد که شما از حل کردن آنها لذت می بردید و مسلما در زمان بازی هم تاثیر گذار می بود . درنهایت هم به<strong> استفاده از پازل ها </strong>در بازی مکس پین می توان اشاره کرد که نمونه های زیادی برای مثال زدن وجود دارد . به عنوان مثال در همان مرحله آپارتمان شما باید برای ورود به یک واحد که آتش گفته بود به زیر زمین می رفتید و گاز را قطع می کردید یا تعداد بسیار زیادی پازل دیگر که در آن شما باید دکمه ای را فشار می داد یا چیزی با منفجر می کردید و ... تا کاری انجام شود . همین طور که می بینید ساخت و طراحی چنین معماهایی چندان هم سخت نیست اما نکنته ی طلایی در چگونگی استفاده از آنها و پخش کردند این معما ها در طول مراحل مختلف بازی ، نهفته است .</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Bax, post: 1590525, member: 38221"] ممنون دویل عزیز . خیلی خب من خودم اولین مقاله رو شروع می کنم تا دوستان دیگه هم دستشون باید تاپیک تو چه فضایی هست . البته این مقاله کم کم کامل خواهد شد و به مرور تکمیل می شه . از دوستان می خوام که هر گونه نظری دارن در باره ی مقاله ارائه کنن . طراحی در استدیوی رمدی بی شک سابقه ی پربار این استدیو یک بهانه ی خوب برای پر کردن چندین صحفه است اما خب همان طور که اشاره کردم ما می خواهیم در مورد خود گیم پلی صحبت کنیم و به همین دلیل من یکراست به سراغ مواردی می رم که حس کردم همیشه مورد نظر طراحان رمدی بوده و تمامی بازی های شاخص آنها از این فورمول استفاده کرده اند . معماهای محیطی چیزی به این نام وجود ندارد ! بله چشمانتان درست می بیند به گیرنده دست نزنید ! ما چیزی بنام معماهای محیطی نداریم و بزاریم اول کار مشخص کنم که این تنها نامی است که من انتخاب کرده ام تا در حین نوشتن کار برایم ساده تر باشد . در واقع این یک اسم و یک قرارداد است که من تعیین کرده ام بنابرین لازم نیست ، دوستان دنبال معماهای محیطی در ویکی پدیا بگردند ! اما بدور از شوخی معماهای محیطی طبق قراردادی که من در طول این متن می گذارم یعنی [B]: " استفاده از پازل های کوچک در حین انجام بازی . استفاده از راه های پیچ در پیچ در طول بازی . استفاده از عواملی در محیط که حواس شما را پرت کند تا دیر تر بتوانید مکان بعدی را پیدا کنید . "[/B] خیلی خب با تعریف بالا[B] معماهای محیطی [/B]مسلما یک غول بی شاخ و دم یا یک ویژگی انقلابی عجیب و غریب نیست ولی در حقیقت یکی از ارکان طراحی محیط در تمامی استدیو ها و به خصوص استدیوی رمدی است . حتما شما بازی های بسیار را می شناسید که گیم پلی آنها بروی یک خط راست است . مثلا سری CoD یا Max Payne . اما تفاوتی وجود دارد بین این دو بازی . سری کد به دلیل گیم پلی سریع و درگیری های سریع مخصوصا در نسخه های اخیر همواره به شما نشان میدهد که راه شما کجاست و شما تنها کافی است که به جلو حرکت کنید ( توجه شود که این یک ضعف نیست بلکه ذات گیم پلی کد و خیلی از اول شخص ها مانند کیل زون یا حتی بتلفیلد هست) . اما در بازیی مانند مکس پین با این که بازی کاملا خطی است ولی نحوه ی طراحی مراحل به گونه ای است که شما مثلا به یک دو راهی می رسید که هر کدام به یک هال وسیع ختم می شوند که راه فقط در یکی از این هاست . استفاده از این قابلیت چندین حسن دارد . اولا که زمان بازی را حداقل برای بار اول بالا می برد . بعد از آن لذت کشف راه ، گیم پلی را برای بازی باز لذت بخش می کند . در کنار این موارد امکان ایجاد موارد اضافه و یا صحنه های سینمایی که مانند یک هدیه به شما داده می شوند به وجود می آید . به عنوان مثال در مکس پین اگه شما در راه اشتباه وارد می شدید ممکن بود در انتهای همان راهرو شما به مرحله ی بعدی نروید ولی احتمالا یک زن را می دیدید که زیر لب دارد زمزمه می کند و هنگامی که به او برمی خوردید او با شما تعامل می کرد . لذت دریافت چنین هدیه هایی در نسخه ی اول مکس پین بود که این بازی را در زمینه ی داستان به یکی از ماندگار ترین و سینمایی ترین بازی ها در زمان خود بدل کرده بود . خیلی خب این تازه بخش [B]" استفاده از محیط های پیچ در پیچ در طول بازی "[/B] بود . قابلیت [B]بعدی استفاده از عواملی بود که باعث می شدند که حواس شما پرت شود[/B] و برای پیدا کردن راه به مشکل بر بخورید . به عنوان مثال در مکس پین 2 ، در یکی از مراحل شما که در یک آپارتمان بودید ، در قسمتی از آن شما باید از راه رویی رد می شدید که در انتهای آن پنجره ای قرار داشت که باید از آن بیرون می رفتید و از طریق آن بالکن به آپارتمان دیگری می پردید اما این پنجره که در گوشه ی راهرو بود و درست قبل از این که به آن برسید یک زن یک نفر را با شات گان می کشت و شروع به صحبت با شما می کرد . شما هم بی خبر از همه جا به دنبال او راه می افتادید ، زن بعد از کمی حرف زدن ساکت می شد و دیگر کاری نمی کرد و شما به خیال این که راه را اشتباه آمده اید بر می گشتید تا آن یکی راه رو امتحان کنید غافل از این که درست کنار در اتاق این زن همان پنجره ایست که شما را به جلو می راند ! در واقع وجود چنین صحنه ای هم بار سینمایی بازی را به شدت افزایش می داد و هم بازی معما هایی طرح می کرد که شما از حل کردن آنها لذت می بردید و مسلما در زمان بازی هم تاثیر گذار می بود . درنهایت هم به[B] استفاده از پازل ها [/B]در بازی مکس پین می توان اشاره کرد که نمونه های زیادی برای مثال زدن وجود دارد . به عنوان مثال در همان مرحله آپارتمان شما باید برای ورود به یک واحد که آتش گفته بود به زیر زمین می رفتید و گاز را قطع می کردید یا تعداد بسیار زیادی پازل دیگر که در آن شما باید دکمه ای را فشار می داد یا چیزی با منفجر می کردید و ... تا کاری انجام شود . همین طور که می بینید ساخت و طراحی چنین معماهایی چندان هم سخت نیست اما نکنته ی طلایی در چگونگی استفاده از آنها و پخش کردند این معما ها در طول مراحل مختلف بازی ، نهفته است . [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
گفتگوی آزاد پیرامون بازیها
تحلیل شما از گیم پلی ( پست اول خوانده شود )
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft