تحت تاثییر قرار گرفتن مدیر ارشد استودیو Bethesda از قابلیت‌های جدید DualSense

  • Thread starter Thread starter Amin.AP
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Amin.AP

کاربر سایت
wzdq_2-5.jpg

با انتشار ناگاهانی تصاویر و اطلاعات تکمیلی از کنترلر جدید PlayStation 5 با نام DualSense توسط سونی، این گیم‌پد به سرعت با بازخوردهای فرآوان، آنالیزها، memeها، طرح‌های شخصی‌سازی شده از کنترلر و از این دست موارد در فضای مجازی روبه‌رو شد که به خوبی نمایانگر تفاوت چشمگیر کنترلر با همتای قدیمی خود بود. البته که برای درک بهتر ویژگی‌ و قابلیت‌های نوین DualSense تجربه فیزیکی از آن موضوع دیگریست. در همین راستا مدیر ارشد استودیو مطرح Bethesda آقای پیت هاینز (Pete Hines) در تویتر خود نسبت به تجربه فیزیکی از این کنترلر اظهار نظر کرده و بسیار تحت تاثییر آن قرار گرفته است!

من فرصت این رو داشته‌ام که ویژگی‌های Haptic Feedback و مقاومت متغیر ترگیرها (Adaptive Triggers) را در کنترلر DualSense تجربه کنم و باید بگم که بسیار تحت تاثییر عملکردهای آن قرار گرفتم! فکر می‌کنم بازی‌ها قرار هست کارهای واقعا جالبی را با استفاده از این ویژگی‌ها انجام دهند.

خب به‌طور مشخص جناب پیت هاینز در مورد هپتیک فیدبک و آداپتیو تریگرز سخن بمیان آورده است. Haptic Feedback متفاوت از استاندارد Rumble است که تنها به کم یا زیاد کردن لرزش (Vibration) بسنده می‌کند و به صورت دقیقی می‌تواند با توجه به شرایط پیرامون احساسات متفاوتی را از تجربه یک بازی برای شما رقم بزند. به عنوان مثال به شبیه‌سازی فشار یک دکمه در نمایشگر تلفن‌‌ همراه خود دقت کنید، Haptic Feedback با عملکردی مشابه‌ در این زمینه‌ها برگردانی بهتر از سطح قوطه‌وری یا ایمرژن در بازی‌ها را رقم خواهد زد. سطوح متفاوت در بازی‌ها عملا احساس مختلفی را از طریق کنترلر به گیمر انتقال خواهد داد.
Adaptive Triggers نیز تریگرها یا دکمه‌های L2 و R2 هستند که با استفاده از تکنولوژی جدید میزان مقاومت فشاری آنها توسط سازنده و با توجه به مضامین بازی قابل تنظیم خواهد بود. به عنوان مثال کشیدن زه کمان در یک بازی میزان مقاومت تریگرها را رفته رفته افزایش خواهد داد تا احساس واقعی از این امر را به خوبی به گیمر القا کند. این مورد تنها یکی از قابلیت‌های بی‌شماری است که با استفاده از Adaptive Triggers در بازی‌ها قابل اجرا خواهد بود.

تغییر نام کنترلر جدید به DualSense در تفاوت با همتاهای قدیمی خود (DualShock) در دو دهه‌ی گذشته نیز نشان از تفاوتی اساسی است و به‌نظر می‌رسد یکی از بخش‌های بزرگ تمرکز سونی در نسل آینده و فرآهم کردن سطوح جدید از Imerssion در بازی‌ها خواهد بود.
پیت هاینز تنها یکی از اولین اشخاصی است که در مورد تجربه فیزیکال از DualSense اظهار نظر کرده است و رفته رفته با توزیع فرم فکتور نهایی کنترلر مابین سازندگان و برداشتن محدودیت‌های NDA، انتظار می‌رود اشخاص بسیاری نسبت به ویژگی‌ و قابلیت‌های جدید این کنترلر در عمل نظرات خود را بیان کنند.
منبع
 
سوالی که برای من پیش اومده این هست که شرکت هایی که همین الان مشغول ساخت بازیاشون برای انتشار در نسل فعلی و نسل بعدی هستن، چطور اون رو بهینه میکنن که روی کنسول بعدی هم اجرا بشه؟ مثلاً همین قابلیت هایی که کنترلر PS5 داره رو چه زمانی کدنویسی میکنن واسه بازیهاشون؟ تازه یکی دو روزه که رونمایی شده این کنترلر ولی خب مثلاً اگر عنوانی مثل TLOU2 بخواد منتشر بشه، یه جوری خواهد بود که از آپشن های این کنسول حداکثر استفاده رو ببره.

این فرآیندش چطوره؟ و اینکه چطور اینا انقدر سریع یاد میگیرن که یه بازی بسازن روی کنسول PS5 اجرا بشه؟ الگوریتم هاشون یکسانه؟ ممنون میشم به دور از ترول و حاشیه یکی جواب بده.
 
  • Like
Reactions: amir nakhaee
سوالی که برای من پیش اومده این هست که شرکت هایی که همین الان مشغول ساخت بازیاشون برای انتشار در نسل فعلی و نسل بعدی هستن، چطور اون رو بهینه میکنن که روی کنسول بعدی هم اجرا بشه؟ مثلاً همین قابلیت هایی که کنترلر PS5 داره رو چه زمانی کدنویسی میکنن واسه بازیهاشون؟ تازه یکی دو روزه که رونمایی شده این کنترلر ولی خب مثلاً اگر عنوانی مثل TLOU2 بخواد منتشر بشه، یه جوری خواهد بود که از آپشن های این کنسول حداکثر استفاده رو ببره.

این فرآیندش چطوره؟ و اینکه چطور اینا انقدر سریع یاد میگیرن که یه بازی بسازن روی کنسول PS5 اجرا بشه؟ الگوریتم هاشون یکسانه؟ ممنون میشم به دور از ترول و حاشیه یکی جواب بده.
اگه بازی رو مثل آدم کد نویسی کرده باشن (از چیزی که فکر می کنید خیلی خیلی خیلی سخت تره) در حالت ایده آل باید قسمت های مختلف کد جدا از همدیگه باشن. یعنی توی یه دنیای خیلی پرفکت و ایده آل اون قسمتی که وظیفه رندرینگ رو داره نباید از قسمت فیزیک یا صدا یا Input (اینکه بازیکن فلان دکمه رو زده و ...) اطلاع داشته باشه و همین قضیه واسه همه قسمت ها وجود داره. از اینا تقریبا هیچیش ربطی به پلتفرمی که توسعه می دی نداره. مثلا همین Input، شاید از نزدیک که نگاه کنی کدی که قراره نوشته بشه خیلی متفاوت باشه با PS4، ولی هیچکس نمیاد کد مختص یک پلتفرم رو تا آخر کار استفاده کنه. معمولا شما قراره یک کاری رو قراره انجام بدی که خود اون کار بین همه پلتفرم ها مشترکه، مثلا می خوای ببینی فلان دکمه فشار داده شده یا نه. روش انجام این کار تو پلتفرم ها ممکنه فرق کنه، ولی خود کار همونه. واسه همین شما میای یه پرده می کشی روی اون روش و برای مثال کد گیم پلی که می خواد ببینه که آیا دکمه تیر زدن رو فشار دادی یا نه، دیگه خبر نداره اون زیر با چه روشی جواب رو گرفتی، فقط جواب رو می بینه. این کار باعث می شه که عملا 90 درصد کد شما بین پلتفرم ها ثابت بمونه. اون 10 درصد هم معمولا اینجوریه که می گی اگه روی PS4 داریم می اجرا می کنیم بازی رو، زیر پرده روش مخصوص به اون رو می ذاریم و اگه روی PS5 می خوایم اجرا کنیم روش مخصوص به اونو و ...

حالا اون جدا بودنه که اول گفتم چه ربطی داشت؟ خوبیش اینه شما بخوای توی هر قسمت یه تغییری بدی (مثلا از PS4 پورتش کنی به PS5) دیگه فقط با همون قسمت کار داری و اگه مثلا سیستم رندرینگ رو عوض کنی یهو سیستم فیزیکت (که اینجا قرار نیست از PS4 به PS5 پورت بشه) منفجر نمی شه:D متاسفانه تو دنیای واقعی شرایط ایده آل نیست و هر کاری کنی یه چیزی آخرش منفجر می شه، ولی همه تلاششون رو می کنن که سیستم ها جدا از هم باشن که انفجار های کمتری داشته باشیم:D

پ.ن: یکی 2 روزه واسه ما رونمایی شده، سازنده ها خیلی وقته در جریان این چیزا هستن. مخصوصا ناتی داگ که واسه خود سونیه!
 
این فرآیندش چطوره؟ و اینکه چطور اینا انقدر سریع یاد میگیرن که یه بازی بسازن روی کنسول PS5 اجرا بشه؟ الگوریتم هاشون یکسانه؟ ممنون میشم به دور از ترول و حاشیه یکی جواب بده.

مساله اینجاست که سازنده ها از سال ها قبل در جریان سخت افزار و معماری کنسول ها قرار میگیرن و میدونن باید بر مبنی چه قدرت خام سخت افزاری (حدودا) بازی هاشون رو اپتیمایز کنن. یعنی سازنده ها اساسا روی PC بازی هاشون رو میسازن و بعد بر مبنا یه مشخصات سخت افزاری اپتیمایزش میکنن و اون رو روی Dev Kit کنسول ها تست میکنن تا باگ نداشته باشه. این وسط چیزی که مشخصا بر مبنی سخت افزار هر کنسول ساخته میشه شیدرهاست که بعضا کدزنی متفاوت میخواد و روی کنسول های مختلف متفاوته. در مورد بازی هایی هم که از انجین های متداول مثل UE4 یا مثلا Unity استفاده میکنن غیر از این بحث شیدرها بیشتر کارها رو خود انجین هندل میکنه و برنامه نویس های مثلا اپیک میان به این فکر میکنن که انجین چطوری روی سخت افزار کنسول ها بشه و نیازی نیست سازنده خیلی درگیر این مباحث بشه.

و فقط سازنده های فرست پارتی که انجین های انحصاری (فقط برای یک سخت افزار) دارن میتونن دقیقا بر مبنا قابلیت های سخت افزار انجینشون رو طراحی کنن تا نهایت استفاده رو ببرن و خوب این کار هم به مرور اتفاق میفته. یعنی اول بازی رو روی PC میسازن و بعد بر مبنی توان دو کیت ها اپتیمایز میکنن و بعد رفته رفته تولزهاشون رو اپتیمایز تر میکنن تا بتونن خروجی های بهتری بگیرن.

این وسط تلاش سازنده ها برای شباهت معماری کنسول های جدید به کنسول های قبلی هم به این فرایند خیلی کمک میکنه. مثلا نسل قبل چون PS3 خیلی معماری عجیبی داشت فرایند جهش از PS2 به PS3 برای سازنده ها خیلی سخت بود. چون باید خیلی کدزنی بازی ها رو تغییر میدادن تا روی PS3 هم اجرا بشه، در نتیجه یا خیلی ها کلا قید نسخه PS3 رو میزدن یا خروجی بسیار ضعیف بود تا اینکه خود سونی بهشون یه سری میدول ور داد که این پروسه رو ساده کنه، اما در حال حاضر مثلا PS5 معماریش کاملا مشابه PS4 هست و این کمک میکنه بتونن با همون انجین های قبلی و تکنولوژی های سابق برای PS5 هم بازی بسازن، با این تفاوت که دیگه محدودیت ها کمتر شده، مثلا میتونن پالیگان بیشتری داشته باشن، تکسچرها رو ببرن بالا و ....

ولی در کل این رو شما در نظر بگیر که ما الان DS رو تازه دیدیم اما سازنده ها شاید از دو سال پیش در جریان ایشون بودن، کما اینکه سرنی خودش میره با استدیوهای بزرگ صحبت میکنه و ازشون میپرسه دوست دارن این گیمپد چه ویژگی هایی داشته باشه و تجمیع ایده ها و پیشنهادات میشه این چیزی که داریم میبینیم. الان ما هنوز خود PS5 رو ندیدیم اما اونها مدت هاست دو کیت های کنسول رو تحویل گرفتن و از یه مدت قبل تر هم بهشون گفته شده حدود سخت افزار چیه و باید بر اساس چی بازی هاشون رو اپتیمایز کنن.
 
این Haptic Feedback و Adaptive Trigger ها شدید ایده باحالی اند... نمیدونم تردپارتی ها چقدر پیاده اش کنن، ولی خدا کنه پیاده اش کنن چون تو عمل باید واقعا حس بهتری بده موقع بازی کردن
اتفاقا به نظر من هیچکدومشون تاثیر خاصی توی تجربه بازی ها و... نخواهند داشت :-":-" و بیشتر نقش مارکتینگ دارن الان.
احتمالا برای چند ساعت اول و بخاطر اینکه احساس جدید و متفاوتی هست جالب باشه، ولی سر اینجور چیزا دست و بدن ادم خیلی زود به شرایط جدید عادت میکنه و بعد از یه مدتی شاید اصلا متوجه اون Haptic feedback و ... نشه ادم.

(داستان همون hd rumble هست که توی یه سری بازی واقعا جالب بود ولی خوب خیلی هم زود فراموش شد :| :D )
 
اتفاقا به نظر من هیچکدومشون تاثیر خاصی توی تجربه بازی ها و... نخواهند داشت :-":-" و بیشتر نقش مارکتینگ دارن الان.
احتمالا برای چند ساعت اول و بخاطر اینکه احساس جدید و متفاوتی هست جالب باشه، ولی سر اینجور چیزا دست و بدن ادم خیلی زود به شرایط جدید عادت میکنه و بعد از یه مدتی شاید اصلا متوجه اون Haptic feedback و ... نشه ادم.

(داستان همون hd rumble هست که توی یه سری بازی واقعا جالب بود ولی خوب خیلی هم زود فراموش شد :|:D )
منم الان دقیقا مشکلم همینه
این کنترلر با این ویژگی ها قطعا 10 تا 15 دلار بیشتر از کنترلر های سری اکس برای سونی اب خورده
خب پدر بیامرز توی ساخت کنسول 1 دلار هم 1 دلاره همین 15 دلار رو بریز توی حلق سخت افزار راحت 7 سال خیال منه مشتری راحت کن دیگه نیازی هم مدل PRO نباشه
اخه دسته الان شما همون الیت 170 دلاری رو هم بخری قرار نیست تجربه گیمینگ رو عوض کنه صرفا یه لذت چند روزه داره همین
 
  • Like
Reactions: lomis
اتفاقا به نظر من هیچکدومشون تاثیر خاصی توی تجربه بازی ها و... نخواهند داشت :-":-" و بیشتر نقش مارکتینگ دارن الان.
احتمالا برای چند ساعت اول و بخاطر اینکه احساس جدید و متفاوتی هست جالب باشه، ولی سر اینجور چیزا دست و بدن ادم خیلی زود به شرایط جدید عادت میکنه و بعد از یه مدتی شاید اصلا متوجه اون Haptic feedback و ... نشه ادم.

(داستان همون hd rumble هست که توی یه سری بازی واقعا جالب بود ولی خوب خیلی هم زود فراموش شد :|:D )

میگم حس بهتر، نه انقلاب کاربردی و اینا

منم همون تجربه HD Rumble رو دارم میدونم، خیلی چیز خوبیه ولی واقعا استفاده نمیشه و اون قدرها هم تاثیرگذار نیست ولی بازم حس خوبی میده لامصب :دی
اینا هم همینن. دیگه بقیش بیشترش به بازیش بستگی داره :دی
 
میگم حس بهتر، نه انقلاب کاربردی و اینا

منم همون تجربه HD Rumble رو دارم میدونم، خیلی چیز خوبیه ولی واقعا استفاده نمیشه و اون قدرها هم تاثیرگذار نیست ولی بازم حس خوبی میده لامصب :D
اینا هم همینن. دیگه بقیش بیشترش به بازیش بستگی داره :D
منم همون حس بهتر رو میگم، خیلی زود فراموش یا عادی میشه... :-"

مثلا من یادمه اولین بار golf story و sm odyssey بازی کردم، اون احساس لرزش و hd rumble خیلی خوب بودن لعنتیا (در حدی که حتی قابل مقایسه با rumble کنترلر های x1 و ps4 نبودن) ولی خوب بعد نیم ساعت کلا فراموششون کردم و یجورایی ناخوداگاه اون لرزش و ... رو متوجه نمیشدم :-??

حالا اون adaptive trigger جالب تره ولی فرض کن توی یه بازی قراره دست کم 500 تا تیر با تیرکمون پرت کنیم :-" 10 تا تیر اولی احساس جالب و متفاوتی دارن ولی شک ندارم برای همه عادی میشه (حالا برای بعضی ها زودتر و باری بعضی ها دیرتر).

بجای این 2 تا تکنولوژی، من ترجیح میدم کنترلر رامبل معمولی داشته باشه ولی بجاش یه باتری واقعا خوب بندازن توش...
 
منم همون حس بهتر رو میگم، خیلی زود فراموش یا عادی میشه... :-"

مثلا من یادمه اولین بار golf story و sm odyssey بازی کردم، اون احساس لرزش و hd rumble خیلی خوب بودن لعنتیا (در حدی که حتی قابل مقایسه با rumble کنترلر های x1 و ps4 نبودن) ولی خوب بعد نیم ساعت کلا فراموششون کردم و یجورایی ناخوداگاه اون لرزش و ... رو متوجه نمیشدم :-??

حالا اون adaptive trigger جالب تره ولی فرض کن توی یه بازی قراره دست کم 500 تا تیر با تیرکمون پرت کنیم :-" 10 تا تیر اولی احساس جالب و متفاوتی دارن ولی شک ندارم برای همه عادی میشه (حالا برای بعضی ها زودتر و باری بعضی ها دیرتر).

بجای این 2 تا تکنولوژی، من ترجیح میدم کنترلر رامبل معمولی داشته باشه ولی بجاش یه باتری واقعا خوب بندازن توش...

باتری خوب که داره ظاهرا
باید دید قیمتش چجوریه

در کل نمیدونم، نمیشه باهات مخالفت کرد :دی منم همین حس تو رو داشتم :| ولی بازم اگه بتونن درست درمون استفاده کنن ازش چیزهای خوبی ازش درمیاد به نظرم

حالا به نظرم الان نمیشه نظر داد. یکی دو سال که از عرضه کنسول بگذره میشه فهمید
بالاخره کنار گذاشتن ویژگی های DS4 از طرف ترد پارتی ها رو قبلا دیدیم

سوییچ هم بهترین گیمیک اش همون نصف شدن جویکان هاشه :دی :-"
 
اتفاقا به نظر من هیچکدومشون تاثیر خاصی توی تجربه بازی ها و... نخواهند داشت :-":-" و بیشتر نقش مارکتینگ دارن الان.
احتمالا برای چند ساعت اول و بخاطر اینکه احساس جدید و متفاوتی هست جالب باشه، ولی سر اینجور چیزا دست و بدن ادم خیلی زود به شرایط جدید عادت میکنه و بعد از یه مدتی شاید اصلا متوجه اون Haptic feedback و ... نشه ادم.

(داستان همون hd rumble هست که توی یه سری بازی واقعا جالب بود ولی خوب خیلی هم زود فراموش شد :|:D )

اتفاقا بسیار باحالن. و شک نکنید سازنده ها، یعنی دیزاینرها با کمال میل ازش استقبال میکنن. چون کمک میکنه راحت تر حس مکانیک ها منتقل بشه و کلا تکنولوژی جالبیه.
 
  • Like
Reactions: benjohn and Amin.AP

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or