تجربه Virtua Fighter 5: Final Showdown در Yakuza 6

Dante Never Cry

The Awakening Dragon
کاربر سایت
«سگا» اطلاعات جدیدی از مینی‌گیم‌ها و محتویات جانبی عنوان «یاکوزا ۶» به واسطه مجله هفتگی «فامیتسو» منتشر کرده است که در میان آن‌ها شاید بزرگترین غافلگیری حضور آخرین نسخه از سری مبارزه‌ای این شرکت، یعنی «Virtua Fighter 5: Final Showdown»، در این عنوان باشد. در ادامه با بازی‌سنتر همراه شوید.

1sovt3lzq9uwgprkxv8j.jpg

«Virtua Fighter 5: Final Showdown» که سال ۲۰۱۲ برای کنسول‌های خانگی PS3 و Xbox 360 منتشر شد، حال قرار است در عنوان «یاکوزا ۶» قابل بازی باشد. این عنوان مبارزه‌ای جدیدترین و آخرین نسخه از سری «Virtua Fighter» بوده و دارای ۲۰ شخصیت قابل بازی است. همانگونه که پیش‌تر ذکر شد «Final Showdown» آخرین نسخه از این سری بوده که برای کنسول‌های نسل هفتم منتشر شد، پس با قرار گیری آن در «یاکوزا ۶»، این اولین حضور سری «Virtua Fighter» بر روی کنسول‌‌های نسل حاضر خواهد بود.

شرکت «سگا» تایید کرده که این بازی به صورت دو نفره نیز قابل انجام خواهد بود، اما هنوز در مورد وجود یا عدم وجود بخش آنلاین و مولتی پلیر در این نسخه چیزی اعلام نکرده است. هرچند شایان ذکر است که پیش از این «Virtua Fighter 2» در عنوان «یاکوزا ۵» قابل بازی بوده، و آن نسخه از بخش آنلاین نیز پشتیبانی می‌کرد.

در کنار «Virtua Fighter 5: Final Showdown» شرکت «سگا» لیستی از تعداد دیگری از مینی‌گیم‌های بهبود یافته و جدید عنوان «یاکوزا ۶» را منتشر کرده که در ادامه می‌توانید آن‌ها را مشاهده کنید.

  • Karaoke
  • Darts
  • Clubs - کلوپ‌ها در «یاکوزا ۶» به یک بازی کارتی و استراتژیک مانند تکامل یافته‌اند که در آن شما باید از میان ۸۳ موضوع مختلف برای صحبت کردن، موضوعات درست را انتخاب و هم صحبت خود را هیجان زده کنید. مطمئنا با هیجان زده شدن هم صحبت شما وی...
  • Mahjong
  • Puyo Puyo - این عنوان نیز از بخش دو نفره پشتیبانی خواهد کرد.
  • Batting Center
  • Live Chat – بخش قابل بازی جدیدی که به واسطه کافی‌نت‌ها در عنوان «یاکوزا ۶» قرار گرفته‌اند. بازیکنان با زدن درست و به موقع دکمه‌ها می‌توانند مکالمات آنلاین خود با طرف مقابل را هیجان انگیز‌تر کنند.

عناوین قابل بازی قدیمی و آرکید شرکت «سگا»:
  • Outrun
  • Super Hang-On
  • Space Harrier
  • Fantasy Zone

«یاکوزا ۶» قرار است ۸ دسامبر سال جاری برای کنسول PS4 در ژاپن منتشر شود.

لینک منبع
 
یعنی با همین فرمون سگا جلو بره‌ها یه روز میبینی نسخه کامل Shenmue ها رو هم به عنوان یه مینی‌گیم گذاشتن توی یاکوزا :دی محتویات اضافی یاکوزا نه خیلی کم بود که همینطوری دارن بهش اضافه هم می‌کنند! سر یاکوزا ۵ قکر کنم من بیشتر ای نصف مدت زمانی که پاش بودم داشتم توی این مینی‌گیم‌های بازی میچرخیدم هنوزم خیلیاشون رو نرفتم :دی رسما به Taiko: Drum Master اعتیاد پیدا کرده بودم :دی

خداییش تنها واکنشی که میشه نسبت به این حرکت تیم یاکوزا انجام داد: ^:)^^:)^^:)^
 
فکر نکنم شرکتی قبل این حرکتی مثل این زده باشه.یک بازی نسبتا کامل رو گذاشتن داخل یک بازی دیگه.حرکتی بسیار فوق العادست.به یاکوزا الان باید دیگه پکیج گفت به جای بازی.:D
 
  • Like
Reactions: Dante Never Cry
فکر نکنم شرکتی قبل این حرکتی مثل این زده باشه.یک بازی نسبتا کامل رو گذاشتن داخل یک بازی دیگه.حرکتی بسیار فوق العادست.به یاکوزا الان باید دیگه پکیج گفت به جای بازی.:D
توی گف هم در این مورد بحث شد ولی چیزی که خیلی فوق‌العاده‌ترش میکنه اینه که بدون هیچکدوم از این مسخره بازی‌های مدرن مثل Season Pass یا نسخه فلان ادیشن دارن اینکار رو انجام میدن. یعنی بازی قد ۵-۶ تا بازی خطی نسل حاضر محتوا داره، بعد هیچیش هم برنمیداره جداگونه بفروشه و همه‌اش توی همون دیسک ۶۰ دلاری که میگیری هست، بدون هیچگونه سرکیسه شدن اضافه‌ای توسط سگا. خداییش این حرکت خیلی خفنه.

پ.ن: ملت توی گف میگن دیگه امکان نداره شنمو بتونه از لحاظ محتویات جانبی با یاکوزا رقابت کنه :دی
 
توی گف هم در این مورد بحث شد ولی چیزی که خیلی فوق‌العاده‌ترش میکنه اینه که بدون هیچکدوم از این مسخره بازی‌های مدرن مثل Season Pass یا نسخه فلان ادیشن دارن اینکار رو انجام میدن. یعنی بازی قد ۵-۶ تا بازی خطی نسل حاضر محتوا داره، بعد هیچیش هم برنمیداره جداگونه بفروشه و همه‌اش توی همون دیسک ۶۰ دلاری که میگیری هست، بدون هیچگونه سرکیسه شدن اضافه‌ای توسط سگا. خداییش این حرکت خیلی خفنه.

پ.ن: ملت توی گف میگن دیگه امکان نداره شنمو بتونه از لحاظ محتویات جانبی با یاکوزا رقابت کنه :D

اینی که من از نحوه ساخت شنمو گرفته تا معرفیش و غیره مشکل داشتم از اول پنهان نکردم هیجا.یکی از دلایش هم همینه.

من واقعا موندم سگا چرا با ملحق کردن سوزوکی به تیم یاکوزا نیومد شنمو سه رو بسازه.الان تیم یاکوزا 180 نفر هست.قطعا میتونستن در عرض سه سال یک بازی فوق العاده بسازن.سوزوکی و ناگوشی هم که با هم یک عمر بازی ساختن و اصلا سوزوکی ناگوشی رو میشه گفت تربیت کرده و از این لحاظ هم مشکلی نمیتونست وجود داشته باشه.

الان به لحاظ محتوا یاکوزا در واقعا همون شنمو هست و تنها تفاوتشون در داستان هست (به نوعی). تمام ابزار موجود بود برای ساختن یک ادامه فوق العاده وجود داشت.با این رویه هم که تیم یاکوزا بازی میسازه من مطمئن هستم میتونستن با یک بودجه مناسب بازی رو بسازن.

الان واقعا رقابت با یاکوزا برای سوزوکی و شنمو با این بودجه محدود خیلی سخته.سگا عملا سرنوشت یکی از مهمترین ip های خودش رو به خطر انداخت.هنوزم هر روز دعا میکنم بیان اعلام کنن که پروژه شنمو 3 به داخل سگا (ترجیحا همون تیم یاکوزا) انتقال پیدا کرده و با یک بودجه کافی ساخته خواهد شد.
 
اینی که من از نحوه ساخت شنمو گرفته تا معرفیش و غیره مشکل داشتم از اول پنهان نکردم هیجا.یکی از دلایش هم همینه.

من واقعا موندم سگا چرا با ملحق کردن سوزوکی به تیم یاکوزا نیومد شنمو سه رو بسازه.الان تیم یاکوزا 180 نفر هست.قطعا میتونستن در عرض سه سال یک بازی فوق العاده بسازن.سوزوکی و ناگوشی هم که با هم یک عمر بازی ساختن و اصلا سوزوکی ناگوشی رو میشه گفت تربیت کرده و از این لحاظ هم مشکلی نمیتونست وجود داشته باشه.

الان به لحاظ محتوا یاکوزا در واقعا همون شنمو هست و تنها تفاوتشون در داستان هست (به نوعی). تمام ابزار موجود بود برای ساختن یک ادامه فوق العاده وجود داشت.با این رویه هم که تیم یاکوزا بازی میسازه من مطمئن هستم میتونستن با یک بودجه مناسب بازی رو بسازن.

الان واقعا رقابت با یاکوزا برای سوزوکی و شنمو با این بودجه محدود خیلی سخته.سگا عملا سرنوشت یکی از مهمترین ip های خودش رو به خطر انداخت.هنوزم هر روز دعا میکنم بیان اعلام کنن که پروژه شنمو 3 به داخل سگا (ترجیحا همون تیم یاکوزا) انتقال پیدا کرده و با یک بودجه کافی ساخته خواهد شد.
میتونم ناراحتیت رو درک کنم سهیل ولی خب این موضوع رو هم به نظرم باید در نظر بگیریم که شنمو یه بازی خیلی گرونه یا حداقل تا قبل از معرفی نسخه سوم از طریق کیک استارتر اینطور بود. الان که بازی از طریق کیک استارتر معرفی شده و خیلی شفاف دارن در مورد بودجه و نحوه ساختش صحبت می‌کنند، اکثریت هوادارا بهش راضی شدن و توقعاتشون رو پایین آوردن. وگرنه اگه سگا قرار بود خودش این بازی رو معرفی و ساختش رو انجام بده شک نکن الان توقعات خیلی ازش بالاتر بود و بالطبع سگا باید بودجه زیادی براش خرج می‌کرد.

از طرف دیگه یادمون نره که یاکوزا با وجود تمام این نوع آوری‌ و محتویات کم‌نظیرش هنوز یه بازی AAA نیست و بودجه اون خیلی کمتر از بازیهای بزرگیه که اکثرا میبینیم توسط استدیوی‌های غربی ساخته میشن. برای همین سگا راحت میتونه روی سری یاکوزا ریسک کنه چون اگه فوقش ایده‌ای هم به نتیجه نرسه اونقدر ضرر نمی‌کنند که استدیو یا حتی در مقیاس بزرگتر خود شرکت سگا، ضرر بزرگی متحمل بشه. همونطوری که دیدیم این اتفاق با Yakuza of the End یا همون Dead Souls افتاد ولی خب چون هزینه ساخت بازی پایین بود، عملا برای سری اصلی مشکلی ایجاد نکرد و یاکوزا خیلی راحت به کار خودش ادامه داد.

در تکمیل این بحث تفاوت بودجه به نظرم جا داره به این موضوع هم اشاره داشته باشیم که درسته یاکوزا ۶ الان عنوان خیلی با کیفیتی شده و تقریبا کم کم تونسته از لحاظ کیفی خودش رو به بازیای مطرح خارج از ژاپن نزدیک کنه ولی یادمون نره که یاکوزا کارش رو به عنوان یه سری جمع و جور و کم ریسک با تمرکز بر روی بازار ژاپن شروع کرد (و هنوزم اکثریت تمرکزش همونجاست) برای همین بالطبع انتظاراتی که ازش میره هم در همون حده و بودجه‌ای که براش در نظر گرفته میشه با توجه به همین مسائله. ولی شنمو با وجود اینکه یه اثر ژاپنیه تمرکزش از همون اول روی بازارهای جهانی بوده و هست برای همین طبیعتا انتظارات هوادارا و در نتیجه بودجه مورد نیازش خیلی بیشتر از یاکوزا است. در واقع زمانی که یاکوزا ۱ با اون بودجه و کیفیت اومد، امکان نداشت سگا بتونه شنمو ۳ رو با همون منابع بسازه و اگرم میساخت همه هوادارا رو ناامید می‌کرد. بهرحال یاکوزا کم کم و با گذشت سال‌ها تونست خودش رو به اینجایی که الان هست برسونه.

موضوع آخر هم این که به نظرم سگا بعد از موفقیتی که با سری یاکوزا تونست توی ژاپن (و الان باقی مناطق شرق آسیا) بدست بیاره دیگه دلیل خاصی برای ساخت شنمو نمی‌دید. الان خودت رو یه لحظه بزار جای مسئولای سگا، بازیی که ریسک اقتصادی پایین، بودجه قابل قبول و کیفیت خیلی خوب رو از خودش نشون داده و از قبل سودآوریش رو ثابت کرده انتخاب می‌کنی یا بازیی که ریسکش بالاست، بودجه زیادی می‌خواد و قبلا هم شکست تجاری خورده؟

خصوصا وقتی این رو در نظر بگیری که سگا بارها سعی کرد یاکوزا رو توی غرب هم جا بندازه ولی حمایت کافی از این عنوان صورت نگرفت، بازیی که بیشترین شباهت رو به سری شنمو داشت و یه جورایی دنباله معنوی اون بود. وقتی یاکوزا (یه بازی خیلی کم خرج) توی غرب اینقدر خریدار نداره که حتی بتونه هزینه یه زیرنویس انگلیسی که زیرش میزارن رو در بیاره، سگا چطور میتونه به خودش بقبولونه که ریسک کردن برای شنمو (که تقریبا توی همین سبک یاکوزاست) جواب میده و دوباره به یه شکست تجاری تبدیل نمیشه؟ در ضمن سهیل تو میگی ظرف سه سال میتونستن یه شنمو بسازن، در صورتی که این یعنی ۳ سال این تیم نمیتونست یاکوزا بسازه، که باز به این معنیه که باید ۳ یا ۴ نسخه از یه بازی کم ریسک و سودآور رو فدای ساخت یک نسخه از یک بازی با ریسک خیلی بالا و بدون تضمین سودآوری می‌کردن که از لحاظ تجاری واقعا کار خیلی منطقی به نظر نمیاد.

البته تمام این حرفای من در مورد این بود که چرا سگا خودش شنمو ۳ رو معرفی نکرد و دادش به سوزوکی تا اون روی بازی کار و بودجه‌اش رو تامین کنه. وگرنه منم دوست دارم شنمو ۳ فعلی یه همکاری بین تیم یاکوزا و تیم سوزوکی باشه چون با توجه به دانش و تجربه‌ای که تیم یاکوزا طی این سال‌ها بدست آورده (و کیفیت کارشون در طول این مدت که کاملا مشخص و تضمین شده است) و سرمایه گذاری اضافی که سگا میتونه روی شنمو ۳ انجام بده، بدون شک همکاری بین این دوتا تیم باعث میشه شنمو ۳ در نهایت کیفیت خیلی بهتری پیدا کنه.
 
میتونم ناراحتیت رو درک کنم سهیل ولی خب این موضوع رو هم به نظرم باید در نظر بگیریم که شنمو یه بازی خیلی گرونه یا حداقل تا قبل از معرفی نسخه سوم از طریق کیک استارتر اینطور بود. الان که بازی از طریق کیک استارتر معرفی شده و خیلی شفاف دارن در مورد بودجه و نحوه ساختش صحبت می‌کنند، اکثریت هوادارا بهش راضی شدن و توقعاتشون رو پایین آوردن. وگرنه اگه سگا قرار بود خودش این بازی رو معرفی و ساختش رو انجام بده شک نکن الان توقعات خیلی ازش بالاتر بود و بالطبع سگا باید بودجه زیادی براش خرج می‌کرد.

از طرف دیگه یادمون نره که یاکوزا با وجود تمام این نوع آوری‌ و محتویات کم‌نظیرش هنوز یه بازی AAA نیست و بودجه اون خیلی کمتر از بازیهای بزرگیه که اکثرا میبینیم توسط استدیوی‌های غربی ساخته میشن. برای همین سگا راحت میتونه روی سری یاکوزا ریسک کنه چون اگه فوقش ایده‌ای هم به نتیجه نرسه اونقدر ضرر نمی‌کنند که استدیو یا حتی در مقیاس بزرگتر خود شرکت سگا، ضرر بزرگی متحمل بشه. همونطوری که دیدیم این اتفاق با Yakuza of the End یا همون Dead Souls افتاد ولی خب چون هزینه ساخت بازی پایین بود، عملا برای سری اصلی مشکلی ایجاد نکرد و یاکوزا خیلی راحت به کار خودش ادامه داد.

در تکمیل این بحث تفاوت بودجه به نظرم جا داره به این موضوع هم اشاره داشته باشیم که درسته یاکوزا ۶ الان عنوان خیلی با کیفیتی شده و تقریبا کم کم تونسته از لحاظ کیفی خودش رو به بازیای مطرح خارج از ژاپن نزدیک کنه ولی یادمون نره که یاکوزا کارش رو به عنوان یه سری جمع و جور و کم ریسک با تمرکز بر روی بازار ژاپن شروع کرد (و هنوزم اکثریت تمرکزش همونجاست) برای همین بالطبع انتظاراتی که ازش میره هم در همون حده و بودجه‌ای که براش در نظر گرفته میشه با توجه به همین مسائله. ولی شنمو با وجود اینکه یه اثر ژاپنیه تمرکزش از همون اول روی بازارهای جهانی بوده و هست برای همین طبیعتا انتظارات هوادارا و در نتیجه بودجه مورد نیازش خیلی بیشتر از یاکوزا است. در واقع زمانی که یاکوزا ۱ با اون بودجه و کیفیت اومد، امکان نداشت سگا بتونه شنمو ۳ رو با همون منابع بسازه و اگرم میساخت همه هوادارا رو ناامید می‌کرد. بهرحال یاکوزا کم کم و با گذشت سال‌ها تونست خودش رو به اینجایی که الان هست برسونه.

موضوع آخر هم این که به نظرم سگا بعد از موفقیتی که با سری یاکوزا تونست توی ژاپن (و الان باقی مناطق شرق آسیا) بدست بیاره دیگه دلیل خاصی برای ساخت شنمو نمی‌دید. الان خودت رو یه لحظه بزار جای مسئولای سگا، بازیی که ریسک اقتصادی پایین، بودجه قابل قبول و کیفیت خیلی خوب رو از خودش نشون داده و از قبل سودآوریش رو ثابت کرده انتخاب می‌کنی یا بازیی که ریسکش بالاست، بودجه زیادی می‌خواد و قبلا هم شکست تجاری خورده؟

خصوصا وقتی این رو در نظر بگیری که سگا بارها سعی کرد یاکوزا رو توی غرب هم جا بندازه ولی حمایت کافی از این عنوان صورت نگرفت، بازیی که بیشترین شباهت رو به سری شنمو داشت و یه جورایی دنباله معنوی اون بود. وقتی یاکوزا (یه بازی خیلی کم خرج) توی غرب اینقدر خریدار نداره که حتی بتونه هزینه یه زیرنویس انگلیسی که زیرش میزارن رو در بیاره، سگا چطور میتونه به خودش بقبولونه که ریسک کردن برای شنمو (که تقریبا توی همین سبک یاکوزاست) جواب میده و دوباره به یه شکست تجاری تبدیل نمیشه؟ در ضمن سهیل تو میگی ظرف سه سال میتونستن یه شنمو بسازن، در صورتی که این یعنی ۳ سال این تیم نمیتونست یاکوزا بسازه، که باز به این معنیه که باید ۳ یا ۴ نسخه از یه بازی کم ریسک و سودآور رو فدای ساخت یک نسخه از یک بازی با ریسک خیلی بالا و بدون تضمین سودآوری می‌کردن که از لحاظ تجاری واقعا کار خیلی منطقی به نظر نمیاد.

البته تمام این حرفای من در مورد این بود که چرا سگا خودش شنمو ۳ رو معرفی نکرد و دادش به سوزوکی تا اون روی بازی کار و بودجه‌اش رو تامین کنه. وگرنه منم دوست دارم شنمو ۳ فعلی یه همکاری بین تیم یاکوزا و تیم سوزوکی باشه چون با توجه به دانش و تجربه‌ای که تیم یاکوزا طی این سال‌ها بدست آورده (و کیفیت کارشون در طول این مدت که کاملا مشخص و تضمین شده است) و سرمایه گذاری اضافی که سگا میتونه روی شنمو ۳ انجام بده، بدون شک همکاری بین این دوتا تیم باعث میشه شنمو ۳ در نهایت کیفیت خیلی بهتری پیدا کنه.


البته باید چندتا نکته رو اینجا اضافه کنم.یکی اینکه علی تو این تیم یاکوزا را به لحاظ هزینه و بزرگی یکم بیش از حد کوچیکش میکنی:D.این تیم الان تقریبا 180 نفر هستن که به دو دسته تقسیم شدن گویا (طبق گفته ناگوشی).یک دسته اش که روی یاکوزای اصلی کار میکنه.یک دسته هم روی عناوین فرعی (Binary Domain,Kiwami). تقریبا الان یک چیز واضحی هست که اداره یک تیم بازی سازی متشکل از 180 نفر (تقریبا به اندازه Platinum Games) نسبتا پرهزینه است. تعداد بازی که اینها میسازن هم به لحاظ تعدد تقریبا اندازه همون Platinum Games هست.هزینه هایی که سگا با یاکوزا کاهش داده بیشتر از تولید انبوه اون و کاستن از هزینه های تبلیغات و عرضه جهانی هست تا هزینه های ساخت.

یعنی اینها به جای اینکه بیان هر سه سال یک بازی پرهزینه با کلی تبلیغات و هزینه عرضه جهانی رو انجام بدن اومدن بیشتر تمرکز کردن روی بهبود کیفیت یک فرمول نسبتا موفق (البته بهبود کیفیت واقعی تا کپی کاری:D) و با این کار ریسک ساخت بازی رو کاهش دادن.یک چیزی رو که باید توجه کنی اینه که تیمی که یاکوزا رو ساخت با تیمی که شنمو رو ساخته بود تعداد قابل توجهی بازیساز مشترک داشت.پس چرا هزینه های ساخت شنمو اینقدر زیاد بود؟دلیلش اینه که روند ساخت شنمو یکم استاندارد پیش نرفت.یعنی یک سری هزینه های اضافی بوجود اومد که قطعا اگر سگا شماره سه رو میساخت نمیتونست وجود داشته باشه.مثل هزینه کلا انتقال پروژه از Saturn به Dreamcast. بعلاوه دوتا یاکوزای اولیه اونقدرها هم پروژه جمع و جوری نبودن.به واقع بعدها که فروش نسخه سوم چندان راضی کننده نبود سگا تصمیم گرفت پروژه رو یکم جمع و جور تر بکنه.:D

میخام اینجوری بگم.به لحاظ هزینه :

هزینه یاکوزا = هزینه شنمو-هزینه انتقال پروژه-هزینه تبلیغات-هزینه غربی سازی-هزینه تجربه تیم-هزینه سطح تکنیکی بازی

این چندتا هزینه رو سگا مدیریت کرد تا یاکوزا شد وارث کم هزینه شنمو.حالا اگر شماره سه رو میساختن همین مدیرت ها باعث میشد که یک بازی بزرگ با هزینه به مراتب کمتر از دو نسخه اول ساخته بشه.:D

پی نوشت : احتمال وجود یک پروژه جانبی توسط تیم یاکوزا الان هست:D
 
البته باید چندتا نکته رو اینجا اضافه کنم.یکی اینکه علی تو این تیم یاکوزا را به لحاظ هزینه و بزرگی یکم بیش از حد کوچیکش میکنی:D.این تیم الان تقریبا 180 نفر هستن که به دو دسته تقسیم شدن گویا (طبق گفته ناگوشی).یک دسته اش که روی یاکوزای اصلی کار میکنه.یک دسته هم روی عناوین فرعی (Binary Domain,Kiwami). تقریبا الان یک چیز واضحی هست که اداره یک تیم بازی سازی متشکل از 180 نفر (تقریبا به اندازه Platinum Games) نسبتا پرهزینه است. تعداد بازی که اینها میسازن هم به لحاظ تعدد تقریبا اندازه همون Platinum Games هست.هزینه هایی که سگا با یاکوزا کاهش داده بیشتر از تولید انبوه اون و کاستن از هزینه های تبلیغات و عرضه جهانی هست تا هزینه های ساخت.

یعنی اینها به جای اینکه بیان هر سه سال یک بازی پرهزینه با کلی تبلیغات و هزینه عرضه جهانی رو انجام بدن اومدن بیشتر تمرکز کردن روی بهبود کیفیت یک فرمول نسبتا موفق (البته بهبود کیفیت واقعی تا کپی کاری:D) و با این کار ریسک ساخت بازی رو کاهش دادن.یک چیزی رو که باید توجه کنی اینه که تیمی که یاکوزا رو ساخت با تیمی که شنمو رو ساخته بود تعداد قابل توجهی بازیساز مشترک داشت.پس چرا هزینه های ساخت شنمو اینقدر زیاد بود؟دلیلش اینه که روند ساخت شنمو یکم استاندارد پیش نرفت.یعنی یک سری هزینه های اضافی بوجود اومد که قطعا اگر سگا شماره سه رو میساخت نمیتونست وجود داشته باشه.مثل هزینه کلا انتقال پروژه از Saturn به Dreamcast. بعلاوه دوتا یاکوزای اولیه اونقدرها هم پروژه جمع و جوری نبودن.به واقع بعدها که فروش نسخه سوم چندان راضی کننده نبود سگا تصمیم گرفت پروژه رو یکم جمع و جور تر بکنه.:D

میخام اینجوری بگم.به لحاظ هزینه :

هزینه یاکوزا = هزینه شنمو-هزینه انتقال پروژه-هزینه تبلیغات-هزینه غربی سازی-هزینه تجربه تیم-هزینه سطح تکنیکی بازی

این چندتا هزینه رو سگا مدیریت کرد تا یاکوزا شد وارث کم هزینه شنمو.حالا اگر شماره سه رو میساختن همین مدیرت ها باعث میشد که یک بازی بزرگ با هزینه به مراتب کمتر از دو نسخه اول ساخته بشه.:D

پی نوشت : احتمال وجود یک پروژه جانبی توسط تیم یاکوزا الان هست:D
خب سهیل به نسبت تیمای بزرگ صنعت مثل استدیوی‌های زیر مجموعه EA و Ubisoft و... تیم یاکوزا خیلی کوچیکتر حساب میشه. مطمئنا منم منظورم این نبوده که بازی با تیم ۴۰-۵۰ نفره در حال ساخته (اون دیگه میشه کوچیک در حد Onechanbara که امکان نداره بتونند با اون تیم همچین بازی پرمحتوا و با کیفیتی مثل یاکورا بسازن) نمیدونم شاید به گفته تو یکم زیادی روی کوچیک بودنشون تاکید کردم و خب در این صورت راست میگی و اشتباه از من بوده :دی ولی سهیل من هنوز سر این حرفم هستم که بودجه ساخت خود بازی‌های یاکوزا خیلی کمتر از چیزیه که استدیوی‌های غربی (یا حتی استدیو‌های معروفتر شرقی) خرج بازیاشون می‌کنند. این رو میشه توی Assetهای مشترکی که بین هر نسخه استفاده میشه، مدت زمان یکساله‌ای که برای هر نسخه در نظر گرفته شده و توقعات کم سگا از فروش اون (که فروشای ۳۰۰-۴۰۰ هزار نسخه‌ای براش موفقیت به حساب میاد) به صورت واضح مشاهده کرد. مثلا این رو بزار کنار انتظارات ۲ میلیونی کپکام از SFV (بازیی که مارکتینگ و بخشی از بودجه‌اش هم توسط سونی تامین شد) تا بهتر متوجه منظورم بشی.

من خودم سری شنمو رو بازی نکردم پس مطمئنا نمیتونم دید درستی در مورد کیفیتی که در اون زمان داشته ارائه بدم، اما تا اونجایی که از تعریف‌ها شنیدم میگن بازی واقعا برای عنوانی که بر روی Dreamcast عرضه شده، جاه طلبانه‌ که بودجه بسیار زیادش هم این موضوع رو تایید میکنه. البته حرفت در مورد انتقال پروژه و هزینه‌های که اون برای بازی به همراه داشت رو قبول دارم (و حقیقتش اولین باره دارم این رو میشنوم) ولی خب سهیل برای هر دو نسخه که این اتفاق نیوفتاده؟ بهرحال یکیشون پروسه ساخت طبیعی‌تری داشته ولی بازم بودجه نسبتا زیاد میطلبیده :دی

در مورد جمع و جور نبودن یاکوزا ۱ و ۲ هم باز دوباره ارجاعت میدم به فروش سری و راضی بودن سگا از اون میزان فروش که نشون میده بازی اونقدرا هم که شاید فکرش رو بکنی پر خرج نبوده و اتفاقا بودجه مناسب و کمی داشته :دی خداییش نمیدونم چطوری اینکار رو انجام دادن و شاید دلیل اصلیش به گفته تو تجربه‌ای باشه که از ساخت شنمو به دست آوردن ولی خب در هر حال موفق شدن با هزینه نسبتا کم سری یاکوزا رو راه بندازن و بعد از اون هم همونطوری که گفتم و خودت بهش واقف هستی با استفاده از Assetهای که از قبل طراحی کرده بودن و بهبود آروم بازی‌ها، سری رو به جایی که الان هست برسونند.

در کل حرف من اینه که به نظرم سگا نمیتونست همون موقع شنمو رو بسازه چون از قبل سطح انتظارات بالا بود (خیلی از هوادارای شنمو جذب یاکوزا نشدن که به نظرم بخشیش برمیگشت به همین برآورده نشدن انتظاراتشون) و از این لحاظ خود من نمیتونم بهشون ایرادی بگیرم. ولی همونظوری که گفتم اینکه الان بیان با سوزوکی روی ساخت شنمو ۳ همکاری کنند رو کاملا باهات موافقم :دی

پ.ن: امیدوارم اگه واقعا همچین پروژه‌ای در کاره یا دنباله‌ای برای Binary Domain باشه یا یه IP جدید :دی خداییش استعداد خیلی زیادی توی این تیم نهفته است و خیلی دوست دارم بدونم در کنار یاکوز (عمرا اگه بگم بیخیال یاکوزا بشن :| :دی ) چه تجربه‌های دیگه‌ای می‌تونند برامون بسازن :دی
 
خب سهیل به نسبت تیمای بزرگ صنعت مثل استدیوی‌های زیر مجموعه EA و Ubisoft و... تیم یاکوزا خیلی کوچیکتر حساب میشه. مطمئنا منم منظورم این نبوده که بازی با تیم ۴۰-۵۰ نفره در حال ساخته (اون دیگه میشه کوچیک در حد Onechanbara که امکان نداره بتونند با اون تیم همچین بازی پرمحتوا و با کیفیتی مثل یاکورا بسازن) نمیدونم شاید به گفته تو یکم زیادی روی کوچیک بودنشون تاکید کردم و خب در این صورت راست میگی و اشتباه از من بوده :D ولی سهیل من هنوز سر این حرفم هستم که بودجه ساخت خود بازی‌های یاکوزا خیلی کمتر از چیزیه که استدیوی‌های غربی (یا حتی استدیو‌های معروفتر شرقی) خرج بازیاشون می‌کنند. این رو میشه توی Assetهای مشترکی که بین هر نسخه استفاده میشه، مدت زمان یکساله‌ای که برای هر نسخه در نظر گرفته شده و توقعات کم سگا از فروش اون (که فروشای ۳۰۰-۴۰۰ هزار نسخه‌ای براش موفقیت به حساب میاد) به صورت واضح مشاهده کرد. مثلا این رو بزار کنار انتظارات ۲ میلیونی کپکام از SFV (بازیی که مارکتینگ و بخشی از بودجه‌اش هم توسط سونی تامین شد) تا بهتر متوجه منظورم بشی.

من خودم سری شنمو رو بازی نکردم پس مطمئنا نمیتونم دید درستی در مورد کیفیتی که در اون زمان داشته ارائه بدم، اما تا اونجایی که از تعریف‌ها شنیدم میگن بازی واقعا برای عنوانی که بر روی Dreamcast عرضه شده، جاه طلبانه‌ که بودجه بسیار زیادش هم این موضوع رو تایید میکنه. البته حرفت در مورد انتقال پروژه و هزینه‌های که اون برای بازی به همراه داشت رو قبول دارم (و حقیقتش اولین باره دارم این رو میشنوم) ولی خب سهیل برای هر دو نسخه که این اتفاق نیوفتاده؟ بهرحال یکیشون پروسه ساخت طبیعی‌تری داشته ولی بازم بودجه نسبتا زیاد میطلبیده :D

در مورد جمع و جور نبودن یاکوزا ۱ و ۲ هم باز دوباره ارجاعت میدم به فروش سری و راضی بودن سگا از اون میزان فروش که نشون میده بازی اونقدرا هم که شاید فکرش رو بکنی پر خرج نبوده و اتفاقا بودجه مناسب و کمی داشته :D خداییش نمیدونم چطوری اینکار رو انجام دادن و شاید دلیل اصلیش به گفته تو تجربه‌ای باشه که از ساخت شنمو به دست آوردن ولی خب در هر حال موفق شدن با هزینه نسبتا کم سری یاکوزا رو راه بندازن و بعد از اون هم همونطوری که گفتم و خودت بهش واقف هستی با استفاده از Assetهای که از قبل طراحی کرده بودن و بهبود آروم بازی‌ها، سری رو به جایی که الان هست برسونند.

در کل حرف من اینه که به نظرم سگا نمیتونست همون موقع شنمو رو بسازه چون از قبل سطح انتظارات بالا بود (خیلی از هوادارای شنمو جذب یاکوزا نشدن که به نظرم بخشیش برمیگشت به همین برآورده نشدن انتظاراتشون) و از این لحاظ خود من نمیتونم بهشون ایرادی بگیرم. ولی همونظوری که گفتم اینکه الان بیان با سوزوکی روی ساخت شنمو ۳ همکاری کنند رو کاملا باهات موافقم :D

پ.ن: امیدوارم اگه واقعا همچین پروژه‌ای در کاره یا دنباله‌ای برای Binary Domain باشه یا یه IP جدید :D خداییش استعداد خیلی زیادی توی این تیم نهفته است و خیلی دوست دارم بدونم در کنار یاکوز (عمرا اگه بگم بیخیال یاکوزا بشن :| :D ) چه تجربه‌های دیگه‌ای می‌تونند برامون بسازن :D

البته یک نکته رو هم بگم که فروش هر نسخه اصلی یاکوزا روی هم رفته معمولا بالای یک میلیون یا نزدیک به یک میلیون بوده (فرعی ها کم تر).فروش مجموع سری هم که قبل Kiwami مرز ده میلیون نسخه رو رد کرد.جالبه بگم که مجموع فروش کلی سری Persona شش میلیون بوده که این خودش نشون میده که حداقل یاکوزا ip بزرگتری نسبت به مثلا امثال Persona هست. جالبه اینکه بعد از یاکوزا 3 هیچ نسخه از سری عرضه درست حسابی توی غرب نداشتن.با این وضعیت تبلیغ و عرضه سالیانه واقعا فروش حتی نزدیک به یک میلیونی به نظر من خیلی خوبه.تازه بازار چین هم که اضافه شده و نفس تازه داده به سری توی شرق. :D

ولی من احساس میکنم که دیگه وقتشه یکم تدریجا اینا یک ip دیگه رو پایه گذاری بکنن تا اگه فروش در آینده یکم کم تر شد به بن بست نخورن.عرضه روی PC هم به نظر واقعا دیگه الان وقتشه.جالبه الان چک کردم دیدم Binary Domain حدود 680 هزار تا Owner داره روی Steam.البته از این تعداد حدود 250 هزار تا بازی رو خرید کردن و بقیه رو سگا Free داد پارسال. جالبه که تعداد Owner مثلا RE Remake هم 240 هزاتاس (برای Zero صدهزارتا). گرچه یک سری عوامل دیگه هم دخیله ولی همین نشون میده که سگا همین الانش به راحتی میتونه 300-400 هزار تا نسخه از یاکوزا رو مثل آب خوردن روی PC بفروشه.اگه همچین اتفاقی بیفته مجموع فروش نسخه های اصلی شاید به 1.5 هم برسه که در این صورت عالی میشه.:D

به هرحال به نظر هردوتامون روی این مساله اتفاق نظر داریم.فقط از صمیم قلب امیدوارم یک IP جدید ازشون ببینم.این ناگوشی و تیمش واقعا نخبه هستن.سابقه اینارو من میدونم چی ها ساختن.:D
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or