تاریخچه‌ی کنسول Sony PlayStation

Aurlito

کاربر سایت
awewys.png


14ccrjt.png


اولین اقدامی که به ساخت پلی‌استیشن منجر شد، در سال 1986 بود. نینتندو در آن زمان تازه NES را منتشر کرده بود و قصد اضافه کردن تکنولوژی دیسک را به آن داشت، اما مشکلات عدیده‌ای از جمله سخت بودن پر کردن دیسک در آن زمان، ناپایدار بودن آن نسبت به کارتریج و دیگر مشکلات کپی رایت، این مسئله را به تعویق انداخت. کمی بعد با ابداع فرمت CDROM/XA، که اجازه‌ی دسترسی به اطلاعات صوتی و تصویری داده شده به دیسک را به طور همزمان می‌داد، نینتندو نیز بر آن شد تا درایوی اضافه بر کنسول خود عرضه کند که امکان خواندن این دیسک با این فرمت را داشته باشد، بنابراین با دو شرکت سونی و فیلیپس مذاکراتی را شروع کرد.

نینتندو در SNES، از پرسسور SPC-7000 سونی برای صدای هشت کاناله استفاده کرده بود، بنابراین ساخت این درایو نیز به سونی سپرده شد و فیلیپس کنار رفت، و یک عقدنامه برای ساخت این درایو با نام SNES-CD امضا گردید. سونی همچنین بر اساس قراداد حق ساخت کنسولی به نام خود، اما سازگار با بازی‌های نینتندو و دیسک‌های جدید ساخت خود را داشت.

قرار بود خبر عرضه‌ی این درایو در ژوئن 1991، در نمایشگاه CES اعلام شود، اما وقتی هیروشی یامائوچی، رییس جدید نینتندو قراداد فوق‌الذکر را که در سال 1988 بسته شده بود از نظر گذراند، دریافت که با عرضه‌ی این درایو، سونی روی بازی‌هایی که روی دیسک عرضه می‌شود کنترل کامل خواهد داشت. یامائوچی وقتی امکانات سونی را در این قضیه بیشتر دید، در آنروز عوض خبر عرضه، خبر جدایی نینتندو از سونی اعلام گردید و گفته شد که نینتندو با فیلیپس عقد همکاری بسته شده است.

بعد از این واقعه سونی تصمیم گرفت که کار رها شده را خود از سر گیرد و کنسولی مستقل عرضه نماید. و در نتیجه نینتندو به قانون روی آورد و ادعا کرد که برند "Play Station" (با یک فاصله بین دو کلمه) بر اساس قرارداد متعلق به شرکت نینتندوست. اما طی دادگاه این اتهام توسط سونی رد گردید و یک نسخه‌ی پروتوتایپ کنسول رونمایی گردید.

30igphg.gif

کنسول مربوطه

در اواخر سال 1992، نینتندو به ظاهر پشیمان شد تصمیم گرفت که قرارداد اولیه را در مورد SNES با سونی از سر گیرد، و عوض درایو اضافه بر SNES، سونی همان کنسول که پورتی برای کارتریج‌های نینتندو داشت را بسازد و سود خرید کارتریج‌ها به نینتندو، و سود خرید دیسک‌ها به سونی برسد، اما در اوایل سال 1993 سونی دوباره کار خود را روی این کنسول آغاز نمود و تصمیم گرفت پورتی که برای کاتریج‌های نینتندو بود از قلم انداخته، و کنسول خود را با نام PlayStation عرضه کند تا بر سر نام اختلافی پیش نیاید.

پلی‌استیشن در سوم دسامبر 1994 در ژاپن عرضه شد، و چندماه بعد یعنی در نهم سپتامبر 1995 در آمریکای شمالی. 20 روز بعد نیز در اروپا عرضه گردید. قیمت اولیه‌ی کنسول در بازار آمریکا 299 دلار بود، و در همان اوایل موفقیت سونی در فروش کنسول و عناوین اولیه‌ را در بر داشت. سه عنوان معروفی که در آن زمان توسط سونی و نامکو همراه کنسول عرضه شده بودند عبارتند از: Twisted Metal، Tekken و Air Combat. ساخت و عرضه‌ی این کنسول تا سال 2006، به مدت 12 سال ادامه داشت. دو دکمه‌ی Ok و Cancel در عرضه‌های منطقه‌ای بازی‌ها فرق داشتند. در ژاپن، دکمه‌ی دایره برای Ok استفاده میشد، در حالی که این دکمه در آمریکای شمالی و اروپا، ضرب‌در بود. و دکمه‌ی کنسل نیز به همان ترتیب، در ژاپن دایره و در اروپا و آمریکا مثلث بود.

در سال 1994، تمامی بازی‌های عرضه شده ساخت ژاپن بودند، (جز یک عنوان ساخت سونی اروپا) و این قاعده در سال 1995 نیز ادامه یافت. اما در سال 1996 تعداد سازندگان غیر ژاپنی کنسول نیز افزایش یافت اما بیشتر بازی‌های غیر ژاپنی در سبک ورزشی بودند.

در واقع در نسل پنجم، ژاپن بود که انقلابی به بازی‌های کامپیوتری بخشید و پلی‌استیشن نیز به خاطر باز گذاشتن دست سازنده‌ها، بیشترین بازی‌های جدید را دارا بود.

اولین بازی‌ای که میتوان به عنوان یک نوآوری از آن نام برد، Resident Evil در سال 1996 بود. این بازی جزء اولین بازی‌های سه‌بعدی بود که داستانی سینمایی داشتند. در واقع اولین بازی‌ای که به تصویر سه بعدی به عنوان واقع‌گرایی توجه کرده بود، همین بازی بود که بعد از آن، Goldeneye 007 این پروسه را تکمیل کرد که از موضوع بحث خارج است. بعد از آن، Final Fantasy VII دوباره به داستانی پیچیده روی آورد و بعد هم Metal Gear Solid توانست تکانی کلی به بازی‌ها بدهد . البته نباید نقش Tomb Raider روی پلی‌استیشن را از یاد برد که از آن به عنوان اولین بازی سوم‌شخص یاد میشود.

در نسل پنجم و روی کنسول پلی‌استیشن، بازی‌های پلتفورمر زیادی عرضه شدند، اما برخلاف دو نسل قبل این بازی‌ها به نمایی جدید سوم شخص روی اورده بودند که از میان آنها میتوان به Crash Bandicoot اشاره کرد.

کنسول پلی‌استیشن در حین 12 سال ساخت خود، مدل‌های زیادی را داشت که هرکدام خصوصیات ظاهری و سخت‌افزاری خاص خود را داشتند، گرچه این مدل‌ها محدودیتی برای اجرای بازی های قدیم و جدید به وجود نمی‌آورد. اولین مدل عرضه شده از کنسول در ژاپن، با کدنیم SCPH-1000 یک پورت اس-ویدئو (فیشی شبیه به کابل آر-اف) داشت. اما با توجه به تکامل تلوزیون‌ها و عدم احتیاج به وجود این پورت، در مدل‌های بعدی این قسمت برداشته شد. اما مدل‌های عرضه شده در اروپا و آمریکا، هنوز این پورت را داشتند درحالی که مدل‌های اروپایی و آمریکایی، همانگونه که مدلهای ژاپنی نام‌گذاری میشدند کدنیم خود را می‌گرفتند. و این بازعث پیچیدگی زیادی می‌گردید. این سری مدل دارای مشکل مچ نشدن حرکت لنز با لایه‌های دیسک بودند که بعدا با عرضه‌ی مدلهای دیگر رفع گردید.

با عرضه‌ی مدل‌های بعدی با کدنیم SCPH-500x(ایکس متغیر)، تغییراتی در مکانیسم خواندن دیسک و محل قرار گرفتن پنل‌های داخلی به وقوع پیوست. این سری تغییرات در مدل‌های SCPH-700x و SCPH-750x نیز ادامه یافت. در SCPH-750xا، در ظاهر کنسول تغییراتی پیش نیامده اما در داخل، سخت افزار جمع و جورتر طراحی شده بود.

آخرین مدل عرضه شده، سری SCPH-900x بود. در این سری، همان تغییرات قبلی صورت پذیرفته، و اقداماتی جزئی در پورت‌ها جهت مبارزه با دیسک‌های کپی انجام پذیرفته بود زیرا قبل از ساخت مادچیپ، از از وصل کردن کارتریج‌های تقلبی به درایو توسط پورت‌های داخلی، امکان اجرای بازی کپی به وجود می‌آمد.

مدل بعدی، PS one نام داشت که همان مدل قبلی بود، اما پورت سریال را از پشت آن حذف کرده، و ظاهر کنسول را کوچک‌تر کرده بوند.(کاری که از دو مدل قبل، 7500x باید انجام میشد، اما عواملی سونی را ازینکار باز داشته بود).

در مدل‌های اولیه، بسیاری از مصرف‌کنندگان با مشکلاتی از جمله رد کردن اتوماتیک ویدئوهای FMV، و صدای تیک از داخل دستگاه بودند که به علت انتخاب اشتباه محل مشبک‌های تخلیه‌ی هوا حاصل می‌شد که نتیجه‌ی آن داغ شدن بیش از حد لیزر بود. برای حل این مشکل میبایست که کنسولبالاتر از سطح زمین نگاه داشته میشد تا مشبک‌ها با هوای تازه تماس پیدا کنند. یکی از اولین مشکل‌هایی که در مدل‌های جدیدتر رفع شده بود، همین مشکل مشبکها بود.

مدل‌های دیگر، دسته‌هایی به نام Dual Shock 2 داشتند که دو آنالوگ استیک و قابلیت شوک را دارا بود. ساخت این دسته بر اساس پیشنهادات مصرف‌کنندگان، و دیگر آنالوگ استیکهای دسته‌ی N64 بود که سونی را به رقابت و در همین حین جلب رضایت مشتری واداشته بود.

مدلی دیگر به رنگ آبی عرضه شد (کنسول‌های دیگر به رنگ خاکستری بودند) که تنها برای سازندگان و مجلات بازی‌ها قابل تهیه بود. این کنسول‌های آبی قفل منطقه ای نداشتند و قابلیت دیباگ بازی (توسط Debug Station) در آنها فراهم بود. مدلی از این کنسول‌ها به صورت محدود نیز عرضه شد که قابلیت خواندن VCD را داشت. این مدل تنها در آسیار عرضه گردید.

2lm9myx.jpg


مدل مخصوص سازندگان و خبرگذاری‌ها

یک مدل دیگر از پلی‌استیشن عرضه شد که Net Yaroze نام داشت. رنگ کنسول و دسته‌های آن سیاه بود و مهم‌تر از همه، امکان کار با نرم‌افزار اصلی کنسول و ساخت بازی برای خریدار فراهم بود. البته ساخت بازی محدودیت حجمی 2 مگابایت را داشت که موجب شد استقبال زیادی از آن صورت نپذیرد زیرا زمانی که این مدل عرضه شد، بازی‌ها حتی روی دو دیسک 700 مگابایتی عرضه می‌شدند و دلیل این امر، فرمت‌های جدید صوتی بود.

180n80.jpg

Net Yaroze

در قبل از مدل PS one سخنی به میان آمد. این مدل در سال 2000 عرضه شد و اندازه‌ی کوچک‌تری نسبت به مدل‌های قبلی داشت. این مدل فروش بسیار زیادی کرد و حتی از فروش PS2 هم جلو زد- که البته مسلما هدف سونی همین بود. قابلیت نصب مادچیپ روی این مدل باعث شد که برخلاف قبل اجرای بازیهای کپی روی این کنسول بسیار آسان گردد و همچنین قفل منطقه‌ای از کار بیفتد. شاید بتوان دلیل استقبال از این مدل را مادچیپ دانست.

2nm0fw0.jpg

PS one

در نسل پنجم، موفقترین کنسول پلی‌استیشن است و این موفقیت به PS2 نیز انتقال یافت. بعد از NES، بیشترین بازی را این کنسول دارد و می‌توان انرا به عنوان دومین کنسول موفق بعد از NES نام ببریم. در حالی که نسل چهارم، بر خلاف نسل سوم نوآوری ای نداشت، نسل پلی‌استیشن پر از نواوری بود که مهمترین آنها، استفاده‌ی مسلم از دیسک به عنوان رسانه‌ی بازی‌هاست که به سرعت جای کارتریج را گرفت. طوری که بسیاری از بازی‌های پلتفورم‌های دیگر، به خاطر فضای بسیار زیاد دیسک‌ CD، به پلی‌استیشن نقل مکان نمودند.

در آخر لازم است مشخصات سخت افزاری این کنسول ذکر شود:

  • Central Processing Unit

    • MIPS R3000A-compatible (R3051) 32bit RISC chip running at 33.8688 MHz
  • Data Decompression Engine
    • operating performance of 30 MIPS
    • Instruction Cache 4 KB
    • Bus bandwidth 132 MB/s
    • Data Cache 1 KB non associative
  • Geometry Transformation Engine
    • operating performance of 66 MIPS
    • 360,000 flat-shaded polygons per second
    • 180,000 texture mapped and light-sourced polygons per second
  • Graphics Processing Unit
    • Maximum of 16.7 million colors (24-bit color depth)
    • Resolutions from 256×224 to 640×480
    • Adjustable frame buffer
    • Unlimited color lookup tables
    • Maximum of 4000 8×8 pixel sprites with individual scaling and rotation
    • Emulation of simultaneous backgrounds
    • Flat or Gouraud shading, and texture mapping
  • Sound Processing Unit
    • Can handle ADPCM sources with up to 24 channels and up to 44.1 kHz sampling rate
  • Memory
    • Main RAM: 2 MB
    • Vdeo RAM: 1 MB
    • Sound RAM: 512 KB
    • CD-ROM Buffer: 32 KB
    • Operating System ROM: 512 KB
    • PlayStation Memory Cards have 128 KB of space in an EEPROM
  • CD-ROM drive
    • 2x, with a maximum data throughput of 300 kB/s
    • XA Mode 2 Compliant
    • CD-DA
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or