تاریخچه‌ی بازیهای کامپیوتری-قسمت اول

Aurlito

کاربر سایت
بخش اول: منابع و ایده های اولیه

Juke Box دستگاهی الکترومکانیکیست که شما با انداختن سکه در آن، میتوانید به آوای موسیقی که از آن بیرون می آید گوش کنید و بعبارتی، این دستگاه در سال 1947 که برای اولین بار عرضه شد، یک گرامافون پولی بود. مسقط الراس بازیهای کامپیوتری را میتوان این دستگاه دانست. از یک گرامافون پولی که با الکترومغناطیس و الکتریسیته کار میکند تا دستگاههای آرکید کاملا الکترونیکی راه درازیست اما با سرمایه گذاری های زیاد، افراد خوش ذوق و همچنین استقبال مردم از آرکیدهای الکترومکانیکال، این امر میسر شد.

jukebox.jpg

آرکیدهای الکترومکانیکال قبل از جیوک باکس، یعنی در سال 1932 برای اولین بار تولید شدند، اما تا قبل از جنگ جهانی دوم همه گیر نشدند. با جنگ جهانی دوم، این دستگاهها وارد ژاپن شدند و شرکتهای بزرگی از جمله شرکتی که ما امروز به نام Sega میشناسیم، شروع به ساخت و عرضه ی اینگونه آرکیدها نمودند.

از طرفی، کامپیوترها متولد شدند. در آن سالها کامپیوترهای غول آسا به اندازه ی یک اتاق، قدرت پردازش گرافیکی نداشتند اما درعین حال، دو نفر به اسمهای تامس گلداسمیت و استل ری مان، با استفاده از لوله ی خلاء، یک دستگاه ساختند که آنرا لوله پرتوهای کاتدی نامیده که در آن میبایست با استفاده از 8 لوله ی خلاء، با تنظیم زاویه منحنی و سرعت، شلیک کرد.

این واقعه در سال 1947 اتفاق افتاد و در این حین، صنعت آرکیدهای الکترومکانیکال رشد میکرد.
پنج سال بعد، یک نمونه سه-به-سه قطار به نام OXO در دانشگاه کمبریج ساخته شد که میتوان آنرا اولین بازی دارای هوش مصنوعی خواند. در سه به سه قطار بازی کنندگان در یک جدول نه خانه ای 3×3، مهره چینی میکنند تا اینکه مهره های یکی از بازی کنندگان، مستقیم یا مورب پشت سر هم قرار گیرد. سازه ی ساده ی رقیب کامپیوتری در سه به سه قطار دیجیتال، اینست که وی ابتدا تمام خانه ها را پر میکند تا ببیند برنده میشود، اگرنه، تمام خانه ها را پر میکند تا ببیند از برنده شدن انسانی که با وی بازی میکند جلوگیری کرده یا نه، اگر نه، خانه ی وسط را پر کرده و یک خانه را تصادفی پر میکند.

ویلیام هایجینباتم در سال 1958 یک برنامه ی تفریحی ساخت که اهل فن آنرا اولین بازی کامپیوتری خوانده اند. نام این بازی Tennis for Two بود و بستر این بازی دستگاه اوسکلیسکوپ (دستگاهی ولتاژ یک سیگنال را نمایش میدهد) بود. در این بازی دو رقیب انسان راکتهای مربع شکل خود را تکان میدهند و هروقت توپ به آن خود، آنرا با یک دکمه باز پس میزنند و وسط آنها یک تور وجود دارد.

180px-Tennis_for_Two_-_Screen.png

در سالهای 60 تا 70، بازیها توسط دانشجوها شخصا و فقط به قصد تفریح ساخته میشد. در سال 1961 گروهی از دانشجویان MiT یک بازی به نام Spacewar! ساختند. در این بازی، دو بازی کننده، دو فضاپیما با قابلیت شلیک موشک را کنترل میکردند و این در وسط صفحه یک چاله ی فضایی اجسام خطرناک به سمت آنان پرت میکرد. در این اوان چندین بازی دیگر نیز ساخته شدند که نام و یادی از آنها بعد از حدود 50 سال در دسترس نیست.



بخش دوم: آرکیدهای الکترونیکی

250px-Space_Invaders_cabinet_at_Lyme_Regis.jpg

در ایران هرچند بازیهای آرکید طرفدار ندارند اما اکثرا یک یا دو دستگاه آرکید در فرودگاهها مشاهده کرده اید. در سال 1971 اولین دستگاه آرکید در دانشگاه استنفورد نصب گردید و در همان سال، بازی Spacewar! تبدیل به یک دستگاه آرکید شد. Nutting Associates این دستگاه آرکید که Computer Space نام داشت را خرید و 1500 دستگاه از آن تولید نمود و فروخت. بانشل و دبنی، نام فامیل سازندگان این آرکید، پول زیادی از فروش این دستگاه به ناتینگ سوشیتز عایدشان نشد.

این دو شخص در سال 1972 آتاری را تاسیس نمودند. اولین آرکید آتاری پونگ نام داشت که محیطی مانند تنیس روی میز به دو بازی کننده میداد و آن دو شخص میبایست یک توپ را بین یکدیگر رد و بدل کنند.

در طی دهه ی 70 میلادی، آرکیدها جلایی جز گیم پلی قوی نداشتند. بنابراین تنها بخشی که سازندگان روی آن فکر و هزینه میکردند، همین بخش بود. هرچند در اواخر دهه ی هفتاد، آرکیدها وضعیت بهتری نسبت به اوایل این دهه یافتند و با عرضه ی بازیهای رنگی، توجه سازندگان به گرافیک نیز معطوف شد، و بعد موسیقی نیز مهم گردید، اما تا مدت مدیدی گیم پلی در آرکیدها حرف اول را میزد.

آرکید خانه ی بسیاری از سبکهاییست که ما امروز مشاهده میکنیم. در آن زمان هیچکس حاظر نبود وقت و سرمایه ی خود را روی یک تکنولوژی جدید تلف کند. فی الواقع یک دلیل آرکیدهای الکترونیکی را بالا کشید، و آن استقبال کشور ژاپن از آرکیدهای الکترومکانیکی در سه دهه ی قبل بود.
من جمله گیم پلیهایی که روی آنها در اوج اعتلای آرکیدها ریسک شد، پونگ بود که بعدها به ساخت Outbreak انجامید، دیگری Space Invaders بود که سبک Shoot em Up را به وجود آورد. گرچه سبک Maze (هزارتو) بعلت نفوذ زیاد در فرهنگ عامه، مخصوصا در مجله های سرگرمی، (برای مثال رساندن موش به خانه اش از یک هزارتو) قبل از بازی Pac-Man سنجیده شده بود اما این بازی سبک Maze را تقویت کرد و همینطور به دشمن نیز معنی خاص بخشید. سپس Donkey Kong که میتوان آنرا نقطه آغاز بازیهای پلتفورمر خواند و همینطور بازیهای هواپیمابازی، ماشین بازی و غیره.

180px-Donkey_Kong_arcade.png


با شکست تجاری بازیهای کامپیوتری در سال 1983 که شرح آن به نظر خواهد رسید، آرکیدها هرچند مانند کنسولها دچار رکود نشدند، اما ضربه ای نیز به تنه ی آنها وارد آمد و تولید آرکیدها تا زمانی متوقف ماند

بعلت شرایط فیزیکی، آرکیدها نمیتوانستند انواع زیادی داشته باشند، زیرا هر فروشگاه، پاساژ، فرودگاه و امکنه و منازل عمومی، همگی شاید یکبار بیشتر یک آرکید نخریده بوده و سود خود را از همان میبردند. بنابراین چندی بعد یک نوع مکان عمومی در بین کشورها به نام آرکید باز شد که در آن مانند باشگاهها، قمارخانه ها و رستورانها، مردم جمع میشدند اما علت اصلی تجمع بازی آرکید بود. این امکنه امروز در ژاپن، محبوبیت دارند و به میزان کمتری در کشورهای دیگر. تنها کشوری که دارای انرژی برق بوده و آرکید ندارد کشور ایران است که باید آنرا پشت شیشه ی درگیریهای دهه ی 70 و 80 مشاهده کرد. وگرنه صنعت سینما که در زمان ابداع آن صلح برقرار بود، در ایران مکان معمول و خوبی را داراست.

در قسمت بعد نسل اول و دوم کنسولها را بررسی میکنیم.
 
ممنون محمد !
الآن هم توی سرزمین عجایب یه چند تا دستگاه آرکید هست :دی یه بار فکر کنم Outrun (یکی از بهترین ماشین سواری های آرکید) رو هم دیدم اونجا.
 
نوشته شده توسط [MR.47];727491:
ممنون از مطلبت فقط یه چیزی نداشتن آرکید در ایران رو درست توضیح ندادی میشه یکم دقیقتر این مورد رو توضیح بدی
سلام.
دارم میگم ایران تنها کشوری هست که ملتش دستش به دهنشون میرسه. البته حقیقتا نه، اما بلاخره ایران کشوری هست که جووناش از 0 تا 23-24 سالگی علافن. اونوقت این کشور یک آرکید درست و حسابی نداره.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or