M
!_Meshki_!
(( به نام خدا ))
اين مقاله توسط خودم در سايت ديگري چند هفته پيش منتشر شده بود ; لطفا" تئوري كپي را در ذهن خود تداعي نفرمائيد !
اين مقاله توسط خودم در سايت ديگري چند هفته پيش منتشر شده بود ; لطفا" تئوري كپي را در ذهن خود تداعي نفرمائيد !
مسلما آنگونه كه گيمر ها Naughty Dog را ميشناسند , علاقه مندان به سينما Spielberg و Scorsese را مي شناسند . آدم هايي كه در آنجا كار مي كنند سازنده هاي بهترين بازي ها هستند كه محدوديت هاي گرافيك و روايت داستان را چند قدم جلوتر مي برند .
در دهه 90 ND بيشتر به خاطر سري Crash Bandicoot معروف بود اما با گذشت زمان توسط سوني خريداري و به ليست استدويوهاي first party اين شركت اضافه شد . ND كارش با سوني را پلتفرمر Jak & Daxter شروع كرد و سرانجام به ساخت من جمله داستان محور ترين و زيباترين بازي هاي اين نسل از جمله سه گانه Uncharted و بازي The Last of Usرسيد .
سرتان درد نياورم ; هدفم از اين مقاله اينست كه بزرگ شدن يك شركت را حس كنيد. اين شما و اين تاريخچه كامل Naughty Dog .
تابستان گذاشته Colin Moriarty نويسنده ي سايت IGN به ND سر زد و در آنجا با Evan Wells , ,Jason Rubin
, Amy Hennig كارگردان بازي هايي مانند Uncharted 3 , كارگردان بازي The Last Of Us يعني Neil Druckmann , و يا حتي بنيان گذاران اين شركت يعني Andy Gavin وJason Rubin ملاقات كرد . در واقع ND دسترسي بي سابقه اي به اعضاي خود را در اختيار Colin Moriarty قرار داد و او هر اطلاعاتي را كه ميخواست بگيرد را گرفت .
در يهوديت , پسرها در سن 13 در طي يك مراسم موسوم به Bar Mitzvah به عنوان "مرد" شناخته مي شوند ; اما اين مراسم به مقدماتي نياز دارد كه در سن 12 سالگي برگزار ميگردد و به "مراسم پيش از Bar Mitzvah " معروف است . و اين مراسم دقيقا جايي بود كه كه دو 12 ساله با نام هاي Jason Rubin و Andy Gavin بنيان گذاران شركت يكديگر را ملاقات كردند .
در كلاس ديني گروهي از كودكان كه تقريبا" از لحاض فكري شبيه هم بودند مي نشستند و به كلاس هاي ديني گوش مي كردند ; اما Gavin اين گونه توضيح ميدهد :
" من و Jason دو آدم ديگر بوديم ; ما به اين نتيجه رسيديم كه بازي هاي ويديويي را دوست داريم و به آن ها عشق مي ورزيم و هردو ي ما يك Apple II داشتيم .
در دهه 90 ND بيشتر به خاطر سري Crash Bandicoot معروف بود اما با گذشت زمان توسط سوني خريداري و به ليست استدويوهاي first party اين شركت اضافه شد . ND كارش با سوني را پلتفرمر Jak & Daxter شروع كرد و سرانجام به ساخت من جمله داستان محور ترين و زيباترين بازي هاي اين نسل از جمله سه گانه Uncharted و بازي The Last of Usرسيد .
سرتان درد نياورم ; هدفم از اين مقاله اينست كه بزرگ شدن يك شركت را حس كنيد. اين شما و اين تاريخچه كامل Naughty Dog .
, Amy Hennig كارگردان بازي هايي مانند Uncharted 3 , كارگردان بازي The Last Of Us يعني Neil Druckmann , و يا حتي بنيان گذاران اين شركت يعني Andy Gavin وJason Rubin ملاقات كرد . در واقع ND دسترسي بي سابقه اي به اعضاي خود را در اختيار Colin Moriarty قرار داد و او هر اطلاعاتي را كه ميخواست بگيرد را گرفت .
Andy Gavin وJason Rubin بنيان گذاران شركت
در يهوديت , پسرها در سن 13 در طي يك مراسم موسوم به Bar Mitzvah به عنوان "مرد" شناخته مي شوند ; اما اين مراسم به مقدماتي نياز دارد كه در سن 12 سالگي برگزار ميگردد و به "مراسم پيش از Bar Mitzvah " معروف است . و اين مراسم دقيقا جايي بود كه كه دو 12 ساله با نام هاي Jason Rubin و Andy Gavin بنيان گذاران شركت يكديگر را ملاقات كردند .
در كلاس ديني گروهي از كودكان كه تقريبا" از لحاض فكري شبيه هم بودند مي نشستند و به كلاس هاي ديني گوش مي كردند ; اما Gavin اين گونه توضيح ميدهد :
" من و Jason دو آدم ديگر بوديم ; ما به اين نتيجه رسيديم كه بازي هاي ويديويي را دوست داريم و به آن ها عشق مي ورزيم و هردو ي ما يك Apple II داشتيم .
Gavin ادامه داد : در آن زمان دو سالي بود كه برنامه نويسي مي كردم ; Jason نيز بازي هاي كوچك خودش را مي ساخت . "
Jason و Gavin وقتي يكديگر را ملاقات كردند به اين نتيجه رسيدند كه مهارت يكي از آن ها مي تواند نقاط ضعف ديگري را بپوشاند ; دوستي آن ها كه در نهايت به زوج بودن آنها مبدل شد , پايه گذار تاسيس استديوي Naughty Dog شد .
Gavin افزود :
" كد نويس بازي هاي من با توجه به سنم (12) بسيار پيشرفته بودند ; اما از لحاظ بصري بازي هاي Jason فوق العاده بودند ; Jason طبع هنري بسيار قوي داشت و عالي نقاشي مي كرد . اما بازي هايش از لحاظ كدنويسي مشكل داشتند ; بازي هاي من نيز از لحاظ بصري در درجه ي چندان بالائي قرار نداشتند ; همين سبب شد كه به او بگويم : " هي , بيا با هم كار كنيم ' " از اينجا سبب شد كه آن ها با يكديگر به خلق پروژه هايي روي بياورند كه از توانايي هاي هردو به نحو احسن استفاده مي كرد .
Andy Gavin وJason Rubin و كامپيوتر هاي مدرنشان در زماني زندگي ميكردند و بزرگ شدند كه درك كامپيوتر در بين مردم عادي رايج نبود ; چه بسا كودكان 12 ساله ! ارزش كار اين دو زماني مشخص ميشود كه آن ها تمام اين كارها را بدون استفاده از اينترنت انجام دادند !
Gavin در اين باره چنين ميگويد :
يكي از بهترين چيزهايي كه درباره بازي هاي كامپيوتري و كامپيوتر به صورت كلي وجود داشت اين بود كه آن ها جديد بودند ; مردم كمي آن ها را مي فهميدند . اين روزها كودكان زيادي هستند كه با كامپيوتر كار مي كنند و كار با آن را بلد مي باشند ; ولي در آن زمان ها تعداد كمي از ما ( برنامه نويس ها ) وجود داشتند . "
Rubin افزود :
" هيچ اطلاعاتي وجود نداشت ; به اينترنت دسترسي نداشتيم و اگر سوالي برايمان به وجود مي آمد ; هيچ جوابي برايش نداشتيم . "
اين دو اغلب براي يافت پاسخ هايشان ناچار ميشدند كه به گروه هاي كاربران خاص و با تجربه Apple مراجعه كنند و اميدوار به كمك آن ها باشند !
Rubin در مورد افرادي كه اغلب در اين گروه ها ديده و يا با آنه در تماس بوده است چنين مي گويد :
" مردي با ريش بلند و سفيد بود كه دانش زيادي در مورد سخت افزار نداشت اما خوشبختانه به پرسش هاي ما پاسخ مي داد . هچيگونه فروم آنلايني وجود نداشت ; كتاب مرتبط وجود داشت اما بسيار محدود بود و مسلما" كتاب نمي توانست آن گونه كه Google به شما پاسخ مي دهد ; پاسخ دهد . "
يكي از منابعي كه به گفته ي اين نفر از آن استفاده فراوان مي كردن مجله ي Byte بوده است كه با تمام خوبي هايش باز هم اطلاعات جامعي در اختيار نمي گذاشت . "
Rubin افزود :
سختي هاي اين كار را به جان مي خريديم ; اعتراف مي كنم از اين كه برنامه نويسي در آن زمان رايج نبود لذت مي بردم ; زيرا احساس مي كردم نسبت به بقيه ي مردم از يك ويژگي برتر برخوردارم . "
با گذشت زمان و افزايش توانايي آن ها در پشت سر گذاشتن ; اين دوست احساس نياز به يك جهش كردند ; اما آن ها علاقه ي زيادي به بازي آركيد نينتندو يعني Punch-Out پس در سال 1983 شروع به ساختن يك كپي از اين بازي گرفتند ; اين كار مسلما در بالا بردن تجربه ي آن ها درامر بازيسازي موثر بود . "
Gavin اعتراف كرد :
" ما مي توانستيم يك بازي مبارزه اي ديگر بسازيم اما نه ; ما بازي را كه به آن علاقه داشتيم با تمام شخصيت هاي آن را كپي كرديم و از 1000 ISO تمام حركات بازي استفاده كرديم ." آن ها توانستند اين بازي را به صورت غير رسمي بر روي PC پورت كنند . و به گفته ي خودشان از نتيجه ي كار نسبتا" راضي بودند . پدر Rubin كه يك وكيل بود به آن ها گفت كه اين كار غير قانوني است اما اين نيز مانع آن ها نشد !
اما در سال 1984 فاجعه رخ داد . نه اشتباه نكنيد ; نينتندو از آن ها شكايت نكرد ; چيز بدتري رخ داد . با يك اشتباه ساده در كد نويسي زحمات يك ساله ي آن ها به هدر رفت و هك بازي Punch-Out نابود شد . اما اين اولين باري نبود كه چنين اتفاقي باري آن ها مي افتاد . Gavin يك بار بازي گلف كه ساخته بود با هدر دادن تنها نسخه اي كه از بازي در اختيار داشت از دست داد .با اين حال ان ها به هيچ عنوان نا اميد نشدند .
اما از اين شكست چيز بهتري بيرون آمد ; اولين بازي اريجينال آنها با نام Math Jam ! مانند همه ي بازي هاي ديگر اپل در آن زمان اين بازي يك بازي آموزش رياضي بود . در آن زمان آن ها هنوز به نام Naughty Dog شناخته نمي شدند ; نام شركت JAM بود كه مخفف سه حرف Jason and Andy’s Magic به معناي " جادوي جيسن و اندي " بود . اولين شركت آن ها در سال 1984 تاسيس شد در حالي كه تنها 14 سال داشتند !
شركت JAM به عنواين يك سازنده ي مستقل Apple بازي Math Jam را منتشر كردند . اين دو قصد داشتند كه بازي را به مدرسه ها بفروشند ; امابا يك مشكل در سال 1985 رو به رو بودند : مجوز !
Rubin در اين باره اين گون مي گويد :
" براي انتشار بازي در مدرسه بايد كاغذ بازي هاي اداري را رد مي كرديم و يا به عبارتي از 3 يا 4 روانشناس و 16 معلم براي مجوز امضا مي گرفتيم . "
در مسير بزرگ شدن !
چالش هايي كه اندي و جيسن در حين ساختن Math Jam با آن ها رو به رو شدند آآن ها را مجبور به ساختن بازي هايي كرد كه با عشق آن ها به بازي هاي ويديويي سازگارتر بود . حقايق امر ساختن بازي هاي آموزشي كا رها را براي آن ها آسان نمي كرد ; پس تصميم گرفتند به عشق شان بريسند ; يعني ساختن بازي هاي ويديويي !
اولين بازي آن ها Ski Crazed در سال 1986 و در حالي كه تنها 16 سال داشتند منتشر شد . متاسفانه Ski Crazed با ابزار هاي ابتدايي كد نويسي شد و با مشكلاتي دست و پنجه نرم ميكرد . براي مثال با پائيين آمدن اسكي باز از بالاي تپه بازي دچار لگ ميشد .
با نزديك شدن به عرضه ي Ski Crazed اندي و جيسن ياد گرفتند براي دست و پنجه نرم كردن با مشكلات از راه حل هاي خاص و منحصر به فرد استفاده كنند . يكي از جالب ترين اين راه حل ها دستكاري كردن يكي از اپليكيشن ها اپل به نام Pinball Construction Set براي طراحي پيكسل به پيكسل بازي هايشان استفاده كنند . اما متاسفانه براي استفاده از اين برنامه بايد با ايزار ضمختي مانند يك تاچ پد افتضاح دست و پنجه نرم مي كردند .
Gavin گفت :
" برنامه هاي Paint در آن زمان آن قدر ها خوب نبودند و به شما اجازه نمي دادند كه تصاويرتان پيكسل به پيكسل ويرايش كنيد . در آن زمان هيچ Mouseـي وجود نداشت و ما مجبور بوديم با اين تاچ پد هاي اعصاب خرد كن كار كنيم . ويرايشگر برنامه Pinball Construction Set داراي حالت زوم بود كه به ما خيلي كمك مي كرد . "
طراحي هاي هنري Rubin به صبر و حوصله ي فراوان نياز داشت ; زيرا او از برنامه Pinball Construction Set استفاده مي كرد كه او را مجبور مي كرد تا پيكسل پيكسل طراحي هايش را با دست انجام دهد . Rubin اين كار را "يك كابوس " خوانده است .
اما اين تنها مشكل آن ها نبود ! برنامه PCSبه آن ها اجازه اين را نمي داد كه كار هاي خود را ذخيره كنند و آن ها مجبور بودند براي جلوگيري از به هدر رفتن طراحي هايشان كار را بدون وقفه تمام كنند . و اگر اين كار را نمي كردند , تمام زحماتشان به هدر مي رفت .
اين ها فقط كوچكترين مشكلاتي بودند كه اندي و جيشون با آن ها دست و پنجه نرم مي كردند ; اما هيچ وقت نا اميد نشدند .
( دقيقا" 20 سال بعد از عرضه ي Ski Crazed جيسون و اندي ND ا به سوني فروختند و يك كمپاني مستقل به نام Flektor را بنيان گذاري كردند; جالب است مگر نه ؟ )
اندي و جيسون با روحيه ي قوي و با پشتكار به كار خود ادامه دادند و انتشار Ski Crazed را به Baudvilleيك ناشر كوچك اهل ميشيگان كه به گفته ي اندي 30 يا 40 كارمند داشت سپردند .
Ski Crazed منتشر شد و 500"1 نسخه فروخت كه تقريبا" هر نسخه 2$ سود براي آن ها به ارمغان آورده بود . از آن جايي كه كامپيوتر و همه چيز آن ها توسط والدين آن ها تامين شده بود ; تمام پول خالص از اين بازي صرف بازي بعديشان مي شد . Baudville ناشر آن ها براي آن ها يك هارد ديسك تهيه كرد تا ديگر بر اثر اشتباهات كد نويسي بازي هاي خود را از دست ندهند . از اين جا بود كه ساندي و جيسن ساخت بازي بعدي خود را شروع كردند كه با بازي هاي قبلي ْآنان يعني Math Jam, Ski Crazed بسيار متفاوت بود .
Electronic Arts
شايد مبلغي كه اندي و جيسون در ازاي قراردادشان از ناشرشان , Baudville, گرفته بودند رقم شگفت انگيزي به نظر نرسد ; اما براي دو نوجوان 16 ساله فوق العاده است . همين باعث شد اندي و جيسون همكاري خود را با اين ناشر ادامه بدهند ; كه به عرضه ي بازي بعدي آن ها ; Dream Zone; كه در سال 1987 منتشر گرديد ; منجر شد .
Dream Zone يك بازي اكشن ادونچر با المان هاي خاص اين ژانر بود كه داراي گرافيك پيشرفته اي -براي آن زمان- بود . اين اولين بازي اندي و جيسون بود كه بر روي Apple II اجرا نشد ; پسر ها اين بازي را به پلتفرم Commodore آوردند . اين بازي را اكثرا" شبيه بازي Myst دانسته اند . Rubin در اين باره به شوخي مي گويد :
" Dream Zone همان Myst با گرافيك بد تر است !" .
Gavin در باره اين بازي مي گويد :
" داستان بازي Dream Zone حول يك كودك است كه به داخل يك خواب عجيب غريب مي افتد و در آن گير مي كند . كودك مي توانست در بازي از طريق توالت به سرزمين جادو برود . كاري كه اندي و Jason كه گرافيك رنگي را براي اولين بار در تجربه بازيسازيشان تجربه كردند ; دست كمي از كاري كه جادوگر شهر از كرد ندارد ! "
Dream Zone يك موفقيت فوق العاده براي JAM و Baudville بود ; اين بازي بيش از 10000 نسخه فروخت و حدود $15,000 نصيب پسر ها كرد .
اين دو پسر 17 ساله چيز هاي بيشتري را براي خود مي خواستند ; پس تصميم گرفتند در سال آخر دبيرستانشان به همكاري خود با Baudville خاتمه دهند .
Gavin در مورد اين پايان قرارداد اين گونه مي گويد :
" Baudville بازارياب خوبي نبود ; و پخش خوبي نيز نداشت . Dream Zone در بسياري از فروشگاه عرضه نشده بود . ما مي خواستيم كارهايمان بيشتر ديده شود ; ما مي دانستيم كه مي توانيم بهترين باشيم ;اما توانايي اين را نداشتيم كه خودمان ناشر كارهايمان باشيم . پس از EA درخواست قرارداد كرديم و EA پذيرفت ! "
اندي و جيسون ابتدا يك كپي از بازي Dream Zone را براي EA ارسال كردند ; EA از آن ها به شدت استقبال كرد و سريعا" به آن ها پيشنهاد قرار داد داد . آن ها از EA براي بازي بعديشان مبلغ $15,000 را درخواست كردند ; EA نيز در مقابل 10 % سود به دست آمده از فروش بازي رو به آن ها قول داد .
بازي بعدي ان ها Keef the Thief نام داشت كه يك بازي نقش افريني بود ; اما متاسفانه $15,000 بودجه براي اين بازي كافي نبود و EA در نهايت مجبور شد $48,000 خرج اين بازي كند .
Keef the Thief در سال 1989 و بعد از مدت ها بر روي پلتفرم هاي Apple II, Amiga منتشر گرديد ; اولين بازي بود كه اندي و جيسون در آن خود را Naughty Dog ناميدند . اين بازي 50000 نسخه فروخت و پول نسبتا" خوبي را نصيب اين دو كرد .
Keef the Thief در ابتدا يك بازي نقش آفريني كاملا" جدي بود ; اما EA اصرار مي كرد تا بازي كمدي تر شود و حتي يك نويسنده كمدي در اختيار اين دو قرار داد ; جيسون و اندي با اين امر مخالف بودند زيرا بازار در آن زمان بازار براي يك بازي نقش آفريني كمدي آماده نبود ( مسئله اي كه بعدها براي EA نيز ثابت شد ). كمدي شدن بازي از باكس آرت كارتوني بازي نيز مشخص بود .
بعد از لانچ Keef the Thief شركت EA واقعا" به اين نتيجه رسيد كه حق با اندي و جيسون بوده است . اندي در اين رابطه نمي گويد :
" اين مسئله براي من هم عجيب بود ; به هر حال آن ها ناشر بودند و ما با آن ها قرارداد داشتيم ; و نمي توانستيم در اين كار دخالت كنيم ."
اما با اينكه اندي و جيسون به EA اعتراض داشتند , با اينكه EA نمي گذاشت انديشه هاي خلاقانه خودشان را داشته باشند اين دو باز هم با EA ماندند و تصميم به ساخت يك " نقش آفريني جاه طلبانه" با اسم رمز Buccaneer گرفتند ; بازي اي كه با براؤرد هاي اوليه 90000 دلار براي EA خرج داشت اما در نهايت به 150000 دلار رسيد .
ساختBuccaneer - كه در نهايت به Rings of Power تغيير نام يافت - پس از لانچ Keef the Thief آغاز شده بود . اما اندي و جيسون يك مشكل بزرگ داشتند; دانشگاه ها آغاز شده بود و آن هابايد به ايالت هاي مختلفي مي رفتند.
در مدت دانشگاه آن ها جداگانه كار مي كردند و از طريق اينترنت اطلاعات را به يكديگر مي فرستادند . جيسون در ميشگان بود و اندي در پنيسيلوانيا ...
تابستان شد و آن ها در زير زمين خانه اندي كار مي كردند و در نتيجه ساخت Rings of Power ادامه يافت . Rings of Power در ابتدا قرار بود براي PC منتشر شود ; اما در نهايت اين دو تصميم گرفتن بازي را بر روي كنسول سگا ( بعد از شكست كنسول قبلي سگا ) يعني Genesis منتشر كنند .
اگرچه اين تصميم براي آن ها سخت تمام شد , زيرا بازي ساختن براي Genesis بسيار سخت بود و مشقت زيادي داشت . آن ها وقت زيادي را با EA صرف مطالعه و شناخت "كيت هاي بازيسازي" اين كنسول كردند و سرانجام ساخت بازي را به صورت جدي آغاز كردند .
Keef the Thief در حقيقت آخرين بازي بود كه اندي و جيسون - كه اكنون خود را ND مي ناميدند- بر روي PC منتشر كردند .
Rings of Power در حقيقت انتقال هميشگي ND به سمت كنسول ها بود ; اين بازي در سال 1991 لانچ شد و توانست تنها در 3 ماه اول 100000 نسخه را به فروش برساند . اما اندي و جيسن خوشحال نبودند ; ميدانيد چرا ؟
قرارداد ان ها با EA منقضي شده بود و EA تمايلي به امضاي قرار دادي جديد نداشت; در نتيجه اندي و جيسن از EA جدا شدند !
بعد از جدايي از EA اين دو تصميم گرفتند براي مدتي صنعت گيم را رها كنند تا بتوانند به دانشگاه برسند .
بعد از اتمام دانشگاه در سال 1993 كنسول 3DO كه زائيده ي افكار Trip Hawkins بنيان گذار EA بود در حال انتشار بود . Trip Hawkins با ارائه ي قراردادي به اين دو براي ساخت بازي براي اين كنسول كه با CD كار مي كرد , اندي و جيسون را به صنعت گيم باز گرداند .
اندي و جيسون كيت توسعه ي Trip Hawkins را پذيرفتند و شروع به ساختن بازي براي اين كنسول گردند . آن ها ناشري نداشتند و براي ساختن اين بازي تا سنت آخر پول به دست آمده از Rings of Power خرج كردند .
Way of the Warrior نام بازي جديد آن ها بود كه هزينه ي ساخت تماما" توسط آن ها تامين مي شد ; اين دو وقتي خودشان ناشر بازي بودند احساس آزادي عمل بيشتري داشتند ; به گفته ي آن ها براي EA مهم نيست بازي شما شما چه ديزايني داشته باشد و يا چه ايده هاي خلاقانه اي در خود داشته باشد ; فقط بايد خوب بفروشد !
اما اين نشر شخصي مشكلات زيادي را به همراه داشت ; ماركتينگ ! بازي آن ها در سبك فايتينگ بود و در آن زمان طبيعتا" بايد با Street Fighter II, Mortal Kombat, وSamurai Shodown رقابت مي كرد . قبلا" در زمينه ي تبليغات غولي مانند EA را داشتند اما اكنون بايد به تنهايي ماركتينگ را بر عهده مي گرفتند ......
ادامه دارد ...
Last edited by a moderator: