در سال 1917، مارسل دوشام (Marcel Duchamp) هنرمند فرانسوی، عکس یک آبریزگاه را به عنوان "هنر" نمایان نمود. هشتاد و هفت سال بعد؛ این عکس به عنوان الهامبخش ترین اثر هنری قرن بیستم توسط پانصد ذیالفن از سراسر جهان انتخاب گردید.
هنر به عینه تعریفی ندارد. هرگاه که یک توضیح منطقی بر آن ارائه شده، چیز جدیدی میآید و آن نظریه را برانداز و تکوین میکند. یکی از این عوامل تکوینگر در چند سنهی اخیر، بازیهای کامپیوتریست. بحث اینکه بازیهای کامپیوتری به عنوان هنر تحسب گردند یا خیر، در آکادمیهای مختلفه از یک دههی قبل آغاز گردید، و این بحث در بین طرفداران بازیها، و رسانههای مختلف نیز گسترش یافت.
یک طرف بحث مبنی بر این است که بازیهای کامپیوتری آثاری فرهنگی بوده و جزء یک تکنولوژی جدید به حساب میآیند و به سازندگان اجازه میدهند که در دامنهی سرگرمی، اثری هنری خلق نمایند. و طرف دیگر بحث میگوید که تعامل در بازیهای کامپیوتری، آنان را از بحث هنری جدا میکند. اما این مقاله بر این بحث متکی نیست، بلکه به سازندگان میپردازد که رای آنها در این مقوله گم گردیده، و باید از خود آنها پرسید که آیا خود را هنرمند میدانند یا خیر؟ و یا اصلا اهمیتی میدهند؟
لهذا به این خاطر که باید این مسئله را روی حرف خود سازنده محور قرار داد، ما با سه شرکت سازندهی خلاق امسال، جاناتان بلو (سازنده ی Braid)، مدیا مولکول (LittleBigPlanet) و بلو تانگ (De Blob) ملاقات نموده تا دریابیم که دیدگاه آنها در این مورد چیست.
در نوامبر 2005، منتقد آمریکایی سینما راجر ابرت دعوی کرد که بازیهای کامپیوتری هرگز به اندازهی فیلم و ادبیات، ترفیع هنری نخواهند یافت. وی نویساند:
"من آمادهام تا باور کنم که بازیهای کامپیوتری میتوانند زیبا، باسلیقه، چالشآور و جلوهانگیز باشند. اما از قبل باور کردهام که در میانگین نمیتواند از خوشساختی، به هنرآمیزی جهش زند. تا جایی که من میدانم، هیچکس داخل این کشور یا خارج از آن، نتوانسته است که یک بازی را برای مقایسه با یک رمان، شعر و یا فیلم ارزشمند بداند. قبول دارم که یک بازی میتواند از لحاظ بصری هنرمندانه باشد، اما اگر به اکثر بازیکنندگان نظر کنیم، میبینیم که بازیهای کامپیوتری باعث از دست رفتن زمانی میشود که ما میتوانیم صرف تادیب و تعامل کنیم."
بیجا نیست که ذکر کنیم که دیدگاه ابرت بر بازیها، بازتابیست از تفکرات کسانی که زیاد بازی نمیکنند. اما اگر چیزها برعکس شوند چه؟ در کتاب "هرچیزی که بد است برای تو نیکوست"، نویسندهی امریکایی استفان جانسون بازیهای کامپیوتری را به دفاع میگیرد (همراه با چندین عنصر فرهنگی جوانان امروزی)، و اینکار را توسط تناقض و ارائهی جهانی که بازیهای کامپیوتری جای کتابها، و کتاب ها جای بازیهای کامپیوتری را گرفتهاند انجام میدهد. وی مینویساند:
" برعکس سنت پایدار بازیهای کامپیوتری، که کودک را در دنیایی روشن، واضح و سه بعدی قرار میدهد که با تصاویر متحرک و موسیقیهای محسوس پر گردیده و با حرکات پیچیدهی عضلانی هدایت و کنترل میگردد، کتابها تنها رشتهای نامحدود از کلمات چاپ شده روی کاغذ هستند. هرچقدر هم که یک کتاب را با احساس ترسیم ذهنی خود بخوانید، شما نخواهید توانست که در هیچ حالتی- کاری که حکایت کننده انجام میدهد را- تغییر نخواهید داد و تنها گوشهای نشسته و میگذارید کلمات شما را در خود فروبرند."
بازیهای کامپیوتری باید پلههای بیشتری از نردبان ترقی را بپیمایند تا که به تصورات جانسون برسند، اما تصور بازیهای کامپیوتری به عنوان یک فرم هنری، کاری صحیح است. در حالی که ارائهی تعریفی برای هنر بسته به تاثیر آن بر مفعول است، همواره خصوصههایی وجود دارند که در هنرهای تصویری قاعده را به هم میزنند، مانند مهارت ترسیم خوب، واضحنمایی، زیبایی، و قابلیت خلق یک بصیرت برای ناظر آن تصویر که توسط این بصیرت بیننده از خود بپرسد که رسّام چگونه دیدی بر دنیا دارد. اما میبینید که در این لیست مشخصههای فوقالذکر، "تعامل" وجود ندارد. چیزی که مشخصهی اصلی بازیهای کامپیوتریست.
هلن استاکی، متصدیِ نمایشِ قسمت بازیهای کامپیوتریِ "مرکز پویانماییِ استرالیا" در ملبورنا، هشت سال است که با بازیهای کامپیوتری میزیند و میگوید که هنر بدون تعامل وجود نخواهد داشت. "تعامل یکی از تجربههای اولیه و مهم، برای تعریف هنر است. به من آموزش داده شده تا به مردم بگویم هنر چیست، و بازیهای کامپیوتری هم هنر هستند- آنها انعکاس زیبای هنر و تکنولوژی هستند که رسم انها سالها به طول میانجامد و کاری استادانه و فراتر از حدمعمول را میطلبد."
این سوال که بازیهای کامپیوتری باید برای ارزشهای هنری رقابت کنند، بسیار مهم است. مسلما، بازیهایی مثل Okami، Shadow of Colossus و یا Bioshock را براحتی میتوان هنر محور خواند. اما همهی سازندگان باید دست به اینکار زنند و بازیهایی هنر محور سازند؟ استاکی جواب داد "بله، به تصور من. بازیهای زیادی هستند که با بازی کردن آنها شما احساس میکنید که هنر را یکی از اصول کیفیتی خود قرار دادهاند. و گاهی اوقات آنها به تعریف سنتی هنر نزدیکتر هستند، هم از لحاظ داستانی و هم از لحاط بصری."
در عین حال، استاکی هشدار میدهد که بازیها خود ارزشهای هنری خود را خلق میکنند، و روی قاعدهای که خود برای هنر تعریف کردهاند اینکار را میکنند، و قوانین خود را رعایت میکنند.
"بازیهای کامپیوتری خود زیباشناسی خود را میسازند، پس ما نمیتوانیم که آنها را با فرمهای هنری دیگری به مقایسه گذاریم تا بدانیم چه عواملی آنها را به "هنر" نزدیک میکند. ما باید به درون بازیها نظر بیفکنیم. اکثر فرمهای هنری بین مخاطب و سازنده ارتباطی خاص برقرار میکنند، و مخاطبین هم هریک به اسلوب خود میتوانند به این ارتباط برسند. این ارتباط در بازیهای کامپیوتری به حداعلی خود میرسد."
در اوایل سال 2006، نیک کلمن نویسنده ی امریکاییِ کتاب Video Game Art را نوشت. این کتاب حول متقاعد کردن خوانندگان بر اینکه بازیهای کامپیوتری، دامنهی جدیدی از هنر در هزاره ی جدید هستند میچرخد. مانند استاکی، کلمن ادعا میکند که بازیها قواعد جدیدی را برای اصول هنری آفریدهاند.
"یک بازی مانند Shadow of Colossus میتواند به خاطر زیباییش، موسیقیاش و یا کلا به خاطر تمامی عناصرش، یک اثر هنری تلقی گردد. یک بازی مانند Madden NFL 08 میتواند به خاطر واقعگراییِ عمیقش یک اثر هنری ارزشمند مطرح گردد. تاثیر و تاثرات احساسی بازیهای کامپیوتری به اندازی یک فیلم، کتاب و یا یک قطعهی موسیقی قوی است. اکثر کسانی که با این جمله موافق نیستند، کسانی هستند که هرگز در عمر خود بازی نکردهاند."
از قدیمالایام، هنر به عنوان شالودهی تفکرات خالق اثر مطرح شده است. به جز آثاری مانند فیلم که چندین نفر در ساخت آن اشتراک دارند، بقیهی آثار هنری این قاعده را حفظ کردهاند. در کشورهایی مانند ژاپن، که عانامی و مانگا به عنوان یک فرم هنری مطرح شدهاند، بازیهای کامپیوتری نیز به عنوان "یک اثر هنری با سازندگان مشترک" شناخته میشود، اما در کشورهای دیگر هنوز این باور وجود ندارد.
استاکی در این مورد گفت: "باعث تاسف است که مردم درکی از چهرههای سازندهی بازیهای کامپیوتری ندارند. یک بوکسور میتواند بگوید کدام شخص کدام رول را در کدام فیلم بازی کرده است، اما گاهی اوقات یک گیمر حرفهای هم از پس شناخت چهره های پشت بازیهای کامپیوتری بر نمیآید."
به گفتهی استاکی، اکثر بازیکنندگان تمایلی برای گفت و گو در مورد تاثیرات بازیهای کامپیوتری در زندگی خود و اینکه آنها چقدر بر تفکرات و تفاسرات آنان موثر است ندارند و نسبت به این مسئله واکنش منفی نشان میدهند. "من میخواهم که در جامعه، در مورد اینکه چه کسی چه بازیای را میسازد، اطلاعات بیشتری را ببینم. ما اصلا در مورد سازندگان بحث نمیکنیم در حالی که این امر به نظر من برای بازیهای کامپیوتری مفید است. مردم بیشتر باید به آدمهای خلاق علاقهمند باشند تا کمپانیهای سازنده."
در هر صورت، تمامی آکادمیها نظر استاکی را در مورد ارزش هنری بازیهای کامپیوتری ندارند. میگل سیکارت، استادیار بازیسازی در مرکز تحقیقات بازیهای کامپیوتری در دانشگاه IT شهر کاپِنهَگن، میگوید که بازیهای کامپیوتری ارزش کسب عنوان هنر را ندارند. و گفت: "مسیر اصلی سازندگان بازی های کامپیوتری ، ساخت بازیهایی لذت بخش و قابلفروش است. این به این معنی نیست که آنها باید از کیفیت بازیهای خود بکاهند. اما هنر کسانی را که در ساخت آن شرکت داشتهاند را مورد چالش قرار می دهد، و بیشتر بازیها قدرت اینکار را ندارند. بازیها باید لذتبخش و میخکوبکننده باشند، اما هنر مشخصههایی بیشتر ازین میخواهد. البته در حال حاظر برای ساخت بازیهای هنری گرایشهایی وجود دارد، اما این گرایش از سمت سازندگانی قلیل است."
نظر سیکارت برای اینکه مردم بازیهای کامپیوتری را به عنوان هنر درک کنند، اینست که بازی را از فرمهای گذشتهی هنری جدا نکرده و در ارتباط با آنان بدانند.
هنر به عینه تعریفی ندارد. هرگاه که یک توضیح منطقی بر آن ارائه شده، چیز جدیدی میآید و آن نظریه را برانداز و تکوین میکند. یکی از این عوامل تکوینگر در چند سنهی اخیر، بازیهای کامپیوتریست. بحث اینکه بازیهای کامپیوتری به عنوان هنر تحسب گردند یا خیر، در آکادمیهای مختلفه از یک دههی قبل آغاز گردید، و این بحث در بین طرفداران بازیها، و رسانههای مختلف نیز گسترش یافت.
یک طرف بحث مبنی بر این است که بازیهای کامپیوتری آثاری فرهنگی بوده و جزء یک تکنولوژی جدید به حساب میآیند و به سازندگان اجازه میدهند که در دامنهی سرگرمی، اثری هنری خلق نمایند. و طرف دیگر بحث میگوید که تعامل در بازیهای کامپیوتری، آنان را از بحث هنری جدا میکند. اما این مقاله بر این بحث متکی نیست، بلکه به سازندگان میپردازد که رای آنها در این مقوله گم گردیده، و باید از خود آنها پرسید که آیا خود را هنرمند میدانند یا خیر؟ و یا اصلا اهمیتی میدهند؟
لهذا به این خاطر که باید این مسئله را روی حرف خود سازنده محور قرار داد، ما با سه شرکت سازندهی خلاق امسال، جاناتان بلو (سازنده ی Braid)، مدیا مولکول (LittleBigPlanet) و بلو تانگ (De Blob) ملاقات نموده تا دریابیم که دیدگاه آنها در این مورد چیست.
در نوامبر 2005، منتقد آمریکایی سینما راجر ابرت دعوی کرد که بازیهای کامپیوتری هرگز به اندازهی فیلم و ادبیات، ترفیع هنری نخواهند یافت. وی نویساند:
"من آمادهام تا باور کنم که بازیهای کامپیوتری میتوانند زیبا، باسلیقه، چالشآور و جلوهانگیز باشند. اما از قبل باور کردهام که در میانگین نمیتواند از خوشساختی، به هنرآمیزی جهش زند. تا جایی که من میدانم، هیچکس داخل این کشور یا خارج از آن، نتوانسته است که یک بازی را برای مقایسه با یک رمان، شعر و یا فیلم ارزشمند بداند. قبول دارم که یک بازی میتواند از لحاظ بصری هنرمندانه باشد، اما اگر به اکثر بازیکنندگان نظر کنیم، میبینیم که بازیهای کامپیوتری باعث از دست رفتن زمانی میشود که ما میتوانیم صرف تادیب و تعامل کنیم."
بیجا نیست که ذکر کنیم که دیدگاه ابرت بر بازیها، بازتابیست از تفکرات کسانی که زیاد بازی نمیکنند. اما اگر چیزها برعکس شوند چه؟ در کتاب "هرچیزی که بد است برای تو نیکوست"، نویسندهی امریکایی استفان جانسون بازیهای کامپیوتری را به دفاع میگیرد (همراه با چندین عنصر فرهنگی جوانان امروزی)، و اینکار را توسط تناقض و ارائهی جهانی که بازیهای کامپیوتری جای کتابها، و کتاب ها جای بازیهای کامپیوتری را گرفتهاند انجام میدهد. وی مینویساند:
" برعکس سنت پایدار بازیهای کامپیوتری، که کودک را در دنیایی روشن، واضح و سه بعدی قرار میدهد که با تصاویر متحرک و موسیقیهای محسوس پر گردیده و با حرکات پیچیدهی عضلانی هدایت و کنترل میگردد، کتابها تنها رشتهای نامحدود از کلمات چاپ شده روی کاغذ هستند. هرچقدر هم که یک کتاب را با احساس ترسیم ذهنی خود بخوانید، شما نخواهید توانست که در هیچ حالتی- کاری که حکایت کننده انجام میدهد را- تغییر نخواهید داد و تنها گوشهای نشسته و میگذارید کلمات شما را در خود فروبرند."
بازیهای کامپیوتری باید پلههای بیشتری از نردبان ترقی را بپیمایند تا که به تصورات جانسون برسند، اما تصور بازیهای کامپیوتری به عنوان یک فرم هنری، کاری صحیح است. در حالی که ارائهی تعریفی برای هنر بسته به تاثیر آن بر مفعول است، همواره خصوصههایی وجود دارند که در هنرهای تصویری قاعده را به هم میزنند، مانند مهارت ترسیم خوب، واضحنمایی، زیبایی، و قابلیت خلق یک بصیرت برای ناظر آن تصویر که توسط این بصیرت بیننده از خود بپرسد که رسّام چگونه دیدی بر دنیا دارد. اما میبینید که در این لیست مشخصههای فوقالذکر، "تعامل" وجود ندارد. چیزی که مشخصهی اصلی بازیهای کامپیوتریست.
هلن استاکی، متصدیِ نمایشِ قسمت بازیهای کامپیوتریِ "مرکز پویانماییِ استرالیا" در ملبورنا، هشت سال است که با بازیهای کامپیوتری میزیند و میگوید که هنر بدون تعامل وجود نخواهد داشت. "تعامل یکی از تجربههای اولیه و مهم، برای تعریف هنر است. به من آموزش داده شده تا به مردم بگویم هنر چیست، و بازیهای کامپیوتری هم هنر هستند- آنها انعکاس زیبای هنر و تکنولوژی هستند که رسم انها سالها به طول میانجامد و کاری استادانه و فراتر از حدمعمول را میطلبد."
این سوال که بازیهای کامپیوتری باید برای ارزشهای هنری رقابت کنند، بسیار مهم است. مسلما، بازیهایی مثل Okami، Shadow of Colossus و یا Bioshock را براحتی میتوان هنر محور خواند. اما همهی سازندگان باید دست به اینکار زنند و بازیهایی هنر محور سازند؟ استاکی جواب داد "بله، به تصور من. بازیهای زیادی هستند که با بازی کردن آنها شما احساس میکنید که هنر را یکی از اصول کیفیتی خود قرار دادهاند. و گاهی اوقات آنها به تعریف سنتی هنر نزدیکتر هستند، هم از لحاظ داستانی و هم از لحاط بصری."
در عین حال، استاکی هشدار میدهد که بازیها خود ارزشهای هنری خود را خلق میکنند، و روی قاعدهای که خود برای هنر تعریف کردهاند اینکار را میکنند، و قوانین خود را رعایت میکنند.
"بازیهای کامپیوتری خود زیباشناسی خود را میسازند، پس ما نمیتوانیم که آنها را با فرمهای هنری دیگری به مقایسه گذاریم تا بدانیم چه عواملی آنها را به "هنر" نزدیک میکند. ما باید به درون بازیها نظر بیفکنیم. اکثر فرمهای هنری بین مخاطب و سازنده ارتباطی خاص برقرار میکنند، و مخاطبین هم هریک به اسلوب خود میتوانند به این ارتباط برسند. این ارتباط در بازیهای کامپیوتری به حداعلی خود میرسد."
در اوایل سال 2006، نیک کلمن نویسنده ی امریکاییِ کتاب Video Game Art را نوشت. این کتاب حول متقاعد کردن خوانندگان بر اینکه بازیهای کامپیوتری، دامنهی جدیدی از هنر در هزاره ی جدید هستند میچرخد. مانند استاکی، کلمن ادعا میکند که بازیها قواعد جدیدی را برای اصول هنری آفریدهاند.
"یک بازی مانند Shadow of Colossus میتواند به خاطر زیباییش، موسیقیاش و یا کلا به خاطر تمامی عناصرش، یک اثر هنری تلقی گردد. یک بازی مانند Madden NFL 08 میتواند به خاطر واقعگراییِ عمیقش یک اثر هنری ارزشمند مطرح گردد. تاثیر و تاثرات احساسی بازیهای کامپیوتری به اندازی یک فیلم، کتاب و یا یک قطعهی موسیقی قوی است. اکثر کسانی که با این جمله موافق نیستند، کسانی هستند که هرگز در عمر خود بازی نکردهاند."
از قدیمالایام، هنر به عنوان شالودهی تفکرات خالق اثر مطرح شده است. به جز آثاری مانند فیلم که چندین نفر در ساخت آن اشتراک دارند، بقیهی آثار هنری این قاعده را حفظ کردهاند. در کشورهایی مانند ژاپن، که عانامی و مانگا به عنوان یک فرم هنری مطرح شدهاند، بازیهای کامپیوتری نیز به عنوان "یک اثر هنری با سازندگان مشترک" شناخته میشود، اما در کشورهای دیگر هنوز این باور وجود ندارد.
استاکی در این مورد گفت: "باعث تاسف است که مردم درکی از چهرههای سازندهی بازیهای کامپیوتری ندارند. یک بوکسور میتواند بگوید کدام شخص کدام رول را در کدام فیلم بازی کرده است، اما گاهی اوقات یک گیمر حرفهای هم از پس شناخت چهره های پشت بازیهای کامپیوتری بر نمیآید."
به گفتهی استاکی، اکثر بازیکنندگان تمایلی برای گفت و گو در مورد تاثیرات بازیهای کامپیوتری در زندگی خود و اینکه آنها چقدر بر تفکرات و تفاسرات آنان موثر است ندارند و نسبت به این مسئله واکنش منفی نشان میدهند. "من میخواهم که در جامعه، در مورد اینکه چه کسی چه بازیای را میسازد، اطلاعات بیشتری را ببینم. ما اصلا در مورد سازندگان بحث نمیکنیم در حالی که این امر به نظر من برای بازیهای کامپیوتری مفید است. مردم بیشتر باید به آدمهای خلاق علاقهمند باشند تا کمپانیهای سازنده."
در هر صورت، تمامی آکادمیها نظر استاکی را در مورد ارزش هنری بازیهای کامپیوتری ندارند. میگل سیکارت، استادیار بازیسازی در مرکز تحقیقات بازیهای کامپیوتری در دانشگاه IT شهر کاپِنهَگن، میگوید که بازیهای کامپیوتری ارزش کسب عنوان هنر را ندارند. و گفت: "مسیر اصلی سازندگان بازی های کامپیوتری ، ساخت بازیهایی لذت بخش و قابلفروش است. این به این معنی نیست که آنها باید از کیفیت بازیهای خود بکاهند. اما هنر کسانی را که در ساخت آن شرکت داشتهاند را مورد چالش قرار می دهد، و بیشتر بازیها قدرت اینکار را ندارند. بازیها باید لذتبخش و میخکوبکننده باشند، اما هنر مشخصههایی بیشتر ازین میخواهد. البته در حال حاظر برای ساخت بازیهای هنری گرایشهایی وجود دارد، اما این گرایش از سمت سازندگانی قلیل است."
نظر سیکارت برای اینکه مردم بازیهای کامپیوتری را به عنوان هنر درک کنند، اینست که بازی را از فرمهای گذشتهی هنری جدا نکرده و در ارتباط با آنان بدانند.