بررسي سبك دلهره به بهانه عرضه Alan Wake
در كنار سه تن از اعضاي خانواده خود نشسته ايد و تلوزيون فيلم ترسناكي پخش مي كند. در حالي كه تخمه مي خوريد و با بي ميلي فيلم تماشا مي كنيد ، با خود مي گويد: چقدر مسخره ... مثلا الان بايد بترسم ؟ . به چهره خواهرتان كه پلك هايش تكان نمي خورد نگاه مي كنيد و دوباره با خود مي گويد: اوه... واقعا چطوري از اين فيلم مي ترسه وقتي خودش هم ميدونه اينا همه رنگ و دست و پاي پلاستيكي هست. آباجور سمت راست تلوزيون نورش ضعيف و قوي مي شود ، توجه اي نمي كنيد ... باد لولاهاي پنجره را تكان مي دهد ، ولي به شدتي نيست كه آن را طوفان بناميم. ناگهان برق قطع مي شود ... همه چيز به تاريكي و سكوت منتهي شده ، كمي شوكه مي شويد ولي بعد تصميم مي گيريد خواهرتان را كه كنار دستتان نشسته بترسانيد ، با دستهايتان مي خواهيد سرش را تكان دهيد كه ناگهان بدنتان سرد مي شود ... خواهرتان آن جا نيست ... اعضاي خانواده را صدا مي كنيد و كسي جواب نمي دهد. صداي دينگ دينگ اي از آشپزخانه مي آيد ... به نظر ظروف هستند كه تكان مي خورند ، چراغ قوه را از كشوي دراور پيدا مي كنيد و آن را روشن مي كنيد. ناگهان بيش از پيش مي ترسيد و مشاهده مي كنيد كه اسباب و وسايل خانه تان نيست. هيچ وسيله اي در خانه نيست ، به دراوري كه چراغ قوه را از آن برداشتيد نگاه مي كنيد ، ولي هيچ چيز در آنجا نيست. به سمت در خروجي مي رويد ، در را باز مي كنيد و اين جا است كه سير عظيم خون به مغزتان حمله مي كند... در خروج دوباره به خانه تان منتهي مي شود و اين درها تا بي نهايت يكي هستند.
به قسمت هاي Bold شده ي اين متن توجه كنيد . هرچند متن كوتاهي است و مسلما شما را نترسانده ولي به وضوح دو امر متفاوت در نكات Bold شده ي اول متن و نكات Bold شده ادامه آن مشاهده مي كنيد . اين تفاوت ها چي هستند ؟ بگذاريد مقاله زير را بخوانيم و پس از آن نتيجه گيري كنيم.
بوي خون ... بوي تنهايي !
دو ماه پيش مقاله اي راجع به افول سينماي وحشت در چند سال گذشته نوشتم كه در مسابقات مقاله نويسي سينمايي فرهنگ سراي هنر شعبه سيد خندان به عنوان بهترين مقاله انتخاب شد. (دانلود مقاله)
صنعت بازي هم همانند دنياي سينما عناوين ترسناك داشته ، اين جور سبك ها به علت هيجاني بودن و ايجاد رعب و وحشت در بيننده خيلي طرفدار دارند. خوشبختانه هر چند آثار كمي نسبت به سينما در صنعت بازي مربوط به سبك دلهره است ، ولي مي توان بيشتر آنها را عناويني قوي دانست كه روز به روز پيشرفت مي كنند. تقريبا ماه ديگر بازي Alan Wake عرضه خواهد شد كه قرار است تعريف جديدي از سبك Thriller داشته باشد و همين موضوع باعث بهانه اي شد كه با آن صنعت بازي و سبك دلهره و Horror را بررسي كنيم.
كشور ژاپن هميشه در سبك ترسناك بسيار موفق عمل كرده ، چه در سينما و چه در صنعت بازي مي توان نمونه هاي موفقي را در اين زمينه پيدا كرد كه زمين تا آسمان با نمونه هاي غربي آن فرق دارند. از پدران سبك ترسناك در صنعت بازي مي توان به دو عنوان محبوب Resident Evil و Silent Hill اشاره كرد كه هر دو زير عنوان سبك ترسناك تفاوت هاي بسياري دارند.
زماني جرج رورو با استفاده از زامبي ها يك عنصر ترسناك جالب را خلق كرد كه توانست بسياري از مردم را بترساند. در آن زمان بازي Resident Evil با همين موضوع وارد صنعت بازي شد كه موفقيت عظيمي را به دست آورد . وقتي خودتان در نقش يكي از قربانيان زامبي ها باشيد و شهر پر از اين موجودات باشد ، مسلما هيجان بيشتري از يك فيلم احساس خواهيد كرد. از طرفي ديگر شركت Konami با اثر فوق العاده خود يعني Silent Hill سعي كرد جدا از RE كار كند و بيشتر ترس رواني و يا به قولي يك Thriller Psychological خلق كند. استفاده از يك اتمسفر خوف ناك به نام Silent Hill و صدا گذاري و داستان پيچيده نكاتي بود كه باعث موفقيت اين سري بازيها شدند.
بگذاريد به آينده اين دو بازي كه در ابتدا همه موفق بودند نگاهي بيندازيم. سري Resident Evil جداي از جنبه تكنيكي در هر شماره از شمار قبل افتهايي داشته. جالب اين جا است كه كارگردانهاي هر شماره بسيار بهتر و بيشتر از المانهاي ترسناك زامبي ها استفاده كرده اند ولي چرا در هر شماره كمتر از قبل مي ترسيم ؟ دليل اين موضوع بازميگردد به همان علتي كه زامبي ها را در سينما با گذشت زمان مسخره جلوه كرد. زامبي ها آنقدر در فيلم ها استفاده شدند كه كم كم مردم ديگر به آنها به يك عامل ترس نگاه نمي كردند. آنها احمق هستند و سرعت كمي دارند پس به راحتي مي توان از دستشان فرار كرد. عنواني مثل Dead Rising در صنعت بازي و Zombieland در سينما كاملا هدف خود را به مسخره كردن زامبي ها پرداختند. Capcom در شماره چهارم RE سعي كرد كمي تغيير در زامبي ها ايجاد كند و آنها را سريع تر و عاقل تر خلق كند كه اين موضوع موفق عمل كرد ولي بازهم ترسي كه RE1 در آن ابتدا خلق كرده بود را نتوانست بازسازي كند. گذشته از اين كه RE5 به يك بازي اكشن كامل تبديل شده بود كه گاهي زامبي هاي آن از زامبي هاي Dead Rising خنده دار تر بودند ، عملا اين سري بازيها در ارائه ترس ضعيف تر از نسخه قبل بودند. مردم از دست پاي قطع شده و گاز گرفتن زامبي ها نمي ترسند. مردم از هيولاهاي Doom و يا Suffering هراسي ندارند.
اما چرا Silent Hill در هر شماره نه تنها ترس هميشگي ، بلكه دو چنداني را دارا است ؟ عنوان SH از همان ابتدا سعي داشته با ترس رواني وارد صحنه شود. اين كه يك گناه كار باشيد و با گناهانتان به شكل فيزيكي رو به رو شويد چيزي است كه SH را از ديگر بازيهاي ترسناك جدا كرد. در نسخه Homecoming كه بازي كمي اكشن تر شده بود ، عنصر ترس كمرنگ تر از نسخه هاي قبل ديده مي شد و همين دليلي بود كه Climax با عرضه Shattered Memory به صورت كاملا Adventure بسيار موفق تر از قبل عمل كند. داستان پيچيده بر مبناي نوع شخصيت شما كه طي سوالهاي روانشناسي پرسيده مي شد نوعي هم ذات پنداري بين شما و گناهانتان و در نتيجه ترسهايتان ايجاد مي كرد !. صداگذاري جالب روي خش خش موبايل به هنگام نزديك شدن به يك منطقه مورد نظر دقيقا به اعماق ذهن شما مي رود و تلنگري به ترسهايتان مي زند.
بررسي المانها دلهره
بگذاريد تمام المانهاي دلهره كه منطبق با علم روانشناسي است را با مثال بررسي كنيم.
تاريكي:
تاريكي يكي از پايه اي ترين دغدغه هاي ترس آدمي است. تاريكي به اين دليل ترسناك جلوه مي كند كه شما خبري از محيط پيرامون خود نداريد و خود را كاملا بي دفاع در مقابل پيرامون خود مي بينيد.
بازيهاي موفق: Condemned , Alan Wake , F.E.A.R , Silent Hill , Dead Space
مثال: در F.E.A.R 1 از يك راهرو در حال عبور هستيد كه ناگهان همه جا تاريك مي شود و هيچ چيز قابل مشاهده نيست. صداهاي ترسناك و موسيقي ريز و تند ويولون ناگهان شما را مبهوت مي كند ، اين در حالي است كه از چيزهاي ناشناخته اي ضربه مي خوريد و جانتان كم مي شود. اين صحنه دقيقا بي دفاعي و تنهايي در تاريكي را كه انسان از آن مي ترسد همراه دارد و Monolith با آگاهي از اين موضوع شما را تا دم سكته مي برد !.
تنهايي:
تنهايي يعني يك نفر كمتر ، يعني دو چشم كمتر ، دو دست و در نتيجه يك كمك كمتر. وقتي تنها هستيد مسئوليت همه چيز به عهده شما است و هيچ كس كمكتان نيست. وقتي تنها هستيد مطمئن باشيد اگر چيز غيرطبيعي در محيط وجود داشته باشد ، قطعا تنها شما هستيد كه هدف او خواهيد بود.
بازيهاي موفق: Dead Space , Condemned , Silent Hill
مثال: در خيابان ها و خرابه هاي شهر Silent Hill قدم مي زنيد. حتي خودتان هم نميدانيد كجا هستيد چه برسد كه كسي اين جا را بشناسد و بخواهد به شما كمك كند. در Silent Hill 2 در مرحله اول وقتي خود را جلوي آينه مي بينيد و در شهر SH قدم مي زنيد هيچ كسي وجود ندارد به جز تنهايي و در نتيجه ترس. Konami آنقدر در حس القاي ترس در بازيهاي Silent Hill موفق كرده كه عده ي زيادي از مردم به خاطر همين موضوع از بازي SH بدشان مي آيد. (نفرت از ترس امري عادي است)
سردرگمي:
وقتي سردرگم هستيد و از هيچ چيز خبر نداريد نوعي ناآگاهي به شما روي مي آورد. اين نا آگاهي دقيقا موازي با المان تاريكي حركت مي كند. شما از محيط خود خبر نداريد ، پس نميدانيد با چه چيزهايي رو به رو هستيد و چه خطري شما را دنبال مي كند. ناداني يكي از بزرگترين ترس هاي انسان است كه در اعماق ذهن شما جان مي گيرد.
بازيهاي موفق: Silent Hill , Alan Wake
مثال: بازي Alan Wake همانند Max Payne نوعي تعليق در بين رويا و واقعيت را دارا است. وقتي شما در اين بازي با صحنه هاي وحشتناك و دلهره انگيز رو به رو مي شويد ، اولين چيزي كه ضمير ناخود آگاه شما از ذهنتان مي پرسد اين است كه آيا اين واقعي است يا خيال ؟ وقتي Alice را از دست مي دهيد اين دلهره كه در چه موقعيتي هستيد شما را مي ترساند. شما نمي دانيد نوشته هايتان براي چه به واقعيت تبديل مي شوند ، اصلا به خاطر نداريد چنين چيزي را نوشته باشيد. هزاران سوال بي جواب رو به روي شما است كه ناآگاهي از آن نهايت دلهره را خلق مي كند.
شوك:
ضربان مغز و پالسهاي هماهنگ و مساوي آن شما را در يك وضعيت ثابت نگه داشته. ترس وجودتان را گرفته و هر لحظه منتظر فاجعه اي هستيد. ناگهان صحنه ي شوك آوري را مي بينيد كه كاملا فركانسهاي مغزي را نامتعادل مي كند .
بازيهاي موفق: F.E.A.R , Condemned
مثال: در F.E.A.R 1 در يكي از مراحل آلما در تك تك قدمهايتان به دنبالتان است و شما را مي ترساند. پس از مدتي از دست او فرار مي كنيد و مطمئن مي شويد اين ديوانه بازيهاي Monolith بالاخره به پايان رسيده. از نردبامي بالا مي رويد (نماي اولي شخص بالارفتن از F.E.A.R را كه يادتان هست ؟) ناگهان آلما جلوي چشمهايتان با فاصله 2 سانتي متر ظاهر مي شود. شوكي كه اين صحنه وارد مي كند چيزي است كه باعث مي شود جويستيك يا موس را ناگهان رها كنيد !.
بازي دادن :
نمونه اين مورد فيلم هاي سينمايي يا همين بازي ها هستند. شما مطمئن هستيد كه اين موارد واقعي نيستند ولي هر لحظه منتظر بازي دادن كارگردان هستيد و در نهايت بازهم مي ترسيد. اين مورد بيشتر به خاطر عدم اعتماد به نفس است .
بازيهاي موفق: Condemned , F.E.A.R , Alan Wake
مثال: در Condemned: Crime Origin در يك مغازه مخروبه لباس فروشي هستيد كه پر است از مانكن هاي ترسناك. فضا به شدت تاريك است و راه ها در هم است. Monolith در اين مرحله كلا فقط با استفاده از اين مانكن ها شما را مي ترساند. بازي دادن Monolith شاهكاري است كه در سري بازيهاي F.E.A.R (آلما) ديده ايم. با هر چرخش متوجه مي شويد جاي يك مانكن عوض شده و تعداد آنها فرق مي كند. مشاهده مي كنيد يكي دست ندارد و ديگري سر ولي با چرخيدن و دوباره مشاهده كردن متوجه مي شويد اين مانكن ها جا شده اند. در آخر سه مانكن شما را محاصره مي كنند، آنها تكان نمي خورند و صدمه اي به شما نمي زنند ولي آيا دليل منطقي براي حركت دادن آنها وجود ؟ در يك لحظه ناگهان 15 مانكن شما را محاصره مي كنند. خودتان از آن اول مي دانيد بازيچه شده ايد ولي در اخرين لحظه موهاي بدنتان سيخ مي ماند !.
استفاده از موسيقي:
موسيقي در سبكه دلهره مهم ترين المان است كه خيلي موفق و تاثير گذار جلوه مي كند. موسيقي به طور كلي عصب و بافتهاي احساسي و در نتيجه روحيه شما را هدف قرار مي دهد. به همين دليل است كه هنگام گوش دادن به يك موسيقي ملايم احساس آرامش و هنگام گوش دادن به يك موسيقي Heavy Metal هيجاني مي شويد. حال تصور كنيد وقتي مي ترسيد يك موسيقي ترسناك هم پخش شود.
بازيهاي موفق: F.E.A.R , Silent Hill , Alan Wake
مثال: در F.E.A.R وقتي با صحنه هاي ترسناك رو به رو مي شويد موسيقي ديوانه وار ويولون و تند آن بار سنگين ترس را دو چندان مي كند. همچنين در Alan Wake استفاده جادويي از ويولون سل و نواختن تند آن باعث مي شود دلهره به حد نهايت خود برسد.
استفاده از افكت هاي صوتي:
اين مورد در كنار موسيقي قرار مي گيرد و خيلي شبيه به آن است. افكت هاي صوتي مي توانند چيرگي كامل بر ضمير ناخودآگاه مخاطب داشته باشند.
بازيهاي موفق: Dead Space , Condemned , Silent Hill
مثال: در Dead Spcae در راهروي تاريك و بلندي در حال حركت هستيد. هيچ صداي جز قدم هاي سنگين آيزاك در سطح فضا نمي آيد. در دور دست صداي افتادن لوله ها را مي شنويد. اين كار دقيقا به شما مي گويد شما تنها نيستيد !. كمي جلوتر مي رويد و صداي تق تق عجيبي مي شنويد ، همچنين كه جلو مي رويد صدا بلند تر مي شود. ناگهان مردي را مي بينيد كه سرش را به ديوار مي كوبد و صداي تق تق از او است. با نزديك شدن به او ، مرد روي زمين مي افتد.
دستپاچگي :
انسانها وقتي هول هستند و دست پاچه مي شوند واكنشهاي مغزي آنها ضعيف تر از حد معمول مي شود و اين دستپاچگي به ترس وحشتناكي تبديل مي شود.
بازيهاي موفق: Dead Spcae , Silent Hill , Resident Evil
مثال: در مرحله اول Dead Space به تازگي كنترل آيزاك را برعهده گرفتيد و نميدانيد چطور بايد آن را كنترل كنيد. به سفينه ترسناك ايشيمورا پاي مي گذاريد و ناگهان صداهاي عجيبي مي شنويد ، موجودات ترسناكي با چنگهاي شما به دنبالتان مي آيند. شما چاره اي جز فرار نداريد چون نه اسلحه داريد و نه مي دانيد چطور بازي كنيد ، ققط اين را مي دانيد كه بايد به سمت يك آسانسور فرار كنيد. صداي موسيقي شدت مي گيرد و ويولون با سرعت نواخته مي شود ، همچنين صداي چنگهاي موجودات در پشت سر شما مي آيد و اينجا است كه در همين ابتداي بازي با دستپاچگي دستهايتان مي لرزد.
خون:
خون با رنگ قرمزش نماد مرگ است و انسانهاي زيادي هستند كه با ديدن آن بي هوش مي شوند. خون اگر از استفاده به جا و مناسب شود مي تواند تاثير زيادي داشته باشد ، ولي اگر درست از آن استفاده نكنيم با شكست بزرگي در اثرمان رو به رو خواهيم بود.
بازيهاي موفق: Alan Wake , Dead Space F.E.A.R
مثال: با اينكه درجه سني Alan Wake ، T است ، ولي به اين منظور نيست كه هيچ خوني در بازي وجود ندارد. در حالي كه به دنبال Rusty مي گرديد صداهاي فرياد او را مي شنويد كه از شما كمك مي خواهد ، درختها مي افتند و اجسام محيط به سمت شما پرت مي شود. شما بايد به دنبال خون برويد تا Rusty را پيدا كنيد. هر چقدر جلوتر مي رويد خون بيشتر مي شود و اين حس كه ممكن است Rusty مرده باشد در شما بيشتر ، هيجان شديدي به شما دست مي دهد كه نشان دهنده استفاده مناسب Remedy از خون است.
استفاده از عناصر محيطي:
بارها شده به دليل تكان خوردن ناگهاني چيزي بترسيد و يا از صداي در و درزهاي آن بترسيد. اين قضيه نوعي بر هم زدن ثبات است و البته حس خطر را نشان مي دهد. در صنعت سينما از اين موضوع خيلي استفاده مي شود و تنها براي ترساندن نيست. نمونه آن اشارات و ايجاد حس در مخاطب در بازي Heavy Rain است.
بازيهاي موفق: Alan Wake , Condemned
مثال:در بازي Alan Wake تاريكي با نفوذ به اجسام محيط از آنها به عنوان سلاحي در برابر شما استفاده مي كند. پرت شدن كتاب و اجسام به سمت شما و يا پرت شدن يك ماشين به طرف الن حسي است كه ناگهان شما را شوكه مي كند. يا مثلا در دور دست و نماي تاريك جنگل هاي Bright Falls درختان بلندي را مي بينيد كه سقوط مي كنند و يا تندري عظيم در حالي كه همه چيز را مي بلعد به سمت شما مي آيد.
در كل دلهره را جداي از ترس مي توان دانست كه به همان اندازه ضربان قلب شما را فزايش مي دهد. اين روزها كسي از ترس كه با خون و دست و پاي قطع شده نشان داده مي شود نمي ترسد ولي دلهره و نوعي بيگانگي بسيار عالي عمل مي كند. بازي مثل Alan Wake و Condemned نمونه هايي از بهترين Psychological Thriller هايي هستند كه اين اواخر نشان داده شده. چند وقت پيش شاهكار استاد اسكورسزي با نام Shutter Island بيش از پيش به ژانر تريلر روانشناسانه اشاره كرد كه مشاهده مي كنيم چطور از المانهاي بالا براي ايجاد دلهره و بيگانگي در مخاطب موفق بوده.
حال كه اين مقاله را خوانديد به تكنيك استفاده شده در داستان اول اين متن پي مي بريد.